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Divinity : Original Sin Enhanced Edition

Fiche complète de ce jeu

Il existe de nombreux jeux fondés sur l'univers imaginé par Tolkien et prenant appui sur le système de jeux de rôles sur table Dungeons & Dragons. Certains ont posé les bases, comme la célèbre saga des Ultima, d'autres les reprennent, comme c'est le cas dans la série des Divinity.
Divinity est une saga de jeux de rôles PC (ou C-RPG) développée par le studio Belge Larian Studios, dont le premier opus,
Divine Divinity, a vu le jour en 2002. Divinity, c'est huit jeux, tous basés sur ce même univers, et reliés par une ligne chronologique précise.
L'histoire prend place dans le monde de Rivellon, inlassablement assailli par les forces du Mal.
Original Sin, bien que l'un des derniers jeux à être paru, se situe près de 8800 ans après les événements de Divinity : Dragon Commander (2013), mais aussi 1200 ans avant Divine Divinity, le tout premier jeu. Issu en partie d'une campagne Kickstarter, il a vu le jour en 2014 sur PC. Finalement, c'est seulement un an plus tard et dans une version « Enhanced » qu'il est apparu sur PS4 et Xbox One (également disponible sur PC).

Histoire

Après la création des personnages, dont nous reparlerons plus bas, l'aventure débute par un bref résumé textuel – un peu à la manière des films Star Wars – du contexte général de l'univers :
« En d'autres temps, les Ensourceleurs de Rivellon soignaient les malades et aidaient les blessés à l'aide d'une magie qu'on nommait la Source. Mais les ténèbres s'abattirent sur le royaume et corrompirent la Source à tout jamais. Les Ensourceleurs n'étaient plus des guérisseurs mais des destructeurs, et la folie s'était emparée d'eux. Il ne reste qu'une poignée de valeureux Traque-Source pour constituer l'ultime rempart protégeant Rivellon des forces ténébreuses qui menacent de l'anéantir. Là où la Source se manifeste, les Traque-Source ne tardent pas à se montrer. »

S'ensuit une courte séquence de dessins animés, où un matelot du navire sur lequel les héros semblent embarqués, explique brièvement l'objet de leur mission : enquêter sur l'assassinat mystérieux du conseiller du village de Cyséal. Mais attention, la zone est envahie par des morts-vivants et des orcs, et il semble bien que la Source soit mêlée à tout cela.
À première vue, les héros ne sont pas là pour sauver le monde, mais juste résoudre une banale affaire de meurtre. Toutefois, dénouer l'affaire ne s'avérera pas si simple et démêler le vrai du faux demandera beaucoup de réflexion, permettant peut-être de découvrir ce qui se cache réellement derrière tout ça...
À Rivellon, la réputation des « Traque-Source », guerriers d'élite entraînés spécialement pour lutter contre le Mal et la Source sous toutes ses formes, n'est plus à faire. Les héros bénéficient d'une certaine autorité vis-à-vis des citoyens. Mais, méfiance, car tout n'est pas gravé dans le marbre et la façon dont les gens se conduiront en leur présence dépendra surtout de leurs actions et des choix qu'ils feront tout au long de leur enquête.

Naissance des Héros

Les héros, qui sont au nombre de deux, sont créés de toutes pièces au lancement de la partie. On a le choix du genre de chaque personnage, de son apparence, sa classe, son caractère, et également son nom. Par défaut, nous avons une femme, Scarlett, et un homme, Roderick.
Si en principe, il semble que l'on soit assez libre dans la personnalisation, le résultat esthétique final est toutefois limité : outre les tatouages et la pilosité faciale, la couleur de peau, la voix, la coiffure et la couleur des cheveux, et même les sous-vêtements, on n'a pas la possibilité de changer la carrure des personnages, ce qui ne permet pas complètement de s'y identifier. À savoir que l'on peut, indépendamment de l'apparence des personnages, sélectionner un portrait parmi un nombre défini de possibilités. C'est d'ailleurs celui-ci que l'on verra s'afficher lors des multiples conversations au cours de l'histoire.
De plus, une fois équipés d'un casque, les héros auront rarement (sinon jamais) l'occasion d'exposer leur coiffure, rendant la personnalisation physique plus que dispensable.

En réalité, tout l'intérêt de la phase de création des personnages réside dans le choix de classe et son caractère. Si en premier lieu on se contente de choisir parmi des classes préfabriquées, possédant à chaque fois trois compétences par défaut, on peut ensuite modifier l'ensemble de ces éléments pour créer un personnage au gameplay voulu. On choisit donc un archétype de départ parmi douze possibles, dont chevalier, mage, ecclésiastique, ranger ou encore voyageur, qui définiront les compétences et capacités par défaut du personnage. Nous détaillerons ce point plus tard, mais pour faire simple, les compétences qu'un personnage peut posséder dépendent du niveau de la caractéristique concernée. Si l'on veut une compétence d'homme d'armes, il faudra pour cela ajouter un point dans la capacité en question. Idem pour chaque type de magie ou compétence.
Et lors de la création de personnage, on peut littéralement changer tout ce qui est attribué par défaut ; ce qui nous permet de créer une classe totalement personnalisable. On peut, si on le souhaite, créer un chevalier avec des compétences de pyrokinétique ou un mage voleur.

Caractéristiques et compétences

Au cours de la création des personnages comme au cours de l'aventure, on a une totale liberté sur la personnalisation des caractéristiques. On obtient régulièrement des points à distribuer pour chaque élément du profil du personnage. Dans l'onglet Attributs, on choisit d'augmenter la ou les statistiques parmi Force, Dextérité, Intelligence, Constitution, Vitesse et Perception.
L'onglet Capacités, quant à lui, représente toutes les habiletés du personnage. Que ce soit le type d'arme qu'il peut équiper, sa capacité à porter des armures lourdes ou des boucliers, les types de compétences (actives) qu'il pourra apprendre, sa personnalité, son adresse en artisanat ou pour procéder à certains méfaits, tout se passe ici.
Les Talents sont des capacités passives qui donnent des avantages aux personnages. Certains sont disponibles par défaut, mais la plupart d'entre eux ne seront débloqués qu'en atteignant un plus haut niveau dans des compétences ou capacités précises. Ensuite, il faudra les choisir soigneusement, les points à distribuer dans cette catégorie étant plutôt limités.
Enfin, les Traits déterminent le caractère du personnage, en fonction des différentes décisions prises au cours du jeu.

Pour ce qui est des compétences actives (ou sorts), chaque personnage ne peut en avoir que 3 au départ, quel que soit le niveau de la compétence associée. Au cours du jeu, on pourra en débloquer bien d'autres, mais il faudra pour cela obtenir des grimoires de compétences, généralement achetables en ville, ou parfois acquis en butin au combat. Le nombre total de compétences qu'un personnage peut apprendre dépendra ensuite de son niveau dans ladite compétence : au niveau 1, il ne peut apprendre que trois compétences de Novice, au niveau 2, il pourra en apprendre 5 de Novice et 2 d'Adepte, puis 6, 3 et 1 de Maître, etc., et ce jusqu'à un niveau maximum de compétence de 5.

À savoir, si l'on possède deux héros, le second peut également être contrôlé par un autre joueur (en local ou en ligne ; une connexion PS Plus est requise dans le second cas).
Un dernier point concernant la création des personnages : on peut définir le type de caractère de chacun. Lorsque contrôlé par l'IA, votre compagnon pourra, dans certains cas, intervenir lorsqu'un choix s'offrira à vous. Si son caractère diffère de celui du personnage que vous contrôlez, il se peut que vous deviez le convaincre d'agir de concert… mais nous reviendrons là-dessus un peu plus tard.

Un menu chronophage

Entrons dans le vif du sujet ! Vous contrôlez donc au départ deux personnages, qui pourront être rejoints par d'autres au cours de l'aventure. L'équipe ne peut contenir que quatre personnages au total ; en mode coop, jusqu'à deux joueurs contrôlent chacun un héros, et choisissent de jouer ensemble ou bien chacun de leur côté en écran partagé.
Les personnages sont interchangeables, et hors combat, on peut contrôler n'importe lequel. Maintenir la touche L2 permet d'afficher le menu des personnages, il suffit ensuite d'orienter le stick gauche dans la direction de celui dont on souhaite prendre le contrôle. Le fonctionnement est identique pour accéder aux différents menus (journal, inventaire, équipement, profil, fabrication et compétences) : maintenir R2 tout en orientant le stick gauche vers le menu souhaité.
À savoir, les joueurs PC peuvent également utiliser une manette, le jeu adaptera alors son interface comme s'il s'agissait de la version console (le contraire est également valable, utiliser souris et clavier sur console est possible).

Chaque personnage possède son propre inventaire et ses propres menus (en dehors du journal de quête qui est commun), il faudra naviguer entre les personnages et les menus à chaque fois que l'on souhaitera modifier leur équipement. Les objets ramassés sont stockés dans l'inventaire de celui qui les collecte, dans une certaine limite de poids (dépendant de sa force). On peut facilement transférer un objet d'un inventaire à un autre, permettant ainsi de répartir les charges entre chaque personnage.
Le système n'est pas très compliqué, mais requiert un certain temps d'adaptation avant de bien prendre le coup de main et ne plus s'emmêler les pinceaux.
De plus, avec la quantité d'objets amassés au fil du jeu, il devient parfois difficile de s'y retrouver. Fort heureusement, une pression du stick gauche permet d'afficher un menu de tri des objets selon plusieurs critères (type, poids, valeur, dernier obtenu).
Quoi qu'il en soit, avec ce système à l'ancienne de gestion de l'inventaire, force est de constater que vous allez y passer beaucoup de temps...

Concernant l'équipement, il n'y a pas de restrictions de classes pour les différents types d'armures ; par contre, elles peuvent nécessiter un certain niveau de force (plaque), intelligence (tissu) ou dextérité (cuir). Étant donné qu'on peut faire ce que l'on souhaite avec nos personnages, l'équipement obtenu, pour lequel il existe plusieurs niveaux de rareté (de Commun à Divin), possède souvent des caractéristiques générées aléatoirement.
Bien que les butins soient également obtenus aléatoirement en tuant des ennemis, ils ne sont pas rares et il n'est pas difficile d'en changer.
Par contre, la plupart des équipements obtenus seront non-identifiés et il faudra donc qu'un personnage de l'équipe possède un niveau de Maître du savoir suffisamment haut à mesure que vous avancerez dans l'histoire pour les identifier et pouvoir vous en équiper.
Notez également que la plupart de ces capacités d'adresse, d'équipement, de méfaits et autres, requises pour n'importe quelle entreprise, peuvent être obtenues via l'équipement en plus des points ajoutés dans le profil du personnage.

Une mécanique bien huilée

Si l'exploration du monde se fait de manière assez commune à de nombreux RPG, en vue aérienne et avec une caméra rotative sur 360°, ce n'est pas le cas des combats qui se déroulent au tour par tour et sont plutôt orientés sur la stratégie. Dans Divinity : Original Sin, les combats ne sont pas aléatoires et chaque rencontre est prédéterminée. Les ennemis ne réapparaissent pas non plus, ils sont donc en nombre limité.
Les zones en combat ne sont pas quadrillées et se déroulent directement dans la zone d'exploration, mais chaque personnage dispose d'une jauge de Points d'Action (PA) qui détermine notamment quelle distance il peut parcourir avant de passer son tour. En réalité, les PA sont utilisés pour tous types d'action ; héros comme ennemis ne disposent que de leur jauge de points de vie et de celle de PA. Chaque attaque, chaque magie (sauf exception), chaque utilisation d'objet, chaque déplacement, coûte un certain nombre de ces points qui seront plus ou moins nombreux en fonction de certaines statistiques. La Constitution augmente leur nombre maximal, la Vitesse augmente la quantité « régénérée » à chaque tour, la Perception influence quant à elle la quantité utilisable en tout début de combat.
Lorsqu'un combat débute, les alliés se déploient, tandis les ennemis, eux, se tiennent à leur position définie. Quand un tour débute, il ne peut prendre fin que lorsque le joueur a consommé tous ses PA (ou qu'il ne peut plus agir), ou bien en choisissant de le passer par une pression continue de la touche O.

Comme évoqué ci-dessus, les PA se rechargent naturellement au début de chaque tour. Certaines compétences permettent également d'en gagner de façon temporaire, mais cela reste rare. Les PA peuvent également être cumulés d'un tour sur l'autre, notamment en passant son tour sans les avoir consommés. En effet, certaines compétences en requièrent tellement qu'il faudra parfois économiser un ou plusieurs tours pour pouvoir les utiliser.
Concrètement, le premier tour du combat ainsi que l'ordre des tours est décidé en fonction du niveau d'initiative de chaque joueur (influencé entre autre par la vitesse, la perception, et l'équipement).
Les actions se font au fur et à mesure qu'on les sélectionne, et ne peuvent pas être annulées. La barre de compétence comprend cinq pages distinctes, permettant d'y insérer jusqu'à cinquante compétences ou objets consommables (parchemins de compétences, grenades, potions, flèches élémentaires, nourriture). On peut aussi utiliser un objet directement depuis l'inventaire sans l'ajouter aux raccourcis. Certaines compétences peuvent blesser les alliés (notamment celles avec une zone d'effet, comme les explosions). Notez également que toutes les compétences sont utilisables hors combat (utilisation limitée uniquement par le temps de recharge cette fois-ci), et l'on peut débuter un combat en attaquant une cible neutre ou à distance.

La dimension stratégique intervient dès le tout premier combat du jeu, puisqu'on y découvre certains des éléments de l'environnement à prendre en compte. De nombreuses zones peuvent régulièrement se transformer en pièges mortels, aussi bien pour les héros que pour les adversaires. Le poison explose au contact du feu et se transforme en nuage toxique, lui-même hautement explosif. La pluie éteint les flammes et le feu fait s'évaporer les flaques d'eau, mais l'eau et la vapeur sont électro-conductrices. Le feu, propagé par les flaques d'huile, crée aussi des nuages de fumée dense qui empêchent la visibilité et le ciblage à distance. On peut aussi trouver dans certains environnements, ou après certains sorts, des surfaces gelées qui feront immédiatement chuter vos personnages (et ce pendant plusieurs tours). Des flammes suffisent cependant à les faire fondre, les transformant ainsi en flaques d'eau.
Les compétences peuvent facilement permettre d'invoquer la pluie, des surfaces enflammées ou gelées, ou des zones d'huile, mais on trouve aussi régulièrement des barils d'eau et d'huile explosifs permettant d'altérer l'état de la zone.
La météo a aussi un impact important, les personnages étant plus exposés aux différentes altérations d'état (brûlures, gel, électrocution) en fonction de la température ambiante. Certains sorts peuvent contrer temporairement ces effets de météo permanents (dépendants de la zone où l'on se trouve).
Enfin, les ennemis avec une affinité élémentaire sont également courants ; on notera notamment les zombies qui absorbent le poison et divers élémentaires qui absorbent leur propre élément. On doit donc également faire attention aux armes équipées, l'attaque physique prenant en compte pour tout ou partie leur élément.
Ajoutons enfin que l'on peut facilement effectuer un passage en revue de l'ensemble de la carte ou de la zone de combat avec un mode libre de déplacement de la caméra.

Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

Nous n'avons pas encore évoqué l'un des principaux facteurs du jeu : la mort des héros. En combat comme au cours de l'exploration, il existe de très nombreux moyens de trouver la mort. Les zones parsemées de pièges mortels (explosifs, nuages toxiques, lave…) sont très courantes dans Divinity, certains sont évidents tandis que d'autres sont cachés, et c'est d'autant plus vrai au fur et à mesure que l'on progresse dans l'aventure.
Qu'il s'agisse donc d'un échec au combat ou d'un piège d'exploration, si les deux héros meurent, c'est le Game Over. Même lorsque l'équipe compte quatre personnages (dont deux recrutés de façon optionnelle), vous pouvez avoir trois morts dans l'équipe, tant que l'un des protagonistes est debout, l'aventure se poursuit.
En soi, la mort n'est pas très punitive, les statistiques ne sont jamais affectées de manière permanente, et l'on peut ressusciter un personnage à l'envi tant qu'on possède des parchemins…
Concrètement, lorsque l'un d'eux meurt, son cadavre se transforme en pierre tombale (accompagné d'un très désagréable son strident, juste histoire de vous irriter encore plus), qui reste en cet emplacement jusqu'à ce qu'on le ressuscite. Vous aurez beau quitter la zone, vous téléporter en ville, quitter la partie, ou ce que vous voulez, rien ne le ramènera autrement ; si ce n'est, bien sûr, recharger la partie avant l'instant fatidique. Les parchemins s'achètent auprès de très nombreux marchands, mais comme c'est le cas pour la plupart des consommables, chacun en possède en nombre limité. Il existe aussi un sort de résurrection, mais il n'est disponible que très tard dans le jeu.
Notez d'ailleurs que la mort, même dans le mode de difficulté le plus bas, peut survenir très souvent et lorsqu'on l'attend le moins. On tente de déterrer un trésor çà et là, et bien que les cinq premières tombes fouillées se soient simplement révélées vides, rien ne garantit que la suivante ne renferme pas un piège explosif !
Des zones sont également trompeuses, et si, par exemple, certaines zones enflammées ne provoquent que de légères brûlures aux personnages à leur passage, certaines les consument entièrement, les conduisant sur-le-champ à manger les pissenlits par la racine, sans laisser de deuxième chance au joueur abasourdi...

Il existe dans Divinity : Original Sin de nombreuses énigmes à résoudre. Il ne s'agit pas uniquement de puzzle-games soporifiques, qui sont en fait plutôt rares. Il s'agit plutôt de passages secrets remplis de pièges, l'objectif étant souvent d'atteindre l'autre côté (ou le trésor). Les types de pièges, comme dit plus haut, sont très variés, et il existe plusieurs façons d'en venir à bout. Il y a la méthode « normale » – utiliser des objets de l'environnement, caisses, tonneaux, pour désactiver les pièges au fur et à mesure, et un interrupteur à activer pour interrompre des explosions – mais il y a aussi l'autre méthode : l'improvisation.
Parfois, on tombe sur un trésor inaccessible au premier abord : entouré de flammes mortelles ou enfermé derrière des barreaux impossibles à ouvrir. Dans un RPG, il n'est pas rare que ce genre de pièce devienne accessible en progressant dans l'aventure, nous poussant à revenir à cet endroit précis plus tard. Et bien dans Divinity, que nenni ! Tout problème a sa solution, et la plus simple est souvent la meilleure ! Il suffit simplement de posséder la bonne compétence au bon moment, et ce qui paraissait alors infranchissable devient tout ce qu'il y a de plus normal. Une petite téléportation, et hop, le trésor est à vous !
De même, il y a toujours plusieurs méthodes pour ouvrir un coffre : avec la clé, le détruire ou le crocheter, tous les moyens sont bons pour en obtenir le contenu !

Enfin, dernier point vis-à-vis de l'exploration : on peut choisir de désolidariser chaque personnage du groupe et le contrôler indépendamment. Ainsi, seul celui contrôlé se déplace, ce qui limite les risques de Game Over en cas de passage en zone délicate (ou bien tout simplement pour les placer à un endroit clé) ; sachant aussi que dans la majorité des cas, chacun d'eux ne possède pas forcément les compétences requises à sa survie dans telle ou telle situation, d'où l'intérêt d'avoir une équipe variée et complémentaire.
Aussi, on obtient assez rapidement dans l'histoire une paire de téléporteurs pour déplacer rapidement les personnages de l'un à l'autre, permettant de résoudre un certain nombre d'énigmes ou de simplifier les trajets.

Un journal de quêtes à l'ancienne

Le jeu comporte un très grand nombre de quêtes (dont beaucoup ont été ajoutées ou étoffées dans cette Enhanced Edition). Les quêtes peuvent débuter en parlant à un PNJ ou en entrant dans un nouveau lieu, mais rien n'indique qu'il y en a. Il faudra donc écumer tous les lieux possibles et rencontrer tous les habitants pour avoir une chance de toutes les posséder. Une fois obtenue, la quête s'ajoute sous forme d'entrée dans le journal. Celle-ci se contente de décrire plus ou moins ce qu'il s'est passé (grossière erreur que de vouloir aller trop vite et passer les conversations !), ce qui va conduire le protagoniste à en savoir plus. La suite des événements ou le niveau requis ne sont pas indiqués, et il faudra parfois faire preuve de réflexion pour trouver la solution à un problème.

Seules les quêtes principales évoquent un peu mieux les objectifs, et on a même droit à quelques indications de lieux importants sur la carte. Cela dit, elles sont fondues dans la masse de quêtes annexes, et il n'est forcément évident de les différencier.
Du coup, on ne sait pas toujours dans quel ordre procéder pour avancer ou accomplir les quêtes. On ne sait pas s'il vaut mieux avancer la trame principale ou poursuivre les annexes. Mais en réalité, ce problème n'en est pas vraiment un, car toutes les quêtes sont plus ou moins reliées à l'histoire et s'imbriquent les unes dans les autres. On aura tôt fait d'avancer plus d'une quête à la fois sans même sans apercevoir. De même, si le niveau requis n'est pas clairement annoncé, il suffit en réalité de se fier à celui des PNJ et monstres de la zone pour savoir si l'on est sur le droit chemin. En fait, tout est extrêmement progressif et on n'aura jamais besoin d'aller « farmer » de l'expérience pour combler un vide (de toute façon, c'est impossible avec un nombre limité d'ennemis).
De plus, aucune quête annexe n'est inutile ou impromptue. Elles permettent d'en savoir un peu plus sur les lieux, les habitants, et permettent souvent de découvrir des secrets enfouis que personne n'espérait que l'on découvre. Elles permettent aussi de pouvoir poursuivre la quête principale. Étant donné qu'on n'a pas toujours d'indication précise sur comment procéder, ce sont elles qui nous conduiront souvent à découvrir comment progresser…
D'ailleurs, une quête peut devenir impossible à poursuivre, principalement en fonction des choix faits au cours d'autres quêtes.

Il sera souvent nécessaire de procéder à différents allers-retours au cours de l'exploration, obligeant à revenir en ville, parler à un PNJ pour une quête, ou tout simplement vider ses sacs et acheter de nouvelles compétences. Pour cela, des sanctuaires de balise (ou portails) sont placés à différents endroits stratégiques, généralement un à deux par « zone » et permettent de se téléporter de l'un à l'autre sans limite (à condition de les avoir découvert). On peut soit interagir directement avec l'un d'eux, soit accéder à la liste des balises via le menu principal (touche Options). Un écran de chargement apparaît alors durant le déplacement.
Ces écrans, d'une durée tout à fait raisonnable, n'apparaissent que lors d'un changement de zone ou du chargement de la partie.

Un monde riche et haut en couleurs

Chaque jeu de la saga Divinity prend place dans le monde de Rivellon, sans qu'aucun n'empiète pour autant sur l'univers de l'autre. Avec une chronologie bien déterminée, on pourrait imaginer retrouver les mêmes cartes à chaque fois, mais c'est en fait tout le contraire : chaque jeu se déroule dans un lieu et à une époque distincte.
Le Rivellon du sud que l'on découvre dans Original Sin est composé de quatre zones – ou cartes – extérieures, en plus de quelques zones de donjons. On les visite une à une en progressant dans l'histoire, et leur taille est plus que conséquente (surtout au vu de la vitesse de déplacement des personnages).
Au départ, elles sont masquées par ce que l'on appellerait communément un « brouillard de guerre », et se découvrent au fur et à mesure de l'exploration, un peu comme dans un jeu de stratégie en temps réel. On pourrait visiter librement l'ensemble des cartes, à condition de venir à bout des ennemis. En effet, la carte est découpée en « secteurs » de différents niveaux, nous contraignant à les visiter plus ou moins dans l'ordre.
Les environnements sont assez diversifiés ; on débute sur une plage, puis on visite des forêts luxuriantes ou ténébreuses, puis des zones pluvieuses ou désertiques, en passant par la région enneigée aux vents glaciaux…
Bien que l'univers et l'histoire soient assez sombres, on trouve toujours un brin de second degré, que ce soit par la musique ou les situations, les discours ou les personnages ; la narration ne se prend jamais trop au sérieux, et c'est pour cela qu'on ne s'ennuie jamais.
D'ailleurs, il arrive que vos compagnons donnent leur avis sur ce que vous faites, racontent une anecdote ou expriment leur ressenti au fur et à mesure de l'exploration ou de l'aventure. Chacun possède sa propre histoire et une quête vous mènera progressivement à en savoir plus sur eux. Ils restent néanmoins des personnages secondaires là pour vous épauler, et ne pourront malheureusement pas interagir en personne avec la plupart des PNJ du jeu.

Un élément dont on n'a pas encore parlé jusque-là, et qui pourtant n'en est pas moins crucial dans Original Sin : le Pierre-Feuille-Ciseaux ! C'est selon ce principe que vous devrez, tout au long du jeu, convaincre les gens que les choix que vous faites sont les meilleurs. En effet, il arrive très souvent que vous deviez choisir entre plusieurs discours, en fonction de votre personnalité : choisir d'amadouer, intimider ou convaincre influencera votre caractère et la façon dont les autres vous perçoivent. Mais pas uniquement, car votre interlocuteur est celui que vous devez convaincre, et certains types de réponses fonctionneront mieux que d'autres sur chacun d'entre eux.
Une bataille de Pierre-Feuille-Ciseaux se déroule dans une fenêtre spécifique, les adversaires doivent marquer 10 points pour convaincre l'autre. Il faudra enchaîner plusieurs manches gagnantes pour terminer la bataille, mais pas forcément 10 : le nombre de points accordé au gagnant à chaque victoire dépend du niveau de charisme du personnage ainsi que du type de réponse choisie. Les choix de l'adversaire sont aléatoires, mais pas totalement imprévisibles, une certaine logique permet la plupart du temps d'en venir à bout.
Cet aspect du jeu n'est pas un simple passe-temps inutile : la plupart des choix cruciaux du jeu se joueront à ce moment-là. Si vous réussissez à convaincre votre adversaire, vous aurez souvent trouvé une solution pacifique, tandis que si vous échouez, vous devrez le passer au fil de l'épée.
Notez également qu'il arrive souvent aux deux héros de converser et interagir entre eux. Votre second personnage donnera régulièrement son avis sur les choix que vous avez fait, si ce n'est vous défier lui-même en duel de Pierre-Feuille-Ciseaux ! Le perdant devra se plier au choix du gagnant. En mode solo, cela peut devenir particulièrement irritant puisque l'intérêt est tout de même de mettre des bâtons dans les roues à vos prises de décision… Heureusement, c'est un paramètre désactivable dans les options du jeu (bien sûr uniquement pour les duels entre les deux héros).
Cela peut néanmoins prendre tout son sens en jouant en multijoueur ; si un ami à vous (ou un joueur en ligne) incarne l'autre personnage, cela appuie le réalisme des situations (sans pour autant faciliter la progression).

Concernant l'expérience et la prise de niveau, comme évoqué plus haut, la progression est lente, et ne vous attendez pas à atteindre des sommets. Le niveau maximal en jeu tourne autour de 20, 22 dans le meilleur des cas. Les personnages recrutés en plus des héros adaptent leur niveau à ces derniers ; ce qui signifie que même s'ils sont morts au cours du combat et qu'ils ont perdu de l'expérience, ils finiront par rattraper l'écart. Ceux en dehors de l'équipe sont dans le même cas, et prendront les niveaux au moment de la rejoindre.

Un petit nid douillet rien que pour vous

Au cours de l'aventure, les deux Traque-Source seront amenés à découvrir un endroit particulièrement étrange, remettant en question leur identité et leurs souvenirs, les replongeant par la même occasion dans leur propre histoire. Ce lieu, nommé La Fin des Temps, s'avère être le chez-soi des héros, où ils pourront notamment faire une pause, retrouver les aventuriers qui les auront rejoint, gérer leur équipe, faire de l'artisanat, stocker des objets, acheter de nouvelles compétences. Cela dit, ils n'auront pas accès à toutes ces possibilités dès le départ, mais elles se débloqueront au fil de l'histoire.
Évidemment, les achats et l'artisanat peuvent être réalisés dans n'importe quelle ville du jeu, et pas uniquement à La Fin des Temps (accessible uniquement par téléportation, soit dit en passant).

En parlant d'artisanat, il en existe de plusieurs types, et le système est plutôt simple. Tout d'abord, il est possible de combiner plusieurs objets entre eux, et ce directement depuis l'inventaire ou le menu de fabrication. Par exemple, combiner de la farine et de l'eau donnera de la pâte, combiner une plume et un encrier avec une feuille de papier donnera un parchemin de compétence vierge, etc.
Ensuite, il y a la fabrication, qui requiert généralement un fourneau, qui ne se trouve que dans certains lieux, comme les villes. La fabrication comprend la création de tout objet en dehors des armes et armures (nourriture, potion, outils, flèches, parchemins de compétence, etc.).
Enfin, il y a la forge, qui nécessite enclume, fourneau ou meule, et qui permet de fabriquer ou réparer tout ce qui est en métal.
Dans tous les cas, la fabrication et la forge nécessitent un certain niveau dans ces compétences ainsi que des recettes. Les recettes se débloquent au fur et à mesure qu'on tente de combiner des objets entre eux, et dont on peut retrouver la liste dans le menu adéquat. Si, au final, le système est plutôt simple, les possibilités sont telles qu'il est difficile de tout obtenir. De plus, on ne sait jamais trop quelles statistiques auront les équipements créés et s'ils valent le coup. Comme on en obtient facilement en combat ou en ville, on se contente souvent de ce qu'on trouve, sans trop s'intéresser à l'artisanat…

De plus, si l'on a beau parler de marchands, le fonctionnement est un peu différent des autres jeux. En effet, tous les PNJ du jeu (ou presque) sont potentiellement des marchands. En dehors des ennemis avérés et des animaux, la plupart de ceux à qui l'on peut parler (même ponctuellement) peuvent posséder des marchandises. Il suffit pour cela d'interagir avec eux en ouvrant la fenêtre de conversation, puis d'appuyer sur triangle. Le menu de commerce s'ouvre, dévoilant les marchandises disponibles. En plus de l'achat standard, il est possible de troquer des objets ou d'offrir des cadeaux, notamment lorsque la réputation des héros laisse à désirer.
Les marchandises disponibles sont plus ou moins aléatoires, et les commerçants ont rarement une bourse infinie : lorsque l'on souhaite vendre les objets de l'inventaire, il faut parfois visiter plusieurs PNJ pour réussir à tout liquider. Comme nous l'avons déjà évoqué, les marchandises sont toujours en nombre limité, il ne faudra pas trop espérer équiper tous ses personnages de la même façon.

Faire des économies et gagner de l'argent n'est pas toujours une mince affaire dans Original Sin, avec tous les achats réguliers à effectuer, les débuts sont un peu calamiteux… mais rassurez-vous, vous n'aurez pas besoin d'acheter tous les matériaux d'artisanat et équipements. Vous en trouverez une bonne partie cachés un peu partout dans l'environnement : vases (par centaines), caisses et tonneaux, bibliothèques, souches creuses, monticules de terre, cadavres, si vous aimez fouiller tout ce qui brille, vous allez être servi, il y en a à ne plus savoir qu'en faire. Parfois, cela donnera un objet de quête, un équipement rare, un livre intéressant, ou bien juste des matériaux pas toujours très utiles et qui remplissent l'inventaire inutilement vite.
D'ailleurs, on peut faciliter la visibilité avec une pression sur le stick droit pour afficher les noms des objets interactifs. En maintenant la touche X quelques instants, on fait apparaître une zone de recherche autour du héros contrôlé qui permet d'ouvrir plus facilement l'ensemble des objets se trouvant dans son rayon. Il faut toujours les passer en revue et en ramasser le contenu un par un, mais on peut au moins accéder rapidement à tous ces objets.

Héros ou filou ?

Comme expliqué précédemment, dans Divinity : Original Sin, c'est vous qui choisissez comment vous vous comportez. Vous pouvez aussi bien chercher à être le héros modèle typique, ou au contraire tout faire pour l'appât du gain. Pour cela, vous avez, dans l'onglet des Capacités du profil des personnages, une partie Méfaits qui comprend la Furtivité, le Vol à la tire et le Crochetage.
La Furtivité (à ne pas confondre avec l'invisibilité) s'active en pressant la touche directionnelle du bas : votre personnage se retrouve alors camouflé dans le décor. En fonction du type de sol sur lequel il se tient, il peut prendre plusieurs apparences (pour un rendu plutôt cocasse, soit dit en passant). Sa vitesse de déplacement est réduite et les couleurs s'assombrissent, mettant en valeur le champ de vision des PNJ. Plus le niveau de furtivité d'un personnage est haut, plus le champ de vision des PNJ est réduit et plus sa vitesse de déplacement augmente. Toute l'équipe peut être déguisée au même moment, à condition d'en prendre le contrôle individuellement à chaque fois.
Aussi, ce mode permet d'effectuer des attaques sournoises, de voler ou détrousser les gens sans être remarqué, ou d'accéder à certains lieux inaccessibles sans combattre.
En ville, la plupart des coffres et caisses sont indiqués en rouge : cela signifie que les fouiller est un acte répréhensible. Le faire au nez et à la barbe des gardes ou des habitants ne passera pas d'un bon oeil ; du simple avertissement, cela peut très rapidement tourner à la bagarre générale, et en pleine ville, autant dire que cela ne sera pas sans conséquence… d'où le système de réputation.
Il va sans dire que la capacité de vol à la tire est du même acabit, à double tranchant. En cas de réussite, à vous la monnaie et les équipements ! Cela dit, cela dépend, une fois encore, de votre niveau de capacité : un score plus élevé permet de détrousser des gens plus intelligents et perspicaces, mais également de voler des objets plus lourds et précieux.
Le crochetage permet principalement d'ouvrir des coffres et des portes, c'est probablement la capacité la plus utile et la moins risquée, puisqu'elle peut être utilisée à peu près partout dans le jeu (bien sûr, tous les coffres ne sont pas crochetables).

Deux autres capacités peuvent s'avérer utiles au contact des gens : le Charisme et le Troc. La première permet de donner une meilleure impression aux gens, d'avoir plus de facilités à remporter les duels de Pierre-Feuille-Ciseaux (ce qui n'est pas négligeable vu leur fréquence) et, donc, de résoudre des problèmes de manière pacifique. La seconde permet quant à elle de réduire le coût d'achat des objets auprès des marchands, et d'augmenter le prix de revente des vôtres. Cela peut paraître secondaire, mais l'argent est relativement difficile à obtenir durant une bonne partie de l'aventure, et ces bénéfices sont toujours bons à prendre.
De plus, rappelons que toutes ces capacités, en plus de pouvoir les ajouter avec les points acquis à chaque niveau, peuvent aussi être augmentées via l'équipement. En effet, ces caractéristiques apportées par l'équipement sont permanentes au même titre qu'un bonus de force ou d'intelligence, ou du moins tant que l'objet en question est équipé. Cela signifie que l'on peut conserver ces objets dans l'inventaire le temps d'un combat, puis les rééquiper en retournant en ville.

Toutes les informations et descriptions de chaque caractéristique, chaque capacité, sont accessibles d'une simple pression de la touche triangle dans la page de profil. On peut également connaître les détails et les effets de chaque statistique. Vous voulez comprendre pourquoi votre personnage a tant de PV ou de dégâts ? Passer le curseur dessus et afficher les détails indiquera exactement d'où il tire sa force.
Le caractère du personnage (Traits) a aussi une incidence directe sur ses statistiques. Chaque trait de caractère est opposé à un autre (par exemple Pragmatique / Romantique, ou Empathique / Insensible, etc.). Chaque trait apporte un bonus précis dans une capacité ou caractéristique, qui peut être l'une de celles déjà évoquées, ou un bonus de dégâts dans une certaine situation, ou encore une immunité à une altération d'état, etc. Pour bénéficier du bonus de l'un des traits, il faut que son score soit supérieur à celui auquel il s'oppose. Un score égal dans les deux traits est nul et aucun bonus n'est acquis.

Une édition généreuse qui ravira joueurs néophytes et chevronnés

Le jeu, à la base sorti en 2014, a bénéficié de graphismes remaniés et adaptés aux dernières consoles. Si la version classique du jeu est toujours disponible sur PC (Steam), l'édition Enhanced apporte un nombre non négligeable de nouveautés et améliorations. Par exemple, le jeu a entièrement été doublé en anglais (textes en français ; les voix ont tendance à être un peu surjouées, mais ce n'est qu'un détail), en plus de bénéficier d'une toute nouvelle interface et de contrôles adaptés à la manette. De nombreuses quêtes et éléments de gameplay ont également été ajoutés, ainsi que deux nouveaux personnages recrutables (pour un total de quatre, sans compter les autres mercenaires) au cours de l'aventure.
La fin a elle aussi été réétudiée, la succession des événements a complètement été revue et étoffée pour rendre l'expérience de jeu encore meilleure. Cependant, notez qu'il n'existe aucun New Game Plus comme on a l'habitude d'en voir. Divinity Original Sin peut compter malgré tout sur une bonne rejouabilité : tester de nouvelles combinaisons de personnages, jouer dans un mode de difficulté supérieure, prendre d'autres décisions importantes et obtenir tous les trophées, vous ne vous lasserez pas de parcourir à nouveau Rivellon.

Au final, on trouvera une totalité de plus de 100 quêtes annexes à accomplir ; il faudra compter pour cela un minimum de 80h de jeu, dans le mode de difficulté le plus bas.
D'ailleurs, il y a quatre modes de difficulté : Explorateur, l'équivalent du mode Facile (les personnages jouables ont un gros avantage de statistiques sur les ennemis) ; Classique (les personnages ont un léger avantage en PV sur les ennemis) ; puis le mode Tacticien, destiné aux joueurs les plus chevronnés ou amateurs de défis (les ennemis ont un avantage de statistiques et de capacités sur le joueur). Enfin, le mode Honneur ajoute un lot de restrictions non négligeables, notamment un unique fichier de sauvegarde et une auto-sauvegarde en cas de personnage mort, conduisant le Game Over à être définitif (rien que ça !).
Si l'on peut considérer que le mode Explorateur est une promenade de santé comparé aux autres difficultés, il ne faut pas le sous-estimer pour autant : le jeu est dur, et cela se ressent très vite. Chaque rencontre est un défi en soi, et certains ennemis font si mal qu'ils peuvent tuer en un coup ; cela dit, votre équipe, selon sa composition, peut également faire des ravages dans les rangs ennemis (mention spéciale aux archers).
Une bonne maîtrise de la stratégie du jeu, et une bonne préparation avant et pendant chaque combat est essentielle pour atteindre la victoire. En tout cas, un certain sentiment d'accomplissement saura vous récompenser en cas de réussite. Effectuer une sauvegarde régulièrement ne sera néanmoins pas du luxe pour parvenir à se frayer un chemin entre les ennemis.

Ajoutons un dernier point sur l'univers musical du soft : le compositeur, feu Kirill Pokrovsky, a composé les bandes-son de tous les jeux de la saga (en dehors d'Original Sin 2). Ici, nous avons droit à une musique aux inspirations principalement médiévales, mais qui n'en sont pas moins variées. À chaque environnement son ambiance, des sombres donjons aux tavernes enjouées, des forêts féeriques aux déserts arides. La musique est magistrale et s'accorde parfaitement au jeu, tout en restant bien ancrée dans nos mémoires. Notons néanmoins que si la bande-son officielle ne comporte que 22 pistes, on peut en entendre plus d'une cent-cinquantaine différentes au cours d'une partie.

Divinity : Original Sin Enhanced Edition n'est pas un bon jeu. Il est tout bonnement l'un des meilleurs jeux et RPG de la génération, et d'autant plus sur PS4. Le jeu d'origine sorti en 2014 était déjà renommé et primé, mais cette édition Enhanced corrige tout ce qui avait pu lui faire défaut.
Aucun détail n'est laissé au hasard, l'ensemble est un vrai travail d'orfèvre. Néophyte ou joueur hardcore, chacun y trouvera son compte avec les différents modes de difficulté. Si la gestion de l'inventaire est fastidieuse et le journal de quêtes minimaliste, on peut aisément lui pardonner au vu de la richesse du gameplay et de la quantité de secrets à découvrir au fil du jeu.
Alors que
Divinity Original Sin 2 est tout juste en accès anticipé sur PC, on attend maintenant avec impatience sa sortie sur console ! Sera-t-il à la hauteur de son grand frère ? Avant de pouvoir le vérifier, ne craignez pas de passer une centaine d'heures sur cet épisode, il les vaut largement !

Note attribuée : 18/20

Rédigé par Tennee le 26/03/2017

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