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Final Fantasy Type 0 HD

Fiche complète de ce jeu

L’histoire de Final Fantasy Type-0 HD remonte à loin. Initialement, le jeu a été annoncé en tant que Final Fantasy Agito XIII pour smartphone, dans le cadre du concept Fabula Nova Crystallis (Final Fantasy XIII et Final Fantasy Versus XIII, ce dernier étant devenu Final Fantasy XV). Mais au cours de son développement (très lent) il sera décidé que le jeu serait aussi porté sur PSP, avant finalement de devenir une exclusivité PSP (abandonnant ainsi la version smartphone). Mais le projet sera presque annulé à cause de la lenteur des progrès, la majorité de l’équipe travaillant en parallèle sur The 3rd Birthday. C’est finalement en 2011 que Square Enix annoncera une sortie. A cette occasion, le nom changera pour devenir Final Fantasy Type-0, s’éloignant ainsi de la marque “XIII” avec qui il ne partageait plus grand chose (mais il conserve toutefois les mêmes racines mythologiques de FF XIII). Mais voilà, cette version PSP ne sera jamais traduite officiellement (bien qu’une fan-traduction soit sortie en 2014). Il faudra attendre 2015 pour que Square Enix décide de diffuser le titre en Occident, avec la sortie d’une version HD sur PS4, Xbox One et PC.
En résumé, on est parti d’un jeu smartphone pour arriver à un jeu Next Gen. Et là on se dit aïe ! Est-ce que le terme “HD” suffit réellement à faire la transition entre ces supports ? Ou est-ce juste un bel enfumage de l’éditeur pour profiter de recettes faciles ? Réponse dans ce qui suit…

Une plongée au cœur de la guerre

Type-0 débute au milieu d’un champ de bataille, alors que l’empire Milites tente de prendre contrôle du Peristylium (terme désignant la capitale) de Rubrum. L’armée Milites est dirigée par le Maréchal Cid Aulstyne, qui a pris le contrôle de sa nation suite à la disparition inexpliquée de l’empereur. L’agression lancée contre les autres nations constitue une violation du traité de paix, mais cela ne semble pas déranger le Maréchal. Usant de technologies de pointe, son armée parvient à désactiver les protections magiques qui constitue le cœur du pouvoir de Rubrum. Dans un dernier recours pour défendre le Peristylium, la Classe 0 est envoyée sur place. Regroupant 14 des meilleurs guerriers de l’académie du pays, ce groupe d’élite parviendra à repousser l’assaut de l’empire et rétablir une paix provisoire. Mais la guerre ne fait que commencer…

S’il y a bien une chose qui frappe lorsqu’on se lance dans le jeu, c’est sa violence, assez crue, peu commune à la franchise Final Fantasy. Les séquences d’ouverture se succèdent assez froidement, sans musique glorieuse ou combat héroïque. On y voit des cadavres qui s’empilent, des guerriers qui meurent, et même des chocobos s’effondrant dans un bain de sang. Voilà de quoi mettre le joueur directement dans l’ambiance de ce titre.
La suite du jeu reste dans cette même veine militaire, et l’aventure se déroule essentiellement sous forme de missions entrecoupées de phases scénaristiques. Bien que le fond de l’histoire soit assez classique (4 cristaux, un empire qui veut tous les contrôler…), son déroulement reste intéressant et on se laisse facilement porté par l’aventure. Un point négatif néanmoins, c’est que la plupart des informations sur le monde et ce qui le compose sont balancées rapidement dès la première heure du jeu. Du coup on se retrouve à “tout connaître” dès le début, ce qui diminue un peu la curiosité que l’on aurait pu avoir par la suite. Le background très riche du jeu est mal exploité, et uniquement diffusé par l’intermédiaire du bestiaire. Il faut donc passer des heures à lire des descriptions pour pouvoir comprendre toute la complexité du monde. De même, le déroulement du scénario est parfois un peu nébuleux, et demandera sans doute plusieurs parties pour pouvoir être cerné dans toute sa subtilité.
Les cinématiques sont peu animées ou héroïques, et font plutôt penser à un documentaire sur la guerre. Elle sont souvent courtes, entrecoupées de phases narratives sur fond noir, en alternance avec des plans fixes donnant l’impression de vieilles photos. Le tout est accompagné d’indicateurs temporels très précis (comme “12:03”), ce qui renforce le côté réaliste du récit. Au final, c’est ce côté assez “brut” qui donne toute la puissance dramatique au titre.
D’ailleurs l’absence d’héroïsme se retrouve aussi dans le gameplay. Nos combattants seront régulièrement confrontés à des adversaires bien plus puissants, contre lesquels ils ne pourront rien. Le mauvais côté de cet aspect est son systématisme : les premières fois on se dit que c’est intéressant, mais lorsque ces “ennemis imbattables” reviennent régulièrement et qu’on doit juste attendre de mourir, ça devient lassant. Dans ces cas-là, les missions finissent souvent avec l’arrivée “surprise” d’une nouvelle arme surpuissante, encore plus puissante que tout ce qui existait avant… Ça donne de jolies cinématiques mais bon, c’est le côté “un peu trop” qui fait ombrage au reste du scénario.

En revanche il est difficile de s’identifier à un héros en particulier, puisque toute la Classe 0 est considérée comme étant le protagoniste principal. Avoir 14 protagonistes c’est très bien, mais le jeu a du mal à développer leur background et leur implication dans l’histoire. Quelques scènes de dialogues permettent d’en mettre certains en avant (notamment Ace, Machina et Rem qui sont les 3 protagonistes les plus exposés), mais cela reste très limité. Il y a donc une sorte de fossé entre l’affinité qu’on ressent avec la Classe 0, et celle qu’on voudrait ressentir avec chaque personnage. Au final, on finit par choisir notre équipe essentiellement par rapport au design des personnages, et on laisse de côté les autres…
La Classe 0 n’est pas forcément aimée de tous. Bien qu’étant considérée comme l’élite de Rubrum, on s’aperçoit vite que certains dirigeant voudraient la voir disparaître. Durant les phases de mission, on peut aussi entendre parmi les transmissions entre militaires des phrases du genre “ne laissez pas toute la gloire à la Classe 0 !”. Tout ça crée un sentiment de confusion chez le joueur. On ne se sent pas vraiment à l’aise, même lorsqu’on se trouve au cœur de l’académie du pays, sensé pourtant être notre patrie. C’est encore un bon point du scénario, d’arriver à différencier intérêts communs et affinités personnelles. Le jeu ne donne pas d’illusion, et pousse le joueur dans un univers plus adulte où les conflits ne sont pas que armés mais aussi personnels.

En résumé :
+ un scénario mature et sans illusion
+ un récit de guerre très cru
- trop court
- trop systématiquement des ennemis imbattables ou des armes surpuissantes
+/- tout tourne autour de la guerre

14 personnalités pour 1 héros : la Classe 0

Nous l’avons déjà évoqué plus haut, le jeu ne possède pas vraiment un héros mais considère toute la Classe 0 comme le protagoniste principal du titre. Chaque élève possède évidemment un design unique, mais aussi un style de jeu très personnel. En effet, chacun ne peut manipuler qu’un type d’arme qui lui est propre, et qui détermine entièrement la manière dont il se bat. Les armes vont de la traditionnelle épée au pistolet, en passant par le jeu de cartes ou la flûte. Il y a donc une vraie diversité, agréable au premier abord, mais un peu restrictive quand même. Explications dans ce qui suit.

Personnages prédéfinis
Certes, chaque combattant possède un style différent, mais cela sous-entend qu’ils sont prédéfinis et que le joueur n’a quasiment aucun contrôle sur leur évolution. On peut obtenir de nouvelles armes, qui infligent plus de dégâts, mais cela ne change pas leur gameplay.
Ils possèdent également des caractéristiques assez classiques (attaque, défense, affinités élémentaires…) qui évoluent automatiquement (quelques rares objets permettent néanmoins d’augmenter une de ces caractéristiques sur un personnage).
L’un des seuls aspects sur lequel le joueur intervient directement est l’apprentissage des compétences. Chaque personnage possède des compétences uniques (bien que certaines soient similaires, lorsqu’il s’agit de compétences générales comme augmenter l’esquive ou la vitesse de déplacement). Elles peuvent être apprises en dépensant un certain nombre de points d’aptitudes (acquis à chaque montée de niveau). Il faut ensuite les équiper, sachant qu’un personnage peut s’équiper de 2 compétences ou magies offensives, et d’une compétence ou magie de soutient. La liste des compétences de chaque combattant est assez limitée, et on a vite fait le tour.

Magies communes
Contrairement aux compétences, toutes les magies sont communes à tous les personnages. Elles sont apprises de façon globale par la Classe, et peuvent être équipées par n’importe qui à condition de vérifier certains pré-requis (en général un sort de Feu demande un niveau d’affinité minimum avec cet élément).
L’un des aspects intéressants des sorts est leur évolution. Lorsque vous vous trouvez à l’Académie, vous pouvez accéder à un menu d’évolution, qui permet de modifier la puissance, le temps d’incantation, le coût en MP… de chaque sort. Pour cela, il vous faudra dépenser de l’Anima, matière récoltée sur les ennemis vaincus.

Accessoires oui, armures non !
En plus de leur arme principale, chaque élève peut aussi être équipé de 2 accessoires. Ces derniers accordent différents bonus d’attaque, de défense ou de protection face à certaines altérations. En revanche il n’existe pas d’armure, et vous devrez vous contenter des mêmes vêtement depuis le début du jeu (je vous dis pas les odeurs…). En réalité vous pourrez quand même obtenir un costume aléatoire pour chaque personnage en remplissant certaines conditions, mais cela reste purement décoratif.
La personnalisation des combattants est donc assez restreinte, et on doit plutôt composer avec ce qui a déjà été prédéfini. Mais surtout, c’est long ! Si vous voulez à chaque fois faire évoluer toute votre équipe et optimiser leurs compétences ou leur équipement, il vous faudra être patient... Pour ce qui est de la personnalité et du background de chaque élève, c’est assez diffus. Il faudra se contenter de certains dialogues ou saynètes lors des phases de repos à l’Académie pour en apprendre un peu plus sur chacun. Mais dans l’ensemble cela restera très limité.

En résumé :
+ 14 personnages jouables au gameplay différents
+ magies évolutives et utilisables par tous
- personnalisation de l’évolution très limitée
- on a vite fait le tour des compétences
- background et personnalités trop diffus dans des dialogues

Déroulement du jeu : entre le quotidien à l’Académie et les Missions

Le déroulement de l’aventure est assez systématique. Découpé en chapitres, le scénario alterne entre des phases de missions principales (qui font avancer l’histoire) et des phases de repos où vous êtes libres de vos mouvements.

Missions principales
Les missions principales sont totalement linéaires et consistent généralement à enchaîner des combats dans un lieu donné, parfois entrecoupés de dialogues ou narrations. Et puis, dans la plupart des cas, le dernier combat s’effectue contre un Boss, avant d’accéder à une séquence qui conclue le chapitre en cours.
Avant chaque mission, vous pourrez choisir d’obtenir ou non l’aide de Cadets, c’est-à-dire d’autres élèves de l’Académie. Si vous choisissez cette option, votre équipe sera parfois réduite, mais en compensation plusieurs autres élèves de l’Académie (non contrôlable directement) vous prêteront main forte. Cette option permet aussi de gagner une sorte de monnaie spéciale qui peut être dépensée pour acheter des équipements spéciaux.
Après chaque mission, vous obtiendrez un certain nombre de récompenses, en fonction de votre score (temps, nombre de pertes, nombre d’ennemis vaincus…) et de vos actions ou personnages utilisés. Une fois une mission complétée, il sera également possible de la refaire, à partir du menu titre, et ainsi jouer avec différents personnages pour gagner plus d’expérience et améliorer vos scores.

Pendant le déroulement des missions, on est souvent inondés d’informations en tout genre, donnant l’état des troupes ou des ennemis, mais aussi des indications sur nos objectifs. Le problème c’est que ces informations défilent très vite, et comme on est concentré sur le combat, on peut louper des éléments essentiels pour comprendre ce qu’on est sensés faire (notamment lorsqu’il s’agit d’indications précises sur la façon de faire appel à tel ou tel renfort, activer tel mécanisme…).

Enfin, avant de commencer une mission, il est possible d’activer un “défi” à l’Académie. Il consiste en l’apparition aléatoire de pièges lors de la mission, dont il faut sortir avant qu’ils ne soient activés sous peine de game over... Évidemment, le but est d’obtenir des récompenses. Mais les combats étant déjà assez difficiles en soit, activer en plus les défis relève du suicide...

Le repos à l’Académie
Entre chaque mission principale, vous aurez un certain nombre d’heures ou de jours de libre. Généralement vous serez basés à l’Académie de Rubrum, mais il sera possible d’en sortir pour aller explorer d’autres lieux et effectuer des combats sur la carte du monde.
Au sein de l’Académie, vos principales occupations consisteront à parler aux gens et activer des dialogues ou saynètes spéciales, faire des achats, suivre quelques cours (qui peuvent conférer des bonus d’expérience, d’attaque ou de défense), ou compléter certaines requêtes spécifiques. Chaque action consomme un certain nombre d’heures de votre temps libre (2h en général), et quitter l’Académie consomme automatiquement 6h, vous devez donc toujours avoir un œil sur votre réserve de temps. Quant aux requêtes, elles n’ont dans l’ensemble que peu d’intérêt (rapporter telle ou telle quantité d’objets, aller vaincre tant de monstres…) et sont juste un prétexte pour vous envoyer faire des combats et rallonger la durée de vie du jeu. Le plus ennuyeux est qu’on ne peut en activer qu’une à la fois… Quelques quêtes annexes sont aussi disponibles sur le long terme, comme compléter des collections d’objets.

Il existe aussi une arène dans l’Académie qui permet de se battre avec un seul personnage pour gagner un peu d’expérience. On peut aussi, dans cette même arène, suivre un “entraînement spécial”, lorsque l’on souhaite quitter la partie. Il s’agit en réalité de faire gagner un peu d’expérience au personnage actif pendant le temps où l’on ne joue pas. Le truc c’est qu’en modifiant manuellement la date du calendrier de la PS4, on peut facilement faire croire au jeu qu’on s’est absenté 1 jour, 10 jours, un an… et ainsi récolter beaucoup d’expérience (mais : c’est pas bien de tricher, hein !!).
Vous pourrez aussi élever des chocobos et les accoupler pour en obtenir des nouveaux. Les chocobos permettent de se déplacer plus rapidement sur la carte du monde et sans combat, et sont plus ou moins efficaces pour fuir les gros ennemis.

Si vous quittez l’Académie, vous pourrez aussi aller visiter les villes conquises, et y trouver de nouvelles quêtes. Mais les “villes” en question se limitent en général à une rue ou une place, avec quelques personnages. L’exploration de l’environnement est donc très limitée, et sans grand intérêt. C’est dommage car le background scénaristique du titre nous laissait présager un monde beaucoup plus riche que ça à explorer.

En dehors de ça, on s’ennuie un peu lors de ces phases de repos, et parfois on a tellement de temps libre qu’il est difficile de savoir quoi en faire. Heureusement, il est possible d’abréger le supplice et de déclencher directement la mission principale suivante.

A noter aussi que certaines requêtes nécessitent un niveau complètement absurde lors de votre première partie (par exemple un niveau recommandé de 50 alors que vous en êtes au premier chapitre, avec des personnages de niveau 2…). Cela est fait pour inciter le joueur à refaire le jeu et compléter ainsi tout ce qu’il n’a pas pu faire. Un bon moyen de “rajouter du contenu et de la durée de vie”, mais bon on ne peut pas dire que l’intérêt des requêtes en vaille la peine...

Les affrontements tactiques et opérations spéciales
En plus des combats et missions traditionnels, on vous proposera parfois de participer à des campagnes “tactiques”, qui se déroulent sur la carte du monde directement. Elles consistent à guider des unités de soldats pour contrer les armées adverses et prendre possession de leurs positions.
Ce mini-jeu n’a pas grand intérêt et peu s’avérer laborieux, mais il pourra plaire à certains qui aiment les affrontements de type “jeu de plateau”.

Quant aux opérations (qui se déroulent sous forme de missions), elles sont aussi disponibles à l’Académie pendant vos phases de repos, mais nécessitent des niveaux très élevés et sont donc clairement destinées à un New Game +.

En résumé :
- phases de repos ennuyeuses, peu de choses intéressantes à faire
- les chapitres et missions sont toujours découpés de la même façon
- beaucoup de choses inaccessibles à la première partie à cause d’un niveau requis élevé

Au cœur de la guerre : le champ de bataille

Évidemment, comme dans n’importe quel RPG, les combats sont au centre du gameplay. Mais dans Type-0, c’est particulièrement vrai, puisque le thème même du jeu est centré sur la guerre. On pourrait presque résumer le jeu à un enchaînement de batailles, à quelques phases de repos près…
Les combats sur la carte du monde sont aléatoires, sauf certains ennemis (très forts) qui sont directement visibles (et que vous pouvez donc essayer d’esquiver). En revanche, durant les missions, les zones de combats s’enchaînent et sont prédéfinies.
De façon générale, le niveau des affrontements est élevé, et vos PV peuvent diminuer très vite si vous ne faîtes pas attention. Il existe 3 niveaux de difficulté générale, qui peuvent être ajustés n’importe quand à partir d’un point de sauvegarde.

RPG ou jeu d’action ?
Tout d’abord, il faut bien préciser que les combats se font dans des arènes (plus ou moins larges), avec des déplacements totalement libres et en temps réel, sans jauge d’action. Ainsi, on se rapproche grandement d’un jeu de combat, où le joueur est libre de déclencher ses actions comme bon lui semble (certaines, notamment les magies, peuvent toutefois demander quelques secondes de chargement pour être lancées). Cela crée des affrontements très dynamiques, mais non sans défauts.
Les actions sont simplement associées à chaque touche de la manette : carré pour une attaque normale, triangle ou rond pour les compétences offensives équipées, et croix pour la compétence de soutien équipée (les touches peuvent changer selon le support utilisé évidemment). Les déplacements se font sans limitation (dans la zone de combat), et peuvent aussi être associées à des esquives par une simple pression de la touche rond.
Chaque action consomme un peu de MP (pour les magies) ou d’agilité (pour les compétences). La jauge de MP se recharge avec certains objets, ou en absorbant de l’Anima sur les ennemis vaincus. La jauge d’agilité se recharge simplement en attaquant.

Le ciblage des ennemis se fait en maintenant la touche L1 appuyée, ce qui permet d’orienter ses attaques plus facilement sur telle ou telle cible. Le gros problème vient de la caméra, qui est par moment très pénible, et du ciblage qui peut parfois choisir des cibles éloignées au lieu de sélectionner l’ennemi situé juste en face. De même, la vitesse d’attaque des ennemis est souvent abusée, et on se retrouve face à un jeu d’action sans avoir le temps de penser à une stratégie. Bien sûr, sur un champ de bataille, réfléchir longtemps n’est jamais évident. Mais pour un RPG, ce manque de réflexion pourra en énerver plus d’un.

Attaques critiques et fatales : la gestion du timing
Il arrive souvent de croiser des adversaires aux défenses impénétrables ou aux mouvements trop rapides pour être touchés. Pour ne pas désespérer lors de ces affrontements, il faut apprendre à maîtriser les attaques critiques.
En effet, après certaines attaques ou déplacements, les ennemis peuvent afficher une certaine vulnérabilité pendant 1 ou 2 seconde(s). Elle est matérialisée à l’écran par une icône jaune. Si vous arrivez à toucher l’adversaire pile à ce moment, non seulement vous lui infligerez de gros dégâts, mais en plus vous pourrez le déstabiliser pendant quelques secondes supplémentaires. Il arrive aussi que l'icône affichée soit rouge, auquel cas, si vous touchez l’adversaire, vous le vaincrez sur le champ.
Cet aspect est nécessaire pour vaincre de nombreux Boss, mais aussi pour certains ennemis lorsque vous ne possédez pas les compétences nécessaires. Par exemple, les traditionnels Flamby (ennemi tout mou et presque immunisé aux attaques physiques) possèdent une fenêtre de vulnérabilité (fatale) juste après avoir effectué une attaque. Ainsi, même avec une simple attaque physique, vous pouvez les vaincre en un coup si vous arrivez à trouver le bon timing.

L’Anima
Après avoir vaincu un adversaire, vous ne récoltez pas automatiquement de récompense. Pour cela, vous devez continuez de cibler le cadavre de l’ennemi et appuyer une nouvelle fois sur la touche d’attaque. Vous absorberez ainsi un peu d’Anima (une substance nécessaire pour faire évoluer vos magies) et rechargerez quelques MP à votre combattant actif. Vous pourrez aussi obtenir certains objets de cette façon.
Ce système laborieux est justifié par un autre aspect : lorsque vous absorbez de l’Anima, cela produit une petite explosion qui peut endommager les ennemis alentours. En gérant bien cet aspect, vous pourrez facilement infliger des dégâts conséquents aux adversaires encore en vie.
Enfin, il n’est pas nécessaire d’absorber l’Anima sur chaque cadavre. En général, si plusieurs ennemis sont morts, il suffit d’en cibler un pour absorber l’Anima de tous les autres, par une sorte de réaction en chaîne. En revanche, les cadavres disparaissent au bout d’un moment, il ne faut donc pas trop attendre sous peine de perdre les récompenses associées.

L’équipe au complet ? Non !
Avec 14 personnages jouables, on pourrait se dire que les combats sont jouissifs. Et bien en fait non... Tout d’abord, vous ne pourrez jouer qu’avec 3 personnages simultanément. Bon ok, c’est assez classique pour un RPG. Ensuite, vous ne pourrez en contrôler qu’un à la fois, vos deux compagnons étant gérés par une Intelligence Artificielle (plus ou moins stupide d’ailleurs). Heureusement vous pourrez facilement prendre contrôle de n’importe lequel de vos trois combattants en appuyant simplement sur les flèches directionnelles gauche ou droite. Jusque-là, ça va encore. Mais ensuite, que font les 9 autres personnages pendant ce temps ? Évidemment, il serait logique de penser qu’on puisse changer nos personnages actifs et en réserve, un peu à la manière d’un FF X. Non, non, non madame ! Aussi stupide, aberrant, incompréhensible que cela puisse paraître, il est impossible de faire appel à vos personnages en réserve… jusqu’à ce que l’un des membres de votre équipe soit hors-combat. Et ce, durant toute la mission, c’est-à-dire un enchaînement de plusieurs dizaines de combats. Autant dire qu’il faut bien se préparer avant.

Du coup, avant chaque mission, ou même avant chaque excursion sur la carte du monde, il vous faudra choisir votre équipe et un personnage à contrôler (mais il pourra être alterné avec les deux autres membres de l’équipe active). Vous pourrez aussi organiser votre réserve en plaçant les combattants dans l’ordre désiré. Mais durant les missions, lorsqu’un de vos combattants sera inconscient, vous pourrez choisir qui appeler pour le remplacer, l’organisation de la réserve est donc moins importante.
Il en est de même avant les combats, puisque chaque personnage ne peut être équipé que de 2 compétences offensives et 1 défensive, il vous faudra bien les choisir (il est impossible des les changer durant les missions, sauf lors des quelques points de sauvegarde rencontrés sur la route).

Ce système (vraiment stupide, il faut bien insister sur ce point) est un gros point noir du jeu. D’une part il est très frustrant de ne pas pouvoir utiliser tout le potentiel des 14 membres comme bon nous semble (sachant qu’en plus les personnages en réserve ne gagnent AUCUNE expérience). Et d’autre part, on peut se retrouver dans un combat nécessitant un mage ou une attaque à distance (notamment contre certains Boss), sans qu’aucun de nos combattant actif n’en soit doté. Il faut alors choisir de laisser mourir certains membres actifs pour les remplacer, en admettant que l’on ait encore en réserve des combattants avec les capacités désirées.
Une dernière précision : il est impossible de ranimer un membre qui a été mis hors-combat et remplacé, même en atteignant des points de sauvegarde. Vous devrez donc gérer vos pertes jusqu’à la fin de la mission. Bien que ce point soit plutôt réaliste et renforce le côté stressant des batailles, son intérêt est limité par le fait de devoir faire mourir des combattants pour pouvoir les remplacer par d’autres...

Attaques de groupe et invocations
En plus des attaques individuelles, vous pourrez aussi déclencher des actions de groupes, sous trois formes différentes : invocation, attaque groupée (trinité) ou oiseau vermillon. Chacune de ces actions demande certaines conditions pour être effectuée.
A noter que vous devez choisir en début de mission de quelle action de groupe vous voulez vous “équiper”, et qu’il est ensuite impossible de changer en cours de mission. De plus, ces actions ne sont pas accessibles en dehors des missions (c’est-à-dire lors des phases de repos, même si vous allez effectuer des combats sur la carte du monde), sauf la trinité.

- invocation : il faudra choisir tout d’abord quelle invocation vous voulez appeler (en début de mission), parmi celles dont vous disposez. On retrouvera des classiques comme Ifrit ou Shiva, sous des formes de base mais aussi sous des formes évoluées. Ensuite, pour l’invoquer, il suffit de maintenir les touches triangle et rond quelques instants, et voilà votre puissante invocation qui vient vous porter secours… en échange de la vie du personnage contrôlé. Oui, vous avez bien lu : il faut sacrifier un membre actif pour faire appel à une invocation.
La créature venue en renfort restera ensuite aux côtés de votre équipe pendant un certain temps, et vous pourrez la contrôler comme n’importe quel autre personnage. Évidemment, elles possèdent des attaques généralement beaucoup plus fortes, et peuvent être très utiles contre certains Boss. Mais le fait de devoir sacrifier un combattant à chaque fois limite grandement leur intérêt…
Enfin, à noter que les invocations gagnent de l’expérience en participant aux combats, et peuvent donc être améliorées de la même façon.

- oiseau vermillon : c’est en fait un sort de groupe très puissant, qui nécessite de vider entièrement votre jauge de MP. L’utiliser pourra vous sauver mais rendra vos combattants incapables d’utiliser la magie par la suite, à moins de recharger vos MP.

- attaque groupée : cette manœuvre militaire pourra vous tirer de certaines situations, mais elle consomme entièrement votre jauge d’agilité. Vous ne pourrez donc plus effectuer d’actions nécessitant de l’agilité, à moins de recharger votre jauge. Cette action de groupe est la moins contraignante puisque l’agilité se recharge très facilement, simplement en attaquant l’adversaire.

En résumé :
+ combats dynamiques
+/- combat très orientés “action”
- caméra “embêtante” (pour rester poli)
- impossible de changer son équipe
- utilisation des invocations trop contraignante

Qu’est qui se cache derrière le terme “HD” ?

Évidemment, quand on parle de version HD d’un jeu, on s’attend à un visuel amélioré et adapté aux supports haute-résolution. Mais bon, quand on part d’un jeu PSP et qu’on l’amène sur PS4, forcément il y a un grand fossé…
Certes, graphiquement le titre est lisse et correct, les personnages sont bien modélisés, et leurs déplacements très corrects. Le framerate a aussi été amélioré et la fluidité est au rendez-vous. Mais bon, de là à parler de HD… Visuellement, le jeu n’arrive pas à la cheville des titres actuels sur PS4 ou même PS3. Les effets visuels sont assez pauvres, les environnements très limités et répétitifs, la carte du monde est assez moche. Il ne faut donc pas se leurrer : c’est bel et bien un jeu PSP, un peu lissé pour passer sur des écrans HD. Rien de plus.
La caméra est encore une fois un point noir. Non pas que le champ de vision soit réduit, mais c’est plutôt la vitesse à laquelle la caméra suit l’orientation et les déplacements du personnage qui peut faire mal à la tête. Le moindre petit changement de direction entraîne un défilement de l’écran pour se remettre dans le bon sens, et lorsqu’on prend des escaliers la caméra sursaute à chaque marche, ce qui fait bien mal aux yeux. Un patch correctif a déjà permis de diminuer ce problème, mais on est encore loin de la perfection.

En résumé :
- le terme HD fait bien rire, mais bon en partant d’un jeu PSP on ne pouvait pas s’attendre à bien mieux...

Et le son dans tout ça ?

La bande-son du titre original a été composée par Takeharu Ishimoto, arrangée par Rieko Mikoshiba et Kentaro Sato ; mais une version arrangée est sortie à l’occasion de la version HD.
Ce qui saute tout de suite à l’oreille, c’est le thème principal du jeu, à la fois héroïque et tragique. Mis en avant lors des séquences dramatiques, on le retrouve aussi en thème de fond sur certains lieux ou passages narrés. En fait, on le retrouve un peu partout et à toutes les sauces, ce qui devient parfois un peu répétitif. Mais sinon on peut noter un très beau travail sur l’OST de ce titre, avec quelques morceaux mémorables. De façon générale, l’ambiance sonore colle bien au jeu et augmente de façon significative son charme.
Les doublages (anglais) des personnages sont également réussis et réalistes, et permettent d’enrichir un peu les personnages. Hélas, on ne les entend que trop rarement s’exprimer. En effet, seuls les dialogues des missions ou de certaines saynètes particulières sont doublés. Pour le reste, il faudra se contenter de l’écrit.

En résumé :
+ l’ambiance musicale est très réussie
+ les doublages sont réalistes et donnent une dimension supplémentaire aux personnages

Final Fantasy Type-0 arrive de loin, et ça se sent ! Derrière le terme HD, il ne faut pas en attendre trop. Il s’agit surtout d’un portage sur PS4, et d’une occasion de le sortir en Occident.
Le jeu possède de très bons atouts et une maturité qui se démarque clairement en comparaison des autres Final Fantasy. Avoir une classe entière de combattants à sa disposition est une très bonne chose et on a envie d’exploiter au mieux chacun. Mais voilà, la limitation du gameplay (ne pas pouvoir alterner les personnages actifs, la linéarité et répétitivité des missions…) apporte beaucoup de frustrations, qui pourront décourager certains. D’autant plus que le jeu est difficile dans l’ensemble.
Quant à la durée de vie, elle n’est pas des plus remarquables, si on se concentre sur le déroulement du scénario principal. Les quêtes annexes sont ennuyeuses, et les quelques ajouts et défis haut niveau, sensés inciter les joueurs à refaire le titre, n’ont pas beaucoup d’intérêt. Mais un New Game + sera sans doute nécessaires pour ceux qui veulent compléter toutes les quêtes, notamment de haut niveau, et saisir toute la complexité du scénario.
Type-0 reste une bonne expérience vidéoludique, qui change beaucoup des autres Final Fantasy. Ce jeu est donc à tester au moins une fois, mais il nécessiterait de multiples d’améliorations pour entrer dans la catégorie des bons jeux. On ne peut pas s’empêcher de penser que s’il avait bénéficié des mêmes moyens que les jeux de la branche principale de la licence, on aurait pu avoir un chef-d’œuvre, sans doute beaucoup plus marquant que l’épisode XIII qui a été servi aux joueurs...

Note attribuée : 13/20

Rédigé par Natahem le 26/10/2015

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