Code Vein | |||||
Note : le jeu a d’abord été testé lors de sa sortie, puis quelques temp après avec plusieurs mises à jour (jusqu’à la 1.52). Le jeu dans l’ensemble n’a pas été changé, mais certains détails ont été corrigés ou améliorés avec les mises à jour successives. Il est possible que le jeu continue d’évoluer après l’écriture de cette review, il faut donc garder cela à l’esprit en lisant le texte qui suit.
Vous l’avez peut-être lu à plusieurs endroits, Code Vein est souvent présenté
comme un Souls-like, c’est-à-dire un jeu fortement inspiré de la série des Demon
Souls / Dark Souls. Il faut bien l’admettre, Code Vein présente beaucoup de
similitudes avec cette série, son gameplay étant presque un copier-coller de
celui des Souls. Mais il faut quand même voir Code Vein comme une franchise
originale, avec un univers totalement différent et de nombreuses spécificités
qui le rendent unique. Dans la review qui suit, les éventuelles comparaisons
avec les Souls sont seulement là pour donner un repère aux lecteurs.
Une histoire de revenants dans un monde post-apocalyptiqueLe jeu nous plonge dans un monde en ruine, suite à un événement appelé le Grand Effondrement, où l’humanité a presque totalement disparu de la surface de la Terre. À la place, le monde est peuplé majoritairement de Revenants. Ces derniers ressemblent fortement à des humains mais doivent se nourrir de sang et peuvent ressusciter tant que leur cœur n’est pas détruit. Certains Revenants se comportent comme des humains tandis que d’autres semblent avoir perdu toute trace d’humanité (les Revenant Perdus) et attaquent tout ce qu’ils peuvent.
En tant que joueur, vous incarnez un Revenant qui se réveille sans aucun
souvenir aux côtés d’une mystérieuse jeune fille, elle-même ayant perdu la
mémoire (oui, ça semble très classique comme départ, mais il y a une bonne
raison derrière toutes ces pertes de mémoire). Ils se retrouvent vite mêlés à
d’autres Revenants qui sont à la recherche de perles de sang, une sorte de fruit
rempli de sang qui pousse sur des arbres particuliers. Ces perles sont
essentielles aux Revenants s’ils ne veulent pas perdre la raison, mais elles
deviennent de plus en plus difficiles à trouver, ce qui crée beaucoup de
compétition. Si l'histoire nous plonge directement dans cet univers étrange sans trop d’explications, la suite du jeu lève peu à peu le voile sur toutes les questions que l’on peut se poser. Généralement, ces révélations se font en retrouvant des souvenirs (les vôtres ou ceux d’autres personnages), ce qui est optionnel, ou en avançant le scénario principal. C’est donc en partie au joueur de choisir jusqu’à quel point il veut aller dans les détails de l’histoire pour comprendre tout ce qui a conduit à l’état actuel du monde. L’ambiance générale est donc assez obscure et plaira sans doute aux amateurs de vampires ou mondes apocalyptiques. Néanmoins, ce côté est fortement recouvert d’une couche de niaiseries typique des J-RPGs, avec des personnages souvent trop bienveillants (par rapport à l’univers dans lequel ils évoluent), ce qui peut vite devenir lourd à supporter. De plus, les dialogues ou saynètes auxquels on assiste ont tendance à être extrêmement mous et à traîner en longueur. Heureusement on peut toujours passer les séquences qui tournent à l’eau de rose… Le héros : entre fashion-week et lien de sang
Dès le début du jeu, le joueur peut personnaliser entièrement son avatar, du
moins son apparence. Vous pouvez choisir son sexe, personnaliser sa voix, son
visage et ses cheveux, et l’équiper de plusieurs accessoires et vêtements. Le
tout est très flexible, puisque chaque accessoire peut être placé à différents
endroits du corps, en ajustant sa taille, sa couleur, son orientation… Il en va
de même pour les vêtements pour lesquels on peut choisir de cacher certains
éléments, et même en modifier la couleur indépendamment (comme les manches d'une
chemise). Si tout cela est très agréable, il faut garder à l’esprit qu’il s’agit juste de l’apparence. Il n’y a aucune personnalisation des compétences ou statistiques du héros, puisque tout ou presque est déterminé par son équipement (on va le voir par la suite). Il faut aussi savoir que dans la version d’origine du jeu le héros était en permanence recouvert d’une veste (qui sert d’armure), ce qui rendait toute la phase de personnalisation un peu inutile. Heureusement ce point a été corrigé dans une mise à jour récente et il est désormais possible de cacher visuellement la veste en sélectionnant une option dans les paramètres du menu.
Venons-en maintenant aux statistiques du héros. Comme dans tout RPG, il est défini par un ensemble de caractéristiques influençant son attaque, sa défense, la puissance de ses capacités… Ce qui est original, c’est l’absence de système numérique (ou presque). La plupart des statistiques sont indiqués par des lettres, un peu comme le système de notation anglo-saxon. Ainsi, E est la plus mauvaise “note”. Ensuite on passe à E+, D, D+ et ainsi de suite jusqu’à A+, S et enfin S+ (cette dernière indiquant le maximum). Les principales statistiques chiffrées sont les HP, l’endurance (qui limite le nombre d’actions pouvant être enchaînées), l’Ichor (équivalent au traditionnel mana) et la concentration. Cette dernière est l’équivalent d’une jauge de “limite” qui se remplit avec chaque coup reçu. Une fois pleine, le personnage entre dans un état de rage, devenant temporairement plus féroce et plus résistant aux attaques. L’attaque et la défense de chaque arme est aussi chiffrée (mais dépend de la lettre associée à votre Force ou Dextérité par exemple), ainsi que le poids transporté (qui influence vos déplacements). Enfin, une statistique de stabilité (chiffrée) indique la façon dont le personnage résiste face aux attaques. Ce système d’échelle lettrée pourra déstabiliser au départ, mais au final on s’y fait vite, même s’il est difficile de se faire une idée de l’impact d’une amélioration de B+ à A ou d’un abaissement de C+ à C, par exemple. Le problème est plutôt le mélange de chiffres et de lettres qui rend le tout un peu confus.
Pour ce qui est de l’évolution, elle se fait comme dans les Souls. Le héros
gagne des Nuées en tuant des adversaires, qui servent de monnaie dans le jeu. Il
conserve ces Nuées tant qu’il ne meurt pas, et peut les dépenser aux points de
repos (matérialisés sous forme de pousses d’arbre) pour monter de niveau. Si
vous mourrez avant de pouvoir utiliser les Nuées accumulées, il est possible de
retourner à l’endroit de votre défaite pour récupérer celles perdues (mais si
vous mourrez une seconde fois avant de les avoir récupérées, elles seront
perdues définitivement). Tiens tiens, ça me rappelle quelque chose…
Votre personnage est défini en grande partie par le Code Sanguin que vous lui
associez, qui peut être vu comme une classe. Vous pouvez changer de Code Sanguin
à n’importe quel moment dans le menu principal. Vous commencez l’aventure avec 3
codes différents et vous en gagnerez une multitude d’autres au cours de
l’aventure.
Chaque Code donne accès à un certain nombre de Dons (capacités), certains étant
accessibles tout de suite, d’autres devant être “achetés” en dépensant des
Nuées. Au départ ces Dons sont spécifiques au Code, mais si vous gardez le code
équipé suffisamment longtemps vous pouvez arriver à les maîtriser. Ils
deviennent alors accessibles peu importe le Code équipé. Le système de Code Sanguin est plutôt intéressant puisqu’il permet de passer d’un style de personnage à un autre très facilement. Le jeu mémorise la configuration des Dons équipés pour chaque code, ce qui évite de devoir tout reconfigurer à chaque fois que l’on change. Le côté négatif de ce système est qu’au final, il n’y a pas vraiment de logique de développement du personnage, tout passe par le Code Sanguin choisi et l’équipement. Entre capes et épées
L’équipement de votre personnage est très simple. Il consiste en deux
emplacements d’armes et un emplacement pour le Voile de Sang (qui correspond à
une veste). Le Voile de Sang, quant à lui, joue le rôle d’armure et détermine la façon dont vous pouvez absorber de l’Ichor sur vos adversaires. Son taux d’absorption est mis à l’échelle en fonction des caractéristiques de votre personnage (elles-mêmes déterminées par le Code Sanguin). Le choix du Voile est important pour les joueurs voulant maximiser l’utilisation des Dons et remplir leur réserve d’Ichor rapidement. La diversité de l’équipement est suffisante pour trouver un style de combat propre à chacun. Chaque pièce d’équipement peut aussi être améliorée (jusqu’au niveau 10) et être infusée pour lui conférer un effet spécial (comme ajouter un effet d’empoisonnement à une arme, ou augmenter la résistance à l’empoisonnement sur une armure). Mais ces améliorations requièrent de dépenser des Nuées et certains ingrédients (qui peuvent être découverts au cours de l’exploration ou achetés). Pour en finir avec l’inventaire, sachez qu’il existe beaucoup d’objets consommables. À moins de prendre le temps de bien lire l’effet de chacun pour les utiliser au mieux, ils finiront sans doute comme objets dormants dans votre inventaire jusqu’à la fin du jeu. Quelques magasins sont disponibles pour y acheter des armes ou des consommables, mais les objets les plus intéressants sont évidemment à découvrir lors de l’exploration. Enfin, vous pouvez obtenir certains objets uniques en échangeant des cadeaux avec vos compagnons (chaque cadeau offert à un personnage augmente sa jauge de points d’échanges, qui peuvent ensuite être dépensés contre une liste d’objets). L’agressivité comme meilleure défense
Abordons maintenant ce qui constitue le cœur du jeu : les combats. Ils se
déroulent en temps réel et sans aucune transition avec les phases d’exploration.
Il faut toujours être sur vos gardes puisque des ennemis peuvent surgir de
n’importe où, et souvent de plusieurs côtés à la fois. Le gameplay de combat est
à la fois simple et efficace. Vous pouvez vous déplacer librement, attaquer et
tenter d’esquiver avec un simple bouton pour chaque action. Les attaques peuvent
être enchaînées pour plus de dégâts ou même pour déstabiliser l’adversaire, et
attaquer dans le dos permet d’infliger de lourds dégâts critiques. En appuyant
sur L2 et une autre touche, on peut facilement activer l’un des 8 Dons actifs (à
condition d’avoir l’Ichor nécessaire). Un verrouillage permet aussi de cibler
facilement un adversaire spécifique, ce qui peut être très utile dans un combat
contre plusieurs ennemis. Enfin, un menu d’accès rapide permet d’utiliser
certains objets préparés préalablement.
Puisqu’utiliser des Dons consomme (rapidement) de l’Ichor, il faut un moyen de
recharger votre réserve. Cela s’effectue en absorbant celui des ennemis. D’une
part, chaque coup porté fait légèrement monter une jauge qui, une fois remplie,
rend un point d’Ichor. La rapidité de remplissage dépend évidemment de votre
équipement ou de certains Dons passifs. Porter un coup critique (dans le dos)
permet aussi de recharger une quantité significative d’Ichor et de repousser
votre réserve maximale de 2 points, permettant ainsi d’accumuler plus d’Ichor.
Il est généralement possible de repousser la réserve maximale jusqu’au double de
la valeur initiale, sachant qu’elle est réinitialisée dès que vous vous reposez
à un point de sauvegarde, ou mourrez. Repousser votre limite d’Ichor devient
vite un point stratégique lors de l’exploration de longs donjons ou pour se
préparer à affronter un boss. C’est aussi un point important pour ceux qui
veulent développer un personnage plutôt orienté sur l’utilisation de Dons ou
d’attaques à distance. Néanmoins, il faudra toujours à un moment ou à un autre
aller au contact des adversaires pour absorber de l’Ichor.
De façon générale, le jeu nous pousse à l’agressivité. Que ce soit pour
recharger son Ichor pour déstabiliser les adversaires et interrompre leurs
attaques, la meilleure stratégie est souvent de frapper le plus vite et le plus
fort, avant de s’éloigner un peu pour recharger son endurance.
Parlons justement de la difficulté. Si Code Vein est un peu moins difficile que
les Souls en général, il met quand même les joueurs face à des défis coriaces.
Certains boss peuvent vraiment se révéler complexes, notamment à cause de leur
rapidité face à la lenteur du personnage. Lors de l’exploration, le joueur doit
parfois faire face à un “défi du sang” qui consiste à un flot quasi-ininterrompu
d’ennemis surgissant dans le lieu pour chasser le héros. En cas de victoire (en
résistant jusqu’au bout de l’invasion) vous pouvez obtenir une récompense. Mais,
bien souvent, ce genre d’événement vous sera fatal si vous n'êtes pas préparé…
Enfin, pour vous aider à survivre, en plus des objets consommables, le personnage dispose d’une certaine réserve de “régénération”. Elle se consomme comme n’importe quel autre objet pour restaurer vos HP, et se recharge automatiquement en se reposant à un point de sauvegarde (ou après avoir vaincu un boss). Au départ, vous commencez avec une quantité limitée de régénération, mais vous pourrez augmenter définitivement son nombre d’utilisation et son efficacité en trouvant certains objets spéciaux. Les amateurs des Souls reconnaîtront ici le même principe que l'Esthus… Explorer un monde en ruine
Le monde de Code Vein est divisé en différentes “régions”, chacune étant reliée
aux autres de façon presque continue. Il s’agit donc d’un monde semi-ouvert où
vous pouvez presque tout traverser sans interruption, à l’exception de certaines
régions particulières et notamment de votre base centrale. Il est aussi possible
de voyager instantanément d’une pousse sacrée (qui servent aussi de point de
sauvegarde) à l’autre (à condition de l’avoir débloquée auparavant).
Ce qui rend parfois l’exploration laborieuse sont les temps de chargement (lorsque vous vous téléportez entre des pousses sacrées par exemple). C’est parfois incroyablement long de charger une zone, surtout en mode coopératif (décrit ci-dessous). Même votre base centrale demande un temps de chargement aberrant étant donné l’étendue très réduite du lieu. Il y a clairement un manque d’optimisation à ce niveau-là.
Au niveau visuel, le rendu est plutôt bon, avec un style proche de God Eater 3.
La modélisation et l’animation des personnages ou des ennemis sont suffisantes
pour rendre le jeu agréable à l’œil. Les décors possèdent de bons effets de
lumières et des textures convaincantes. Certains lieux sont quand même un peu en
dessous du niveau global, notamment à cause de la répétition des visuels (comme
les couloirs de la cathédrale). Mode multi-joueursUn mot pour finir sur le mode coopératif du jeu (accessible pour les abonnés au PS+). À la manière des Souls, vous pouvez demander de l’aide à un autre joueur, ou être invoqué dans la partie d’un autre joueur pour lui prêter main forte. Si l’intention est louable, l’exécution est très discutable. Tout se déroule en passant par le menu principal. Si vous lancez un signal de détresse, vous pouvez fermer le menu et continuer votre partie en attendant que quelqu’un réponde (il sera automatiquement invoqué près de votre position). En revanche si vous voulez aider d’autres joueurs, vous devez garder le menu ouvert et vous ne pouvez rien faire d’autre. De plus, le jeu vous renvoie souvent un message après 3 secondes de recherche pour dire qu’il n’y a personne à aider. Du coup, vous devez relancer une recherche manuellement, et continuer ainsi jusqu’à ce qu’enfin, le jeu trouve un appel de détresse.
Il est possible de communiquer avec un système d’émotes (que l’on peut
personnaliser et enregistrer dans un menu d’utilisation rapide). Mais, pour une
raison mystérieuse, le jeu refuse parfois d’ouvrir leur menu d’utilisation.
Enfin, sachez qu’il n’y a pas de mode Joueur-contre-Joueur, pour ceux qui pensaient pouvoir mettre des bâtons dans les roues de leurs amis...
Note attribuée : 15/20
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