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Dragon Quest XI

Fiche complète de ce jeu

La sortie d'un épisode de la série Dragon Quest est toujours un événement, notamment au Japon. Ce onzième opus numéroté, qui vient après un épisode mobile (le IX sur DS) et un épisode en ligne (le X), était donc très attendu, y compris en Occident. Il faut dire que la saga est une des plus anciennes en matière de RPG puisque le premier épisode est sorti en 1986 sur NES au Japon. Elle a ainsi inspiré de très nombreux jeux de rôle (le premier Final Fantasy est sorti en 1987). Dans le même temps, la série a malgré tout évolué, notamment avec les consoles, tout en restant très fidèle à elle-même. Et pour cause, puisqu'on y retrouve à chaque fois le même directeur (Yuji Horii), le même chara-design (Akira Toriyama) et le même compositeur (Koichi Sugiyama).

Au Japon, Dragon Quest XI est sorti sur PS4 et 3DS dans deux versions assez différentes, bien que présentant exactement la même histoire, les mêmes personnages et le même gameplay de fond. L'Occident n'aura eu droit qu'à la version PS4 (portée sur PC pour l'occasion), sans doute la plus massivement commerciale, laissant donc la 3DS sur le carreau. A noter qu'à ce jour, une version Switch est toujours en développement, et n'a pas encore livré ses secrets. Nous ne disposons même d'aucun visuel pour cette future mouture. Quoiqu'il en soit, intéressons-nous de plus prêt à ce nouvel épisode de saga afin de voir s'il est à la hauteur des attentes qu'il a pu susciter.

Un scénario classique, mais plus riche et plus complexe qu'il n'y paraît

Vous n'êtes qu'un nourrisson lorsque le jeu débute, couché dans un panier transporté par une rivière, où votre mère vous a déposé dans l'urgence d'une poursuite dont on ne connaît pas encore les raisons. Recueilli par un vieux pêcheur de Caubaltin qui deviendra votre grand-père, Chalco, vous êtes cependant un enfant très spécial, puisque vous portez la marque. Celle de l'Eclairé, l'élu qui doit sauver le monde de l'Obscur. Mais, alors même que vous rendez visite au Roi d'Heliodor afin de lui annoncer votre destinée, vous êtes accusé d'être L'Engeance de l'Ombre, un envoyé de l'Obscur, et êtes ainsi emprisonné. C'est alors que vous rencontrez Erik, votre premier compagnon de route. Mais ceci n'est que le début de votre épopée ...

Si le scénario de Dragon Quest XI débute de manière bien classique, il prendra petit à petit de l'ampleur pour devenir bien plus riche et complexe qu'il n'y paraît. Bien que l'on reste dans une atmosphère pleine de bons sentiments fidèle à la série, les surprises ne manqueront pas de faire mouche, notamment dans la seconde partie de l'aventure et dans le post-game. Il faut donc regarder et suivre l'histoire avec son âme d'enfant, car c'est précisément son intention et son intérêt. Ne vous attendez donc pas à vous trouver face à un quelconque côté "réaliste" (comme dans un Elder Scrolls) ou face à des choix torturés. On pourra par contre louer la qualité de la mise en scène, puisque le jeu est rythmé par bon nombres de séquences, ni trop longues, ni trop courtes, parfois poignantes, parfois drôles, qui donnent au jeu tout son sens. Nous n'avons peut-être pas affaire avec le meilleur scénario de la série, mais quoiqu'il en soit, il n'a rien à redire sur la narration et les dialogues. Certains passages resteront certainement dans les mémoires, par exemple le défilé du char de Sylvando. A ce propos, on pourra regretter sans doute une traduction un peu trop sage, même si elle est d'excellente qualité (et ce malgré quelques coquilles et oublis de mots, peu habituels pour la série).

Mais si l'histoire parvient aussi à intéresser le joueur, c'est grâce à une galerie de personnages tous très réussis. Notre héros est muet bien entendu (comme dans tous les autres épisodes de la série), mais il n'est pour autant pas une coquille vide sans aucune émotion, ni aucune réaction. D'un caractère stoïque et taiseux, il dégage malgré tout une certaine aura, et son mutisme vient renforcer son identification par le joueur, pour peu qu'on s'intéresse un minimum aux événements qui se déroulent.

Mais le héros n'est pas seul dans son aventure, et il est rejoint par bon nombre de personnages (huit au total). Bien qu'ils n'échappent pas non plus à quelques clichés (auxquels on s'attend presque dans un Dragon Quest), ils se révèlent tous très travaillés et sont tous en rapport étroit avec l'histoire. Aucun ne fait office de "bouche-trou" et c'est là une très grande qualité du jeu. On trouve d'abord Erik, un peu le mauvais garçon de la troupe, mais qui cache bien entendu sous ses airs de voyous un garçon au grand coeur. Comme il le dit lui-même au cours du jeu "chacun a ses petits secrets", et Erik ne déroge pas à la règle, même si son rapport avec le héros n'est révélé que vers la fin de l'aventure. Viendront ensuite Véronica et Séréna, deux soeurs jumelles qui se révèlent être des sortes de guides pour l'Eclairé. Véronica (une magicienne d'attaque) est par ailleurs un des personnages les plus attachants du jeu, et sans rien révéler à son sujet, il faut dire qu'elle n'a de l'enfant que l'apparence. Sa soeur Séréna (une soigneuse) est moins charismatique, et sans doute le personnage jouable le moins peaufiné. Viendront ensuite Sylvando, un des compagnons de la troupe les plus réussis et un personnage de soutien très utile. Suivront Jade (une artiste martiale) et Théo (un mage équilibré entre l'attaque et le soin) qui sont bien sûr très liés au scénario et au destin de notre héros. En tout, ce n'est pas moins de 8 personnages que le joueur aura à gérer, avec un groupe de 4 combattants. Mais nous reparlerons de tout ça un peu plus tard.

Du Dragon Quest dans le texte, ou plutôt dans les images et les musiques

Avant de nous intéresser au jeu proprement dit, poursuivons la découverte du monde de Dragon Quest XI, Elréa, par le biais de ses visuels. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que le jeu est beau. Peut-être pas d'un point de vue technique, puisqu'on pourra constater quelques pertes de framerate à certains endroits, et même des chargements qui interviennent en plein milieu d'une zone, mais d'un point de vue esthétique, nous avons là un Dragon Quest en tout point parfait. A l'instar de ce que les deux épisodes Dragon Quest Heroes nous avaient proposé, nous retrouvons le charme et le charisme des dessins de Toriyama, magnifiés par une sorte de cel-shading des plus réussis. Et si certaines textures, notamment en ce qui concerne les décors, pourront paraître un peu pauvres, on remarquera aussi le niveau de détail des vêtements, que ce soit pour les héros ou n'importe quel personnage qu'on croisera. On retrouvera d'ailleurs avec plaisir les villageois et les PNJ habituels, que ce soit les gros costauds ou les filles-lapines. Les personnages cruciaux dans le scénario sont également bien différenciés afin de bien marquer leur importance. Il n'y a donc rien à redire de ce côté là, mais le constat n'est peut-être pas aussi reluisant au niveau du bestiaire.

En effet, si on retrouve avec joie quelques monstres emblématiques de la série (les fameux gluants, des dragons, etc), il faut se rendre à l'évidence au bout de plusieurs heures de jeu : le bestiaire est trop peu varié pour surprendre. Non seulement on retrouve un type de monstre en de nombreux exemplaires (l'effet swap color), mais passé certains points-clé du scénario, on retrouvera tous ces monstres dans d'autres versions : avec les yeux rouges, puis avec les yeux verts. L'impression de combattre un peu tout le temps les mêmes ennemis s'aggravent donc, malgré un nombre de monstres différents dépassant 600. Un constat encore plus grave quand on sait que même tous les boss (exceptions faites de quelques uns) sont en fait des versions uniques de monstres communs, quand ils ne deviennent pas eux-mêmes des monstres qu'on peut rencontrer à l'envi (comme la Tentapieuvre, par exemple). On comprend bien qu'il aurait été difficile d'animer plusieurs centaines d'ennemis différents, mais le bestiaire global de la série est tellement riche, qu'on ne peut s'empêcher de regretter qu'il ne soit pas mieux exploité dans le jeu.

Heureusement, la diversité des environnements est au rendez-vous, et surtout possède un rendu exceptionnel, de sorte qu'il n'est pas rare de s'arrêter à un endroit précis pour admirer la vue offerte. Le jeu dispose d'ailleurs d'une fonction « photo » intégrée, permettant de basculer la vue à la première personne et de retirer tous les menus afin d'immortaliser la scène.

Le côté old-school du titre serait amoindri sans les musiques, confiées depuis le début de la série au seul Koichi Sugiyama. Ici, le choix d'utiliser la version synthétique des musiques est bien entendu un choix délibéré, un geste créatif intentionnel en quelque sorte. Ce n'est pas pour rien que les musiques orchestrales existent bel et bien, vendues avec le coffret collector du jeu. En effet, à leur écoute, on se rend compte que le dynamisme, l'énergie et le côté implacable d'un grand nombre de pièces souffrent énormément de la lourdeur de l'orchestre (et d'une interprétation parfois bancale). Bien entendu, prises pour elle-mêmes, certains morceaux orchestraux restent très beaux, mais ils ne sont clairement pas adaptés à un jeu qui ne vise aucunement le réalisme visuel.

D'aucuns ont également souligné une certaine paresse dont aurait fait preuve le compositeur. En effet, environ la moitié des musiques sont des reprises à d'autres épisodes. On aurait pu faire le même reproche à l'épisode VIII en son temps (mais bizarrement cela n'a choqué personne). Mais cela serait méconnaître le travail du Sugiyama, puisque déjà, le premier épisode de la série, reprenait des compositions écrites pour un film d'animation. Il est donc logique de réentendre des compositions d'anciens opus. Il est même très appréciable de les retrouver, notamment Heavenly Flight, qui, contrairement à ce qu'on pense, ne vient pas de l'épisode VIII, mais de l'épisode III. Quant aux musiques créées spécialement pour cet épisode, elles sont de très bonne facture et certaines restent inextricablement dans la tête (mention spéciale à celle de la carte du monde), même si là encore, le problème vient surtout d'un manque de variété. L'unique musique de combat, par exemple, devient bien trop répétitive, surtout au vu de la longueur du jeu. De même, il aurait sans doute été intéressant de proposer une musique pour le jour et une autre pour la nuit sur la carte du monde, par exemple. Mais globalement, la bande-son fait parti intégrante de l'univers du jeu, et elle remplit donc parfaitement son rôle.

Un gameplay aux petits oignons

Contrairement à la plupart des épisodes, Dragon Quest XI ne repose pas sur un système de classes ou de jobs, mais reprend, en l'améliorant grandement, le principe de l'épisode VIII. En effet, chaque personnage possède une "classe" prédéfinie, impossible à changer. En revanche, il est possible de spécialiser les personnages dans plusieurs types d'armes (épée/bouclier ou épée à 2 mains pour le héros, par exemple). La progression dans une spécialisation ne se fait pas à l'aveugle, mais via un "Hexagramme", si vous préférez une sorte de sphérier avec des cases en formes d'hexagones. Chaque case correspond à une compétence ou à bonus passif, et peut être activée en échange de Points de compétences. En plus d'obtenir la compétence, activer un hexagone permet aussi de débloquer l'accès aux cases adjacentes. Bien que certaines cases soient cachées, la plupart sont visibles dès le départ, ce qui permet de faire progresser ses héros en sachant exactement ce qu'il pourra obtenir.

Les points de compétences ne s'obtiennent qu'en montant de niveau (soit directement, soit plus rarement via des bonus cachés dans les hexagrammes), la progression est donc fortement liée au passage des niveaux, d'autant que certains sorts sont appris obligatoirement par ce biais. Si la plupart des armes peuvent être maniées par plusieurs personnages (l'épée pourra par exemple être utilisée par le héros, Erik et Sylvando), d'autres restent spécifiques à certains personnages (comme la hache). Il faudra aussi prendre en compte la branche unique de l'hexagramme de chaque personnage, comme celle du voleur pour Erik. En effet, cela lui fera apprendre des capacités uniques, comme le vol d'objets. Le jeu étant assez généreux en points de compétence, il sera possible de compléter quasiment intégralement les hexagrammes des personnages au niveau maximum, ce qui permet de changer de type d'armes lorsqu'on le souhaite. A noter qu'il est également possible de réinitialiser ses points de compétences à loisir, contre quelques pièces d'or, ce qui peut se révéler utile notamment au début du jeu.

En combat, votre groupe pourra comporter 4 personnages, mais il est possible de remplacer un membre à tout moment (en échange d'un tour malgré tout), ce qui n'est pas anodin, car l'expérience reçue à la fin d'un affrontement est identique pour tous les personnages présents, qu'ils soient combattants ou réservistes. Ainsi, aucun personnage ne reste réellement à la traîne, en tout cas en ce qui concerne les niveaux, et peut donc intégrer le groupe en remplacement d'un personnage en difficulté ou inefficace. Cela est d'autant plus vrai que, dans cet épisode, les magiciens sont très utiles, d'une part car ils peuvent occasionner de nombreux dégâts et d'autre part car leurs PM sont nombreux. De plus, les magiciens possèdent un certain nombre de compétences (actives ou passives) leur permettant de récupérer des PM assez simplement. De ce fait, des personnages comme Véronica, Séréna, voire même Théo, seront d'une grande aide, notamment pour faire des dégâts de zone. Ceux aimant la force brute seront servis avec le héros, Jade, ou encore Erik qui peut devenir bestial avec certaines armes doubles. Enfin, Sylvando restera un peu à part du reste de l'équipe mais se révèlera très utile pour ses compétences de soutien.

Mine de rien, le système de combat de Dragon Quest XI constitue une petite première dans la série, puisque, s'il s'agit bien d'un tour par tour classique, les ordres ne sont pas donnés à toute l'équipe en début de tour, mais petit à petit, à mesure que le tour de chaque personnage arrive. En effet, combien de fois n'a-t-on pas, dans l'ancien système, utilisé un sort de soin sur un personnage qui, au moment du lancement effectif, n'était plus en état de le recevoir ? Cependant, l'ordre d'action des personnages reste sensiblement aléatoire, bien que plus ou moins lié à la vitesse. Le système demeure en tout cas très classique. Bien qu'il soit possible de rendre les combats plus dynamiques grâce à un mode "libre" où on peut déplacer son personnage sur le champ de bataille, cela n'apporte rien puisque cela ne changera rien aux dégâts infligés (ni reçus) et qu'il faut en plus contrôler la caméra.

La plus grande trouvaille de gameplay est l'apparition du mode "Hypertonique" où les personnages sont entourés d'une aura bleue, et qui vient un peu en remplacement de la fameuse "Tension". Dans ce mode, les statistiques des personnages sont augmentées et il est possible de déclencher des compétences spéciales (un peu comme des "limites"). A noter que si plusieurs personnages sont en mode Hypertonique, cela donne accès à des techniques de plus en plus puissantes. Il faut savoir aussi que le mode Hypertonique ne se déclenche pas à volonté, mais un peu comme la "Transe" de Final Fantasy IX, mais sans savoir exactement quand. Heureusement, cet état perdure pendant plusieurs tours et surtout entre deux affrontements, ce qui permet d'en profiter même lorsqu'il survient à la fin d'un combat. Il même possible de placer un personnage Hypertonique dans la réserve afin de conserver cet état à des fins stratégiques. En revanche, l'utilisation d'une attaque spéciale met automatiquement fin à l'état Hypertonique, il est donc conseillé de garder cet état le plus longtemps possible et de n'utiliser une compétence spéciale que lorsque cet état va disparaître de lui-même (le halo bleu autour du personnage se met à clignoter dans le menu). Mais l'Hypertonique ne s'arrête pas là, puisque même les ennemis peuvent l'utiliser, et ainsi devenir bien plus dangereux et également utiliser des attaques combinées.

Si j'avais un marteau

Un des principaux intérêts du jeu réside également dans tous les objets, et surtout les équipements disponibles dans le jeu. En tout, c'est presque mille objets qui peuvent être obtenus par différents moyens : boutiques, vol et butin des monstres, coffres ou création. S'il est bien entendu possible de trouver ou d'acheter de bons équipements, il est beaucoup plus intéressant de passer par la "Transforge", un outil qui permet de créer toutes sortes de pièces d'équipements, gratuitement, pour peu de posséder à la fois la recette et les bons ingrédients. Disponible aux campements, cette Transforge pourra se révéler assez chronophage, mais en contrepartie, fera réaliser de très grosses économies au joueur (au point de ne plus très bien quoi faire de son argent …).

Son principe est assez simple et plus direct que l'Alchimarmite de l'épisode VIII, puisque l'équipement est créé sur le champ. Il suffit en effet de taper avec son marteau sur différentes cases représentant l'objet à créer, ce qui fera progresser une jauge sur chacune de ces cases. Une fois cette jauge arrivée dans sa zone critique (en jaune), la case est terminée. Une fois toutes les cases ainsi faites, l'équipement peut être créé, en différentes qualités (de +1 à +3, le maximum), suivant que les cases ont été plus ou moins bien "forgées". Il y aura deux principales difficultés à surmonter lors de la création d'un objet : ne pas dépasser la zone critique, et aussi pouvoir amener toutes les jauges dans cette zone, car donner un coup de marteau nécessite des points de concentration. Bien entendu, plus l'objet est puissant, et plus il réclame de points pour être forgé avec succès. Afin d'être en mesure de forger de meilleurs équipements, le héros gagne des points de concentration à chaque gain de niveau. De plus, le héros gagnera des compétences de forge, permettant ainsi d'optimiser ses frappes. S'il paraît de prime abord un peu complexe, le système de Transforge est en fait très facile à prendre en main. Chaque objet à créer dispose par ailleurs d'une description très complète qui permet de savoir toutes les statistiques de celui-ci dans ses différentes qualités, ce qui est très utile.

Les équipements permettent évidemment d'améliorer différentes statistiques des personnages (attaque, défense, défense magique, esquive, taux de coups critiques, etc) et sont donc également très importants dans le développement des personnages. Il faut noter que toutes les armes (et il y en a beaucoup) sont modélisées en 3D et qu'elles sont donc visibles aussi bien en combat que sur l'écran d'exploration. En revanche, en général, les pièces d'armures ne changent pas l'apparence des héros. Il existe cependant des costumes qui permettent de proposer d'autres habits aux personnages. Cela se présente souvent sous la forme d'ensembles d'objets qui doivent être équipés en même temps afin de pouvoir admirer des tenues différentes de celle proposées de base pour vos personnages. On peut dénombrer quelques costumes seulement par héros, ce qui est relativement dommage, d'autant que certains seront identiques, mais avec un nom et des statistiques différentes. On peut néanmoins saluer l'effort fait pour proposer des tenues qui permettent d'apporter un peu de variété dans le jeu.

Un monde aux dimensions humaines

A l'heure des RPG openworld qui font la course au monde le plus grand possible, Dragon Quest XI prend le contrepied de tout cela, avec un univers qui reste à dimension humaine. A l'entrée dans un nouveau lieu (forêt, désert, ville, etc), on se dit qu'il n'est ni trop petit ni trop grand. En effet, la carte du monde se divise en zones reliées les unes aux autres, un peu à la manière de ce qu'on peut trouver dans Final Fantasy XII. Le jeu comporte un nombre relativement restreint de zones, et donc une carte du monde assez petite également, mais ce n'est pas réellement un défaut, car elles sont toutes bien caractérisées et très différentes les unes des autres. En revanche, la carte fournie qui recense tous les lieux du jeu est très brouillonne et peu engageante, au contraire des cartes des zones qui sont très détaillées et très agréables à consulter.

De fait, l'univers que l'on explore pendant de longues heures est étonnamment vivant et agréable à visiter. En premier lieu, les monstres sont bien évidemment visibles et il est possible de les attaquer directement pour provoquer un combat. Il est aussi assez simple de les éviter si on veut écourter l'exploration ou tout simplement si on ne veut pas être interrompu dans une tâche. Mais ils ont aussi leur vie bien à eux et prennent en compte l'environnement ainsi que les autres monstres. Par exemple, on pourra voir des "Vampivols" s'accrocher à un arbre pour dormir, des crabes danser autour d'un autre monstre, ou encore des élèves assister à la leçon d'un "Professaure". Dans les zones de combats, l'exploration prend une part importante, notamment pour ramasser les différents ingrédients disséminés au sol et qui seront utiles pour la Transforge, sans oublier la recherche des coffres, et la découverte de tous les ennemis de la zone. On pourra même passer de nombreuses minutes dans un même lieu à la recherche de petites cibles bien cachées pour une quête secondaire. Il y a donc de quoi faire à ce niveau là, d'autant que notre héros pourra tout aussi bien vagabonder à pieds que sur son cheval, voire même en utilisant des montures spéciales. En effet, certains ennemis (entourés d'une aura blanche) peuvent être utilisés comme monture une fois vaincus. Cela permet notamment de débloquer des passages en cassant des rochers, ou de pouvoir atteindre des endroits inaccessibles auparavant. Et même si le nombre de montures différentes est assez restreint, cela apporte là encore de la variété au titre. Dans les villes et les villages, l'exploration sera également de mise, puisque le personnage peut effectuer des petits sauts qui permettent d'atteindre des endroits isolés, mais il peut également grimper à des échelles, faire le funambule le long d'une corde au-dessus des toits, par exemple. Soulignons également que, dans la version occidentale, la touche R2 permet de courir encore plus vite, ce qui permet de traverser les régions relativement rapidement et se révèle surtout pratique dans la seconde partie du jeu.

Une version occidentale légèrement remaniée

A l'instar de ce qui avait été réalisé pour l'épisode VIII, la version occidentale de Dragon Quest XI profite de quelques petits ajouts par rapport à la version japonaise. Ainsi, les doublages anglais sont disponibles. L'absence de doublage japonais n'est pas étonnant, puisqu'il faut savoir qu'il n'existe tout simplement pas. On aurait donc tort de renier ce doublage anglais, d'autant qu'il est plutôt de bonne facture. Quoiqu'il en soit, il reste toujours la possibilité de couper le son des voix dans les options.

Les menus bénéficient également d'une refonte cosmétique. Si on pouvait craindre le retour aux menus très lourds et peu ergonomiques de Dragon Quest VIII, Square Enix semble avoir retenu la leçon, en proposant des menus très rapides, clairs et très détaillés. Les habituels fonds noirs entourés d'un cadre blanc de la série ont juste été décorés pour rendre le tout plus joli, mais les menus restent globalement identiques par rapport à la version japonaise. Néanmoins, il aurait été bienvenu d'ajouter des catégories dans le menu, plutôt que d'avoir à aller sans cesse dans le menu "Divers", qui contient beaucoup trop d'éléments différents (je pense notamment à l'encyclopédie des monstres ou des objets).

Un mode de jeu "Quête draconienne" a aussi été ajouté pour la version occidentale. Il s'agit en fait d'un mode qui augmente la difficulté du jeu, par le biais de plusieurs options qu'on peut choisir de cocher : impossibilité de fuir les combats, de faire des achats, de s'équiper d'armures, monstres plus forts, expérience réduite contre les monstres de bas niveau, et le statut "Hontite" qui pourra faire perdre des tours aléatoirement à toute votre équipe … L'intérêt de ce mode est relativement restreint, puisqu'il ne s'agit que de monter artificiellement le niveau de difficulté du jeu, sans réellement lui donner un sens.

Mais il est vrai que le jeu reste globalement plutôt simple, surtout si on prend le temps de bien explorer chaque zone et de réaliser les différentes actions annexes. Il ne faut pas se tromper non plus, les différents jeux de la saga ne représentent pas non plus une montagne de difficulté, mais demandent surtout un investissement assez poussé de la part du joueur. Cet épisode se situe donc dans ce long héritage, avec malgré tout le sentiment d'une certaine simplicité, tout juste atténué par quelques pics de difficulté à certains moments du jeu. En revanche, il faut reconnaître qu'il est particulièrement facile d'atteindre le niveau maximum (99) dans cet épisode, car les monstres ne sont pas avares, ni en expérience, ni d'ailleurs en pièces d'or. A noter, pour les plus curieux, que les monstres métalliques (ceux donnant le plus d'expérience) ne sont jamais visibles dans les zones, mais apparaissent en compagnie d'autres. Ce qui n'empêche pas de les trouver assez simplement si on veut se faire quelques sessions de farm.

Question durée de vie, là encore, le jeu se situe dans la longue tradition de la série, avec une durée de vie qui pourra osciller entre 70 et 100 heures pour la première fin, auxquelles il faut bien ajouter 30 ou 40 pour tout le contenu post-game. Il faut dire que le jeu est assez riche en contenu annexe. Si les quêtes proposées sont assez peu nombreuses au total, et disons-le, sans grand intérêt car assez peu liées à l'histoire principale, on trouvera quand même de quoi faire avec les différents jeux du casino (dont une nouvelle machine à sous très addictive), une arène de combat, les courses de chevaux, sans oublier la recherche des ingrédients et des recettes afin de créer les meilleurs équipements possibles, ainsi que certaines quêtes "cachées" qui n'apparaissent pas dans le journal. En bref, si vous adhérez à l'univers du jeu, à son ambiance et à ses différents personnages, il devient difficile de s'en détacher.

Dragon Quest XI n'est peut-être pas le meilleur jeu de la série, que ce soit du point de vue du scénario ou du gameplay, mais il reste un excellent RPG et un excellent épisode. Avec lui, la saga prouve qu'il est possible de garder toute l'âme d'une série tout en évoluant et en se renouvelant. On pourra bien sûr pointer les quelques défauts du jeu (bestiaire peu inspiré, monde relativement petit, musiques peu variées), mais il ne faut pas mettre de côté les aspects positifs qui vont avec : on découvre ainsi un monde vivant et homogène, un scénario classique mais à rebondissements, un gameplay exquis et simple à prendre en main, ainsi qu'une OST brillante. Si on pourra nourrir quelques regrets concernant la version 3DS qui restera donc une exclusivité japonaise, il faut bien profiter de cette version PS4 et attendre la version Switch qui reste toujours, à l'heure actuelle, un mystère sur son contenu. Quoiqu'il en soit Dragon Quest XI s'impose comme un épisode indispensable, aussi bien pour les fans de la série que pour ceux qui la découvrirait, ce qui reste peut-être le plus gros point fort du jeu.

Note attribuée : 17/20

Rédigé par Delldongo le 18/11/2018

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