Final Fantasy VII Remake | |||||
Final Fantasy VII Remake (FFVIIR), comme son nom l’indique, est un remake basé sur un jeu sorti il y a plus de 20 ans (FFVII, sorti en 1997 sur PS1 pour être exact). A l’époque, Final Fantasy VII a eu un énorme succès mondial et a permis notamment de démocratiser les RPGs en occident à grande échelle. Ce fut un véritable cataclysme et, même si tous les joueurs n’en sont pas fans, il reste à ce jour l’un des RPGs de référence. Du coup, l’annonce du développement d’un remake en 2015, longtemps attendu par certains, provoqua une réaction intense de la communauté des fans. Certains y ont vu un rêve devenir réalité alors que d’autres ont anticipé ce remake comme une aberration et une insulte à une légende que personne ne devrait toucher. Ce fut d’autant plus vrai avec les annonces qui suivirent, comme le fait que le remake sortirait en plusieurs épisodes ou encore que le système de combat d’origine n’était plus assez moderne et qu’il fallait aller vers plus d’action (demandé par les joueurs, selon l’avis des développeurs...). - Petite parenthèse - Bienvenue à Midgar, un monde à part entièreL’histoire de FFVIIR se déroule entièrement dans une gigantesque cité, Midgar. Cette ville a la particularité d’avoir été construite sur deux niveaux. Il y a d’abord une gigantesque plaque surélevée à plus de 370 mètres du sol où se trouvent la population aisée et la plupart des activités économiques de la ville. Et dans l’ombre permanente de cette plaque, au niveau du sol, la partie inférieure de la ville regroupe essentiellement des quartiers pauvres ou mal famés. En plus de cette division verticale, la ville est aussi séparée en secteurs (autant pour la plaque que pour les bidonvilles) un peu à l’image d’une pizza, allant du secteur 1 à 8. Mais cette réussite n’est pas forcément bien vue par tout le monde. Un groupe de rebelles - ou terroristes - appelé Avalanche, considère la Mako comme une partie vitale de la planète et compte bien mettre un frein à l’exploitation sans limite qu’en fait la Shinra. Et c’est là le point de départ de notre aventure. FFVIIR reste dans l’ensemble fidèle au déroulement de l’aventure d’origine, avec quelques modifications pour rendre l’action plus réaliste, mais aussi avec de nombreux ajouts. Ces nouveaux éléments se présentent sous formes de dialogues entre les personnages (pour les approfondir) ou même sous formes de passages supplémentaires durant l’aventure (comme toute une séquence portant autour de Jessie, membre d’Avalanche). A travers ces ajouts, de nombreux aspects du monde extérieur à Midgar sont aussi évoqués, comme la guerre avec le Wutai, le Golden Saucer… Cela sera peut-être un peu difficile à suivre pour les nouveaux joueurs mais permet aussi d’étoffer un peu l’univers de ce premier épisode du remake. Certains éléments futurs de l’aventure sont aussi évoqués de façon plus ou moins implicite. Toutes les nouveautés ne sont pas bonnes, néanmoins. Certains passages sont un peu trop dramatiquement gnangnan, et certains éléments inédits (l’introduction des mystérieux “fileurs”, des spectres qui se dressent en travers de notre route pour une raison inconnue) deviennent vite ridicules (on n’en dira pas plus ici pour éviter les spoilers). De même, la présence de Séphiroth n’est jamais vraiment discutée entre les personnages. Personne ne demande d’où il sort ou ce qu’il vient faire là. Et c’est dommage qu’à peu près tous les éléments de l’histoire nous soient balancés dès le début (Séphiroth, les Anciens, l’énergie de la planète, le météore, ...), cela détruit complètement le côté mystérieux de cette aventure (pour rappel, dans le jeu d’origine, Sephiroth n’est jamais directement présent au début, ce qui lui donne une aura mythique beaucoup plus appréciable). Ces éléments qui se veulent augmenter le côté dramatique de l’histoire rendent en réalité le scénario plutôt ridicule par moment, et c’est très dommage. Et c’est sans compter la fin avec son combat final (ou plutôt tout le dernier chapitre) qu’on devrait envoyer directement à la poubelle. FFVIIR fait l’effort d’afficher une certaine diversité des personnages, surtout dans les taudis où l’on rencontre tous types d’ethnies et de genres. Le jeu introduit même un personnage transgenre en toute simplicité, et un personnage (ainsi que plusieurs “figurants”) homosexuel, bien que ce ne soit jamais explicitement indiqué. On pourra regretter en revanche que ce dernier soit un peu cliché du type “fashion star du dancefloor”, et que la scène de travestissement soit forcément associée à cela. De plus, l’attitude de Cloud n’est pas très réaliste dans ce passage, ce qui le rend plutôt ridicule. Mais bon, la franchise étant vraiment en retard sur ces questions, il s’agit quand même d’un petit pas dans le bon sens. FFVIIR apporte donc pas mal d’enrichissements de son univers par rapport au jeu d’origine et devrait intéresser les fans de la première heure. A ce niveau-là, on peut dire que les promesses faites ont été tenues. En revanche pour les nouveaux joueurs (qui ne connaissent pas encore la suite de l’aventure), certains éléments pourront paraître obscurs ou même insignifiants dans ce premier épisode. On peut aussi regretter que certains éléments du scénario interviennent trop tôt dans cet épisode et risquent de gâcher la suite de l’aventure. Aventure et exploration… ou pas.On a donc vu que l’univers en lui-même a été enrichi de façon plutôt réussie. Maintenant, si on se concentre sur le déroulement de l’aventure et du jeu, c’est une autre histoire. Le jeu est découpé en 18 chapitres, correspondant chacun à une portion plus ou moins importante de l’aventure (par exemple le sabotage d’un réacteur, l’exploration d’un lieu…). Cela n’est pas trop contraignant puisqu’il s’agit plutôt de repères temporels pour marquer notre progression dans le jeu. Ce qui est plutôt gênant, c’est la façon dont se déroule le jeu. Il s’agit essentiellement d’un enchaînement de loooongs couloirs à parcourir (parfois même littéralement) où notre seul objectif est d’aller d’un point A au point B. Dès qu’on essaye de s’éloigner un tant soit peu du chemin principal (quand cela est possible…), on nous rappelle à l’ordre et on nous remet de force sur la trajectoire obligatoire. Le level design des donjons à “explorer” n’est vraiment pas intéressant. Même pour les lieux qui semblent un peu plus complexes, on se rend vite compte qu’en réalité il n’y a qu’une ligne à suivre. Certains lieux s’avèrent plutôt longs, mais ça ne les rend pas forcément intéressants puisque l’exploration n’apporte rien. La fréquence des combats (avec les emplacements des ennemis pré-déterminés dans les lieux) est également très variable et il n’y a pas grand-chose à découvrir en termes de coffres cachés. Le jeu n’offre qu’une poignée de moment où il est possible de s’écarter un peu de l’histoire principale pour réaliser quelques quêtes annexes. Ces moments sont très spécifiques et les quêtes doivent être accomplies à ces moments précis sous peine parfois d’être perdues par la suite. On peut certes saluer l’effort qui est fait pour rendre ces quelques quêtes un peu vivantes, avec une scénarisation (parfois minimale) et une mise en contexte appréciable. Mais il ne faut pas en attendre trop non plus, surtout que toutes ces quêtes nous amènent uniquement à re-parcourir des lieux déjà connus. Enfin, les quartiers de la ville à explorer sont uniquement dans le taudis (à l’exception d’un passage qui nous amène dans un bout du quartier riche de la ville supérieure, mais il est totalement désert et il n’y a rien à y faire). Certes, cela correspond au jeu d’origine, mais avec toutes les promesses faites sur “l’immensité de Midgar” et le temps qu’il a fallu pour modéliser cette ville, on ne peut qu’être déçu par le faible nombre de lieux à parcourir. Chaque quartier consiste en quelques rues, très vivantes, oui, mais souvent assez vides en termes d'activités. En plus de cela, il n’y a même pas de donjon optionnel pour enrichir le jeu et les zones à re-explorer autour des quartiers (ces longs couloirs qui relient chaque lieu) sont également vides. Il y a juste quelques boss optionnels à affronter, notamment ceux spécifiques au mode Difficile (débloqué à la fin du jeu). Le jeu propose toutefois quelques mini-jeux à compléter (comme le fameux challenge de squats, un jeu de fléchettes...) et une quête en continu qui consiste à remplir certaines conditions en combat (comme scanner un certain nombre d’ennemis, exploiter les faiblesses de plusieurs types d’adversaires…). Une fois les conditions remplies, Chadley (un scientifique qui analyse les données de combat) met à votre disposition de nouvelles matérias. Cela permet notamment de débloquer de nouvelles matérias d’invocation, sachant qu’il faudra d’abord les affronter avec un simulateur de combat virtuel (d’autres invocations s'obtiennent aussi au cours de l’aventure sans qu’il soit nécessaire de les combattre). C’est donc une grosse déception en termes de contenu et d’aventure qui attend les joueurs. On aurait pu espérer de nouveaux lieux de la ville à découvrir, une grande liberté d’exploration pour parcourir les lieux comme bon nous semble, des donjons avec un level design intéressant… mais non, il faudra se contenter du minimum. Un visuel et une ambiance sonore à la Square EnixAu niveau graphique, pas de grande surprise. Le jeu est globalement beau et fluide, autant en termes de décors que de personnages ou ennemis, avec toutefois quelques textures parfois ridiculement mauvaises. Il y a de nombreux détails dans chaque décor et une profondeur de champ assez agréable (lorsqu’on a la chance de pouvoir avoir une vue au-dessus des toits). Les ambiances nocturnes sont très bien rendues, avec une gestion des lumières parfois impressionnante. Chaque personnage, y compris les figurants, bénéficie d’une modélisation et d’une personnalisation correcte. Les textures des peaux sont assez simples mais lorsqu’on a l’occasion de les voir de plus près, on peut se rendre compte qu’il y a beaucoup de détails. On pourra regretter quand même la faible diversité des lieux, mais c’est plutôt lié au fait que tout le jeu se déroule en ville. Il y a aussi parfois quelques lags dans le jeu, quand par exemple vous interagissez avec un PNJ pour lui parler et qu’il faut attendre plusieurs secondes pour que le dialogue commence enfin. Du côté sonore, la bande-son mélange les nouveautés avec des remixes d’anciens morceaux issus du jeu d’origine. Dans l’ensemble la musique est plutôt de bonne qualité, avec des thèmes appréciables qui retranscrivent bien l’ambiance triste de la ville. Il y a quand même certains thèmes moins convaincants (pour rester poli), mais c’est sans doute plus lié à une appréciation subjective. Il faut savoir que la bande-son est assez riche, avec pas moins de 156 pistes composées pour l’occasion (7 CDs) par trois compositeurs de renom : Uematsu, Hamauzu et Suzuki. Combats : entre actions et interruptionsC’est sans doute l’un des points qui a le plus divisé la communauté de fans durant le développement du jeu. Si le jeu d’origine utilise un système au tour par tour, FFVIIR s’oriente sur un système beaucoup plus concentré sur l’action. Oui, mais les développeurs ont aussi voulu contenter les fans de la première heure et ont donc tenté de développer un système hybride. Le résultat ? On va le voir dans ce qui suit. Les combats se déroulent en temps réel, avec les groupes d’ennemis directement visibles dans les lieux. Lorsque la bataille commence, vous prenez le contrôle d’un personnage (par défaut c’est Cloud, mais il est possible de choisir un autre chef d’équipe dans le menu principal ; hélas dans les phases d’exploration vous ne pouvez pas changer ça). Vous pouvez alors vous déplacer dans la zone comme bon vous semble, vous défendre, esquiver ou lancer des attaques. Vous pouvez aussi alterner entre les personnages de l’équipe en pressant l’une des flèches de la manette. Chaque personnage peut lancer des attaques normales simplement avec la touche “carré” ou utiliser une action spéciale particulière avec la touche “triangle”. Par exemple, Tifa peut lancer une attaque puissante percutante. Cloud peut utiliser un mode spécial qui lui permet d’être plus résistant en défense et de contre-attaquer automatiquement (ce qui devient vital en mode difficile), mais il doit se déplacer plus lentement en contrepartie. Vous pouvez verrouiller facilement un ennemi pour concentrer vos attaques dessus, ou choisir de taper tout ce qui passe à votre portée. Beaucoup d’ennemis ont une résistance assez élevée, et pour les vaincre il faut exploiter leurs points faibles (face à un élément ou un type d’attaques). En faisant cela, ou simplement en les attaquant continuellement, vous pouvez les mettre en état de Fragilité, ce qui les rend vulnérables pour quelques instants. Une seconde jauge, qui monte régulièrement avec vos attaques (notamment si vous exploitez leurs points faibles ou que vous les attaquez en état de Fragilité), peut mener un ennemi à un état de Choc (un peu à la façon de FFXIII). Cet état fait généralement tomber leur défense et les rend totalement inoffensifs pendant quelques secondes. C’est à ce moment que vous devez déchaîner toute votre puissance pour faire baisser rapidement leurs points de vie. La description des combats ci-dessus donne bien l’impression d’un jeu d’action. Néanmoins en pratique, le système est beaucoup moins fluide. A chaque fois que l’on veut utiliser une compétence, un sort ou un objet, il faut ouvrir un menu (bon, en vrai il est aussi possible de mettre 4 raccourcis d’action, mais c’est très limité). Lorsque le menu est ouvert, le temps ralentit pour que vous puissiez choisir tranquillement votre action. Comme le jeu nous pousse à utiliser les actions particulières au maximum, les combats sont tout le temps interrompus par ces ralentissements. On est donc très loin d’un bon A-RPG. Le jeu offre la possibilité de changer la difficulté entre “normale” et “facile” à n’importe quel moment, en dehors des combats. Il existe aussi un mode “classique” qui est censé nous rapprocher du mode du jeu d’origine. En réalité, ce mode est totalement inintéressant et surtout mal pensé. D’une part, il implique forcément un niveau de difficulté “facile”, ce qui peut rapidement être ennuyeux. De plus, la seule chose que ce mode introduit, c’est de prendre aussi le contrôle du chef d’équipe et de jouer à votre place de la même façon que le jeu contrôle les autres personnages. La seule chose qu’on vous demande alors est de spécifier quand vous voulez utiliser des actions spéciales (en ouvrant de nouveau le menu et en interrompant le combat…). La seule utilité qu’on peut y voir est si vous avez envie de boire votre café et laisser le jeu jouer à votre place… Le système de combat n’est donc pas une grande réussite dans son ensemble. On peut le voir comme un mauvais A-RPG ou comme un RPG moyen. La tentative de mixage entre deux systèmes ne marche pas du tout, l’interruption permanente de l’action détruit complètement la fluidité voulue, et le système de jauges pour chaque action peut vite devenir encombrant. De même, l’impossibilité totale de pouvoir paramétrer un tant soit peu le comportement de vos alliés en combat est un gros manquement. Il faut aussi noter que la caméra est parfois lente à changer d’angle, et même si vous aviez verrouillé une cible il est probable que vous en changerez automatiquement lorsque vous déplacez la caméra, ce qui pourra vite vous poussez à insulter votre console. Pour finir, un petit mot sur la difficulté. Le jeu est assez mal équilibré. Le mode facile n’offre pas vraiment de challenge (sans parler du mode classique…). Le mode normal s’avère en revanche parfois difficile, notamment parce que les personnages esquivent mal, et qu’ils ont à peine le temps d’utiliser un objet que déjà l’ennemi revient à la charge. Sans compter que les adversaires se déplacent sans problème d’un bout à l’autre de la zone de combat et qu’ils n’ont pas de problème d’ATB à recharger non-plus… La personnalisation des personnagesComme dans tout RPG, l’un des aspects important est la façon dont on peut personnaliser les membres de son équipe et la façon dont ils évoluent. Bon déjà, une précision : vous n’aurez à aucun moment le choix de la composition de votre équipe. Elle varie par moment, selon les passages de l’histoire, mais elle est automatiquement imposée par le jeu. L’équipement fonctionne presque comme dans le jeu original. Chaque personnage peut être équipé d’une arme (qui détermine essentiellement l’attaque physique et magique), d’un bracelet (qui joue le rôle d’armure) et d’un accessoire (qui ajoute des bonus supplémentaires, des protections contre certains status…). L’arme et le bracelet offrent aussi des emplacements de matéria (détaillés ci-dessous). L’arme a aussi la possibilité de pouvoir être améliorée. Chaque fois qu’un personnage gagne un niveau, il gagne aussi 5 points de compétences (PC) pour chacune de ses armes (y compris pour celles qu’il trouve plus tard dans le jeu). Ces points peuvent ensuite être utilisés pour augmenter les stats d’une arme (dans une sorte de sphérier), débloquer de nouveaux emplacements de matérias ou des effets particuliers. Chaque arme permet aussi de débloquer une compétence spécifique. Et lorsque le personnage a utilisé cette compétence plusieurs fois, il peut l’apprendre définitivement et n’a plus besoin d’être équipé de l’arme en question pour pouvoir l’utiliser (un peu à la manière de FFIX). Enfin, les armes ont aussi un niveau (de 1 à 6), qui dépend du nombre de PC total obtenu par le personnage. A chaque fois qu’une arme gagne un niveau, son sphérier de compétences s’agrandit et permet d’accéder à de nouveaux bonus. Les matérias fonctionnent presque comme dans le jeu d’origine. Elles sont divisées en plusieurs types : magie, soutien, actions ou compétences particulières. Elles doivent être placées dans les emplacements d’une arme ou d’un bracelet pour permettre à un personnage d’utiliser leur pouvoir. Elles apportent aussi des bonus de stats aux personnages (mais pas de malus, contrairement au jeu de base). Elles évoluent (pour la plupart) au fil de l’expérience accumulée dans les combats, débloquant des effets plus puissants. Les matérias d’invocation ne peuvent pas évoluer, et chaque arme ne possède qu’un unique emplacement qui leur est destiné. La plupart des matérias sont issues du jeu d’origine mais certaines apportent aussi des nouveautés spécifiques au gameplay du jeu (comme les matérias améliorant votre ATB, rendant votre garde plus efficace…). D’autres matérias permettent aussi d’introduire des actions par défaut pour les personnages (comme lancer une magie à la suite d'une action du personnage contrôlé…). Enfin, il faut noter que certaines matérias (en plus des invocations) sont limitées en nombre d’exemplaires (comme la matéria élémentaire qui permet d’associer un élément à son arme ou son armure, ou encore la matéria qui permet de lancer un sort sur plusieurs cibles à la fois). Même en recommençant le jeu en mode difficile, vous ne pourrez pas obtenir plusieurs fois ces matérias très spécifiques. C’est assez frustrant, même si cela leur confère une importance vraiment particulière. Le menu en lui-même n’est pas vraiment ergonomique. Par exemple, l’amélioration des armes et l’équipement se fait dans deux parties différentes, ce qui implique pas mal de manipulations quand on veut changer d’arme, l’améliorer, puis mettre nos matérias… De même, certaines catégories du menu sont vraiment vides, comme la partie destinée au combat qui permet juste de choisir le personnage par défaut que l’on contrôle au début des affrontements et les raccourcis d'actions. Cela donne une impression un peu brouillon, comme s’ils ne savaient pas vraiment quoi faire avec ce menu. Enfin, sachez que les personnages sont limités au niveau 50 (peut-être pour rester compatibles avec la suite de l’aventure ?) et l’inventaire est assez réduit. Il est facile d’acquérir toutes les matérias et les armes possibles. La seule chose un peu plus compliquée à collectionner (et encore…) ce sont les morceaux de musiques, mais vu leur utilité on peut bien s’en passer... Un début d’aventure…Au niveau de la durée de vie, il n’y a pas grand-chose à en attendre. En finissant toutes les quêtes secondaires du jeu (à l’exception des mini-jeux) et l’aventure principale, vous pourrez difficilement atteindre plus de 40-45h (en comptant des temps de chargements entre les chapitres plutôt long). Le jeu offre une sorte de NG+, qui consiste en réalité à revisiter les chapitres de l’histoire (dans n’importe quel ordre) afin éventuellement de compléter ce que vous avez manqué. Un mode difficile est aussi débloqué quand vous utilisez la sélection de chapitres. Ce mode est évidemment plus difficile (avec notamment l’impossibilité d’utiliser des objets ou de régénérer vos PM en vous reposant) mais permet de récolter certains objets inédits (et surtout des livres débloquant plus de PC pour vos armes).
Note attribuée : 13/20
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