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Enchanted Arms

Fiche complète de ce jeu

Quand une nouvelle génération de consoles pointe le bout de son processeur, From Software n'est jamais très loin. En effet, ce studio avait déjà commis, à l'époque de la PlayStation 2, les improbables Eternal Ring et Evergrace (lequel avait malgré tout donné lieu à une suite). Des titres assez logiquement tombés dans l'oubli, presque uniquement créés afin de démontrer le potentiel technique de la console et combler le vide initial de la ludothèque en matière de RPG. Qu'en est-il pour la PS3 et Enchanted Arms ?

Bienvenue chez les clichés ?

L'épopée d'Enchanted Arms prend place dans un monde ayant subi il y a plus de mille ans une guerre dévastatrice. Pendant cette guerre, des créations humaines spécialement conçus pour détruire, les Golems, ont été utilisées. Devenues incontrôlables, des entités bien plus puissantes (les Devil Golems) ont du être créées pour mettre un terme à cette guerre. Une fois la guerre finie, les hommes se sont protégés de ce trop grand pouvoir destructeur en scellant les Devil Golems et en les rendant inactifs, du moins tant que leur "Magicore" sont loin d'eux. A Yokohama, l'Université des Enchanteurs apprend à ses élèves comment contrôler les Golems. Et c'est l'un d'eux, Atsuma, que vous incarnez dès le début du jeu. Vous apprenez assez rapidement que le bras droit de votre héros possède des pouvoirs particuliers, ce qui fait de lui un élève très peu populaire, le bras d'Atsuma étant considéré comme annulant les pouvoirs magiques de tout ce qui l'entoure. Au cours du festival annuel de l'université, un évènement imprévu se produit. Accompagné de ses deux amis Toya et Makato, Atsuma réveille, sans trop le vouloir, le Devil Golem de la ville, la "Queen of Ice". Cette dernière détruit complètement la cité, enlève Toya, tandis qu'Atsuma est inconscient. Débute alors pour lui une quête pour retrouver ses deux amis disparus, mais ce n'est que le début de son voyage ...

On le voit, l'intrigue d'Enchanted Arms prend place dans un univers bien connu pour tout amateur de RPG. Néanmoins, l'histoire est suffisamment bien menée et intéressante pour qu'on ait toujours envie de connaître la suite des évènements. Si, au départ, la quête d'Atsuma semble toute personnelle, elle va bien entendu se transformer au fil des rencontres. Pour finir, Atsuma devra ni plus ni plus sauver le monde des Devil Golems. Un scénario classique, mais assez efficace, desservi par une galerie de personnages qu'on a également déjà vu partout, mais pas sans intérêt. En effet, une certaine naïveté, gentiment "old-school", pas désagréable du tout, se dégage de tout cela.

Bien sûr, nous avons droit au jeune héros fougueux, légèrement stupide et un peu impulsif, sorte de concentré de clichés de tous les héros de RPG existants. Loin d'être convaincant, le héros est heureusement accompagné de quelques figures plus réussies. Tout d'abord, Toya, l'ami d'enfance d'Atsuma, mystérieux et réservé. C'est le seul personnage dont on se demande de quel côté il va basculer, contrebalançant opportunément l'aspect manichéen omniprésent dans le soft. Dans un autre registre, nous avons Makato, homosexuel déclaré ouvertement dès le début du jeu (on l'appelle la "tapette jaune" ...). Bien qu'il réponde à un certain nombre de clichés, le fait n'est pas si fréquent que ça dans un jeu vidéo et se doit d'être signalé. Au cours de l'aventure, nous rencontrons d'abord Karin, la princesse de Londres, qui recueille Atsuma après la destruction de Yokohama. Bien loin de son titre de princesse, Karin démontre une assez forte personnalité. Ayant au début du jeu une certaine aversion pour Atsuma, elle viendra, peu à peu, à apprécier le héros. Un des personnages les plus attrayants est Raigar, le garde du corps de Karin. Peu disert et plutôt mystérieux, il n'échappe pas non plus à certains poncifs propres à son rôle, mais son histoire, que l'on découvre au fur et à mesure du jeu, est non seulement intéressante, mais en rapport direct avec la trame générale du jeu. Une réalité qui n'est pas le cas de Yuki, votre dernier personnage jouable. Jeune adolescente, Yuki agace aussitôt de par son attitude et surtout par son apport quasi nul au scénario. Du côté des "méchants", nous trouvons principalement la "Queen of Ice", dont les desseins malfaisants sont évidents dès le début du jeu. Le joueur n'aura de cesse de lui courir après tout au long du jeu : une sorte de Dhoulmagus version féminine, elle se prend pour une déesse (ce qu'en fait, elle est !) et traite donc le moindre mortel de "pathétique". Sa plus grande originalité ne vient pas d'elle, mais du fait qu'elle a capturé Toya et le manipule, du moins le croit-on, pour assouvir ses sombres fins. Toya, lui, semble se satisfaire de sa captivité et demande plusieurs fois à Atsuma de ne pas venir le sauver. Apparaissent également d'autres figures, telles qu'Ooka ou Oboro, qui sont assez réussies. Si le chara-design ne verse pas dans l'originalité, il propose quelques personnages agréables.

Le jeu dispose donc d'un casting des plus classiques, reposant essentiellement sur le rapport entre Atsuma et Toya. Malheureusement, au lieu de devenir intéressant et d'ouvrir sur des considérations plus grandes, le questionnement sur l'amitié tourne en rond assez rapidement. L'impression de vivre dans un monde peu étendu et dont les quelques villes ne sont peuplées que par quelques âmes ne fait que renforcer l'aspect simpliste des personnages. Le manque flagrant de background ne nous permet pas d'entrer de plein pied dans le scénario, mais également, appauvrit les motivations des personnages. Un tel scénario aurait mérité un plus grand approfondissement car il finit par nous désintéresser tant il devient évident et prévisible.

Une technique next-gen ?

Un des principaux intérêts d'Enchanted Arms demeure, il faut bien le reconnaître, son aspect visuel. C'est en tout cas une interrogation bien légitime que de savoir à quoi pouvait bien ressembler un RPG avec des graphismes en haute-définition. Car, c'est une chose qu'on ne pourra pas lui enlever, Enchanted Arms restera à tout jamais le premier RPG "next-gen", bien avant un Blue Dragon ou un Lost Odyssey (le jeu est sorti en janvier 2006 sur X-Box 360). A l'heure où le visuel, au-delà de toute considération esthétique, prend une importance certaine dans le jeu vidéo, nous pouvons déjà affirmer qu'un palier a été franchi dans le traitement des graphismes. Mais ne nous trompons pas, si Enchanted Arms propose une technique supérieure à tout (du moins en se replaçant en janvier 2006), le travail artistique est loin d'être parfait et original. Pour tout dire, on a plus l'impression de cheminer dans des décors archi-connus, mais simplement mieux réalisés techniquement, mieux rendus. L'immersion dans les paysages ou les donjons y sera d'autant plus grande ... que son téléviseur sera grand et propre à afficher un signal HD. Signalons tout de même, pour les amoureux des chiffres, que le jeu permet seulement un affichage en 720p ou en 1080i.

Un choix curieux a été opéré pour les scènes de dialogues. En effet, au lieu d'utiliser le moteur du jeu lui-même, les dialogues sont seulement accompagnés de l'illustration (en 3D) du personnage, prenant diverses attitudes, un peu comme avec un artwork. Un système étrange qui n'a de cesse de nous isoler de l'univers proposé, le moteur du jeu n'étant utilisé qu'en de bien rares occasions, surtout lors des scènes d'action. L'impression de ne pas profiter pleinement des moyens techniques mis en oeuvre est assez frustrante. Pour le reste, le travail de From Software est très propre, des cinématiques venant même parfois illustrer un moment important de l'histoire. Les menus, s'ils ne sont pas particulièrement beaux, ont le mérite d'être clairs et efficaces, où on pourra juste regretter des bruitages peu convaincants.

Puisque j'en suis à l'environnement sonore, les musiques n'ont rien d'exceptionnel et paraissent le plus souvent fades, quand ce n'est pas simplement décalées ou saugrenues. Rien d'emblématique à retenir de ce point de vue là.

Un gameplay original

Le gameplay dans son ensemble est la véritable force du jeu, chose insoupçonnée aux vues des autres aspects d'Enchanted Arms. Ce dernier peut facilement déboussoler le joueur au début, le nombre de caractéristiques diverses et variées étant impressionnant : HP, EP, EX, PP, FP, VP, SP, sans oublier le niveau intrinsèque de chaque personnage ainsi que ses différentes caractéristiques : puissance d'attaque directe, puissance d'attaque à distance, puissance de soin, puissance de soutien, taille, rapidité, mouvement. Etonnamment, tout devient assez simple une fois en action.

La première surprise vient du niveau des personnages, qui ne reflètent pas nécessairement la puissance d'un personnage, puisque les attributs (HP ou force, par exemple) doivent être améliorés manuellement à l'aide de Skill Points (SP), obtenus en récompense à la fin des combats. Ainsi, il est tout à fait possible d'avoir un personnage niveau 8 et disposant déjà de plus de 1000 HP (surtout parce qu'il est possible de se procurer des objets qui augmentent les SP d'un personnages sans avoir à faire de combats). Ceci dit, à certains niveaux, vos personnages apprennent des compétences, tout comme dans les RPG de la première époque. Ces compétences nécessitent des EP afin d'être lancées pendant un combat. Ces EP sont automatiquement rechargés à la fin de tout affrontement, ce qui permet au joueur de ne pas forcément être économe sur les coups à porter. Mais c'est une facilité justifiée, puisque les coups simples n'existent pas dans Enchanted Arms. Pour attaquer un ennemi, on doit nécessairement utiliser une compétence, donc dépenser des EP. On surveille donc ce total uniquement lors des longues batailles, en particulier contre les boss, sachant que rester sur ses gardes permet de récupérer les précieux EP. D'autres compétences, nettement plus puissantes, s'apparentant à des invocations, peuvent être déclenchées grâce aux points EX. Ces points, communs à tous les personnages, augmentent à chaque coup porté ou reçu. Mais ce sont les VP (Vital Points) qui seront presque les plus importants pour vos personnages. En effet, à la fin de chaque combat, vos personnages perdent un certain nombre de VP : selon le nombre de tours, les dommages reçus, ou encore si le personnage est resté vivant. Lorsque ce total s'annule, les HP et SP du personnage sont réduits à 1 et devient donc impossible à intégrer à l'équipe. Heureusement, il est possible de récupérer l'ensemble de ses VP près de bornes de restauration, disséminés plus ou moins fréquemment tout au long des donjons. Il arrive souvent, en plein donjon, de devoir changer de personnages.

La vérité ou la mort ?

Pour palier à cette difficulté toute relative de l'épuisement de VP, le joueur peut, à tout moment, inclure un Golem à son équipe. Un Golem, c'est tout simplement, un des monstres du jeu, que le l'on peut recruter tout au long de l'aventure. Deux moyens pour cela : soit le battre dans une bataille spéciale, il faut pour cela trouver un exemplaire du monstre en question dans un donjon. On peut aussi acheter des "noyaux" (cores) et les synthétiser à partir du menu. Quand on sait qu'il existe plus de 130 golems à collectionner, il y a vraiment de quoi faire. Malheureusement, comme son équipe peut être composée seulement de quatre combattants, on préfère la plupart du temps garder les personnages principaux et on n'utilise les golems qu'en cas d'absolu nécessité. Il aurait peut-être été judicieux de proposer une seconde équipe en combat, par exemple en soutien de la principale, afin d'inciter le joueur à utiliser les Golems. Au lieu de quoi la recherche des golems semble inutile bien qu'assez fun, alors qu'elle aurait pu être un moteur de motivation pour le joueur en dehors de la quête principale.

Combats tactiques au tour par tour

Le système de combat d'Enchanted Arms est le point fort du jeu. L'aspect tactique a été pris en compte, puisque les batailles, au tour par tour, ont lieu sur un échiquier de 24 cases (12 pour vous, et 12 pour les adversaires). Les forces en présence apparaissent aléatoirement dans l'arène de combat, ce qui rend les affrontements légèrement différents à chaque rencontre, y compris contre les mêmes opposants. Le déroulement de chaque tour est assez intuitif, on déplace chaque membre de son groupe, puis on lui assigne une action : attaque, soin, support, garde, objets ... Il faut bien sûr faire bien attention à la portée et à la zone d'action propre à chaque coup. En effet, tel coup agira sur toute une colonne, alors qu'une autre, plus puissante réclamera de se placer au plus près de l'ennemi, rendant le personnage plus vulnérable. C'est ensuite au tour des ennemis d'agir, de la même manière. Des subtilités viennent agrémenter ce système. Ainsi, des personnages peuvent agir en tant que "bouclier" humain en se plaçant devant d'autres. Ou bien encore le fait de s'acharner sur un seul ennemi provoquera un "combo" entre vos personnages, ce qui causera énormément de dommages. La dimension tactique du système, sans être rébarbative car vite assimilée, permet de ne pas lasser le joueur de combats qui surviennent aléatoirement dans les donjons, à un rythme plus ou moins soutenu.

Exploration

Autant le dire tout de suite, Enchanted Arms s'avère être un jeu linéaire, où l'exploration et la liberté n'ont guère l'occasion de s'exprimer. La faute, nous l'avons vu, à une intrigue mono-directionnelle et à des environnements qui n'ont que l'apparence de l'immensité. On se déplace la plupart du temps sur des routes étroites, dans des donjons composés de seulement quelques zones (assez grandes il est vrai pour la plupart). Pour diversifier un peu la progression, From Software a cru bon d'ajouter des sortes de petites énigmes, un peu dans le style d'un Wild Arms : déplacer des blocs, appuyer sur un interrupteur, allumer un dispositif, etc. L'effet produit est assez mitigé, puisque ces énigmes se résolvent le plus souvent d'une manière beaucoup trop simple, sans avoir à réfléchir même une minute. Un détail à l'image du jeu tout entier, qui reste plutôt simple, tant il est rare de voir apparaître l'écran de "Game Over". Ceci dit, on n'atteint pas le niveau de facilité d'un Wild Arms 5, certains monstres sauront vous poser quelques difficultés tactiques, exploitant ainsi les possibilités du gameplay.

Dans la même optique, à savoir, divertir le joueur en dehors de la quête principale, Enchanted Arms dispose d'une seule quête optionnelle, et d'un mini-jeu. La recherche de tous les golems rallonge il est vrai substantiellement la durée de vie du soft, mais lorsqu'on sait qu'on n'utilise pratiquement jamais les Golems ... Les mini-jeux du casino, eux, permettront de jouer à toute sorte de jeux de hasards ou de se confronter à d'autres Golems. Plus essentiel qu'il n'y parait aux premiers abords, le casino permet d'acheter des objets et des Golems qu'on ne trouve nulle part ailleurs, ce qui en fait un lieu indispensable. Mais même sans tout cela, le jeu saura quand même tenir en haleine une bonne trentaine d'heures. Juste ce qu'il faut en somme.

Signalons enfin que cette version PS3 dispose de petits bonus par rapport à l'édition sortie sur X-Box 360. Une trentaine de Golems ont en effet été ajoutés, ainsi que quelques cinématiques pour rendre le scénario plus vivant. En revanche, la possibilité de défier d'autres joueurs en ligne, via des combats de Golems, a été supprimée.

Malgré un univers trop anonyme et manichéen pour être crédible, un scénario cousu de fil blanc d'une grande linéarité, Enchanted Arms pique notre curiosité, en grande partie grâce à son système de combat original et bien travaillé, à la fois tactique et rapide. Si le jeu ne va pas toujours au bout de ses idées, notamment dans son gameplay, il nous emporte malgré tout et réussit à nous tenir, sinon en haleine, du moins éveillé, jusqu'à la fin. Nous ne pourrions retenir de ce RPG honnête et finalement sans prétention qu'un gameplay peu banal et réussi. Mais ce serait sans doute oublier qu'Enchanted Arms nous ouvre les portes, presque malgré lui, de la HD et nous permet de mesurer l'énorme marge de progression de ce nouvel univers visuel, où cinématiques et moteur de jeu ne font plus qu'un.

Note attribuée : 13/20

Rédigé par Delldongo le 20/04/2008

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