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Persona 4

Fiche complète de ce jeu

Développé par le studio Atlus, Persona 4 est un spin-off de la série des Shin Megami Tensei, réputée pour ses histoires matures, ses ambiances sombres et ses atmosphères réalistes. Cette série est relativement peu connue en Europe, et en France en particulier, parce qu'il faut prendre les histoires au second degré et parce que les traductions françaises sont rarement à l'ordre du jour.
Shin Megami Tensei : Persona 4, à l'époque de sa sortie, en 2008, devait supporter la comparaison avec son aîné, Persona 3, et avec sa réédition FES, qui avaient remporté un succès critique et commercial colossal. Le pari est-il remporté ?

-- Va à la campagne, la campagne pour communier avec la nature, ta nature profonde… --

L'histoire de Persona 4 commence avec un jeune homme de dix-sept ans qui somnole dans un train en rêvant d'un homme au long nez et d'une femme séduisante dans une limousine bleue. Ses parents ayant dû partir à l'étranger pour des raisons professionnelles, il doit se rendre chez son oncle dans la petite bourgade tout ce qu'il y a de rustique d'Inaba, afin d'y poursuivre sa seconde année de lycée.

Le jeune étudiant est accueilli chaleureusement par l'oncle en question, Ryotaro Dojima, lieutenant de police, et par sa fille Nanako, enfant timide de sept ans. Au lycée, il fait la connaissance de quelques camarades : Yosuke Hanamura, Chie Satonaka et Yukiko Amagi.
Peu après, le héros apprend qu'Inaba se fend d'une rumeur insistante et pour le moins curieuse : les soirs de pluie, à minuit, on peut voir sur un écran de télévision éteint son "âme sœur". C'est la Midnight Channel, et si tout le monde en parle, personne n'y croit… Personne, et surtout pas Yosuke ou Chie. Ils décident pourtant d'essayer, juste pour le fun… Seulement, ça marche, et la personne qui apparaît est assassinée peu de temps après...

En même temps, le héros découvre qu'il peut traverser les écrans de télévision comme si c'était un rideau. Accompagné par ses amis dans le monde de l'autre côté de l'écran, ils rencontrent Teddie, un étrange ours en peluche et apprennent que quelqu'un, de leur côté, jette les gens dans une télé pour les tuer...

Pour empêcher d'autres meurtres d'être perpétrés et pour arrêter le tueur, les jeunes gens décident d'explorer l'autre monde... Et par là-même, l'autre côté de leur âme.

-- Trop de liberté tue la liberté, mais trop d'ennui ne tue pas l'ennui… --

Persona 4 est un jeu au scénario riche qui souffre d'un rythme mal calibré, qui vous accroche parfois sans une seconde de répit pour mieux tomber dans le coma par la suite. Le côté OVNI du jeu fait illusion un temps, surtout si vous n'avez pas joué à Persona 3, mais on est fatalement rattrapé par la terrible lourdeur du déroulement. Il vous faudra surmonter avec abnégation et bonne volonté certains passages terriblement ennuyeux, toujours basés sur le même schéma pour en arriver au même résultat, avant de voir une seule scène vraiment intéressante.

Dans les grandes lignes, vous n'affrontez pas un destin tragique ou une horde de démons sans but : vous poursuivez, tels des détectives en herbe, un tueur en série dont vous cherchez à comprendre et à anticiper les gestes, tout en sauvant ses victimes en chemin, dans un style "Yu Yu Hakusho se prend pour Kindaichi en vacances à Silent Hill". On a tendance à attendre que les choses se passent, et d'un autre côté, on est plus ou moins maître de ses actes et de ses résultats dans les progrès en SL. De toute façon, on échappe au pire, le rythme n'est pas aussi désastreusement mou que dans Valkyrie Profile 2 ou Assassin's Creed !

Le troisième et le quatrième opus des Persona sont relativement incomparables dans leur univers et leur ambiance. Moins urbain, moins sombre mais plus humaniste, Persona 4 se fendra d'une moins grande portée philosophique que son aîné ; exit les thèses nihilo-existentialistes ou "La Mort pour les Nuls". Toutefois, les situations moins niaises, le travail psychologique bien plus abouti et son comique plus présent et plus gras compensent. Adieu le fossé entre les secondes et troisièmes années de lycée qui relevaient de l'écart entre la troisième du collège et la troisième année de licence, bonjour les allusions sexuelles sans concession... La libido voire l'homosexualité, l'alcool et le contenu psychanalytique sont bien présents, et cela peut prendre de court par moments. Les situations dépeintes, la dualité des personnages sont très crédibles et leurs confrontations avec leur moi refoulé sont plus qu'intéressantes, ce qui atténue leur côté très stéréotypé et leur mise en scène proche d'un Tales of Symphonia. Relire les passages de "vidage de sac" lors d'une deuxième partie en sachant ce qui va se passer ou leur vrai sens modifie considérablement le ressenti et enrichit encore plus le background.

-- Je ne suis pas moche, c'est le monde qui est trop beau ! --

Studio plutôt réputé au Japon, Atlus est à la fois éditeur et concepteur. Ils sont entre autres responsables de la parution de Disgaea, au gameplay remarquable mais graphiquement sabordé, et de la production des Shin Megami Tensei, comme Lucifer's Call, Strange Journey ou leurs spin-offs Persona, Devil Summoner, Devil Survivor, qui multiplient les prises de position très audacieuses dans leurs scénarii. Les principaux noms à retenir du staff sont Shinichi SUZUKI, producteur exécutif, Katsura HASHINO, chef de projet, Shigenori SOEJIMA, directeur artistique et character designer, et Shoji MEGURO, compositeur. Le jeu qui nous intéresse a été édité en Europe par Square Enix et non par Ghostlight.

On joue rarement aux SMT, ou aux jeux Atlus en général,pour une technique irréprochable, des graphismes qui claquent et des animations de haute volée. Persona 4 se fend d'un cell-shading faiblard. Si le chara design de Soejima au niveau des personnages et des Personæ (pompées sur les démons des SMT) est inspiré et globalement désireux de rester conforme à la réalité, malgré quelques designs un peu plus moqueurs et des clins d'œil discrets (à Devil Summoner : Raidou Kuzunoha et Digital Devil Saga en priorité), on regrettera que le reste soit très peu travaillé. L'animation est minimaliste au possible, les personnages s'expriment par smileys, bougent par gestes précalculés et non par Motion Capture, ce qui rend parfois les cinématiques mollassonnes. Les lieux, surtout les "donjons", sont composés uniquement de couloirs anguleux, où rien ne se passe, pas un jeu de lumière, des mouvements rarissimes, bref, du très vide et uniforme encore aggravé par la musique qui tourne en rond. Comparé à Lucifer's Call ou Tales of the Abyss, c'est décevant, et face à Final Fantasy XII ou Ôkami, c'est carrément la préhistoire (en même temps on joue pas dans la même cour). Le tout ne fait pas mal aux yeux, on est encore plus indulgent quand on connaît un peu Atlus, mais un rendu moins terne et moins rigide n'aurait pas été de refus, parce que pour le coup, on se croirait encore en 2003, voire pire. Pour un jeu de fin de vie de la PS2 dans une série qui nous a déjà montré de bien meilleures performances, c'est un vaste échec.

Au niveau de la bande-son, Meguro nous offre une OST un peu moins "dansante" que celle de Persona 3, avec des morceaux de bonne qualité (I'll Face Myself ou Heartbeat, Heartbreak pour ne citer qu'eux) pour une poignée de musiques d'ascenseur (Junes ou Like a dream come true), mais certaines pistes sont parfois limite à côté de la plaque (Castle, Secret Laboratory). On retrouvera également The Poem for Everyone's Soul. Somme toute, ce n'est pas moche mais rien de transcendantal non plus, incomparable aux œuvres de Motoï Sakuraba ou de Nobuo Uematsu. Par contre, les sonorités très métalliques, très dures de l'excellent opening Searching my True Self annoncent bien que le jeu présentera des scènes assez matures.

Les textes n'ont pas été traduits en français et restent en anglais, à un niveau de langage assez familier mais pas vulgaire comme dans un GTA ou un Yakuza. Certaines expressions rarement rencontrées, même dans la vraie vie, peuvent nuire à la compréhension globale car le contexte n'aide pas toujours (mais presque) à deviner ce qui se dit. Ce jeu demande au joueur une attention particulière pour être saisi à sa juste valeur. Par contre, le doublage anglais est assez déséquilibré, certains personnages très crédibles comme Yosuke ou Ryotaro ne compensent pas les ratages olympiques tels Chie ou Rise (je ne fais pas exprès de ne citer que les filles, c'est la vérité !).


-- Si vous êtes d'accord, je voudrais devenir votre ami(e) --

La saga des Persona présente une particularité. Même si vous êtes le héros qui un jour sauvera le monde comme dans tous les RPG, ici vous êtes avant tout un lycéen de dix-sept ans avec tout ce que ça implique. Donc, vous devez aller en cours (sécher n'est pas au programme), vous devez avoir de bonnes notes, vous devez gérer votre argent, mais surtout, vous devez soigner votre vie sociale. Et donc, vous faire des amis et apprendre à les connaître le mieux possible.

Pour cela, si vous allez en cours, vous rencontrerez des camarades, ou vous pouvez participer à des clubs, ou encore prendre un emploi à temps partiel. Vous vous rendez à vos clubs ou à vos jobs quand vous voulez, on ne vous y oblige pas. Si vous parlez à vos connaissances, et si vous leur dites des choses qui font plaisir, un lien d'amitié (voire d'amour avec les filles) se tissera progressivement, un Social Link qui sera affilié à l'un des 22 arcanes majeurs du tarot divinatoire, à l'exception de la lame du Monde. Ce sera à vous de les fréquenter régulièrement et de faire attention à ce que vous direz pour approfondir votre relation.

Leurs réactions à certaines phrases sont imprévisibles, et leurs histoires personnelles sont parfois touchantes, même si on est loin des mythiques Einherjars de Valkyrie Profile. Pourtant, ne croyez pas que ces Social Links soient faciles à mener au rang 10, leur maximum. Pour dépasser certains stades, outre que votre relation doit être assez forte, et donc que vous allez devoir perdre bien des après-midi à parler pour rien, certains niveaux en traits de caractère seront indispensables pour progresser par moments. Par exemple, un certain niveau de Connaissance (que vous pouvez atteindre en étudiant à la bibliothèque ou en répondant correctement aux questions des professeurs) ou encore de Courage (qui se développe en mangeant des aliments périmés ou en lisant des livres épiques) peut être requis. C'est la partie sim-dating du jeu, et cela a quelques effets sur la partie RPG du jeu.


-- J'ai toujours voulu passer à la télé… Je n'ai jamais voulu y mourir ! --

Tous les jours ou presque, vous pouvez vous rendre à Junes, l'hypermarché de la ville, pour entrer avec vos camarades, via un écran géant, dans "le monde de la télévision", aussi appelé "l'autre monde". De là, vous aurez accès à la Velvet Room, mais aussi à tous les donjons que vous avez déjà explorés et à celui que vous devez explorer. Choisissez celui qui vous convient, et place à l'action…

Les donjons sont dignes d'un Shin Megami Tensei et proches d'un Kingdom Hearts : essentiellement composés de couloirs linéaires, de portes et de pièces vides, on est loin des vastes plaines, des effets d'altitude et des chemins tortueux d'un Final Fantasy X ou XII, d'un Oblivion ou d'un World of Warcraft. Vous ne contrôlez que le héros, les autres personnages vous suivent à la trace. Donc, en explorant les couloirs, vous verrez des masses noirâtres, vos ennemis, les Shadows. Touchez-les de votre épée et vous les verrez plus en détails. Ils peuvent vous prendre mais aussi être pris par surprise.

Les Shadows, "l'ombre de nous-mêmes" sont, en psychanalyse, le potentiel humain non exploité, les capacités refoulées par l'ego. Dans la saga Persona, ce sont des monstres issus des mauvais sentiments ou des angoisses des humains qui prennent forme dans un monde alterné ; ici, la télévision remplace le Tartarus. Un dé symbolise la volonté de croire à un heureux coup du sort au lieu de se donner du mal, des zombies siamois représentent l'amour vieillissant, etc. On peut penser à l'imagerie symbolique des Silent Hill. A ce niveau, on démarre un RPG basique : chaque monstre a des forces et des faiblesses, lancez des buffs et exploitez les faiblesses pour clore le combat au plus vite. Enfin, ça, c'est le résumé expéditif. Il y a bien des détails à expliquer.


Marque de fabrique des SMT récents, le système de tour d'action (Press Turn)est de nouveau de la partie. Quand vous exploitez la Faiblesse d'un ennemi, ce dernier tombe à terre et vous avez un tour d'action supplémentaire. Réexploitez la Faiblesse du même ennemi pour le choquer et lui faire passer son tour, ou bien essayez de mettre à terre tous les ennemis visibles en exploitant toutes les Faiblesses pour lancer une All-Out Attack, sorte de super coup de la mort qui tue. Chaque personnage dispose aussi d'une Follow-up Attack, qui se déclenche aléatoirement si vous exploitez une Faiblesse sans mettre tous les ennemis au tapis. C'est une version légèrement différente du gameplay de Digital Devil Saga, lui-même basé sur Lucifer's Call.

Les ennemis ont les mêmes avantages, et certains utiliseront très volontiers la bonne attaque sur le bon personnage autant que possible ; néanmoins, ils ne disposent pas d'All-Out Attack. Pour savoir quelle attaque utiliser contre tel ennemi, utilisez L1 et Teddie vous récapitulera les éléments que vous avez utilisés et les effets qu'ont eu chacun d'eux. Les éléments disponibles sont Physique, Feu, Glace, Foudre, Vent, Lumière et Ténèbres. Jonglez entre les Personæ du héros ou de vos alliés, testez vos capacités, et adaptez-vous !... Une fois les ennemis vaincus, vous gagnez de l'expérience, de l'argent et des matériaux que vous pourrez vendre pour obtenir de nouvelles armes, armures ou accessoires, à condition d'en vendre assez de chaque sorte. Vous avez aussi une chance de voir un Shuffle Time ou un Arcana Chance apparaître. Ces jeux de hasard vous offrent de nouvelles Personæ et quelques bonus ou malus temporaires.

Soyez sûrs, en tout cas, que le gameplay est on ne peut plus facile à maîtriser. Même pas besoin de lire la notice : jetez-vous y tout de suite, vous n'aurez aucun problème.


-- J'aime les fraises, j'aime les chats… J'aime les chats aux fraises ! --

Pour vous battre, vous disposez du pouvoir de Persona : un masque, une représentation abstraite d'un caractère, qui prend vie et forme pour user de pouvoirs surnaturels quand vous l'invoquez. C'est une notion de psychanalyse basique adaptée en jeu vidéo, pas de quoi y accorder trop de crédit… La définition encyclopédique de la persona selon Carl Gustav Jung est "un ensemble de comportements, un masque qu'adopte le sujet en milieu social afin d'obtenir la reconnaissance d'autrui mais qui n'est pas le reflet de sa vraie personnalité, de son moi profond. La Persona peut prendre le pas sur le moi quand elle n'est pas reconnue et acceptée par le sujet ou que la pression sociale est trop forte."

Le héros, néanmoins, présente la particularité d'avoir un ego encore malléable, qui peut encore s'enrichir, ce qui fait qu'il peut posséder plusieurs Personæ, là où vos coéquipiers n'en ont qu'une seule. Votre personnage peut modifier son comportement selon son interlocuteur, et c'est dur, dans la vraie vie, d'oublier votre identité pour vous axer sur celle de votre prochain. Au début du jeu, vous avez jusqu'à six Personæ différentes, et plus encore au fil du temps, mais vous ne tiendrez pas longtemps juste avec ce que les Shuffle Times vous offrent. Rendez-vous chez Igor, dans sa limousine bleu marine, présentez-lui toutes les Personæ que vous avez collectées, et il vous proposera des fusions. Vous récupérerez certaines techniques et selon votre niveau de SL dans chaque arcane, vous aurez un bonus d'Exp plus ou moins conséquent. La seule limite est que le résultat de la fusion ne peut pas être d'un niveau supérieur au vôtre, à moins que ce ne soit grâce au bonus d'expérience donné par le SL.


Chaque Persona que vous avez possédée dans votre équipe, même sans jamais l'avoir utilisée, est enregistrée dans le Compendium. Vous pourrez la récupérer quand vous voulez, pour peu que vous en payiez le prix, mais surtout vous pouvez en lire un rapide descriptif ; de quelle mythologie sort-elle, quel est son rôle… Cela vous apprendra entre autres, que le lancier Cu Chulainn le héros irlandais, a d'abord porté le nom de Setanta, ce qu'est réellement une Succube, ou encore l'ordre angélique et les attributs de chaque rang. L'éventail de sources étant assez considérable (shintoïsme, christianisme, judaïsme, islam, mythologie grecque, nordique, sumérienne, indonésienne, littérature, théâtre, folklore, Soejima, Kaneko…), ce genre d'infos parfaitement inutiles mais culturellement inestimables présentent un attrait non négligeable quand on veut faire son érudit en conversation.

- On avance, on avance on avance... Même si c'est fatigant ! -

La durée de vie de Persona 4 est plus qu'honorable, bien qu'elle devienne parfois un fardeau tant le jeu se montre rébarbatif. Vous signerez pour au moins soixante-quinze heures de jeu, et l'histoire vous réserve trois fins différentes, bien qu'il soit possible de toutes les voir en une seule partie. Si vous cherchez de bonnes raisons de jouer jusqu'au bout, il y a la grande qualité de l'intrigue, les passages de la Midnight Channel chauds comme la braise, les contemplations du miroir de l'ego, les scènes de beuverie, rares mais assez tordantes, l'immense quantité de Personæ à débloquer et leurs descriptions, autant d'éléments qui représentent autant de raisons de s'accrocher. En terme de difficulté, le niveau Beginner est à la portée du premier venu... Ce qui n'est pas le cas du Normal, qui peut monter la longévité du titre à 100 heures, sans parler du Hard !

Si vous voulez redémarrer le jeu, la fonction New Game + gardera vos traits de caractère, votre argent et votre Compendium tels qu'ils étaient face au boss final. Par contre, mieux vaut laisser passer un ou deux mois avant de vous frotter à nouveau au jeu, sinon la longueur du début va vous ôter toute envie de le refaire en entier. L'idéal est même d'oublier un peu le déroulement pour être de nouveau surpris.


Les Plus :


+ Une ambiance assez manga, assumée et immersive, qui marche bien.
+ Le scénario, remarquablement cohérent et bien écrit en lui-même.
+ Le Compendium, le côté polar et la culture japonaise très fidèles.
+ Les personnages assez clichés mais bien construits et attachants.
+ Les situations moins prudes et plus adultes aèrent l'intrigue.

Les moins :

- Trop ennuyeux, répétitif et prévisible, le déroulement épuisera bien des patiences.
- Son apparence antédiluvienne déçoit amèrement pour un des derniers jeux PS2.
- Les textes en anglais sont parfois durs à comprendre par leur familiarité.
- Le doublage anglais est pénible et de surcroît complètement hors contexte.
- Les donjons et combats sont redondants et leurs voix offs finissent par exaspérer.

Si on a reproché à Persona 3 sa naïveté et son manque de réalisme, Persona 4 est une réponse excessive à ces défauts qui se repose un peu trop sur une formule qui a marché une fois. Il en résulte un jeu mitigé, un peu incomplet. Le sim-dating a été approfondi, le background gagne en crédibilité, mais le reste a été simplifié, ce qui le rend très lassant car on n'a pas toujours l'impression d'avoir affaire à un "vrai" RPG. Le gameplay est beaucoup trop primitif, son esthétique est franchement décevante, son déroulement se montre soporifique par moments, le doublage anglais dérange plus qu'autre chose... Nonobstant, on peut s'essayer à ce jeu, ne serait-ce que pour connaître le synopsis et les personnages, mais tout le monde n'aura pas forcément la volonté d'en venir à bout. A vous de voir, ce n'est pas un soft fondamentalement indispensable, mais il présente assez de qualités pour tenter l'expérience...

Note attribuée : 14/20

Rédigé par Wolf le 03/01/2011

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