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Final Fantasy XV

Fiche complète de ce jeu

Le voilà enfin. Après 10 ans d'attente, d'espoir et de patience, Final Fantasy XV est enfin arrivé. Longtemps rangé dans le camp des fameuses grandes arlésiennes du jeu vidéo, aux côtés notamment de The Last Guardian, le quinzième épisode de la grande saga des Final Fantasy est enfin à portée de mains ; et rarement un épisode de cette série n'aura aussi bien porté son nom. Après un Final Fantasy XIII qui aura clivé les joueurs, et un cycle de développement chaotique, cet épisode, au centre même de toutes les attentions, a beaucoup à faire pour convaincre son public. Attendu comme le messie par certains et regardé de loin avec une pointe de défiance à peine cachée par d'autres, le jeu qui se dresse ici sur les vestiges de feu Final Fantasy Versus XIII arrivera-t-il à se montrer digne des attentes folles que le projet a cristallisées ?

- Avant-propos : Final Fantasy XV Universe

Avant de parler de ce nouveau Final Fantasy, il convient de préciser dans quelle situation le jeu a été joué. Ainsi le film Kingsglaive et la série animée Brotherhood ont été visionnés et il est conseillé de faire de même, car bien que ces deux médias ne soient pas essentiels à la compréhension globale du titre, ils apportent quelques détails et autres éléments d'approfondissement bienvenus en plus d'être assez sympathiques.
Précisons aussi qu’à l’heure où ce texte sera mis en ligne, plusieurs patch gratuits auront été implantés. Ces derniers, en plus de corriger pas mal de bugs ou autres soucis d’ergonomie, apportent du contenu supplémentaire (des quêtes de chasses en temps limités, un objet modifiant notre gestion de l’expérience). Le plus gros prévoyant même des ajouts scénaristiques lors d’un chapitre du jeu (comprendre des cut-scene et autres dialogues).
Des DLCs, payant cette fois, sont aussi prévus pour approfondir l’expérience de jeu tout en proposant des variations de gameplay. Au nombre de 5 (3 qui nous mettront aux commandes des amis de Noctis, 1 qui proposera une expérience multijoueurs et un dernier encore tenu secret) ces derniers devraient être disponibles d’ici à début 2018.

Pour finir, le jeu a été joué sur une PS4 standard et sur un écran HD 1080p basique.

- A Fantasy based on Reality

C'est sur cette phrase que commençait il y a maintenant 10 ans le premier trailer de Final Fantasy Versus XIII, projet spin-off de Final Fantasy XIII aux ambitions démesurées imaginé par Tetsuya Nomura. Dans ce trailer on découvrait le prince Noctis, héros de cet opus fantasmé résolument plus sombre et réaliste, en découdre violemment avec des soldats équipés d'armes à feu dans un ballet martial mortel. L’excitation était à son comble et les fantasmes les plus fous naissaient déjà dans l’esprit des fans partout dans le monde ; à tel point que beaucoup annonçaient sans rougir que Versus XIII avait l'air plus intéressant que XIII.

L'histoire qui suivra tout le monde la connaît : énormément d'ambitions, d'attentes et très peu de communication finiront par faire muer Final Fantasy Versus XIII en Final Fantasy XV en 2013.

Si beaucoup savent que Final Fantasy Versus XIII a servi de base à Final Fantasy XV, trop de monde confond encore les deux jeux, pensant à tort que Final Fantasy XV a bénéficié du temps de développement de Versus XIII. Ce qui n'est pas vrai car si le jeu final conserve quelques vagues concepts de Versus XIII, le développement du soft tel que nous le connaissons n'aura réellement démarré qu'en 2013, soit en tout et pour tout 3 ans de travail. Le jeu dont nous allons parler aujourd'hui n'est pas Versus XIII.

Ainsi il convient d'être clair d'emblée : oubliez tout ce que vous savez de Versus XIII et ce jusqu'à 2013, ce jeu n'est pas FFXV et cela se voit dès la première scène du soft. Ou presque.

Reclaim your Throne

Le titre s'ouvre sur une scène où l'on peut voir Noctis (de toute évidence plus âgé), Gladio, Ignis et Prompto affronter un ennemi flamboyant (dans tous les sens du terme). La scène se déroule sous nos yeux pendant quelques secondes avant de changer pour quelque chose de complètement différent. Nous voilà maintenant juste après la dernière scène du film Kingsglaive. Alors qu'ils étaient en route pour Altissia sur ordre du roi Régis pour veiller à ce que Noctis se marie avec Lunafreya, la voiture du groupe (la Regalia) tombe en panne et nos 4 compères se retrouvent à tenter de faire du stop sans grand succès. Après quelques tentatives infructueuses ils se résolvent à contrecœur à pousser le véhicule ; et tandis que Noctis, Ignis, Gladiolus et Prompto s'invectivent comme le feraient n'importe quels amis et que la reprise de « Stand by Me » par Florence and the Machine se lance ; la caméra s'éloigne et le titre apparaît.

Loin de l'urgence de la Bombing mission de FFVII, de la gravité de la scène d'introduction de FFXII où Bash est accusé de traîtrise ou même du combat contre Garland dans le premier Final Fantasy, Final Fantasy XV commence sur une note plus personnelle, plus posée et surtout plus terre-à-terre. Une situation banale qui pourrait arriver dans notre monde à nous (et c'est un parallèle que l'on retrouvera tout au long du jeu) mais qui n'est fort heureusement pas représentative du reste de l'histoire.

S'il s'agit toujours d'une fantasy basée sur la réalité comme devait l'être Versus XIII, le ton a cependant radicalement changé. Aux ambitions et réflexions shakespeariennes auxquelles aspirait Final Fantasy Versus XIII, Final Fantasy XV oppose un road-trip de prime abord plus intimiste et sensiblement plus léger. De prime abord seulement, car si le scénario de FFXV pourrait dans sa première ligne droite se résumer à récupérer le trône du Lucis, l'histoire aura tôt fait de s'assombrir, de se complexifier et de gagner en profondeur...en nous laissant cependant un peu sur notre faim.

Malheureux reliquat d'un développement jonché d'ornières, la narration se retrouve parfois heurtée, inconstante. Au milieu de tous les moments forts et fantastiques qu'offre le scénario, se glissent des ellipses, des imprécisions qui finissent par laisser un sentiment de frustration.

En Final Fantasy XV cohabitent inégalement deux projets et c'est lors de ces errances scénaristiques qu'on le ressent le plus. Forcé de conserver un maximum de ce qui avait déjà été montré mais en l'intégrant à un récit qu'il voulait raconter, Tabata a dû composer avec du vieux pour faire du neuf. En découle une histoire qui, si elle est vraiment loin d'être mauvaise, est quelquefois mal contée. Le jeu possède la matière d'un récit fort mais ne semble par moments pas savoir qu'en faire. En résulte quelques moments de circonspection. Qu'on ne se trompe pas malgré tout, quand l'histoire de FFXV est bonne, elle est vraiment bonne et au milieu de ce marasme scénaristique, le jeu possède certains passages très forts qui pourraient aisément se placer parmi les plus marquants de la saga. L'histoire regorge de moments d'éclats, de moments épiques, mais aussi de moments plus intimes très réussis. Tout n'est juste pas égal.

Darling stand by Me

Si le scénario en lui-même est imparfait, le jeu marque tout de même le joueur sur un autre registre : celui de ses personnages.

Finalement bien plus intéressant, sympathique et attachant qu'on ne le craignait, le quatuor de héros se révèle être une des véritables forces du jeu. On se retrouve à se délecter de leurs interactions, à rire de leur piques ou de leur blagues et à compatir à leurs malheurs.

Véritable moteur de la première partie du soft, les pérégrinations en décapotable du groupe sous le soleil du Lucis charment et la bonne humeur et la légèreté qui s'en dégagent sont vite contagieuses.

Si le groupe en tant que tel est si agréable c'est surtout parce que chacun de ces héros est convainquant pris au cas par cas. Si on regrette qu'il faille passer par Brotherhood pour en apprendre plus sur eux, ce qui est montré dans le jeu suffit pour qu'on se mette à sincèrement les apprécier. Ainsi il y a plus en Prompto que « le petit jeune qui fait des blagues pas drôles » et Ignis n'est pas que « La voix de la raison » du groupe. Leurs dialogues en voiture, à l'hôtel, dans la tente, lors des combats ou de quelques événements spéciaux révèlent par touches discrètes des facettes insoupçonnées dans un premier temps. Les personnages se construisent au fur et à mesure de la progression et tout est mis en œuvre pour qu'ils soient le plus humain possible. L'alchimie fonctionne, on s'y attache, on devient un membre à part entière de leur groupe, ils sont maintenant nos camarades. Et c'est précisément ce lien qui fait la force du jeu.

Si les héros sont foncièrement réussis, le jeu recèle aussi d'autres personnages forts gravitant autour. Bien que certains, dont on attendait beaucoup, ne possèdent finalement qu'un rôle mineur, d'autres crèvent l'écran sans commune mesure. C'est notamment le cas du « grand méchant » du jeu, dont l'histoire n'a rien à envier à ce qui s'est fait de mieux dans la série. Charismatique et empreint de mystère, chacune de ses apparitions est délectable et son histoire, finalement plus humaine qu'on ne pourrait le croire, le rend réellement intéressant. Difficile d'en dire plus sans spoiler, mais certains antagonistes de la série devraient en tirer des leçons (être un clown complètement fou ne suffit pas).

Il n'est malheureusement pas possible d'en dire autant de tous les personnages. Même si quelques-uns sont habilement traités, d'autres se retrouvent avec un développement très limité, quand ils ne sont pas tout bonnement oubliés. L'équipe a dû faire des sacrifices et ça se voit. Cette disparité dans la gestion des personnages a de quoi laisser circonspect dans un jeu qui repose sur ces derniers. Certains destins importants étant même réglés « hors caméra ». Malgré cela aucune révélation ne se fait sans assez d'éléments au sein du jeu pour la comprendre.

On mentionnera tout de même la manière dont est traitée Lunafreya, imparfaite mais très satisfaisante à bien des égards dans le rôle qui lui est attribué. Loin d'être un simple ressort scénaristique (Serah, on te regarde) mais pas totalement une héroïne non plus, la frêle demoiselle brille par sa force de caractère et son abnégation a priori sans borne ; tout en se montrant elle aussi bien plus humaine que ne pourrait le laisser supposer son statut. Dommage qu'on ne puisse en voir plus.

Where there is light, there is darkness

Au même titre que deux projets (dans le sens marketing du terme) cohabitent en FFXV, il est aussi possible d'y lire deux récits. Deux facettes diamétralement opposées, en apparence contradictoires, mais qui ne pourraient exister l'une sans l'autre.

Le jeu est en effet plus ou moins divisé en deux, que ce soit dans sa structure mais aussi et surtout dans son propos. La première partie du jeu est la partie du road-trip, du soleil et des vannes amicales. C'est un peu l'odyssée qu'on aimerait tous vivre avec nos meilleurs amis, à battre la campagne à la recherche d'aventure et de moments forts à immortaliser en photos ; s’arrêtant ponctuellement dans des stations essence pour refaire le plein ou dormir dans un bon lit en toute insouciance après une petite partie de jeu vidéo. Un road-trip éminemment romantique, un voyage qu'on rêverait d'entreprendre. Mais à mesure que l'histoire évolue, que l'obscurité point de plus en plus tôt et avec de plus en plus d'insistance, la bascule s'effectue. Le propos change et le ton s'assombrit brusquement. La réalité, ses responsabilités en tant que roi, le deuil et les conséquences de ses actes rattrapent Noctis et pèsent sur ses épaules. Finies les virées en voiture, le jeu se referme et dit au revoir au monde ouvert pour nous livrer dans cette dernière ligne droite l'essentiel de ses enjeux et de son histoire.

Le changement n'est pas spécialement bien amené et il manque quelque chose pour donner du relief aux tenants et aboutissants mis en place, quelque chose dont l'absence est due à la narration parfois bancale du soft. Mais étrangement l’ambiance s’installe, le tout fonctionne et le récit a du sens.

On retrouve alors nos héros dans une ambiance totalement différente de celle de la première partie. Le climat est tendu et les esprits s'échauffent, la faute à un destin qui finalement les dépasse. C'est là qu'on comprend que toute la première partie faite d'insouciance et de légèreté n'était en fait que le premier acte d'un récit initiatique plus sombre qu'il n'y paraît ; la symbolique d'une fuite en avant durant laquelle Noctis tentait d'échapper à sa vie, à un destin qui le rattraperait tôt ou tard. De l'insouciance de la première moitié ne subsistent que quelques photos prises par Prompto, uniques reliques d'un temps définitivement révolu.

C'est grâce à ces moments, grâce à cette première partie que l'on a vécu aux côtés du prince, que le destin qui est le sien dans la seconde se montre marquant et nous touche. Et tandis qu’on parcourt en sens inverse des lieux qu’on a jadis traversés sous le soleil, le sort de Noctis nous accable nous aussi.

- Bienvenue en Éos

Suite à la réception mitigée reçue par Final Fantasy XIII (dont le défaut qui lui a le plus souvent été reproché était son architecture à base de couloirs) mais aussi à l'évolution du marché du RPG, une des grandes ambitions de ce Final Fantasy XV était de proposer à son tour un monde ouvert (ou open-world donc) qui pourrait rivaliser avec les productions occidentales contemporaines (Skyrim en tête).

Un monde vaste mais pas totalement ouvert

Si Éos représente effectivement un très grand terrain de jeu (comptez 15 minutes pour le parcourir en diagonale, sans compter les zones hors du Royaume du Lucis) force est de constater que le monde n'est pas aussi ouvert qu'on pourrait l'espérer. En effet l'aire de jeu, aussi imposante soit-elle, est finalement bordée de murs invisibles à ses extrémités. Ces derniers souvent symbolisés par des montagnes infranchissables ou plus rarement par de simples clôtures. Bien qu'un monde non géré de manière procédurale (comprenez comme celui de Minecraft ou de No man's sky plus récemment) ne puisse être infini, Éos se rapproche ici plus d'une carte « à la Shadow Of The Colossus » que d'une carte « à la Elder Scrolls ». C'est d'autant plus dommageable que, du fait de la structure en deux temps du titre (et du délai de développement), toute une partie du monde que l'on pouvait espérer explorable ne l'est au final pas. Frustrant, mais le monde d'Éos possède quand même beaucoup d'autres atouts.

Éos c'est un peu comme chez nous, en mieux

Comme précisé plus tôt dans le texte, une des idées pour ce Final Fantasy XV était de conserver le concept de « A Fantasy based on reality » que Versus XIII comptait exploiter.

Éos est en effet un monde très proche du nôtre, parcouru de routes de goudron sur lesquelles roulent tranquillement quelques véhicules. Çà et là sont disposées des stations essences et autres relais dans lesquels il est possible de faire ses courses et de remplir le réservoir de la voiture après plusieurs heures de pérégrinations (pour 10 Gils à peine, première touche de fantasy) ; et la route finit toujours par traverser une zone habitée. Les grandes villes ne sont pas légion (deux sont visitables, dont une représente à elle seule une zone à part entière), il est possible de voyager en train et un météore géant, qui s'est écrasé au milieu d'une région et est retenu par un être gigantesque, sert maintenant de source d'énergie à cette dernière... Vous l'aurez compris, l'univers du jeu (et donc le monde d'Éos), bien que basé sur le nôtre, reste un univers de Fantasy avec tout ce que cela implique de surréaliste.

Aux steppes arides qui ne dénatureraient pas au beau milieu de l'Arizona, le jeu oppose des îles aux formes abracadabrantes et des reliefs rocheux s'étendant tels des tentacules de part et d'autre d'une région, donnant un cachet particulier au tout. Presque tangible, mais toujours hors de la réalité, le monde d'Éos charme grâce à ses panoramas absolument somptueux dus à une direction artistique à tomber par terre ; car si le jeu ne se montre pas irréprochable au niveau technique (du moins sur PS4 basique, se référer aux avant-propos) la direction artistique du soft est, elle, absolument renversante et nous sert ici quelques-uns des plus beaux paysages vus à ce jours. Si Éos n’est pas le monde le plus vivant qui soit, l'univers dégage un charme fou tout en étant cohérent, rendant l'exploration et la découverte exaltantes.

C'est beau mais il y a des choses à faire ?

Si on prend plaisir à se promener en Éos pour en admirer les paysages, explorer le monde possède tout de même de l’intérêt en termes de jeu. Pour commencer le soft propose comme tout RPG qui se respecte un bon nombre de quêtes annexes. Se déclenchant en parlant à des PNJs, ces dernières auront des objectifs particuliers comme attraper des grenouilles, prendre en photo un paysage ou rapporter tel ou tel matériaux. Pas toujours passionnantes, certaines ont tout de même l’intérêt de proposer des récompenses de valeur (outre les traditionnels points d'expérience et points de compétences sur lesquels nous reviendrons) sous la forme d'objets rares ou d'équipements plus puissants.

Final Fantasy XV possède aussi son système de quêtes de chasse dans la même lignée que celui de FFXII. Le joueur peut donc, lors de ses arrêts dans des restaurants, accepter des contrats réclamant l’élimination de cibles précises. Pour la plupart, ces cibles représenteront des versions plus dangereuses et puissantes de monstres déjà croisés mais certains contrats vous mettront aux prises avec des monstres inédits (comme un Béhémoth). Une fois la ou les bêtes envoyées ad-patre vous remporterez en plus de Gils, d'objets et de points d'expérience, des « étoiles de Meldacio ». Ces dernières vous permettront de monter en grade de chasse, niveaux conditionnant l'acceptation des contrats qui ne peuvent se faire que sous réserve d'avoir atteint le grade nécessaire. Intéressant et présentant un challenge certain, ce système est cependant miné par une limitation qui impose au joueur de ne pouvoir accepter qu'un seul contrat à la fois. De plus il est nécessaire de retourner à un restaurant pour valider la complétion de la quête, forçant à de pénibles allers-retours. L’intérêt est tout de même présent, mais le système aurait gagné à être rendu plus ergonomique.

Un autre des gros intérêts de l'exploration est aussi la possibilité de dénicher et d'explorer un des nombreux donjons optionnels disséminés sur la carte. Ces derniers ajoutent du challenge et des zones à visiter tout en permettant l'obtention d'équipements substantiellement meilleurs que ceux disponibles lors de la quête principale. Ces donjons étant réussis, on se prend vite à arpenter la grande carte à la recherche de la petite entrée dissimulée, sésame vers un lieu plein de dangers mais aussi source d'excitation.

Éos est donc rempli de choses à faire, de monstres à chasser, de quêtes à remplir pour aider notre prochain, ou de grottes et autres ruines à explorer pour peut-être dénicher quelques trésors. Mais le relatif manque d’intérêt scénaristique de certaines quêtes annexes et la rigidité du système de chasse pourraient en rebuter plus d'un. Ajoutons que le jeu ne déborde pas énormément de vie en dehors des villes et autres villages, laissant le quatuor évoluer seul ou presque dans la nature. Reste que le jeu possède tout de même bon nombre de donjons optionnels très plaisants à parcourir et que le contenu post fin du jeu est extrêmement bien fourni, augmentant sensiblement la durée de vie du soft pour quiconque souhaite s’y plonger. En effet si le scénario principal peut se finir en environ 25 à 30 heures, il vous faudra compter entre 80 et 90 heures pour terminer le soft à 100%.

Au final, plutôt qu'un open-world, Final Fantasy XV serait un juste milieu entre une aventure dirigiste et un monde ouvert. Si la zone de jeu ne s'étend pas aussi loin que dans les dernières productions occidentales en date, l'exploration est tout de même mise en avant de manière gratifiante, rendant la relative limitation de la carte moins dommageable qu'on ne pourrait le croire.

- De l'Action-RPG dans une série de RPG ?

Une première dans l'histoire de la série mère, Final Fantasy XV propose un système de combat en temps réel et sans transitions prenant directement part sur la carte. Cette manière de faire rajoutant un dynamisme certain au jeu.

Ainsi, quand votre joyeux groupe approche d'un monstre, une jauge rouge commence à se remplir en haut de l'écran, il s'agit de la jauge de danger ; quand cette dernière est pleine l'affrontement débute.

Le A dans A-RPG

Lors des combats vous pourrez alterner entre deux « modes » en restant appuyé sur des touches distinctes. Ainsi, en enfonçant le bouton attaque vous rentrerez en mode offensif et Noctis déclenchera un combo sur l’ennemi de votre choix que ce soit au sol ou dans les airs. Suivant le même principe, en enfonçant le bouton de défense vous entrerez en mode défensif. Dans ce « mode », notre cher prince esquivera automatiquement la plupart des attaques dirigées vers lui l’empêchant ainsi de subir des dégâts ; mais cela ne sera pas gratuit, en effet la pression sur ce bouton d'esquive puise drastiquement dans votre réserve de PM (qui sont par ailleurs nécessaires pour d'autres actions mais nous y reviendront). Une fois cette dernière vide, les actions de Noctis se trouveront grandement limitées, il conviendra donc de bien gérer sa réserve de PM et d'esquiver au bon moment (une esquive parfaite permettant une contre-attaque plus puissante).

Comme dit plus haut, les PM serviront aussi à une autre fonction phare du système de combat de FFXV : les assauts éclipse. Durant ces derniers, Noctis lancera son arme dans la direction visée pour ensuite se téléporter dessus. Si la cible de l'assaut est un monstre, celui-ci subira de lourds dégâts (qui augmenteront proportionnellement en fonction de la distance parcourue lors de la téléportation) ; si la manipulation est effectué sans cible, Noctis effectuera une téléportation dans la direction souhaitez (pratique pour fuir des combats ou se déplacer plus vite durant ses derniers) ; s'il s'agit en revanche d'un élément du décor (indiqué par une cible particulière), la lame de notre tête couronnée ira se ficher à l'intérieur et Noctis s’y suspendra, lui permettant de récupérer ses PM en un instant et de régénérer ses PV plus vite. Véritables couteaux suisses, ces assauts dynamisent énormément les combats tout en leur rajoutant une petite dose de stratégie supplémentaire, savoir quand les utiliser pour rentrer dans le tas, pour en sortir ou pour esquiver in-extremis une attaque dévastatrice devenant crucial contre les ennemis les plus dangereux. Dommage que leur exécution souffre par moments de petites imprécisions (notamment au niveau de la gestion des cibles de l'environnement quand on est en mouvement).

Notons que Noctis, rompu au maniement de tous les types d'armes, est capable de switcher à la volée entre chacune d'elles. Plus qu'une simple option cosmétique modifiant les combos réalisables et les animations du prince, elles posséderont aussi un avantage stratégique indéniable. Assignées au préalable à une touche de la croix directionnelle par le joueur, ces armes seront en effet plus ou moins efficaces en fonction de l'ennemi que vous affronterez. Certains se trouvant par exemple plus sensibles aux lances et ne subiront presque aucun dégât de la part des épées ; tandis que d'autre résisteront aux lances mais seront faibles aux dagues.

Une simple pression sur une des touches de la croix directionnelle entraînant un changement d'arme aussi rapide que stylé (et qui n'est pas sans rappeler les trailers de Versus XIII), jongler entre les armes en fonction des ennemis que l'on affronte se révélera vital, tout en nous permettant d’exécuter des chorégraphies mortelles jouissives. Dommage qu'on ne puisse contrôler que le prince, car même si ce dernier peut manier toutes les armes, il aurait été appréciable de prendre le contrôle de ses amis pour potentiellement varier un peu le gameplay.

En plus de la barre de PM susmentionnée, toute votre équipe possède une barre de PV (Points de Vie), mais qui fonctionne ici, elle aussi, de manière singulière. Dans FFXV, il convient de différencier PV maximums de PV actuels. Ainsi, si au début du combat vos PV max seront en théorie égaux à vos PV actuels, ils seront amenés à changer au fur et à mesure de vos actions. En effet si les assauts que vous subirez la plupart du temps se contenteront de diminuer vos PV actuels, les attaques les plus violentes pourront directement impacter votre nombre de PV max ; rendant la régénération de PV passive moins efficace et le fait de recevoir des coups plus dangereux encore, car une fois vos PV max à zéro c'est le game over.

En outre, si les PV actuels tombent à zéro, le personnage entre alors en état de danger. Dans ce dernier, les PV max diminuent en continu ; le personnage ne pourra plus que se déplacer et claudicant pour tenter de s'éloigner des combats, ou se rapprocher d'un de ses alliés pour que ce dernier le remette sur pieds d'une claque virile dans le dos (restaurant une petite partie des PV max sous forme de PV actuels).

Plus simple qu'il en a l'air sur le papier, ce système de barre de vie particulier oblige à bien gérer son placement et la dynamique de ses assauts (foncer dans le tas sans avoir observé la situation au préalable étant souvent synonyme d'état de danger) mais aussi et surtout ses objets, qui font un retour sur le devant de la scène dans ce Final Fantasy.

Dire qu'avant je n'avais jamais utilisé mes élixirs...

Vous vous souvenez des temps où vous conserviez précieusement vos élixirs et autre méga-élixirs « en cas d'urgence » ? En ces temps-là ils finissaient immanquablement par rester dans votre inventaire jusqu'à la toute fin du jeu. Et bien cette époque est révolue ! En effet dans FFXV exit les magies de soin, ces dernières n'existent plus (en l'état traditionnel) et les objets seront votre (presque) unique source de salut. Oubliez les soins X pour soigner toute votre équipe, dites bonjours aux méga-potions. Au revoir le sort Vie, les queues de phénix seront le seul moyen de ressusciter un personnage durant un combat. Ainsi, bien gérer son inventaire et se réapprovisionner régulièrement dans les échoppes sera vital à la bonne marche de votre voyage... ou l'aurait été si le jeu ne se montrait pas si généreux. Il est en effet très facile de se procurer ces objets (même les plus puissants) ce qui a tendance à diminuer l'impact que leur gestion pourrait avoir. Il est malgré tout agréable d'avoir enfin un Final Fantasy où les objets sont utiles après un FFXIII qui avait remis les altérations d'état au goût du jour.

La boule magique

Comme cela a été dit précédemment, si les objets occupent la fonction importante de maintenir notre équipe en vie, c'est parce que les magies curatives ont disparu. Cependant, la magie offensive, elle, demeure. Dans cet opus, le système de magie est, une fois n'est pas coutume, particulier et profondément ancré dans l'univers : en effet, la magie étant réservée aux membres de la famille royale, les sorts prennent ici la forme de petites sphères que Noctis pourra remplir d'essences élémentaires pour faire en sorte que le commun des mortels puisse y avoir recours. Ces dernières peuvent être récoltées sur différents gisements trouvables dans la nature et sont surtout mélangeables entre elles, de telle manière qu'il est possible de créer nos propres sorts.

Il sera ainsi possible de mélanger des essences de glace, de feu ou de foudre pour créer des sorts particuliers ; mais aussi d'y ajouter des objets et autres matériaux dans le but de donner des effets spécifiques aux sorts (soigner le lanceur, empoisonner l'adversaire, briser la limite de dégâts, augmenter l’expérience gagnée...).

Au départ un peu abscons, le système de magie se révèle à la longue bien plus plaisant qu'il n'y paraît et on se prend finalement vite au jeu de créer nos propres sorts pour parer à telle ou telle éventualité ; surtout que la magie est ici vraiment dévastatrice, mais reste à utiliser avec parcimonie. En effet, chaque sort possédera un nombre d'utilisations limité mais aussi et surtout influencera directement l'environnement et vos alliés. Pouvant aller jusqu'à les paralyser ou les blesser. Il reviendra au joueur de jauger quand utiliser son sort pour se sortir d'une situation épineuse au risque de rendre le tout pire s'il s'y prend mal, une facette qui, si elle peut sembler frustrante par moments, donne un aspect plus stratégique à l'utilisation de la magie.

Vous l'aurez compris, de prime abord simple, le gameplay de FFXV se révèle au final plus profond qu'il n'y paraît. Si on rajoute à tout cela la possibilité de modifier nos combos en fonction de la direction dans laquelle on incline notre stick pour déclencher des techniques (propres au type d'arme) ; le fait qu'il soit possible de donner des ordres à nos alliés pour leur faire déclencher des attaques spéciales apprises dans leur arbre de compétences (même si on aurait peut-être apprécié un peu plus de gestion à ce niveau-là) ; les assauts combinés qui se déclenchent si certaines conditions sont remplies (attaque dans le dos, contre-attaque) ; ou les effets des armes fantômes (influant directement sur vos statistiques mais aussi sur différents aspects des combos) on se retrouve avec un système de combat très nerveux et classieux, offrant de nombreuses options d'approche en fonction de son style de jeu. Mention spéciale aux invocations du soft, qui ne se montreront que si certaines conditions sont remplies. Directement liées au scénario, ces dernières se montrent tout bonnement sublimes et dévastatrices, un régal qu’on aimerait voir plus souvent.

Tout n'est malheureusement pas parfait et on pourra regretter le fait que la caméra s'affole parfois quand on verrouille une partie d'un ennemi imposant ; le fait que cette dernière puisse se retrouver par moment coincée dans les zones étroites ; ou encore les allers-retours dans les menus pour modifier nos armes et magies équipées, ce qui peut ternir une expérience pourtant plaisante. Dommage. N'en demeure que le système de combat de Final Fantasy XV reste très vif et intéressant. Si les affrontements à bas niveau peuvent sembler répétitifs à la longue, le système s'envole véritablement lors des combats contre des ennemis de haut niveau, donnant lieu à des affrontements dantesques. Encore une fois tout n'est juste pas parfait.

Après l’action, l’évolution

Si le côté action de « Action-RPG » est bien présent, le jeu possède aussi sa composante jeu de rôle qui se décline sous plusieurs aspects.

Tout d’abord l’aspect évolution des personnages, qu’on appelle ici le système d'ascension. Comme dit plus haut, à la fin des quêtes ou des combats (voir en campant) vous gagnez des PC (points de compétences) qu’il vous sera possible d’utiliser dans le menu dédié pour développer votre équipe, à l’instar du système de sphérier de FFX (mais en bien moins développé). Il vous sera donc possible de dépenser vos PC durement gagnés dans différents arbres de compétences (armes fantômes, magie, récupération, commandes, actions, soutien, caractéristiques et loisirs) pour apprendre de nouvelles techniques, gagner quelques points de statistique ou ajouter une option au répertoire des actions de combat. Loin d’être linéaire mais pas vraiment aussi exhaustif qu’on pourrait l’espérer non plus, le système laisse une liberté agréable quant au développement des attributs de nos héros et de leur style de jeu. Rendant possible une légère orientation de leurs actions en fonction des compétences que vous débloquerez. Il convient de noter que chaque option à un coup en PC qui lui est propre ; il deviendra donc important de bien choisir quel aspect développer en fonction de son style de jeu, les options jugées les plus puissantes coûtant vraiment cher.

Viennent ensuite ce que le jeu appel les aptitudes. Sous ce nom se cachent en fait des compétences particulières que possèdent chaque membre du groupe et qui peut se développer à mesure qu’ils l’utilisent.

Ainsi, Noctis pourra pêcher dans des points d’eau définis ; Gladio grâce à son aptitude survivant pourra dénicher des objets (plus ou moins puissants en fonction du niveau de l’aptitude) à la fin des combats ; Prompto pourra immortaliser des moments marquants (ou non) de votre épopée en photo ; et Ignis pourra cuisiner dès lors que vous déciderez de faire une halte dans un des nombreux sanctuaires (qui servent de camp de camping) du jeu. Directement raccord avec la personnalité de nos héros et avec le scénario, ces aptitudes ont pour la plupart un impact mineur en terme de gameplay à proprement parler. Car bien qu’il soit sympathique de trouver des élixirs à la fin d’un combat, ou qu’il soit divertissant de taquiner le goujon, seule la cuisine d’Ignis conférera de vrais avantages au groupe sous la forme de bonus de caractéristique conséquents.

Au final un petit plus agréable loin d’être indispensable, le concept aurait gagné à être approfondi pour être vraiment significatif en jeu (outre la cuisine). Reste que regarder les photos de Prompto, ou se détendre au bord d’un lac à pêcher est toujours sympathique.

Dernier point concernant les personnages, parlons de l’équipement. Dans Final Fantasy XV, les héros peuvent à la base porter 1 accessoire (qu’on peut augmenter à 3 maximum en passant par le menu ascension) et 2 armes et / ou sorts chacun (sauf Noctis qui peut lui s’équiper de 4 armes et / ou sorts) de types prédéterminés.
Gladio pourra s’équiper d’épées à 2 mains et de boucliers, faisant de lui votre première ligne ; Ignis lui pourra s’équiper de dagues et d’une lance et officiera un peu en retrait, préférant soutenir ses alliés ; et Prompto pourra s’équiper d’armes à feu et de machines, préférant agir à distance pour causer de lourds dégâts aux ennemis (en théorie, car il n’est pas rare de le voir se coller aux ennemis, les armes à feu infligeant plus de dégâts aux adversaires proches…)
Si on rajoute à celà les tenues (en quantité limitée mais qui offrent des bonus aux caractéristiques en plus de modifier l’apparence de nos personnages) on arrive à 5 options de personnalisations, ce qui est raisonnable sans être exceptionnel.

En définitive le système d’évolution se montre efficace à défaut d’être révolutionnaire. Ce dernier remplit correctement son office.

- Et pour la musique on retrouve Madame Shimomura

Il serait criminel de clore cette review sans parler de l'OST du jeu, tant cette dernière est de qualité. Yoko Shimomura est en effet ici à son plus haut niveau et nous livre une bande-son qui frôle tout simplement la perfection. Toujours en accord parfait avec la scène se déroulant à l'écran, mais aussi plaisante à écouter en dehors du jeu, l'OST enchaîne perles après perles sans jamais perdre le rythme.

Des thèmes de personnages forts de sens (comme celui de Noctis), aux thèmes de combats merveilleusement épiques (Apocalypsis Noctis et Apocalypsis Aquarius sont probablement deux des pistes les plus galvanisantes qui soient) en passant par des thèmes plus calmes et posés, la pièce ne perd jamais en force et en intensité. Rien n'est à jeter dans cette OST et si quelques thèmes semblent en deçà, c'est tout simplement qu'ils sont juste de « bons » morceaux au milieu des excellents. Chapeaux bas.

(Notons qu’il est en plus possible d’écouter en voiture une bonne partie des OST des précédents Final Fantasy. Un plus vraiment sympathique.)

Histoire de ne pas dépareiller dans la saga, Final Fantasy XV fera lui aussi débat. Victime de ses ambitions le jeu est par moments maladroit, quelques fois bancal ou frustrant. Mais malgré quelques disgracieux soubresauts d'imprécisions imputables à son développement chaotique et quelques soucis d’ergonomie, l'histoire du prince Noctis et de ses amis finit par toucher, par marquer presque imperceptiblement le joueur. En découle une douce mélancolie à la fin des crédits, de celle que l'on ressent en repensant à de bons moments. Tout n'était pas parfait mais on recommencerait avec plaisir. Grâce à son quatuor de héros vrai et attachant, à des moments forts, à une bande-son irréprochable et à un gameplay solide, le jeu se parcourt avec entrain et envie jusqu’à une fin en apothéose. Une fois terminé, les défauts s'estompent finalement pour ne laisser que la photo souvenir d'une virée au soleil.

Une page se tourne et nous permet de regarder sereinement vers l’avenir. Noctis, Prompto, Gladio, Ignis, les gars : Merci. Grâce à vous Final Fantasy est de retour, Final Fantasy a récupéré son trône.

Note attribuée : 17/20

Rédigé par Memoircosmos le 15/03/2017

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