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Fairy Fencer F

Fiche complète de ce jeu

Si vous connaissez les noms Compile Heart et Idea Factory, il y a de très fortes chances pour que vous les associiez, au choix, à la série des Hyperdimension Neptunia ou à des jeux de miche très riches en fap-service. Mais dans un cas comme dans l'autre, on ne peut ignorer la place de plus en plus importante que prend ce duo dans l'édition en Occident de titres qui n'auraient jamais passé la frontière avant la septième génération de consoles. Du coup, il avait de quoi surprendre, le projet Fairy Fencer F, RPG ô combien classique mais piqué de noms aussi charmants que Yoshitaka Amano ou Nobuo Uematsu. A l'approche de la version Advent Dark Force, il peut sembler utile de se pencher sur ce jeu. S’agit-il d’un titre surfant sur la vague du « c'était mieux avant » ou a-t-il un réel contenu à faire valoir ? Après tout, il s’agit bien du premier jeu signé Galapagos RPG, un label qui a proclamé depuis sa création qu’il ne veut faire que « des jeux japonais pour des japonais ». Essayons donc de savoir s’il mérite d'avoir sa chance de briller dans nos régions, ou si cette démarche le condamnera sous nos latitudes.

Sauvez le monde, ressuscitez la Déesse (et mangez gratos)

Au début, il n'y avait rien. Alors vinrent deux divinités, la Déesse de lumière et le Dieu Vil de ténèbres. Tous deux créèrent le monde, tentèrent de s'accaparer leur création, puis s'affrontèrent. Leur duel se conclut par un match nul, chacun étant scellé par cent épées magiques, dispersées aux quatre coins du monde.

Des siècles plus tard, la légende raconte que quiconque récupère une épée peut formuler un vœu à la divinité de son choix. Du moins le croyait Fang, notre héros, qui s'empare d'une arme encastrée dans la pierre dans l'espoir de demander un repas gratuit. Mais il n'obtiendra que la libération de la fée Eryn, qui lui apprendra que pour pouvoir faire un vœu, il lui faudra d'abord récupérer les cent épées, puis user du pouvoir des cent Fées qui les habitent pour briser le sceau de la Déesse. Une libération qui permettra d'empêcher la résurrection du Dieu Vil qui souhaite plonger le monde dans les ténèbres, mais aussi de retrouver les souvenirs perdus d'Eryn.

Si Fairy Fencer F sait se vendre par le nom de ses concepteurs graphiques et musicaux, on en oublie qui est à la tête de l'histoire : Toshiki Inoue. Jamais entendu parler ? C’est normal. Bien que sa carrière soit prolifique, cet homme n'est connu que comme « scriptwriter » d'adaptations de manga (parmi lesquels les animés de Death Note, Ranma ½ et Yu-Gi-Oh) et scénariste de « tokusatsu », des programmmes d'action japonais « à la Michael Bay » très riches en effets spéciaux ; les plus célèbres sont les Power Rangers ou Godzilla. Autrement dit, pas le meilleur choix pour écrire une histoire originale, et ça se sent !

Le scénario se vautre confortablement, d'un bout à l'autre, dans une succession de clichés et de lieux communs du J-RPG, sans aucune prise de risque à aucun niveau. Grossièrement, les héros vont récupérer les « Fairies » pour sauver le monde, pendant qu'une organisation malfaisante tentera de les récupérer pour le dominer. L'univers est tellement peu développé qu'on n'en saura jamais très bien d'où viennent toutes les ruines ultra-modernes jalonnant le monde. L'aventure sera aussi ponctuée de dialogues ridiculement longs et inutiles, les personnages étant au mieux archétypaux, au pire inconsistants. Citons comme exemples Tiara la chef autoritaire qui cache très mal son côté tsundere masochiste, ou Fang qui passe sans arrêt d'un extrême à l'autre, du vorace fainéant vaniteux au preux chevalier charismatique. Il est d'ailleurs bon de noter que Tales of Destiny en 1997 parvenait à rendre Stahn beaucoup plus crédible et cohérent, un personnage principal pourtant bâti sur le même schéma, et c'est encore pire quand on sait que créer des personnages principaux « imparfaits » fait partie des marques de fabrique de Toshiki Inoue. Manifestement, expérience et maîtrise ne vont pas toujours de pair.

Bref, l'histoire se tient quelque part entre la vaste blague et l'exploitation d'un public qui ne jure que par ces aspects japonais exacerbés. D'un côté, pourquoi pas, il n'y a qu'à voir les grandes séries toujours florissantes alors qu'elles ont renoncé depuis longtemps au changement, telle la saga-fleuve Tales of ; mais là où d'autres titres récents tentent de jouer sur lesdits aspects classiques pour aborder discrètement des thèmes moins communs, comme un certain Ar noSurge, ou encore s'en tiennent au strict minimum syndical pour ne pas froisser son public comme un Bravely Default, Fairy Fencer F assume sans concession que si on est là pour l'histoire, on est là pour de mauvaises raisons. Néanmoins, la version Advent Dark Force nous promet une aventure plus riche et des forces en présence plus développées, reste à espérer que cela fasse la différence. De plus, les vieilles habitudes ayant la vie dure, le jeu ne se prive pas d'un fan-service qui, sans être envahissant - voire carrément gênant comme dans Monster Monpiece ou Moero Crystal - semble quand même un peu forcé et assez inutile.

Mais alors, de la part d'un auteur de « tokusatsu », quand bien même l’histoire serait bonne à jeter, peut-on espérer se consoler par l'aspect visuel ? Eh bien...

Gigoter sans bouger, luire sans briller : la recette d'un succédané

... La réponse est non. Si Fairy Fencer F a son lot d'excuses comme d'initier une nouvelle IP ou que Compile Hearts ne compte pas parmi les plus fortunés du marché (et n’a jamais considéré les graphismes comme une priorité), le résultat reste fort peu mirobolant, voire carrément low-cost. Les cut-scenes avec des modèles très vaguement animés affichent une résolution honorable, accordons-lui ça, mais à l'heure où même Cavia fait des scènes en 3D, difficile d'accepter un choix narratif aussi passéiste de la part d'un jeu sur console de salon. Certes, on peut trouver pire comme un certain Disgaea 5, mais qu’à cela ne tienne, Fairy Fencer F aurait été moins dérangeant sur PS Vita, d'autant plus qu'il fait parfois la part belle à la visualisation. Quelques passages se fendent d'images en plein écran plutôt jolies, mais dans l'ensemble, le résultat n'est pas convaincant. La contribution du prestigieux Yoshitaka Amano s’arrêtant aux concept arts, le résultat ne se voit guère que dans le design des deux divinités, le reste ne lui ressemblant pas vraiment ; quant au character design pas mal sexualisé des damoiselles, il faudra en remercier Tsunako, et non Amano (partagerai-je mon sentiment que Fang aurait pu être le prototype d'un héros de Kingdom Hearts, recalé pour manque de zippers et de couleurs flashies ?... oh ben je l'ai fait, deal with it).

Qu'on se rassure, le reste du jeu ne s'en sort pas beaucoup mieux. Les environnements en 3D n'ont rien d'impressionnant, les textures sont très plates, le level design est basique, les modèles des personnages ont tous des mouvements rigoureusement identiques et les ennemis abusent du swap color d'une zone à l'autre (quoiqu'ils aient des modèles assez variés pour que ça ne dérange pas trop, on n'est pas au niveau d'un Mind Zero). Le tout ne fait pas honte à son support d'une manière générale, et certaines animations des skills ou des sorts sont plutôt badass, mais les yeux restent sur leur faim. Le jeu accuse aussi un framerate en chute libre durant certains combats ; même si le fait est rare et que ça ne le rend pas injouable, les affrontements restent pénibles avec une animation si saccadée, a fortiori de la part d’un jeu si laid.

Côté musiques, vous aurez autant de mal à croire que la copie est signée Uematsu que vous n'en aurez eu à croire qu'Amano a œuvré au design. Or, bis repetita, il faut savoir que la contribution d’Uematsu dans l’OST est somme toute assez limitée, et c’est plus son groupe Earthbound Papas qui a été sollicité. Ne vous attendez donc pas à une OST 100% Uematsu, sous peine de sèches désillusions. Sans qu'aucune piste ne fasse mal aux oreilles, aucune ne retient l'attention non plus. Certaines se paient même le luxe de ne pas être vraiment raccord avec l'environnement, comme une espèce de techno du pauvre dans une vallée venteuse. Peut-être le jeu se rattrapera-t-il sur ces passages J-Pop ou J-Rock à l'approche d'un boss ou en mode « Fairize ». Des musiques qui ne vous marqueront pas forcément par leur qualité, mais parce qu'il est difficile de ne pas les entendre. On rendra toutefois honneur à « Full Contact » qui insuffle une toute autre dimension aux combats en rendant aussi bien la puissance que la pression du Fairize sans être trop envahissante ; un constat qui ne s'applique pas au second thème, « ALL our Might Tonight », un peu trop légère et pas assez sérieuse, même si son rythme martelé maintient bien l'attention.

Vous êtes encore là ? Vous croyez encore qu'il y a quelque chose à sauver dans ce jeu ? Que le prochain paragraphe vous donnera une raison solide de lui laisser sa chance ? Peut-être que oui...

Gagner par maîtrise, tuer par plaisir : un modèle prometteur

... Et même certainement ! Fairy Fencer F parvient à briller par un gameplay, pas vraiment parfait, mais déjà bien solide et évolutif, qui offre une expérience de jeu agréable et qui pourrait donner de très belles choses dans le futur avec de meilleures applications.

Les affrontements ne sont pas aléatoires, vos ennemis se baladent dans les zones et vous entamez le combat en les touchant. Vous pouvez démarrer le combat avec un léger avantage en les frappant de votre arme, avec un net désavantage s'ils vous touchent dans le dos ou pendant la latence de votre coup d'épée. L'action est au tour par tour, pas en temps réel. Vous dirigez vos trois combattants un à un, il vous faut les approcher des monstres pour pouvoir lancer des attaques simples ou des sortilèges. Il vous faut aussi gérer vos distances, votre attaque et votre défense ; le système est légèrement stratégique tout en restant dynamique et accessible, pour un plaisir de jeu maintenu du début à la fin si vous surmontez son côté répétitif, inévitable avec ce genre de gameplay.

Les coups appartiennent à différentes classes d'armes, chacune ayant des affinités avec tel ou tel monstre. Il faudra d'ailleurs expliquer : l'épée qui devient une hache, ça peut se comprendre, mais comment le flingue de Harley peut-il se transformer en lance ?... A vous de concevoir un panel d'attaques assez varié pour vous permettre d'affronter tous les types d'ennemis. Présentées au début du jeu comme plus adaptées à telle ou telle situation, comme la hache destinée aux volatiles, la faux aussi imprécise que propice aux critiques ou le glaive et ses altérations d'état, les classes perdent cependant en intérêt à mesure que le jeu avance. Pour cause, chaque personnage peut manier de plus en plus de types d'armes à mesure que son niveau augmente ; en apparence, cela devrait élargir le champ tactique, dans les faits, ça l’amoindrit considérablement. Avant que vous ne vous en rendiez compte, vous n'utiliserez plus telle ou telle arme pour ses effets, mais parce que tel ou tel type d’ennemi y est sensible, et vous ne composerez plus votre équipe pour leurs attaques, mais pour leurs sorts de soutien (particulièrement les magies de soin). La lecture intelligente du game system promise au départ prend cher, alors qu’elle aurait pu s’approcher à pas feutrés de la maîtrise d’un Persona 1.

Pour rester dans les transformations, vous verrez grimper pour chaque personnage une jauge de Tension à mesure que celui-ci donne des coups ou en reçoit, et diminuer très légèrement quand il est soigné ou qu'il se défend. Une fois suffisamment pleine, la Tension permet d'utiliser le Fairize, c'est-à-dire que le personnage fusionne plus ou moins avec son arme. Il porte alors une armure supplémentaire et, vous l'avez deviné, gagne des statistiques sensiblement plus élevées, ainsi que l'accès à une technique spéciale. Si c'est bien entendu contre les boss que vous en aurez le plus besoin, vous pouvez vous en servir sans souci contre les ennemis lambda, vu que la jauge revient à zéro à chaque affrontement. Ce n'est pas une carte maîtresse qu'on économise soigneusement comme le Hors-Limites de Tales of Vesperia ou la forme « spirituelle » de Keats dans Folklore. A fortiori, une fois que vous aurez accès aux attaques de la lance, spécialisées dans le multi-hit, vous pourrez pour ainsi dire générer un Fairize infini, chaque tour d'action vous rendant plus de Tension que vous n'en consommez.

A chaque ennemi vaincu, vous obtenez expérience et monnaie, mais aussi des « Weapon Points ». Si vous vous êtes battu avec efficience, en réalisant un long combo ou en usant des faiblesses de vos adversaires par exemple, votre pécule augmente légèrement. Ces Points vous serviront à améliorer un paramètre du personnage (attaque physique, défense magique, rapidité, etc.) puis à acheter ses compétences. Les premières attaques n'ont pas vraiment de prérequis, mais vous serez ensuite bloqué par votre rang de « Revival », qui augmente en débloquant des « Fairies » de plus haut niveau, ou par votre niveau dans l'un ou l'autre des paramètres. Le système aurait pu permettre de diriger ses personnages comme on le souhaite vers un modèle ou un autre ; dans les faits, on se retrouve à farmer comme s'il n'y avait pas de lendemain pour s'offrir les très coûteuses améliorations d'attaque physique et les techniques qui vont avec. En effet, la magie ne se montre utile que durant un laps de temps assez précis vers le milieu du jeu : au départ, elle est trop coûteuse pour être rentable, et à la fin, jamais assez puissante pour rivaliser avec le corps-à-corps. Une nouvelle licence de RPG japonais ne peut pas immédiatement prétendre avoir la finesse de personnalisation d'un Baldur's Gate, mais peut-être y parviendra-t-elle un jour… si tant est qu’un Galapagos RPG lorgne vers de tels noms !

Le but du jeu est d'obtenir les « Fairies », et si pas mal s'obtiennent durant l'histoire, d’autres demandent de faire un petit détour et de se farcir un monstre fortement amélioré. Certains comptant parmi les plus gros challenges du jeu, rien ne vous interdit de vous entraîner un peu avant de vous y frotter. Une fois la « Fairy » en votre possession, vous pouvez l'équiper à un personnage, ce qui lui confère des bonus de stats en tous genres, plus des effets bonus (résistance à un élément, amélioration d'un type d'arme...). Vous pouvez aussi utiliser la « Fairy » pour desceller en partie une des divinités, ce qui lui octroiera d'autres pouvoirs encore différents, notamment « Change Ennemies » qui sera indispensable pour certaines quêtes annexes. Celles-ci se résument à « va tuer tant de fois tel monstre » ou « ramène-moi tel loot en tant d'exemplaires » et vous y gagnerez argent et items exclusifs. Toutefois, le système pêche un peu du fait que, pour accéder au rang de quête supérieur, il faut avoir réalisé quasiment toutes les précédentes, ce qui inclut fréquemment des quêtes reposant sur un loot d'une rareté inqualifiable. De quoi passer le temps, mais jusqu'à quel point... ?

Courir vers la fin pour abréger le calvaire, glisser vers le 100% pour prolonger le plaisir ?

... car Fairy Fencer F a une longévité en accordéon : si vous ne voulez faire que l'histoire principale, vous signez pour une grosse vingtaine d'heures de jeu. Si vous voulez faire quelques extras, surtout les « Fairies » optionnelles, vous rallongerez de quelques heures ; si vous visez le 100% avec notamment l'obtention des deux personnages cachés, toutes les quêtes annexes et tous les étages de la « tour de combat », vous pouvez tabler sur deux runs d'une bonne soixantaine d'heures chacun, au bas mot !

Quelle que soit votre approche, le jeu n'est pas vraiment difficile, même s'il a ses petits coups de sang comme certaines « Fairies » optionnelles et vers le milieu du jeu, comme déjà signalé. Cela s'applique aussi (surtout ?) aux boss, et rend totalement ridicules les inévitables cut-scènes désespérées et autres deus ex machinae devant la toute-puissance du boss auquel... on venait de retirer presque 50% de sa vie en un tour. C’est d’ailleurs un autre ajout de Advent Dark Force : le choix entre trois modes de difficulté. Si le mode Difficile d'entrée de jeu pourrait être envisageable pour les joueurs qui ne supportent pas de ne rencontrer aucune résistance, le mode Facile est à fuir comme la peste si on veut rester éveillé pendant une partie !

Faux départ pour ce premier jeu signé Galapagos RPG qui pêche par un énorme manque d'ambition, se reposant sur la fidélité d’un public qui a jeté l’éponge depuis bien longtemps. Il aurait pu se trouver une petite renommée à cette époque charnière entre la fin de la sixième génération et le lancement de la septième, quelque part entre des titres comme Rogue Galaxy, Eternal Sonata ou Infinite Undiscovery. Mais à l'aune de l'an 2014, FFF ne pouvait décemment pas espérer percer dans un marché morose en ne proposant que des recettes et des schémas qui remontent à Mathusalem, sorti d’un gameplay relativement original et assez agréable. Porter vingt ans d'âge à sa sortie n'est pas irréalisable, comme en témoignent Bravely Default ou Radiant Historia, sauf que cela implique une démarche et une présentation qui aillent vraiment au fond des choses, et ne se contentent pas de ne garder que ce qui les arrange.

Pourtant, eu égard à son gameplay bien conçu, sa réalisation tolérable et le potentiel qu'il dégage, Fairy Fencer F aurait pu être un titre sur lequel il fait bon miser. Un second épisode plus abouti, ou encore un nouveau titre prenant à son compte les qualités de ce jeu en corrigeant ses défauts, à commencer par la nouvelle mouture Advent Dark Force, serait le bienvenu pour se faire un avis définitif. Malheureusement, en l'état et compte tenu de sa communication inexistante, le jeu de base ne convaincra guère qu'un public mordu plus que de raison de jeux de cet acabit, ou ne se vendra qu'au détour d'une promotion sur le PSN (quoi, vous avez deviné que c'est du vécu ?). Quant à se constituer un public, sur un postulat pareil… Résolument, Galapagos RPG, si vous voulez restreindre votre production à l’archipel, vous êtes en très bonne voie !

Note attribuée : 12/20

Rédigé par Wolf le 08/06/2016

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