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Ni no Kuni : Wrath of the White Witch

Fiche complète de ce jeu

L’annonce d’un RPG développé en collaboration avec le Studio Ghibli, célèbre pour ses nombreux dessins animés très soignés et leurs univers oniriques, avait de quoi enchanter même les plus bougons, d’autant que la réalisation « technique » a été confiée au studio Level-5. Après l’échec de la localisation de la version DS du jeu en occident, c’est finalement la version PS3, très légèrement différente, qui a débarqué chez nous. Ce RPG saura-t-il nous émerveiller autant que les films d'animation ?

Le bel univers

Oliver, jeune garçon habitant Motorville, est un passionné de mécanique. Aidé par son ami Phil, qui a mis au point un petit bolide, nos deux jeunes gens décident d’essayer leur engin. Une nuit, nos deux compères passent à l’action. Malheureusement, Oliver a un accident et sa voiture tombe dans la rivière. Sa mère, alertée, plonge pour le sauver et parvient à le ramener sur la berge. Alors qu’Oliver reprend ses esprits, sa mère a soudain un malaise. Elle meurt finalement peu de temps après dans les bras de son fils. Pendant plusieurs jours, Oliver pleure la disparition de sa mère, et ses larmes, qui tombent sur la peluche que lui avait confectionnée sa mère, la transforment en un être magique : la fée Lumi, qui va emmener Oliver dans son monde dans le but de sauver sa mère...

Si on voulait parler tout de suite des choses qui fâchent avec Ni no Kuni, on commencerait par parler de son scénario, plus que de son univers. Si tant est qu’on puisse avoir dans la tête un (ou plusieurs) films du studio Ghibli au moment de jouer, on constatera assez rapidement que le soft de Level-5 n’a ni leur pouvoir onirique, ni leur force de narration, ni évidemment un scénario digne d’un film. Malgré ce début enchanteur que j'ai modestement essayé de résumer, l'histoire de Ni no Kuni est bien loin des canons habituels des films du studio. Le jeu n’en est pas déplaisant pour autant : sa galerie de personnages, tous réussis, son humour omniprésent ou encore son univers élégant et soigné en font un titre intéressant de bout en bout. Néanmoins, on ne sent pas réellement la magie opérer plus que cela. Là où les films sont toujours ambivalents et laissent souvent la place à de nombreuses interprétations - longs métrages qui ne ciblent donc pas uniquement les enfants de moins de 10 ans - Ni no Kuni reste cantonné à une trame simple et limpide, que rien, ou presque, ne viendra contrarier. Ainsi, en bien des manières, Ni no Kuni se rapproche bien plus d’un Dragon Quest, rapprochement qui n’est pas anodin au regard du studio chargé du développement du titre.

Mais, même si l’intrigue reste simple, nous sommes à mille lieux d’une niaiserie ou d’un univers réellement trop enfantin, notamment grâce à quelques scènes à la fin du jeu, mais aussi grâce aux personnages merveilleux qui peuplent le monde de Ni no Kuni. Il ne faudrait donc pas trop noircir le tableau. À défaut de posséder un univers véritablement extraordinaire, Ni no Kuni propose un background très riche et même recherché, comme en témoigne l'Almanach du magicien. Ce livre, qui accompagnera vos aventures pendant tout le jeu, recense en effet un nombre incroyable d'informations et de détails qui permettent de s'immerger avec facilité dans l'univers du jeu. Uniquement livré avec la version collector, cet Almanach du magicien est heureusement présent dans une version numérique qui sera de toute façon utile et indispensable à certains moments clé de l'histoire. On pourra quand même regretter que la version papier de ce livre soit restée en anglais, alors que l'édition numérique est, elle, en français.

Un gameplay très ... familier

Nombreux sont les jeux actuels utilisant un système de familiers. En dehors de ce que nous appellerons globalement les Pokémon-like, on trouve également des titres bien plus sérieux, comme les Shin Megami Tensei, quelques Dragon Quest, ou même très récemment Final Fantasy XIII-2. Ici, Ni no Kuni reprend la recette à son compte, avec des familiers à capturer et à développer. En effet, si vos personnages peuvent prendre part aux affrontements, ce sont plutôt des magiciens et ils ne disposent donc pas d'une force et d'une défense suffisantes. Chaque participant aux combats peut donc être accompagné de trois familiers, qui remplacent le joueur comme bon lui semble, mais toujours un seul à la fois. Si les familiers disposent de leurs propres statistiques, forces et faiblesses, ils partagent en revanche les PV et PM de leurs maîtres respectifs. Ne comptez donc pas changer de familier lorsque les PV d'un personnage sont dangereusement bas.

Les familiers se répartissent en différents genres (Minima, Aquatica, Arcana, etc ...), 13 au total. Pour chaque genre, il existe différentes espèces de familiers. Et chaque espèce dispose de quatre formes. Pour donner un exemple plus concret, le premier familier qu'obtient Oliver, le minus, existe dans trois autres formes évoluées (vitaminus, abominus et terminus). C'est en faisant combattre ses familiers, et donc en leur faisant gagner des niveaux, qu'on obtient la possibilité de les faire évoluer vers des formes supérieures. Une fois un certain niveau atteint, qui diffère d'ailleurs suivant le familier, on passe de la première forme à la deuxième. Dans cette nouvelle forme, le familier retourne au niveau 1, bien qu'il conserve les compétences acquises jusque-là. On notera d'ailleurs qu'il faudra parfois choisir entre entraîner son familier plus avant afin de lui faire gagner toutes ses compétences, ou bien le faire évoluer rapidement, quitte à laisser de côté des techniques. Quoiqu'il en soit, il est alors possible de faire évoluer cette deuxième forme vers une des deux formes ultimes de l'espèce : il faut alors faire un choix entre ces deux évolutions. La plupart du temps, on a clairement le choix entre un familier plutôt guerrier et un autre plus axé sur la magie, mais mis à part quelques exceptions, peu importe le choix effectué, d'autant qu'on arrive ici à une limite du genre : le nombre de familiers.

En effet, avec plus de 300 monstres à capturer et seulement neuf à pouvoir intégrer l'équipe de combat, on se trouve vite à choisir les meilleurs familiers, facilement repérables, et à laisser de côté tous les autres. La chasse aux familiers revient à confectionner une belle collection, mais à l'intérêt quelque peu inexistant, puisqu'on utilisera quasiment toujours les mêmes du début à la fin. On signalera aussi l'existence d'une centaine de monstres, ajoutés au bestiaire final, mais qui sont impossible à capturer (c'est par exemple le cas des boss et de certaines cibles de contrat), ainsi que la présence de quelques spécimens de familiers dans leur forme dorée. En comptant les quelques familiers uniquement disponibles en DLC, on atteint un nombre encore plus imposant. Un bon point pour les collectionneurs en herbe dotés d'une patience d'ange et de beaucoup de temps, étant donné le taux de capture très bas de certaines espèces (notamment les dorés).

Signalons au passage que seule Myrta est capable de capturer les familiers : il faudra donc constamment la conserver dans le groupe si on veut obtenir le maximum de créatures. La capture en elle-même tient du hasard pur et simple : il suffit de tuer un ennemi et s’il désire vous rejoindre, une aura musicale l’entoure. Il faut alors prendre le contrôle de Myrta pour jouer de la harpe et ainsi capturer le monstre. Bien entendu, comme je l’ai déjà évoqué plus haut, certains monstres sont beaucoup plus dur à obtenir, avec des taux de captures compris entre 1 (peut-être même moins en ce qui concerne les espèces dorés) et 10 % la plupart du temps.

Combat, combat et encore combat !

Bien que la fréquence des affrontements dans Ni no Kuni ne soit pas exagérée, puisque l’on peut de toute façon éviter les ennemis, qui sont visibles sur l’écran d’exploration, il faudra quand même faire du combat à foison. Ne serait-ce que pour avoir la chance de capturer un familier bien précis, ou tout simplement pour gagner quelques niveaux ou des florins (la monnaie du jeu).

Donc, en ce qui concerne le système de combat de Ni no Kuni, on peut dire qu’il est particulièrement original, mais dans le même temps, il ne ressemble réellement à rien de vraiment connu. Cependant, il emprunte beaucoup aux classiques et reste très accessible. En tout cas, il ne déstabilisera pas les joueurs aguerris. Les affrontements se déroulent dans une sorte de temps réel, avec un personnage que l'on contrôle (ou le familier qui le remplace), tandis que nos deux autres compères agissent au mieux. Parlons tout de suite de cette intelligence artificielle, car les deux alliés exécutent des actions suivant quelques stratégies, déjà très basiques, mais en plus sans réellement respecter ce que l'on désire. Par exemple, on a beau demander à Myrta d'« assurer les soins », elle passera le plus clair de son temps à utiliser ses PM inutilement en lançant des sorts d'attaque, sans réagir vite si un allié est en danger.

Mais revenons au leader que l'on contrôle (il est d'ailleurs possible de changer de leader à tout moment) : il a la possibilité de se déplacer librement sur le champ de bataille, de choisir sa cible, d'éviter les coups ou les sorts adverses (en dehors de quelques techniques spéciales qu'il est impossible d'esquiver). En attaque, il faut choisir une action, par exemple « Attaquer », et le personnage (ou le familier choisi) se mettra alors à attaquer automatiquement pendant un certain temps. À l'issue de ce temps, il faut re-sélectionner une action. Lorsqu'on lance une magie, par exemple, le temps s'arrête et on a tout loisir de choisir le sort et la cible. Une fois le sort lancé, il faudra malgré tout attendre un certain temps (qui dépend du sort lancé et même du personnage qui l’a lancé) avant de pouvoir agir à nouveau. D’autres actions plus classiques sont également disponibles, comme l’utilisation d’un objet, par exemple. Dans ce cas le temps s’arrête afin que l’on puisse choisir en toute sérénité dans le sac, puis la cible. Il est également possible de se placer en défense : ici votre personnage ou votre familier va simplement subir beaucoup moins de dégâts pendant un certain temps, mais il sera ensuite vulnérable quelques secondes avant qu’il soit possible d’agir à nouveau. Certains familiers disposent d’autres techniques de base, comme l’esquive, qui fonctionne un peu comme la défense, à ceci près que le personnage va éviter toutes les attaques pendant un très court délai, puis sera vulnérable pendant un long moment. Il faut donc savoir utiliser toutes ces possibilités avec un certain timing, car un mauvais choix peut se révéler catastrophique lors de certaines batailles.

En agissant au mieux, c’est-à-dire en exploitant les faiblesses ennemies, en esquivant ou en défendant au meilleur moment, les ennemis laisseront tomber des orbes. Les plus communs sont les verts et les bleus. En les ramassant, le personnage regagnera quelques PV (pour les verts), ou quelques PM (dans le cas des bleus). Ceci est particulièrement utile pour les magiciens, car les PM sont rares et les soigneurs arrivent vite à court de magie pour lancer leurs sorts.

Dans d’autres cas, et en particulier lors des affrontements de boss, mais cela est également possible dans les combats réguliers, les ennemis laisseront tomber des orbes dorés. Grâce à cet orbe, le personnage qui le ramasse, récupérant à cette occasion tous ses PV, peut alors exécuter une action spéciale unique. Par exemple, Oliver lancera un sort général de feu, Faco volera un objet rare à coup sûr, ou bien encore le minus lardera tous les ennemis d’un fort coup d’épée.

Il faudra également prendre en compte les statistiques propres à chaque familier. Si l’affinité à quatre signes (lune, soleil, perle et étoile) relève purement et simplement de l’anecdote, il faudra en revanche bien faire attention à la vitesse d’attaque et de déplacement de ses familiers. En effet, la vitesse de déplacement, par exemple, influe nettement sur la maniabilité du familier et donc sur la réussite des esquives (s’éloigner d’un monstre qui prépare une attaque, par exemple). Pouvant aller de 1 à 5, ces deux vitesses sont primordiales et auront une grande influence sur le choix des familiers à emporter avec soi. En effet, il vaudra mieux avoir un familier avec une vitesse d’attaque de 4, qu’un autre familier, certes légèrement plus fort, mais avec sa vitesse d’attaque à 2.

Les combats sont donc tactiques, mais également assez nerveux sans pour autant qu’il faille marteler la touche X sans réfléchir. Cependant, il est assez dommage que le titre n’exploite finalement que très peu toutes les possibilités qu’il offre. En effet, Ni no Kuni n’est pas un jeu difficile et il est possible de faire tout le jeu en passant à côté de quelques subtilités de gameplay. On sera en revanche obligé de s’y intéresser de près si on veut finir le jeu dans ses grandes largeurs, car certains affrontements optionnels ne laissent pas le choix quant à la tactique à adopter, y compris avec les meilleurs personnages, familiers et équipements du jeu.

Du contenu annexe

En dehors de la chasse aux familiers, qui occupera la plus grande partie du jeu, Ni no Kuni dispose également d’un très grand nombre de quêtes annexes (plus d’une centaine). Quêtes, il faut bien le dire, assez répétitives à force, même si elles permettent au joueur de gagner une certaine liberté et d’explorer le monde. Ces tâches consistent le plus souvent à parler à un personnage bien particulier, à rapporter un ingrédient spécifique ou tout simplement à éliminer un ennemi sur lequel figure un contrat. Certaines quêtes seront un peu plus longues, voire même abusivement chronophages.

C’est notamment le cas de l’alchimie : les équipements ultimes ne pouvant s’obtenir que par ce biais, il faudra cravacher pour dénicher les bons ingrédients, ces derniers se trouvant très rarement sur des monstres déjà rares eux-mêmes. On précisera à ce propos que la version occidentale du jeu contient de base tous les DLC gratuits qui étaient sortis au Japon, permettant ainsi aux joueurs de profiter d’un post-game où l’intérêt du jeu est nettement augmenté.

Ni no Kuni propose aussi d’autres petites quêtes, comme les énigmes de Mnémo, à résoudre Almanach en main, mais également un Casino avec plusieurs mini-jeux et quelques prix, très futiles, à la clé. On pourra encore citer l’arène de combats, nettement plus intéressante, qui permettra de mettre la main sur le familier ultime du jeu.

Une technique (presque) impeccable

Level-5 nous a habitué depuis un bon moment maintenant à des jeux très propres techniquement, et Ni no Kuni ne déroge pas à la règle. Même si le style graphique choisi est assez simple, il n'en reste pas moins très détaillé et réalisé avec une grande maîtrise. On relèvera également l'absence de tout ralentissement, ainsi que des temps de chargement quasiment inexistants. Cela dit, tout n'est pas parfait, car on pourra toujours regretter une différence un peu trop importante entre les scènes animées et le moteur du jeu, même si ce dernier fait tout ce qu'il peut pour se rapprocher de son modèle. Il est vrai que cela tient plus à un choix esthétique qu'à la technique à proprement parler. Ajoutons aussi que Ni no Kuni connaît quelques bugs. La plupart ne sont pas gênants (PNJ transparents, bugs sonores, par exemple) et se règlent en sauvegardant et en rechargeant sa partie, sans pertes de données donc. Mais il arrive également que le jeu « freeze » complètement, ne laissant au joueur que la seule possibilité de charger sa dernière sauvegarde, perdant ainsi tout ce qui avait été effectué entre la sauvegarde et le bug.

Dans un autre registre, parlons un petit peu des musiques du jeu, composées bien évidemment par Joe Isaishi. Interprétée par un orchestre symphonique de grande classe, la bande-son, bien que magistrale et n’ayant à souffrir d’aucun reproche d’un point de vue purement musical, a malgré tout le défaut d’être affreusement répétitive : un seul thème de combat, cela peut se pardonner, mais entendre quasiment toujours la même musique dans les donjons ou les villages, cela passe moins bien. C’est un peu comme si Isaishi n’avait pas mesuré tout l’écart qui sépare la composition de musiques pour un film d’une heure et demi, et la composition d’une bande-son pour un jeu qui peut s’étaler sur une centaine d’heures.

Ni no Kuni dispose en revanche d’une très grande qualité : celle de ne jamais lasser. Et le jeu de Level-5 possède une durée de vie pour le moins excellente. Comptez une cinquantaine d’heures pour terminer le jeu en ligne droite, au moins quatre-vingt pour obtenir le « précieux » platine, et largement plus de cent pour obtenir tous les familiers (y compris les dorés). Et ce malgré un monde finalement relativement restreint : trois villes, quelques villages, moins de dix donjons et quelques îles à explorer, c’est finalement tout ce que nous proposera le monde de Lumi. On ne parlera pas du monde d’Oliver, qui se résume à trois rues. La carte du monde, parfaitement réalisée par ailleurs, semble immense, mais il demeure à la fin une impression de vide difficilement explicable, car on pourra y trouver des tas de choses : des coffres invisibles ou encore des ingrédients pour l’alchimie à glaner à certains endroits précis du monde.

Ni no Kuni est un excellent divertissement. S’il n’est pas le chef-d’œuvre que beaucoup espéraient, il tient bon nombre de ses promesses et le RPG de Level-5 reste très agréable à jouer et à vivre. Disposant d’un scénario lambda et d’une fin bâclée plutôt décevante, très loin de ce qu’on attend du Studio Ghibli, Ni no Kuni s’en sort grâce à des personnages hauts en couleur, dans tous les sens du terme, et à un humour omniprésent, que ce soit dans les dialogues, le nom des lieux ou des personnages peuplant le monde. Ni no Kuni est un jeu riche en contenus, même si la plupart des familiers présents sont finalement inutiles et décoratifs, comme le dernier personnage jouable - que je ne citerai pas. Tout en étant techniquement irréprochable, Ni no Kuni propose un gameplay intéressant et addictif, même si l'intelligence artificielle exaspérera plus d'un joueur. Sans jamais lasser le joueur, qui pourra facilement se laisser porter pendant plus de cinquante heures, Ni no Kuni s’impose comme un titre mémorable et séduisant.

Note attribuée : 16/20

Rédigé par Delldongo le 19/06/2013

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