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Ar no Surge

Fiche complète de ce jeu

Hybride entre le RPG et le visual novel, Ar no Surge est le deuxième volet des Surge Concerto (le premier étant Ciel no Surge) et le cinquième jeu de l'univers Exapico (Ar Tonelico et Ciel no Surge). Au-delà de son cachet « japoniais » à en vomir, on ne saurait lui disputer ses multiples qualités narratives et sa bonne volonté d'apporter un peu de fraîcheur au genre du JRPG. Cependant, pour connaître un jeu aussi discret que celui-ci, il ne suffit pas d'appartenir au public visé, encore faut-il compter sur des conditions particulières. Par exemple, être un fidèle des productions du studio Gust, éplucher chaque semaine les sorties sur le PSN, dévorer tout ce qui ressemble à du RPG. Ou encore être rédacteur d'actus sur un site spécialisé...

Le chant du cygne d'une humanité en quête de champs de fleurs

Suite à l'expansion de leur astre solaire, les humains ont dû fuir la planète jadis prospère Ra Ciela. Pour ce faire, ils eurent recours à un rituel magique, censé leur permettre de coloniser un nouveau monde à l'aide d'une déesse d'une autre dimension. Mais le rituel échoua au dernier moment, la planète étant détruite sans qu'un nouveau foyer ne s'ouvre à l'humanité. Les survivants furent bloqués sur Soreil, une colonie spatiale qui erre depuis en quête de la nouvelle terre promise, mais aussi de rédemption pour la destruction de leur planète.

Or, Soreil n'est pas un paradis perdu, loin de là. De part et d'autre de la station, les Sharls, des créatures surnaturelles, capturent des humains qui n'en reviennent jamais. Face à cette situation, deux factions rivales virent le jour : la Genomirai Church, qui prône la coopération avec les Sharls pour que cessent les rapts, et la cité libre de Felion, qui veut purger cette menace par les armes.

Au sein de Felion, l'amnésique Delta et la tsundere Cass sont mandatés par la Divine Empress pour partir en quête d'un moyen d'anéantir aussi bien les Sharls que leur église. Leur mission commencera par le sauvetage d'un ingénieur séquestré par l'église...

Commençons par les choses qui fâchent : Ar no Surge n'est pas disponible en français, seulement en anglais, et la traduction est loin d'être irréprochable ; nombre de coquilles et de fautes d'inattention ponctuent les textes.D'ailleurs, Ar no Surge étant défini par le studio comme hybride de visual novel, il est plutôt bavard et jargonneux. De plus, il fait référence sans arrêt et tout du long à Ciel no Surge, et un petit peu à Ar Tonelico. Or, aucun résumé de l'histoire n'est prévu au programme, et ça vaut aussi pour l'encyclopédie. On part du principe que vous connaissez déjà les termes et événements des jeux précédents, ce qui s'annonce difficile puisque le dernier en date, Ciel no Surge, n'a jamais quitté le sol japonais (et heureusement, pas besoin d'une étude de marché pour deviner qu'il aurait fait un sacré bide). Par conséquent, le joueur peu cultivé se retrouvera par moment totalement largué, surtout lors de l'introduction d'anciens personnages. Qu'on se rassure, à force de lire les explications et les dialogues, on finit par retracer l'essentiel à savoir, mais cela demande de subir des passages où on demanderait volontiers les sous-titres aux descriptions des sous-titres.

Le scénario sacrifie son exposition au profit de son rythme, un choix qui peut s'accepter pourvu que l'intrigue elle-même se montre suffisamment riche et palpitante, ou si le joueur fait montre de patience pour attendre que l'aventure prenne son envol. Or, le jeu souffre aussi d'un début assez peu engageant, car d'apparence simpliste et prévisible, entaché de surcroît d'une quantité de clichés du JRPG effarante. Deux factions ennemies et un groupuscule chargé de l'infiltrer, on l'a vu et revu à toutes les sauces depuis des années, la série des Tales of se posant d'ailleurs comme le champion du genre. S'y ajoutent la personnalité de nos protagonistes pas très audacieuse, le chara design bancal, l'univers peu exploité, les dialogues qui s'étalent, et d'autres effets éculés comme les désastres culinaires à toutes les sauces. Bref, le joueur pas très motivé trouvera toutes les raisons du monde d'abandonner au bout de quelques heures, sous prétexte que des RPG comme ça, il en existe déjà mille milliards. Et il aurait tort, car Ar no Surge garde sous le coude de sérieux atouts à jouer dans l'écriture de son histoire. Sans être les plus novateurs de l'histoire du genre, ils sont suffisamment rafraîchissants pour tirer leur épingle du jeu. Une performance qu'on ne voyait pas venir de la part d'un titre tellement cliché et « by the books » en apparence.

Sans trop verser dans le spoil, le jeu se vit à partir d'un moment sous deux points de vue différents, en suivant deux équipes en alternance. Bien entendu, chacune défend un but que l'autre ne peut pas accepter, mais la façon dont ils arpentent les mêmes lieux en voyant les choses avec leur propre mentalité nous fait mesurer combien les causes en présence sont purement inconciliables, tout en étant aussi valables l'une que l'autre. D'ailleurs, une très grosse partie du texte du jeu repose sur la dualité, l'opposition et la complétion, la confiance et la méfiance, le yin et le yang. L'approche qui en est faite exploite avec intelligence les avantages du medium « jeu vidéo » par rapport aux formats plus passifs, un choix qui n'est pas sans rappeler le Trinity System de Suikoden 3. Cela donne une bonne impulsion à l'histoire, rien que pour voir si les diverses parties vont réussir à se mettre d'accord. Sachez enfin que le jeu dispose d'une troisième approche narrative, mais celle-là, je la passe sous silence, car il vaut beaucoup mieux que vous la découvriez par vous-même.

La planète est déjà morte, on n'a plus rien à sauver, faisons à l'arrache !

Pour parler brutalement, Ar no Surge a été visiblement conçu, en ce qui concerne les graphismes, les musiques et les doublages, avec un budget assez serré, ce qui a engendré pas mal d'économies de bouts de chandelle. Sans atteindre des records de paresse ou de laideur, il y avait moyen de faire largement mieux.

Il serait facile et tentant de faire la liste de tout ce qui ne va pas avec le visuel d'Ar no Surge, mais vu ce que le scénario a pris, pas la peine de continuer à tirer sur l'ambulance. Disons simplement que si vous espérez des prouesses techniques, un design qui transcende le temps et l'espace ou des labyrinthes tortueux riches en énigmes, vous frappez à la mauvaise porte. Les graphismes voguent quelque part entre le moyen et le vaguement bon, rien d'intolérable, mais rien d'extraordinaire non plus. Même les images en plein écran et les scènes en animé ne peuvent être qualifiées d'éblouissantes. Le seul autre point à préciser est que, sans exsuder la frustration sexuelle par tous les pores comme ça peut être le cas pour Umineko no naku koro ni, ou les jeux Compile Heart, le character designer a un goût prononcé pour les nombrils apparents et les lolis en très petite culotte.

La partie musicale s'inspire grandement des musiques de Tales of, de NieR et de Puella Magi Madoka Magica. Si on n'ira pas courir derrière l'OST, qu'on lui reprochera quelques passages assez agressifs et des musiques d'ambiance assez fadasses, force est de lui reconnaître que ses Song Magics sont vraiment bonnes, comme Hidra Heteromycin, yal fii-ne noh-iar; ou Class::EXPAJA. Si vous avez aimé le travail de Keiichi Okabe et son équipe, ou encore les Hymmnos d'Ar Tonelico, vous devriez aller y jeter une oreille.

Le doublage du jeu est notable pour un détail : les voice actors américains ont tous un CV dix fois plus long que ceux des seiyus japonais, ces derniers n'étant connus presque que pour leur participation à d'autres titres Gust. Et pourtant, les deux langues sont aussi bonnes l'une que l'autre, même si, comme de coutume, la japonaise gagne au finish. Mais vu combien la qualité des doublages US grimpe ces dernières années, on ne va pas se plaindre. On pourra néanmoins regretter ces infernales phrases-types au combat qui interviennent à chaque passe d'arme ; leur durée allant de douze à deux secondes, imaginez à quel point c'est agréable d'entendre trois ou quatre phrases en boucle pendant les nombreuses passes qui composent un combat ordinaire...

Les liens nous unissent et nous entravent, la confiance se lit et se délite

Passons à présent à la partie « jeu » d'Ar no Surge. Pour des raisons pratiques, il est important de parler de la partie visual novel du jeu en premier, car celle-ci a quelques effets en amont sur les combats.

Afin de renforcer le lien qui l'unit à sa partenaire et lui permettre ainsi de débloquer des pouvoirs plus puissants, le joueur doit plonger dans l'esprit (les Genometrics) de la damoiselle et l'aider à faire le tri dans ses relations et ses doutes afférents. Un acte qui n'est pas sans risque, car cela implique de décortiquer l'attitude des personnages et de s'impliquer dans des soucis parfois graves et porteurs de conflits qui ne nous regardent pas. Même si les portes des mondes nous sont sciemment ouvertes, on n'est jamais dépourvu de secrets qu'on a du mal à s'avouer, à plus forte raison quand on s'immerge dans un esprit féminin (l'organisation Beaufs de France approuve ce message).

Les Genometrics sont composés de plusieurs mondes que vous débloquerez au fil de l'histoire, ces mondes étant découpés en chapitres, certains d'entre eux étant porteurs de QCM. Une fois au terme du monde visité, votre partenaire débloque un nouveau « chant » à utiliser en combat, plus destructeur que les précédents. Si les premiers Dives sont assez simples à saisir et à terminer, certains vont vous faire hausser un sourcil ou deux tellement ce qui s'y passe est riche et peu explicité, plus certains QCM qui réclament une bonne réponse pas toujours évidente à trouver. Néanmoins, si on accroche au parti pris symbolique et surréaliste de ces histoires, il est difficile d'en décrocher, d'autant plus que le style tout en dialogues bénéficie d'un dynamisme avéré, sans passage à vide et sans fioritures imposées. A noter qu'il faut toutefois composer avec un recyclage des modèles 3D assez abusif qui nuit parfois à la clarté des rôles tenus par les personnages.

Par contre, l'accès aux chapitres et certaines réponses aux QCM coûtent des Dive Points (DP) obtenus au combat, et vous devez passer à la caisse à chaque essai. Vous avez donc le choix entre chercher à chaque fois la seule bonne réponse, et tester les réponses une à une en dilapidant vos DP. Vos paroles pourront aussi influencer la personnalité de votre partenaire, ce qui n'a aucune incidence sur l'histoire mais qui altère l'efficience de ses chants au combat, ainsi que les phrases-types qu'elle clamera.

Allez, tout le monde l'attend, j'en suis convaincu, alors ne restons pas sans le dire : les Genometrics d'Ar no Surge évoquent naturellement Persona 4, mais ils bénéficient d'une écriture largement plus subtile, un contenu plus riche, des leçons plus filigranées et un rythme bien mieux géré, le tout sans achalandage fallacieux de libido exacerbée. Attention, de la libido exacerbée, il y en a, soyons sérieux. Mais elle attend vraiment un point avancé du jeu pour s'introduire, le temps que les personnages en viennent à s'interroger sur cet aspect de leur relation. Et même si la quantité grimpe de plus en plus à mesure qu'on approche de la fin, on n'en sert jamais des plâtrées indigestes pour autant et on n'en fait jamais une raison de jouer : même s'il manque parfois de finesse, c'est un argument incorporé au texte, pas une argutie jetée par-dessus. Donc, si les Shadows vous ont touché, il peut en aller de même pour les Genometrics, et si Ar no Surge devait être l'élève de P4, il écraserait son maître plus qu'il ne le dépasserait. Mais vu qu'il n'a pas la prétention de l'être, un tel procès d'intention ne serait profitable à aucun des deux titres...

Et tu tapes, tapes, tapes, ce refrain qui te plaît...

Les combats de Ar no Surge proposent un gameplay à mi-chemin entre un Valkyrie Profile sur PS1 et un Tales of Destiny sur PS2 avec des éléments de Radiant Historia. Ce n'est pas forcément un système très simple à expliquer, mais il est facile à pratiquer. S'il parvient à être dynamique, tactique et évolutif tout en demandant un minimum de travail en amont, il souffre pourtant du syndrome « plus tu gagnes, plus tu gagnes » qui rend le challenge tributaire de l'optimisation de vos attaques.

Les combats sont aléatoires, mais pas infinis : tous les Sharls environnants vous défient en même temps, divisés en plusieurs équipes. A chaque ouverture, vous sélectionnez le chant que votre partenaire préparera. Leur puissance dépend de plusieurs facteurs, notamment la personnalité du personnage ; à vous de choisir le plus efficace. Vous contrôlez un seul personnage au combat (Delta au départ), votre partenaire (Cass) étant contrôlé par l'IA. Votre rôle est d'élaguer les rangs ennemis et de protéger votre partenaire le temps qu'elle charge sa Song Magic. Une fois cette puissance accumulée, il ne reste qu'à lâcher la pression, ce qui clôt le combat tout en exterminant un nombre plus ou moins important de groupes ennemis, selon la qualité de vos assauts. Si vous ne terminez pas toutes les équipes, les survivants peuvent revenir à la charge une fois que vous reprenez vos pérégrinations.

Votre combattant dispose au départ du combo d'attaque simple, le balayage sur toute la hauteur et le choc qui peut étourdir sa cible. Par la suite, vous aurez accès à d'autres sortes de techniques avec le bouton Rond ou R1, et votre partenaire verra également ses capacités s'élargir. Tout cela permet d'éviter la redondance, l'ennemi mortel des RPG. Le principe des combats est de viser les ennemis qui sont sur le point d'agir, mentionnés par un point d'exclamation. Il vous faut tous les tuer ou les étourdir. Si vous y parvenez, vous gagnez un tour supplémentaire et vous accélérez la chanson de votre partenaire. Mais, si vous n'y parvenez pas avant d'avoir épuisé vos coups, l'ennemi attaquera votre partenaire. Si elle tombe à 0 HP ou si cela arrive trop souvent, c'est Game Over. Il est possible de dresser un bouclier avec Rond afin de diviser les dégâts subis, ce qui demande un timing généralement instinctif, parfois un peu plus retors (surtout face aux attaques des boss).

Pour améliorer leurs performances, vos personnages peuvent s'équiper de deux types d'items. Il y a d'abord les diverses babioles électroniques, obtenues auprès des marchands suite à diverses saynètes et mélanges d'items aléatoires. Naturellement, le catalogue s'étoffe à mesure que vous avancez dans l'intrigue principale, et cela constitue des « histoires dans l'histoire ». L’intérêt des équipements ne s’arrête pas aux statistiques, mais vise aussi les effets des attaques, tels la probabilité d'étourdir ou encore la durée du bouclier. Votre partenaire peut quant à elle se rendre des HP à chaque tour, accélérer la vitesse de remplissage de sa Song Magic, etc. Ensuite, vous pouvez implanter dans vos personnages des Gem Thoughts obtenus lors des phases de Dive, le plus souvent en donnant les réponses les plus chères aux QCM. Leurs effets sont plus directs comme augmenter l'attaque, accélérer le chargement des Song Magics ou l’efficacité de votre bouclier.

Comme dit au début de ce chapitre, le gameplay paie le prix de sa propre complexité : déjà que le jeu n'est pas très dur, il devient une promenade de santé si on prend le temps de récupérer les meilleurs équipements. Ces derniers auront aussi tendance à encourager notre soutien à abuser de son attaque de zone, ce qui casse complètement le rythme de nos rixes et notre stratégie. En outre, comme le Dive nous contraindra parfois au farming pour récupérer des DP, nos héros sont très souvent en sur-level et seuls les boss peuvent poser de menus problèmes. Du coup, si vous voulez éviter de vous endormir sur votre manette ou si vous souhaitez exploiter au maximum les subtilités du gameplay, mieux vaut régler directement la difficulté sur Hard. Rien ne vous empêchera de la diminuer si les combats cruciaux devaient mal tourner.

De ces épreuves, qui en sortira la plus aiguisée, ma lame ou ma langue ?...

La durée de vie de Ar no Surge est un problème à tiroirs : si vous ne voulez faire vraiment que la trame principale et rien d'autre, vous pouvez compter environ trente heures, voire moins, avec seulement deux chants et pas d'équipements optimisés. Par contre, si vous tenez, comme le jeu le préconise, à faire toutes les Genometrics, mais aussi à chercher toutes les recettes des marchands et toutes les discussions avec votre partenaire, ce qui impliquera beaucoup de dialogues pas très utiles, la longévité peut facilement passer à cinquante heures (voire plus si vous voulez vraiment tout lire et obtenir).

Pour information, le premier cap à passer pour que l'histoire démarre vraiment se trouve à plus ou moins sept heures de jeu. Or, ce premier cap, comme dit précédemment, ne ménage pas sa peine pour faire fuir à bride abattue tout joueur un peu trop réfractaire aux codes et clichés de la culture nippone. Un souci qui en soulève un autre, à savoir que ce jeu est cher. Beaucoup trop cher. A sa sortie, Ar no Surge se vendait 50€ sur le PSN et même s'il a un peu décoté récemment, il n'est pas donné. Sa version Plus sur Vita, qui inclut gratuitement les DLC tout en aidant à pardonner le retard graphique, est même moins chère que la PS3. Certes, si on dépasse ce fameux cap, on peut commencer à penser que, quand même, ce n'est pas si cher payé que ça. Mais voilà, encore faut-il le passer. Compte tenu de la communication plus que discrète qui a été faite autour de ce jeu et de son départ laborieux, il ne faut pas s'étonner si le prix prohibitif et les premiers retours négatifs ont pu lourdement plomber les ventes du jeu en Occident, le condamnant ainsi à n'être qu'un obscur jeu de niche destiné à un public prodigue et peu regardant. Une réputation plus ou moins mal acquise, mais surtout un véritable gâchis vu qu'il aurait pu se trouver un public bien plus large en comptant sur un courtier incorruptible, celui qui a fait de jeux comme Umineko les objets de culte qu'ils sont aujourd'hui. Ce courtier, c'est le bouche à oreille, et pour qu’il lui profite, il est nécessaire de le lui rendre accessible.

Les apparences sont trompeuses, voilà un dicton qui s'applique bien à Ar no Surge. Derrière un jeu qui cumule en apparence toutes les tares et tous les clichés les plus sclérosés du genre se cache en réalité une écriture plus nuancée et plus profonde que beaucoup d'autres titres, grâce à une approche pas si manichéenne qu'il n'y paraît et une présentation ambiguë des causes en présence qui exploite son média avec intelligence. Certes, ce n'est pas un jeu qui fera date dans l'histoire du RPG, quoiqu’il arrive, mais il y apporte quand même une bouffée d'air frais agréable à une époque où les plus grands succès se reposent sur la bonne vieille lapalissade du « c'était mieux avant ». Son gameplay suit cette tendance par sa tactique et sa réflexion qui se dégagent au fil des heures, autant que par sa nervosité immédiate et soutenue, ce qui le rend agréable à jouer sur la durée (sauf sur les dernières heures). Dommage que ses créateurs/son éditeur n'aient pas fait le choix de vendre ce jeu moins cher pour encourager plus de joueurs à lui laisser la chance qu'il méritait.

Note attribuée : 14/20

Rédigé par Wolf le 09/12/2015

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