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Final Fantasy VII Remake

Fiche complète de ce jeu

Final Fantasy VII Remake (FFVIIR), comme son nom l’indique, est un remake basé sur un jeu sorti il y a plus de 20 ans (FFVII, sorti en 1997 sur PS1 pour être exact). A l’époque, Final Fantasy VII a eu un énorme succès mondial et a permis notamment de démocratiser les RPGs en occident à grande échelle. Ce fut un véritable cataclysme et, même si tous les joueurs n’en sont pas fans, il reste à ce jour l’un des RPGs de référence. Du coup, l’annonce du développement d’un remake en 2015, longtemps attendu par certains, provoqua une réaction intense de la communauté des fans. Certains y ont vu un rêve devenir réalité alors que d’autres ont anticipé ce remake comme une aberration et une insulte à une légende que personne ne devrait toucher. Ce fut d’autant plus vrai avec les annonces qui suivirent, comme le fait que le remake sortirait en plusieurs épisodes ou encore que le système de combat d’origine n’était plus assez moderne et qu’il fallait aller vers plus d’action (demandé par les joueurs, selon l’avis des développeurs...).
Difficile donc de se lancer dans une telle review en étant totalement objectif. FFVIIR s’adresse à la fois aux joueurs qui ont connus le jeu d’origine et à une nouvelle génération de joueurs qui n’a pas eu cette opportunité. Le fait que ce nouveau jeu n’aborde en réalité que la première partie de l’aventure d’origine complique encore plus la façon dont on peut le percevoir.
La review qui suit a été réalisée en essayant de tenir compte de tous ces points pour juger ce qui fait de Final Fantasy VII Remake un bon - ou mauvais - jeu.

- Petite parenthèse -
J’ai connu le jeu d’origine dès sa sortie européenne en 1997. Je l’ai toujours considéré comme l’un de mes RPGs préférés, et j’y rejoue régulièrement. Je me suis donc lancé sur FFVIIR avec beaucoup d’attentes mais aussi sans trop me faire d’illusion, surtout en ayant eu un sentiment très mitigé en jouant à la démo quelques semaines avant la sortie du jeu. Ma perception sera donc forcément différente d’un autre joueur, mais je vais essayer de donner une critique du gameplay aussi objective que possible.
- Fin de parenthèse -

Bienvenue à Midgar, un monde à part entière

L’histoire de FFVIIR se déroule entièrement dans une gigantesque cité, Midgar. Cette ville a la particularité d’avoir été construite sur deux niveaux. Il y a d’abord une gigantesque plaque surélevée à plus de 370 mètres du sol où se trouvent la population aisée et la plupart des activités économiques de la ville. Et dans l’ombre permanente de cette plaque, au niveau du sol, la partie inférieure de la ville regroupe essentiellement des quartiers pauvres ou mal famés. En plus de cette division verticale, la ville est aussi séparée en secteurs (autant pour la plaque que pour les bidonvilles) un peu à l’image d’une pizza, allant du secteur 1 à 8.
Si Midgar a pu se développer de façon si spectaculaire, c’est surtout grâce à la compagnie d’énergie qui la dirige, la Shinra, qui a réussi à maîtriser une source d’énergie extrêmement utile : la Mako. Grâce à l’exploitation de cette ressource, la Shinra a pu offrir à la population une stabilité énergétique et une sécurité inégalée.

Mais cette réussite n’est pas forcément bien vue par tout le monde. Un groupe de rebelles - ou terroristes - appelé Avalanche, considère la Mako comme une partie vitale de la planète et compte bien mettre un frein à l’exploitation sans limite qu’en fait la Shinra. Et c’est là le point de départ de notre aventure.
Le jeu s’ouvre sur une mission conduite par Avalanche pour saboter l’un des réacteurs de la Shinra. Pour cette mission, un mercenaire externe au groupe a été engagé, Cloud, lui-même ancien militaire de la Shinra (c’est lui que nous suivront tout au long de l’aventure, bien que d’autres personnages principaux viendront aussi se joindre à lui, notamment Tifa et Barret, deux membres d’Avalanche). Cloud a fait partie de l’élite de l’armée de la Shinra, il connaît donc ses secrets militaires et se révèle être un élément indispensable pour s'introduire dans le réacteur.
Si cette mission d’ouverture semble bien se passer, ses conséquences vont très vite prendre plus d’ampleur que prévu et une succession d’événements va conduire Cloud et ses compagnons d’Avalanche dans une aventure qu’ils n’avaient pas prévue. A cela va s’ajouter la présence en filigrane d’un homme important du passé de Cloud, Séphiroth, pourtant déclaré mort depuis longtemps. Et puis, une rencontre imprévue avec une jeune fille de taudis, Aerith, elle-même liée à la Shinra, va compliquer encore plus cette épopée.

FFVIIR reste dans l’ensemble fidèle au déroulement de l’aventure d’origine, avec quelques modifications pour rendre l’action plus réaliste, mais aussi avec de nombreux ajouts. Ces nouveaux éléments se présentent sous formes de dialogues entre les personnages (pour les approfondir) ou même sous formes de passages supplémentaires durant l’aventure (comme toute une séquence portant autour de Jessie, membre d’Avalanche). A travers ces ajouts, de nombreux aspects du monde extérieur à Midgar sont aussi évoqués, comme la guerre avec le Wutai, le Golden Saucer… Cela sera peut-être un peu difficile à suivre pour les nouveaux joueurs mais permet aussi d’étoffer un peu l’univers de ce premier épisode du remake. Certains éléments futurs de l’aventure sont aussi évoqués de façon plus ou moins implicite.
Ce qui plaira sans doute aux anciens joueurs est la façon dont le jeu traite un peu mieux chaque protagoniste, y compris les antagonistes. Même si certains restent encore clichés (surtout dans leurs rôles de “grands méchants”), beaucoup de personnages présentent une attitude plus ambiguë et un background mieux travaillé. Les membres d’Avalanche sont aussi bien mieux développés. Pour les anciens joueurs, cela peut être agréable de connaître certains détails de leur vie. Mais pour les nouveaux joueurs, ces détails pourront peut-être paraître un peu superflus.
Un autre aspect intéressant de ce remake est la façon dont Avalanche est traité. Du point de vue du joueur il s’agit évidemment d’un groupe de héros luttant contre une multinationale maléfique. Mais dans le jeu, Avalanche est perçu - et présenté - différemment. La population, que ce soit sur la plaque ou dans les taudis, perçoit ce groupe de façon divisée, d’autant plus que la Shinra utilise une stratégie de désinformation massive pour présenter les rebelles comme des terroristes. Et puis, il y a toute la légitimité de leur action qui est aussi questionnée (par exemple lorsque même Tifa émet des doutes sur les sabotages des réacteurs). Les interrogations et les émotions des personnages sont d’ailleurs bien rendus à l’écran ce qui permet au joueur de mieux s’identifier aux personnages. D’autant que le jeu renvoie aux dilemmes de notre réalité avec l’exploitation de la planète qui est faite par l’humanité...

Toutes les nouveautés ne sont pas bonnes, néanmoins. Certains passages sont un peu trop dramatiquement gnangnan, et certains éléments inédits (l’introduction des mystérieux “fileurs”, des spectres qui se dressent en travers de notre route pour une raison inconnue) deviennent vite ridicules (on n’en dira pas plus ici pour éviter les spoilers). De même, la présence de Séphiroth n’est jamais vraiment discutée entre les personnages. Personne ne demande d’où il sort ou ce qu’il vient faire là. Et c’est dommage qu’à peu près tous les éléments de l’histoire nous soient balancés dès le début (Séphiroth, les Anciens, l’énergie de la planète, le météore, ...), cela détruit complètement le côté mystérieux de cette aventure (pour rappel, dans le jeu d’origine, Sephiroth n’est jamais directement présent au début, ce qui lui donne une aura mythique beaucoup plus appréciable). Ces éléments qui se veulent augmenter le côté dramatique de l’histoire rendent en réalité le scénario plutôt ridicule par moment, et c’est très dommage. Et c’est sans compter la fin avec son combat final (ou plutôt tout le dernier chapitre) qu’on devrait envoyer directement à la poubelle.
Certains passages deviennent aussi beaucoup trop longs, comme l’aventure sur les toits avec Aerith. Il n’y a rien à faire à part suivre le chemin, et c’est linéaire et ennuyant. On a plutôt l’impression qu’ils ont voulu prolonger la durée de vie du jeu d’une façon ou d’une autre.
Il y a aussi l’introduction d’éléments faisant penser à un jeu de plateforme, pour rendre la progression un peu plus dynamique (monter des échelles, sauter des barrières…). En réalité c’est un gros raté. Le jeu nous demande simplement de nous approcher d’un élément (désigné avec un symbole particulier) et l’action se déclenche d’elle-même. Même si visuellement cela rajoute un brin d’action, au niveau du joueur cela n’apporte absolument rien car il en reste un simple spectateur. Sans compter les passages d’équilibriste (sur des poutres ou autre) ou la lenteur du personnage peut vite nous pousser à l’insulter.

FFVIIR fait l’effort d’afficher une certaine diversité des personnages, surtout dans les taudis où l’on rencontre tous types d’ethnies et de genres. Le jeu introduit même un personnage transgenre en toute simplicité, et un personnage (ainsi que plusieurs “figurants”) homosexuel, bien que ce ne soit jamais explicitement indiqué. On pourra regretter en revanche que ce dernier soit un peu cliché du type “fashion star du dancefloor”, et que la scène de travestissement soit forcément associée à cela. De plus, l’attitude de Cloud n’est pas très réaliste dans ce passage, ce qui le rend plutôt ridicule. Mais bon, la franchise étant vraiment en retard sur ces questions, il s’agit quand même d’un petit pas dans le bon sens.
Le jeu introduit aussi des personnages complètement inédits qui sont utilisés à la fois dans le scénario principal et pour des aspects secondaires. La vie dans les quartiers des taudis est aussi bien plus présente, avec des ruelles grouillant d’activité en tout genre, variant aussi en fonction du jour ou de la nuit. Certains de ces nouveaux personnages sont hélas encore sous-exploités et apportent plus de frustrations qu’autre chose (parfois on a même du mal à comprendre pourquoi ils sont là ou quel est leur rôle).

FFVIIR apporte donc pas mal d’enrichissements de son univers par rapport au jeu d’origine et devrait intéresser les fans de la première heure. A ce niveau-là, on peut dire que les promesses faites ont été tenues. En revanche pour les nouveaux joueurs (qui ne connaissent pas encore la suite de l’aventure), certains éléments pourront paraître obscurs ou même insignifiants dans ce premier épisode. On peut aussi regretter que certains éléments du scénario interviennent trop tôt dans cet épisode et risquent de gâcher la suite de l’aventure.

Aventure et exploration… ou pas.

On a donc vu que l’univers en lui-même a été enrichi de façon plutôt réussie. Maintenant, si on se concentre sur le déroulement de l’aventure et du jeu, c’est une autre histoire.

Le jeu est découpé en 18 chapitres, correspondant chacun à une portion plus ou moins importante de l’aventure (par exemple le sabotage d’un réacteur, l’exploration d’un lieu…). Cela n’est pas trop contraignant puisqu’il s’agit plutôt de repères temporels pour marquer notre progression dans le jeu. Ce qui est plutôt gênant, c’est la façon dont se déroule le jeu. Il s’agit essentiellement d’un enchaînement de loooongs couloirs à parcourir (parfois même littéralement) où notre seul objectif est d’aller d’un point A au point B. Dès qu’on essaye de s’éloigner un tant soit peu du chemin principal (quand cela est possible…), on nous rappelle à l’ordre et on nous remet de force sur la trajectoire obligatoire. Le level design des donjons à “explorer” n’est vraiment pas intéressant. Même pour les lieux qui semblent un peu plus complexes, on se rend vite compte qu’en réalité il n’y a qu’une ligne à suivre. Certains lieux s’avèrent plutôt longs, mais ça ne les rend pas forcément intéressants puisque l’exploration n’apporte rien. La fréquence des combats (avec les emplacements des ennemis pré-déterminés dans les lieux) est également très variable et il n’y a pas grand-chose à découvrir en termes de coffres cachés.
En plus de cette linéarité exaspérante, le jeu ne cesse de nous interrompre toutes les 30 secondes par des mini-dialogues ou séquences, souvent pour nous expliquer qu’il faut aller appuyer sur tel ou tel bouton ou qu’en utilisant telle échelle on pourra atteindre le niveau suivant. Comme si ça ne suffisait pas, le jeu nous force aussi régulièrement à marcher à une vitesse d’escargot pour traverser un couloir ou aller examiner un élément, tout ça pour paraître plus réaliste. Tous ces aspects ont tendance à détruire complètement le plaisir que l’on pourrait prendre à explorer un lieu et pourront mettre la patience de certains à rude épreuve.

Le jeu n’offre qu’une poignée de moment où il est possible de s’écarter un peu de l’histoire principale pour réaliser quelques quêtes annexes. Ces moments sont très spécifiques et les quêtes doivent être accomplies à ces moments précis sous peine parfois d’être perdues par la suite. On peut certes saluer l’effort qui est fait pour rendre ces quelques quêtes un peu vivantes, avec une scénarisation (parfois minimale) et une mise en contexte appréciable. Mais il ne faut pas en attendre trop non plus, surtout que toutes ces quêtes nous amènent uniquement à re-parcourir des lieux déjà connus.
Il y a aussi quelques timides “embranchements” possibles (c’est-à-dire liés aux choix du joueur) lors du scénario principal qui peuvent conduire à des séquences ou des quêtes légèrement différentes. Mais dans l’ensemble cela n’a aucun impact sur le déroulement de l’histoire.

Enfin, les quartiers de la ville à explorer sont uniquement dans le taudis (à l’exception d’un passage qui nous amène dans un bout du quartier riche de la ville supérieure, mais il est totalement désert et il n’y a rien à y faire). Certes, cela correspond au jeu d’origine, mais avec toutes les promesses faites sur “l’immensité de Midgar” et le temps qu’il a fallu pour modéliser cette ville, on ne peut qu’être déçu par le faible nombre de lieux à parcourir. Chaque quartier consiste en quelques rues, très vivantes, oui, mais souvent assez vides en termes d'activités. En plus de cela, il n’y a même pas de donjon optionnel pour enrichir le jeu et les zones à re-explorer autour des quartiers (ces longs couloirs qui relient chaque lieu) sont également vides. Il y a juste quelques boss optionnels à affronter, notamment ceux spécifiques au mode Difficile (débloqué à la fin du jeu).

Le jeu propose toutefois quelques mini-jeux à compléter (comme le fameux challenge de squats, un jeu de fléchettes...) et une quête en continu qui consiste à remplir certaines conditions en combat (comme scanner un certain nombre d’ennemis, exploiter les faiblesses de plusieurs types d’adversaires…). Une fois les conditions remplies, Chadley (un scientifique qui analyse les données de combat) met à votre disposition de nouvelles matérias. Cela permet notamment de débloquer de nouvelles matérias d’invocation, sachant qu’il faudra d’abord les affronter avec un simulateur de combat virtuel (d’autres invocations s'obtiennent aussi au cours de l’aventure sans qu’il soit nécessaire de les combattre).

C’est donc une grosse déception en termes de contenu et d’aventure qui attend les joueurs. On aurait pu espérer de nouveaux lieux de la ville à découvrir, une grande liberté d’exploration pour parcourir les lieux comme bon nous semble, des donjons avec un level design intéressant… mais non, il faudra se contenter du minimum.

Un visuel et une ambiance sonore à la Square Enix

Au niveau graphique, pas de grande surprise. Le jeu est globalement beau et fluide, autant en termes de décors que de personnages ou ennemis, avec toutefois quelques textures parfois ridiculement mauvaises. Il y a de nombreux détails dans chaque décor et une profondeur de champ assez agréable (lorsqu’on a la chance de pouvoir avoir une vue au-dessus des toits). Les ambiances nocturnes sont très bien rendues, avec une gestion des lumières parfois impressionnante. Chaque personnage, y compris les figurants, bénéficie d’une modélisation et d’une personnalisation correcte. Les textures des peaux sont assez simples mais lorsqu’on a l’occasion de les voir de plus près, on peut se rendre compte qu’il y a beaucoup de détails. On pourra regretter quand même la faible diversité des lieux, mais c’est plutôt lié au fait que tout le jeu se déroule en ville. Il y a aussi parfois quelques lags dans le jeu, quand par exemple vous interagissez avec un PNJ pour lui parler et qu’il faut attendre plusieurs secondes pour que le dialogue commence enfin.
Autre détail, peut-être pas très important, mais quand même : il n’y a pas une goutte de sang dans le jeu. Malgré les combats, les morts, les coups de feu… tout reste propre du début à la fin. Enfin, on a quand même le droit à quelques taches de brûlures sur certains personnages parfois, mais cela ne va pas bien plus loin. Même lorsqu’ils sont grièvement blessés devant nos yeux, au mieux on ne voit qu’un peu de fumée noire au niveau des impacts...

Du côté sonore, la bande-son mélange les nouveautés avec des remixes d’anciens morceaux issus du jeu d’origine. Dans l’ensemble la musique est plutôt de bonne qualité, avec des thèmes appréciables qui retranscrivent bien l’ambiance triste de la ville. Il y a quand même certains thèmes moins convaincants (pour rester poli), mais c’est sans doute plus lié à une appréciation subjective. Il faut savoir que la bande-son est assez riche, avec pas moins de 156 pistes composées pour l’occasion (7 CDs) par trois compositeurs de renom : Uematsu, Hamauzu et Suzuki.
Les personnages bénéficient de doublages souvent satisfaisants, et lorsqu’on se balade dans les rues des taudis, l’ambiance sonore est plutôt riche avec des bouts de conversations qui flottent autour de nous ou des musiques qui filtrent de différent lieux. Un bon côté du jeu est de pouvoir choisir la langue que l’on souhaite pour les voix (japonaises, anglaises, françaises…), le tout étant toujours sous-titré dans la langue de votre PS4 (avec une traduction de qualité). C’est une très bonne chose pour les fans qui veulent jouer en japonais, et cela permet aussi de se rendre compte des différences culturelles introduites par les traductions (avec des voix anglaises beaucoup moins polies que dans la version japonaise…) Le choix de certaines voix françaises est aussi parfois un peu douteux et les traductions rendent les personnages assez enfantins par rapport à la VO.
Le jeu a donc un niveau visuel et sonore tout à fait correct, à quelques éléments près.

Combats : entre actions et interruptions

C’est sans doute l’un des points qui a le plus divisé la communauté de fans durant le développement du jeu. Si le jeu d’origine utilise un système au tour par tour, FFVIIR s’oriente sur un système beaucoup plus concentré sur l’action. Oui, mais les développeurs ont aussi voulu contenter les fans de la première heure et ont donc tenté de développer un système hybride. Le résultat ? On va le voir dans ce qui suit.

Les combats se déroulent en temps réel, avec les groupes d’ennemis directement visibles dans les lieux. Lorsque la bataille commence, vous prenez le contrôle d’un personnage (par défaut c’est Cloud, mais il est possible de choisir un autre chef d’équipe dans le menu principal ; hélas dans les phases d’exploration vous ne pouvez pas changer ça). Vous pouvez alors vous déplacer dans la zone comme bon vous semble, vous défendre, esquiver ou lancer des attaques. Vous pouvez aussi alterner entre les personnages de l’équipe en pressant l’une des flèches de la manette. Chaque personnage peut lancer des attaques normales simplement avec la touche “carré” ou utiliser une action spéciale particulière avec la touche “triangle”. Par exemple, Tifa peut lancer une attaque puissante percutante. Cloud peut utiliser un mode spécial qui lui permet d’être plus résistant en défense et de contre-attaquer automatiquement (ce qui devient vital en mode difficile), mais il doit se déplacer plus lentement en contrepartie. Vous pouvez verrouiller facilement un ennemi pour concentrer vos attaques dessus, ou choisir de taper tout ce qui passe à votre portée.
Les objets, la magie et des compétences particulières ne peuvent être utilisés qu’en faisant monter votre jauge d’action (ATB). Cette dernière monte lentement avec le temps et se remplit aussi avec chaque attaque normale que vous effectuez. Le jeu pousse donc plutôt à l’agressivité.
Chaque personnage possède aussi une jauge de Transcendance, qui monte avec les dégâts reçus. Une fois pleine, il est possible de déclencher une attaque ultime dévastatrice.
Enfin, il est possible d’utiliser des invocations, mais elles-mêmes nécessitent de remplir une autre jauge pour pouvoir être appelées. Celle-ci se remplit lorsque le combat devient “particulièrement excitant”. Cela correspond soit au moment où vous mettez un ennemi en état de Choc, soit lorsque les points de vie de l’un de vos combattants deviennent bas. Une fois qu'elle est remplie, l’un des personnages (qui doit être équipé d’une matéria d’invocation, comme on le verra plus loin) peut faire appel à son invocation, à condition d’avoir aussi sa jauge d’ATB pleine jusqu’à un certain point. L’invocation viendra alors sur le champ de bataille pour vous aider pendant quelque temps. Vous ne pouvez pas en prendre le contrôle direct mais vous pourrez lui faire utiliser certaines attaques spéciales (en utilisant la jauge d’ATB de vos personnages).
Vous l’aurez compris, il y a beaucoup de jauges dans ce système !

Beaucoup d’ennemis ont une résistance assez élevée, et pour les vaincre il faut exploiter leurs points faibles (face à un élément ou un type d’attaques). En faisant cela, ou simplement en les attaquant continuellement, vous pouvez les mettre en état de Fragilité, ce qui les rend vulnérables pour quelques instants. Une seconde jauge, qui monte régulièrement avec vos attaques (notamment si vous exploitez leurs points faibles ou que vous les attaquez en état de Fragilité), peut mener un ennemi à un état de Choc (un peu à la façon de FFXIII). Cet état fait généralement tomber leur défense et les rend totalement inoffensifs pendant quelques secondes. C’est à ce moment que vous devez déchaîner toute votre puissance pour faire baisser rapidement leurs points de vie.

La description des combats ci-dessus donne bien l’impression d’un jeu d’action. Néanmoins en pratique, le système est beaucoup moins fluide. A chaque fois que l’on veut utiliser une compétence, un sort ou un objet, il faut ouvrir un menu (bon, en vrai il est aussi possible de mettre 4 raccourcis d’action, mais c’est très limité). Lorsque le menu est ouvert, le temps ralentit pour que vous puissiez choisir tranquillement votre action. Comme le jeu nous pousse à utiliser les actions particulières au maximum, les combats sont tout le temps interrompus par ces ralentissements. On est donc très loin d’un bon A-RPG.
De plus, même s’il est possible de faire déclencher à vos compagnons certaines actions sans directement en prendre le contrôle (mais il faut passer par le menu une nouvelle fois), c’est très dommage qu’ils ne puissent pas faire cela de leur propre initiative. Vos compagnons se contenteront généralement de lancer quelques attaques normales et de faire diversion et c’est tout. Ils se révèleront bien inutiles à moins d’en prendre le contrôle et d’alterner régulièrement entre l'un et l'autre, ce qui d’un côté pousse le joueur à devoir exploiter manuellement les compétences spécifiques à chacun.
Enfin, durant les boss, le jeu est régulièrement interrompu par des séquences pour mettre en avant comment le boss est trop fort et plein de super-pouvoirs, alors que la seule chose que l’on voudrait, c’est pouvoir mener un combat d’un bout à l’autre sans être arrêté. Le plus rageant est quand ces scènes interviennent alors que vous venez de le mettre en état du Choc, toute action est annulée et il se remet alors droit dans ses bottes.

Le jeu offre la possibilité de changer la difficulté entre “normale” et “facile” à n’importe quel moment, en dehors des combats. Il existe aussi un mode “classique” qui est censé nous rapprocher du mode du jeu d’origine. En réalité, ce mode est totalement inintéressant et surtout mal pensé. D’une part, il implique forcément un niveau de difficulté “facile”, ce qui peut rapidement être ennuyeux. De plus, la seule chose que ce mode introduit, c’est de prendre aussi le contrôle du chef d’équipe et de jouer à votre place de la même façon que le jeu contrôle les autres personnages. La seule chose qu’on vous demande alors est de spécifier quand vous voulez utiliser des actions spéciales (en ouvrant de nouveau le menu et en interrompant le combat…). La seule utilité qu’on peut y voir est si vous avez envie de boire votre café et laisser le jeu jouer à votre place…

Le système de combat n’est donc pas une grande réussite dans son ensemble. On peut le voir comme un mauvais A-RPG ou comme un RPG moyen. La tentative de mixage entre deux systèmes ne marche pas du tout, l’interruption permanente de l’action détruit complètement la fluidité voulue, et le système de jauges pour chaque action peut vite devenir encombrant. De même, l’impossibilité totale de pouvoir paramétrer un tant soit peu le comportement de vos alliés en combat est un gros manquement. Il faut aussi noter que la caméra est parfois lente à changer d’angle, et même si vous aviez verrouillé une cible il est probable que vous en changerez automatiquement lorsque vous déplacez la caméra, ce qui pourra vite vous poussez à insulter votre console.

Pour finir, un petit mot sur la difficulté. Le jeu est assez mal équilibré. Le mode facile n’offre pas vraiment de challenge (sans parler du mode classique…). Le mode normal s’avère en revanche parfois difficile, notamment parce que les personnages esquivent mal, et qu’ils ont à peine le temps d’utiliser un objet que déjà l’ennemi revient à la charge. Sans compter que les adversaires se déplacent sans problème d’un bout à l’autre de la zone de combat et qu’ils n’ont pas de problème d’ATB à recharger non-plus…
Pour les plus courageux, il existe aussi un mode difficile, qui devient accessible après avoir terminé l’aventure (voir ci-dessous).

La personnalisation des personnages

Comme dans tout RPG, l’un des aspects important est la façon dont on peut personnaliser les membres de son équipe et la façon dont ils évoluent. Bon déjà, une précision : vous n’aurez à aucun moment le choix de la composition de votre équipe. Elle varie par moment, selon les passages de l’histoire, mais elle est automatiquement imposée par le jeu.
Pour ce qui est des personnages en eux-mêmes, ils évoluent en gagnant des niveaux évidemment, et c’est à peu près tout ce qu’il y a à dire. On n’a aucun contrôle à ce niveau-là non-plus. La seule chose que l’on peut faire c’est personnaliser un peu leur équipement et leurs matérias.

L’équipement fonctionne presque comme dans le jeu original. Chaque personnage peut être équipé d’une arme (qui détermine essentiellement l’attaque physique et magique), d’un bracelet (qui joue le rôle d’armure) et d’un accessoire (qui ajoute des bonus supplémentaires, des protections contre certains status…). L’arme et le bracelet offrent aussi des emplacements de matéria (détaillés ci-dessous). L’arme a aussi la possibilité de pouvoir être améliorée. Chaque fois qu’un personnage gagne un niveau, il gagne aussi 5 points de compétences (PC) pour chacune de ses armes (y compris pour celles qu’il trouve plus tard dans le jeu). Ces points peuvent ensuite être utilisés pour augmenter les stats d’une arme (dans une sorte de sphérier), débloquer de nouveaux emplacements de matérias ou des effets particuliers. Chaque arme permet aussi de débloquer une compétence spécifique. Et lorsque le personnage a utilisé cette compétence plusieurs fois, il peut l’apprendre définitivement et n’a plus besoin d’être équipé de l’arme en question pour pouvoir l’utiliser (un peu à la manière de FFIX). Enfin, les armes ont aussi un niveau (de 1 à 6), qui dépend du nombre de PC total obtenu par le personnage. A chaque fois qu’une arme gagne un niveau, son sphérier de compétences s’agrandit et permet d’accéder à de nouveaux bonus.
Bien que ces nouveautés apportent un peu de personnalisation, c’est dommage que cet aspect soit totalement lié à l’augmentation des niveaux de personnages (même s’il existe aussi quelques “livres” à découvrir qui permettent aux personnages de gagner des PC indépendamment des niveaux, ce qui devient indispensable pour augmenter les armes jusqu’au niveau 6). Au final, on retombe vite dans une évolution en ligne droite qui n’apporte rien d’intéressant.
On peut regretter que le système n’ait pas été approfondi, proposant par exemple un vrai emplacement d’armure, ou une amélioration des armes autonome à l’évolution générale du personnage. Il y a aussi un manque total de personnalisation visuelle (en dehors de l’arme). A l’heure où la plupart des jeux offrent la possibilité de changer la tenue des protagonistes, ici on devra se contenter encore une fois de ce qui est imposé par le jeu.

Les matérias fonctionnent presque comme dans le jeu d’origine. Elles sont divisées en plusieurs types : magie, soutien, actions ou compétences particulières. Elles doivent être placées dans les emplacements d’une arme ou d’un bracelet pour permettre à un personnage d’utiliser leur pouvoir. Elles apportent aussi des bonus de stats aux personnages (mais pas de malus, contrairement au jeu de base). Elles évoluent (pour la plupart) au fil de l’expérience accumulée dans les combats, débloquant des effets plus puissants. Les matérias d’invocation ne peuvent pas évoluer, et chaque arme ne possède qu’un unique emplacement qui leur est destiné. La plupart des matérias sont issues du jeu d’origine mais certaines apportent aussi des nouveautés spécifiques au gameplay du jeu (comme les matérias améliorant votre ATB, rendant votre garde plus efficace…). D’autres matérias permettent aussi d’introduire des actions par défaut pour les personnages (comme lancer une magie à la suite d'une action du personnage contrôlé…). Enfin, il faut noter que certaines matérias (en plus des invocations) sont limitées en nombre d’exemplaires (comme la matéria élémentaire qui permet d’associer un élément à son arme ou son armure, ou encore la matéria qui permet de lancer un sort sur plusieurs cibles à la fois). Même en recommençant le jeu en mode difficile, vous ne pourrez pas obtenir plusieurs fois ces matérias très spécifiques. C’est assez frustrant, même si cela leur confère une importance vraiment particulière.

Le menu en lui-même n’est pas vraiment ergonomique. Par exemple, l’amélioration des armes et l’équipement se fait dans deux parties différentes, ce qui implique pas mal de manipulations quand on veut changer d’arme, l’améliorer, puis mettre nos matérias… De même, certaines catégories du menu sont vraiment vides, comme la partie destinée au combat qui permet juste de choisir le personnage par défaut que l’on contrôle au début des affrontements et les raccourcis d'actions. Cela donne une impression un peu brouillon, comme s’ils ne savaient pas vraiment quoi faire avec ce menu.

Enfin, sachez que les personnages sont limités au niveau 50 (peut-être pour rester compatibles avec la suite de l’aventure ?) et l’inventaire est assez réduit. Il est facile d’acquérir toutes les matérias et les armes possibles. La seule chose un peu plus compliquée à collectionner (et encore…) ce sont les morceaux de musiques, mais vu leur utilité on peut bien s’en passer...

Un début d’aventure…

Au niveau de la durée de vie, il n’y a pas grand-chose à en attendre. En finissant toutes les quêtes secondaires du jeu (à l’exception des mini-jeux) et l’aventure principale, vous pourrez difficilement atteindre plus de 40-45h (en comptant des temps de chargements entre les chapitres plutôt long). Le jeu offre une sorte de NG+, qui consiste en réalité à revisiter les chapitres de l’histoire (dans n’importe quel ordre) afin éventuellement de compléter ce que vous avez manqué. Un mode difficile est aussi débloqué quand vous utilisez la sélection de chapitres. Ce mode est évidemment plus difficile (avec notamment l’impossibilité d’utiliser des objets ou de régénérer vos PM en vous reposant) mais permet de récolter certains objets inédits (et surtout des livres débloquant plus de PC pour vos armes).
Bref, ce n’est pas FFVIIR qui occupera vos longues soirées d’hiver…

Final Fantasy VII Remake offre un sentiment mitigé. D’un côté l’univers du jeu et ses protagonistes ont été enrichis et offrent des nouveaux aspects à découvrir pour les fans du jeu d’origine. On sent qu’il y a eu un vrai travail d’écriture à ce niveau-là. Mais pour les nouveaux joueurs, ces aspects pourront apparaître un peu obscurs, brouillons ou même inintéressants. De plus, le scénario se veut un peu trop spectaculaire sur la fin et tourne plutôt au ridicule, ce qui gâche complètement la maigre opinion positive qu’on pouvait avoir jusque-là. Il faudra aussi se contenter d’un jeu en ligne droite avec très peu de liberté d’exploration et un monde assez réduit, bien loin de la cité gigantesque qu’on nous a fait miroiter durant le développement. Quant au gameplay, il ne faut pas en attendre grand-chose à part un jeu d’action peu convaincant (et même indigne de notre époque) et des interruptions permanentes.
Ce remake reste donc plutôt moyen, voire décevant, malgré quelques aspects positifs.

Petite note personnelle :
Durant ma partie, j’ai vraiment réussi à apprécier le jeu pour ce qu’il apportait de plus par rapport à l’original, et j’ai même cru que j’allais pouvoir lui pardonner le manque de liberté. Mais hélas, le dernier chapitre qui tombe dans le pitoyable (à quelques détails près) m’a totalement achevé et j’en ressors avec une grande appréhension sur ce que sera l’épisode suivant...

Note attribuée : 13/20

Rédigé par Natahem le 27/04/2020

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