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Rogue Galaxy

Fiche complète de ce jeu

Il y a des jeux qui dès leur présentation laissent aux joueurs une très forte impression, suscitent un fort engouement et appellent les joueurs à disserter dessus pendant des heures. C’est le cas de Rogue Galaxy dont l’annonce par le studio Level 5 avait su émerveiller tous les amateurs de RPG qui attendaient de pied ferme ce jeu. Il faut avouer qu’il y avait de quoi, une aventure futuriste dotée d’une réalisation somptueuse et développée par un studio qui ne cesse d’affirmer son talent. Il y avait vraiment de quoi émouvoir les fans de RPG qui voient depuis un certain temps les titres du genre fleurir sur une PS2 au crépuscule de sa vie, et quelle fin de vie.

Malheureusement, peu après sa sortie japonaise, et même un peu avant, le jeu est passé dans l’oubli le plus total pour nous autres européens. La principale cause de cet oubli étant l’absence la plus complète d’information quant à une sortie hors du territoire nippon, US compris. Heureusement, Level 5 finit par annoncer une sortie US et pal de son titre un peu plus d’un an après la version japonaise. Comme pour se faire pardonner ce retard, le studio y inclura les bonus de la version Director’s Cut du jeu prévue au Japon dans le même temps. Une excellente nouvelle mais qui, pour nous autres européens, sera accompagnée de multiples reports dont la date est toujours aussi incertaine.

2007, L’odyssée de l’espace

Le jeu nous met dans la peau de Jaster Rogue, un jeune orphelin intrépide qui rêve de quitter Rosa, sa planète d’adoption, et d’explorer l’univers, comme tout bon héros de RPG en somme. Malgré l’attachement qu’il porte au Père Raoul, le prêtre qui l’a élevé après l’avoir trouvé bébé sur le seuil de son église, il ne supporte plus de vivre sur cette planète désertique et veut vivre son rêve même si celui-ci semble inaccessible. Son salut tant attendu lui viendra de sa rencontre avec un mystérieux guerrier. Alors que sa ville est attaquée par des monstres, ils vont tous deux s’unir pour sauver les habitants. Toutefois, en plein milieu du combat, le mystérieux guerrier, se voyant suivi, finira par quitter Jaster mais lui transmettra au passage son épée et quelques objets utiles dans son aventure. Peu après, Jaster rencontre Steve et Simon, deux membres de l’équipage du célèbre pirate de l’espace Dorgengoa. Tous deux recherchent le légendaire chasseur Desert Claw. A la vue de l’épée de Jaster, ils le prennent pour ce fameux guerrier et lui propose de rejoindre l’équipage du grand pirate Dorgengoa. Jaster découvre ainsi l’identité de son mystérieux allié mais décide de se faire passer pour lui comprenant qu’ainsi il pourra enfin exaucer son rêve.

Un début classique pour un scénario qui s’avère tout aussi classique malheureusement. L’histoire n’est guère palpitante et met du temps à démarrer. Il faut par exemple avoir déjà visité 2 planètes (en plus de celle de départ) avant de pouvoir rencontrer le fameux Dorgengoa et savoir ce qu’il veut. On passe ainsi la 1ère partie du jeu à se balader et découvrir l’univers du jeu mais sans qu’on s’implique réellement dans le récit. Certes, de nombreux indices viennent clairsemer cette progression laissant imaginer ce qui va arriver et développant ainsi l’intrigue qui se mettra en place mais il faut avouer que l’enchaînement des situations paraît bien trop abstrait dans la plupart des cas pour légitimer ces déambulations. La 2ème partie relance le récit. Toutefois cela reste dans les clichés propre au genre mais l’ensemble avère tout de même plus enthousiasmant que le début du jeu ce qui l’aide à mieux passer. Il en va de même pour le final qui saura ménager l’intérêt du joueur jusqu’à sa conclusion. Néanmoins, le scénario de Rogue Galaxy n’a rien de bien trépidant et pourrait bien ennuyer un bon nombre de joueurs habitués à quelque chose d’un peu plus développé. L’histoire de Rogue Galaxy se suit mais ne se vit pas et c’est ce qui est le plus regrettable.

La galerie des personnages est assez hétéroclite et s’accorde assez bien avec l’histoire mais ne renforce pas le récit pour autant. Si certains personnages éveilleront sans mal l’intérêt (Kisala ou Zegram), l’ensemble du casting prête avant tout dans la dérision affiché par le jeu. Un humour sympathique, parfois agaçant mais volontaire (MIO par exemple) mais qui ne permet pas vraiment de donner de l’ampleur au scénario et tout cela reste au final bien gentillet. Ces personnages ont même bien du mal, de par leur apparence assez caricaturale, à rendre crédible l’histoire parfois. Certaines scènes voient même leur tension dramatique être complètement tuée par ce mélange des styles si particulier.

Un style si particulier

Le jeu laisse donc place aux voyages spatiaux et tout est fait dans le domaine pour toucher le joueur grâce à un visuel recherché et esthétique. Les cinématiques sont sublimes en terme de qualité visuelle et savent en mettre plein la vue. Elles accompagnent bien sur les événements majeurs du jeu mais aussi le départ ou l’arrivée de l’équipage de héros sur une nouvelle planète afin d’immerger constamment le joueur dans l’univers du jeu. Les influences son nombreuses mais le dépaysement propre au genre est bien là et vient combler nos attentes de joueurs. Toutefois, ces mondes restent stéréotypés par apport aux autres RPGs.

Planètes :Voir le contenu de l'encadré

Ainsi, techniquement parlant, Level 5 va encore plus loin et nous propose un jeu très soigné de ce point de vue là et même énorme dans la nouvelle approche qu’il fournit au joueur. En effet, fini les explorations par zones, lorsque l’on arrive sur une planète, celle-ci est entièrement ouverte à vous, techniquement parlant. C’est bien simple, hormis en cas de téléportation, changement de planète, voir début de cinématique, le jeu n’inflige aucun temps de chargement. Une fois sur une planète, on peut l’explorer à sa guise sans jamais ressentir les barrières que nous imposent les habituels jeux, quels qu’ils soient. Tout est scindé en un bloc et entrer dans un bâtiment alors qu’on se baladait tranquillement en ville se fait tout naturellement. Un exploit technique qui peut paraître anodin mais qui s’avère énorme car il ajoute un très grand confort de jeu que mêmes les RPGs en 2D ne pouvaient nous fournir. L’immersion proposée par le jeu est vraiment de qualité et on se balade avec entrain dans tout cela grâce à une exploration agréable et de qualité, un peu à la Zelda. Comme pour renforcer cela, les personnages se baladant à vos côté viendront de temps à autre commenter la situation actuelle offrant encore plus de vie à nos déambulations. De plus, ces mondes sont très loin d’être vides, exception des donjons, et encore, même eux sont parfois peuplés. Les planètes n’en deviennent que plus vivantes et on ne se sentira jamais bien seul, que l’on soit dans une ville ou en train d’explorer des ruelles sombres et mal famées. On peut parler avec tout le monde et certains peuvent même vous apporter de précieuses informations. Un constat à marquer d’une pierre blanche donc.

Le style graphique quant à lui rappellera Dark Chronicle ou plus récemment Dragon Quest VIII mais s’avère plus riche et élaboré montrant les progrès qu’a réalisé le studio dans le domaine. Le Cell-Shading est superbement mis en avant et s’accorde à merveille avec l’ambiance du jeu. Le travail effectué dans le domaine est, là encore, des plus réussis et verse dans un ton qui plaisant bien qu’il faille se faire au style imposé par le jeu. A première vue, cela peut sembler aisé mais s’avère plus délicat à apprécier une fois que le scénario se met en place pour toutes les raisons précitées concernant l’humour si particulier du titre.

Un travail d’équipe

En dehors du scénario, le joueur prendra essentiellement part à des combats, pour ne pas dire presque exclusivement. Il fallait donc assurer et à ce niveau là, on a peu de chance d’être déçu car ceux de Rogue Galaxy sont faciles à prendre en main ce qui est essentiel pour un A-RPG. Cela peut paraître simpliste car on commence avec bien peu de données mais tout s’enrichi et est expliqué au fur et à mesure afin que le joueur s’adapte au mieux. On a bien sur une touche pour attaquer avec son arme principale et une autre pour l’arme secondaire. Une combinaison qui apporte à la jouabilité et permet de se diversifier. Une troisième vous permet d’effectuer des sauts, de vous protéger ou de locker vos ennemis afin de bien garder un œil dessus et d’éviter les mouvements inopinés de la caméra.

Elément intéressant, on peut contrôler n’importe lequel des personnages de l’équipe ce qui permet de varier la manière d’aborder les combats. Il est bien sur possible de rester centré sur un seul personnage tout en utilisant efficacement ses alliés. Ces derniers feront d’ailleurs des propositions d’actions en plein combat que l’on peut valider d’une simple touche afin de combiner vos attaques sans casser le rythme des combats. A ce niveau là, le jeu nous propose des menus aussi ergonomique que visuellement réussis ce qui permet au joueur une prise en main facilitée. Ainsi, même si les 2 autres combattants sont gérés par l’IA du jeu, on peut constamment s’occuper ou se servir d’eux en changeant leur stratégie ce qui permet une interaction optimale entre tous les membres de votre team. De ce point de vue là, Level-5 a fait un excellent travail en matière de coordination et de gestion et est bien plus abouti qu’aucun autre jeu du genre ne le permet.

Comme Jaster, chacun d’entre eux possède également une arme principale et une arme secondaire. La première est souvent utilisable au corps à corps tandis que la seconde sert le plus souvent pour l’attaque à distance mais s’avère limitée dans son utilisation afin d’empêcher le joueur de continuellement rester à distance. Chaque attaque, même manquée, consomme une barre d’énergie qui, une fois vide, empêche le joueur de combattre. Il faut attendre le temps que celle-ci se remplisse de nouveau. Dans ces situations, le mieux étant de se mettre en garde et d’attendre les assauts ennemis. Non seulement la défense s’avère très efficace contre de très nombreuses attaques mais elle permet en plus à cette barre d’énergie de se recharger instantanément si celle-ci était vide.

Chaque combattant dispose également de coups spéciaux qui se déclenchent après une petite scène, que l’on peut passer, afin de mettre en valeur les pouvoirs de vos héros. Cela va des augmentations temporaires de caractéristiques en passant par les armes magiques, et bien sur, les attaques qui font des ravages sur tout l’écran. Pour débloquer ces pouvoirs, il existe une grille un peu à l’image du sphérier de FF X mais où les objets remplacent l’expérience. Pour compléter cette grille, il faut trouver des objets qui vous permettront de débloquer de nouveaux pouvoirs. Vers la fin, on peut même débloquer des attaques combinées surpuissantes et superbes visuellement. A chaque compétence débloquée s’ouvrent donc ensuite d’autres voies vers de nouveaux pouvoirs ou vers un niveau supérieur d’une compétence déjà acquise. Les matériaux nécessaires se trouvent généralement au cours des combats mais aussi dans des boutiques. De ce point de vu là, le système est également bien pensé et s’accorde avec l’évolution du jeu signalant également à chaque fois dès qu’une possibilité d’ajouter un objet dans votre grille devient possible.

Armement et crapaud violet

L’équipement proposé peut paraître assez limité puisqu’il ne propose que 4 emplacements. On en trouve un pour l’arme principal, un pour l’arme secondaire, un autre pour le costume, qui offre parfois des protections contre certains éléments, et finalement le bouclier qui améliore les défenses. Ces derniers ne sont accessibles qu’après pas mal d’heures de jeux. Ce n’est pas grand-chose mais l’important choix d’arme offert par le jeu vient un peu combler cela grâce à un mystérieux crapaud violet.

Celui-ci apparaît assez rapidement dans le jeu et propose un système de fusion des armes, qu’elles soient principales ou secondaires. Un système qui rappellera un peu la fameuse alchimarmite de Dragon Quest VIII. Pour cela, il suffit de passer par le menu des objets, sélectionner ledit crapaud et choisir les armes à fusionner. Celui-ci absorbera alors les deux objets choisis et vous pondra une nouvelle arme toujours plus puissante que les deux choisies, aucun échec ou résultat négatif n’étant possible. Les combinaisons sont donc très nombreuses vu les centaines d’armes à votre disposition. Il existe tout de même des recettes plus efficaces que d’autres et pour les connaître, il suffit de demander au crapaud d’analyser chacune des armes afin qu’il puisse dresser une liste de recettes. Si le hasard est donc possible, il n’est pas recommandé de se laisser aller à ses inspirations mais d’écouter plutôt ce que votre crapaud peut vous conseiller. Toutefois, pour l’analyse comme pour la fusion, il faut avant tout que l’arme en question soit déjà passée dans les mains des personnages pendant un certain nombre de combats et que son statut ait atteint le niveau max. Une fois au niveau max, une arme gagne ensuite des points élémentaires qui augmentent ses affinités et donc son efficacité lors des combats. Un excellent moyen de diversifier l’équipement et qui impose également au joueur de changer régulièrement les partenaires de Jaster pour plus de diversité. Aucun souci de ce point là d’ailleurs, chaque personnage en retrait gagne autant d’expérience qu’un combattant. Pas de risque de déséquilibre au niveau des caractéristiques donc.

Le danger vient de partout

Il faut avouer que l’interaction entre l’exploration et les combats est déjà bien mise en avant puisqu’elles se combinent habilement. A l’exception des villes, et encore, chaque zone est potentiellement ouverte aux combats. Ceux-ci peuvent se déclencher où que vous soyez ce qui peut offrir des perspectives de combats variées voir un aspect plate-forme intéressant mais laisse peu de place à l’exploration. Des objets apparaissent également avec les ennemis. Ceux-ci peuvent vous servir contre vos ennemis et il faudra parfois jouer avec des éléments du décor pour combattre. L’immersion du jeu et certains décors ajoutent également un côté plate-forme qui est le bienvenue dans le jeu et qui peut s’en ressentir dans les combats. L’arène reste tout de même limitée et si on s’éloigne trop, on vous proposera de fuir le combat, ce qui au passage, n’est pas toujours possible le moment opportun.

Fuir sera tout de même très rare. La difficulté des combats vient surtout de la capacité des ennemis à infliger de gros dégâts. Si la plupart des combats ne demandent pas aux joueurs de réaliser des prouesses techniques particulières, il convient de faire attention car la barre de vie de vos personnages peut disparaître en quelques secondes sans que l’on ait eu le temps de comprendre ce qu’il se passe. Il ne faudra donc pas s’étonner de trouver ses combattants avec un seul et ultime point de vie salvateur, obligeant à garder un œil constant sur la santé de chacun. Pour combler cela, le jeu met régulièrement à disposition des objets de guérison efficaces car ils soignent en terme de pourcentage et sont donc efficaces du début à la fin. Si on n’évite pas certains Game Over, ceux-ci ne sont pas assez nombreux ni vraiment handicapants pour imposer au joueur une vraie difficulté, surtout vu la profusion de point de sauvegarde. Une fois le truc connu, il suffit de ne pas à hésiter à faire le plein d’objets de guérisons et en abuser régulièrement pour s’en sortir. Toutefois, et même si certains ennemis obligent le joueur à se pencher pendants quelques secondes sur une stratégie plus élaborée, une fois qu’on a pris l’habitude des combats et à gérer ses coups spéciaux, les combats pourront se terminer en quelques coups, voir un seul. Cela laisse malheureusement la place avant tout aux adeptes du grosbillisme.

Il y a tout de même quelques combats pour venir nous sortir de cette routine. En effet, avant certains combats, un ordre sera parfois donné comme vaincre l’ennemi dans un temps limité ou avec tel personnage uniquement. Les variantes sont nombreuses et peuvent également se combiner. Si les conditions sont remplies, on gagne des récompenses spécifiques qui pourront être échangées à Zerard contre des cartes permettant au joueur d’avoir accès à des fournitures spéciales chez certains marchands. Une petite idée qui vient tuer la monotonie des combats aléatoires de temps à autre. Néanmoins, le manque de diversité chez les ennemis limite assez cette bonne idée. Toutefois, seuls les boss, voir quelques ennemis spéciaux, apporteront vraiment de la diversité à tout cela une fois que le joueur aura pris ses marques. Ce sera le seul moment du jeu, surtout au début, où le joueur devra faire plus attention à sa stratégie et bien se concentrer grâces à quelques fights intenses. A noter d’ailleurs un superbe final dans le domaine. On finit par regretter que ces combats ne deviennent pas plus nombreux au fur et à mesure de l’aventure.

Combattre et …

Et j’aimerais dire qu’il y a plus, ce qui ne serait pas totalement faux mais il faut bien avouer que le jeu se résume essentiellement à se taper de (très) grands donjons et combattre continuellement. Si les donjons sont énormes et réussis visuellement parlant, ils ne proposent pratiquement aucune activité si ce n’est celle de rejoindre le point A vers le point B. Combattre représentant pratiquement la seule action à fournir. Il en va de même pour les nombreuses quêtes annexes qui vous seront proposés. L’exemple le plus flagrant étant le système de fusion des armes où l’on doit passer impérativement par des combats pour améliorer son équipement et lui faire atteindre le niveau de maîtrise requis.

Insectron :Voir le contenu de l'encadré

On peut ajouter à cela la chasse aux monstres qui permettra à Jaster de gagner des points et de devenir le numéro un des chasseurs de l’espace et gagner des objets. Bien sur, là encore, le jeu impose au joueur de combattre pendant des heures plusieurs fois le même type d’ennemi afin de pouvoir remplir les quotas demandés. Ce n’est pas toujours évident surtout que certains ennemis semblent rechigner à apparaître tandis que d’autres se font un malin plaisir à constamment être sur les rangs. Heureusement, il existe également des primes spéciales qui mettront Jaster face à de gros monstres à traquer et vaincre. Ces monstres ne sont pas toujours faciles à débusquer ce qui permet de détourner un peu le joueur de la quête principale ce qui rehausse l’intérêt de cette partie là.

En dehors de cela, on trouve d’autres annexes comme l’insectron ou l’usine. Si le premier est divertissant, il n’en devient pas moins lassant au fur et à mesure du jeu et ne servira qu’à rompre de temps à autre la monotonie du jeu. C’est d’autant plus dommage car le concept semble bien abouti mais mal travaillé et à moins d’être un acharné, il risque d’ennuyer à force. Bien peu de joueurs y verront de l’intérêt sur le long terme et s’en lasseront très vite sans en avoir fait tout le tour. L’usine, quand à elle, rappellera également une autre œuvre du studio Level-5 mais celui-ci se complexifie. Ce concept est également des plus intéressants mais demande qu’on y passe également du temps et sa complexité risque d’en rebuter plus d’un ce qui regrettable. Ces annexes sont de plus facultatives pour finir le jeu, on peut donc très bien passer à côté sans le moindre problème mais cela contribue également à ne pas s’y intéresser du tout et à les percevoir comme des gadgets.

Usine :Voir le contenu de l'encadré

Bilan mitigé

Blockbuster annoncé, Rogue Galaxy ne remplit malheureusement pas toutes les attentes qu’on aurait pu placer en lui. Si Level-5 a réussi un exploit technique et graphique énorme dans le domaine, le studio n’a pas su maîtriser toutes les idées qu’il a voulu mettre en avant. Des idées qui n’ont rien d’originales mais qui réunies auraient pu apporter énormément de profondeur au jeu. Malheureusement, celles-ci se révèlent mal gérées et inintéressantes voir ennuyeuses sur le long terme, pour ne pas dire chiantes. Si c’était une bonne chose de reprendre toutes ces idées, il aurait convenu qu’elles soient mieux préparées et traitées. Le concept du jeu lui-même n’a rien d’extraordinaire. Hormis se taper continuellement des donjons et des combats, le jeu n’offre aucune réelle activité intéressante et là aussi, on finit clairement par se lasser. Si l’enthousiasme de départ est très bon, il finit inlassablement par nous rattraper. Même en bon amateur de gros donjons, ceux de Rogue Galaxy manque cruellement de saveur pour faire passer la pilule quand on commence à s’y intéresser véritablement. Les combats finissent par s’enchaîner sans passion malgré un travail dans le domaine réussit mais qui brille par une absence remarquée d’ennemis intéressants. Seul le système de fusion des armes et la capacité de changer de combattants apportent vraiment de la diversité, un temps seulement. Il est regrettable que le scénario ne vienne pas sauver la mise, pire même, il vient parfois enfoncer encore plus le clou dans ce constat négatif.

Ainsi, sous ses airs de grosses productions, Rogue Galaxy n’a malheureusement rien d’un grand titre si ce n’est de par son aspect technique irréprochable à tout point de vue. Son scénario est creux, son système est certes intéressant mais devient vite lassant malgré le travail exemplaire dans la gestion des combats et l’ergonomie proposée. Son classicisme effarant et sans saveur malgré son concept tourné vers les voyages spatiaux n’égale en rien les ténors du genre et au final Rogue Galaxy s’impose plus comme un RPG de seconde zone, divertissant mais aucunement marquant. On suit quand même le jeu sans rechigner et avec un certain intérêt mais ça s’arrête là. Quand à exploiter complètement les possibilités proposées, à moins d’être un acharné, on en perd vite sa motivation. N’allez pas croire pour autant que Rogue Galaxy est un mauvais RPG, bien au contraire. Il est distrayant, sympathique et offrira de bonnes heures de jeux aux tous les amateurs du genre. Toutefois, une fois la quête principale finie, le jeu ira, à coup sûr, bien vite se ranger derrière le tas des très bons RPGs de la Playstation 2, sans aucun doute bien moins réussis, moins immersifs et imposants visuellement parlant mais tellement plus riches, passionnants et entraînants.

Note attribuée : 13/20

Rédigé par Aciel le 17/07/2007

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