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GreedFall

Fiche complète de ce jeu

Spiders est un studio de développement indépendant français, ayant produit plusieurs RPG, et notamment The Technomancer, Mars : War Logs, ou encore Bound by Flame, plutôt peu ou mal connus. L'annonce de GreedFall en 2017, puis à l'E3 2018 est finalement passée plutôt inaperçue. Toutefois, ce jeu de rôle solo possède un contexte particulier, puisqu'il s'inspire de l'Europe coloniale du XVIIe siècle. Les expériences précédentes du studio et la concurrence dans le domaine permettront-elles à GreedFall de passer sur le devant de la scène ? L'univers saura-t-il trouver son public ?

Une mystérieuse maladie dans le Vieux Monde

Le Vieux Monde se meurt. Le continent est pollué, surpeuplé et ravagé par une maladie meurtrière et incurable. Exténuée, sa population est désespérée.

Mais une lueur d’espoir brille à l’horizon. Une île lointaine et isolée, jusqu'alors ignorée de tous, vient d'être découverte. Havre de vie sauvage encore préservé, Teer Fradee a été épargnée par la Malichor et représente le dernier espoir du Vieux Continent de trouver un remède à ce mal qui le ronge. À la recherche de ce remède, partez explorer, aux côtés de colons, de mercenaires, et de chasseurs de trésors, un monde nouveau imprégné de magie.

Vous êtes De Sardet, neveu (ou nièce) du Prince d'Orsay, récemment nommé Légat au nom de la Congrégation Marchande, dont la capitale est Sérène. Votre mission consiste à vous rendre sur l'île encore sauvage de Teer Fradee (également écrit Tír Fradí), découverte il y a peu de temps et colonisée par les différentes nations.
Parmi celles-ci, Thélème, portée par la religion, a fondé San Matheus à l'ouest, en l'honneur de son guide spirituel. L'Alliance du Pont, quant à elle, prône les recherches scientifiques et a fondé Hikmet, à l'est. Les Natifs représentent toutes les tribus insulaires présentes sur Teer Fradee, et actuellement en conflit de bien des façons avec leurs envahisseurs. Enfin, la Congrégation Marchande est neutre et a établi Nouvelle-Sérène, au sud, et va devoir créer un lien entre les autres nations.
Les Nautes sont quant à eux une faction de marins, sans qui la colonisation et l'importation de marchandises et de main d'oeuvre serait impossible, et les Gardes du Denier, des mercenaires prêtant leurs services de protection à qui en a besoin.

La Malichor est une maladie fulgurante, qui teint le sang en noir et provoque de terribles souffrances. Personne, jusqu'alors, n'a pu mettre la main sur un remède, malgré les connaissances actuellement possédées en médecine, en alchimie, et même en la magie du Lumineux. Mais la Congrégation Marchande n'est arrivée que récemment sur Teer Fradee, et doit donc collaborer avec les autres nations pour tenter de connaître l'avancée des recherches, quelqu'en soient leur nature. En tant que diplomate officiel, vous avez une grande liberté de mouvement et d'action, et c'est donc à vous de choisir comment procéder dans votre quête.

Un début prometteur

La première scène du jeu montre un peintre cherchant à immortaliser le protagoniste, De Sardet, sur son tableau, ceci amenant avec subtilité l'écran de création de personnage. Vous avez maintenant le choix du sexe, des cheveux, des formes du visage et de la couleur de la peau, le principe restant très classique. Ensuite, il faut choisir l'archétype de combat, entre guerrier, technique et magie, définissant le type de compétences et d'armes de départ. Enfin, on place le premier point d'attribut et de talent, avant de valider et prendre le contrôle du héros.

Le prologue prend place dans la ville portuaire de Sérène, et permet de découvrir les différents aspects du jeu, et de bien prendre la mesure du contexte. En effet, la ville a été ravagée par la maladie (Madame De Sardet, votre mère, en est d'ailleurs aussi victime) et l'atmosphère est pesante. Tandis que vous vous apprêtez à prendre le navire qui vous mènera sur la fameuse île, vous devez partir à la recherche de votre cousin, quelque peu fêtard, Constantin d'Orsay, nommé futur gouverneur de Nouvelle-Sérène. Cela vous permet également de rencontrer les différentes nations, et de prendre part à quelques quêtes pour les uns ou les autres.

Certaines rues mal fréquentées pourront occasionnellement vous amener à affronter des brigands, juste ce qu'il faut pour ne pas perdre en cohérence.

Ce passage, qui peut prendre plusieurs heures au vu de la quantité non négligeable de quêtes annexes déjà disponibles, permet aussi de rencontrer votre premier compagnon de route et garde du corps, ainsi que votre ancien maître d'arme, Kurt, de la Garde du Denier. On a ainsi un premier aperçu de la gestion de l'équipe et la façon dont elle pourra être utile à l'histoire, mais nous y reviendrons plus tard.

Des alchimistes véreux aux découvertes prétendument blasphématoires, il existe de nombreuses situations délicates à résoudre, pour lesquelles vos talents de diplomates ne seront pas de trop. Toutefois, le dialogue n'est pas forcément la seule solution, et même en cas d'échec des négoces, il est toujours possible de résoudre des conflits autrement, par exemple en allant enquêter soi-même dans le lieu en question.

Par exemple, le Commandeur de la Garde du Denier nous demande à un moment donné de faire monter des marchandises dans le navire en partance pour Teer Fradee. Mais comme elles ne sont pas notées dans le registre, il faut donc accéder à celui-ci, à la capitainerie, et le falsifier, puis faire passer les marchandises dans le bon entrepôt. Le registre se trouvant dans le quartier des Nautes, la faction de marin, il n'est pas possible de s'y rendre sans entrer en conflit avec eux, il faut donc s'infiltrer dans le bâtiment sans se faire repérer. Heureusement, un système d'uniformes permet de prendre les couleurs de la faction désirée (selon le type d'armure) et entrer sans attirer les soupçons. Il est d'ailleurs possible de contourner certaines entrées en utilisant les talents, comme par exemple escalader un mur haut ou de sauter de l'autre côté d'un fossé grâce à la vigueur, ou même exploser un mur avec les connaissances nécessaires en science.

Le passage à Sérène est donc un petit condensé du système de jeu, qui permet de se familiariser en douceur aux différentes fonctionnalités, tout en étant suffisamment orienté pour ne pas s'y perdre.
En effet, la multitude de possibilités peut faire peur au premier abord, mais les quêtes se réalisent sans grande difficulté, et sont toutes réellement prenantes.

Durant les quêtes et les discussions, vos compagnons de route peuvent également intervenir, donner des suggestions pour aborder une situation au mieux, donner leur avis, ou encore appuyer vos arguments à l'encontre de votre interlocuteur. En fonction de la faction de ce dernier, bien sûr, et de la connaissance du sujet de votre allié. C'est d'ailleurs l'un des points forts du jeu : vos compagnons ne sont pas simplement utiles au combat, mais également à la diplomatie. Et ils seront un atout non négligeable, pour peu que l'on prenne soin de sélectionner auparavant ceux susceptibles d'être utiles à la quête en cours.

En avançant la quête principale, après le départ de Sérène, on rencontre quatre autres individus qui nous accompagnent dans notre quête, et chacun, en plus de Kurt et De Sardet, représente sa propre faction, nous permettant ainsi de nous adapter à toutes les situations.

Teer en vue !

Au moment d'embarquer au port de Sérène, un premier aperçu de la terra incognita s'impose soudainement à nous, puisqu'une étrange et immense créature surgit d'un navire voisin, mettant en péril la tranquillité de la ville. Un duel acharné s'ensuit, puisque De Sardet est contraint de l'affronter seul. Une fois la menace écartée, le cours de la vie peut reprendre, et, enfin, le voyage débuter. Cela met un point final à l'exploration de la capitale de la Congrégation, il n'est donc maintenant plus question de regarder en arrière, car un tout nouveau monde s'ouvre à nous. D'ailleurs, le prologue laisse une bonne impression de liberté, mais suffisamment encadrée pour ne pas perdre pied, que ce soit en terme d'objectif que d'exploration.

A notre arrivée à Nouvelle-Sérène, et après avoir obtenu nos nouveaux ordres de la part de Constantin, maintenant gouverneur au nom de la Congrégation, le constat est toutefois bien différent. On a en effet le sentiment étrange de totale liberté, paradoxalement à la manière dont s'est déroulé le prologue, au point qu'on se retrouve perdu sous la masse d'objectifs.

D'ailleurs, on remarque rapidement que les quêtes ne sont pas tout à fait présentées comme on en a l'habitude dans certains jeux, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas clairement indiquées sur la carte, ni même visibles sur le PNJ qui la débute. Les PNJ "importants" auxquels on peut réellement parler ne sont pas si nombreux, en réalité, et ils apparaissent sur le radar, en haut de l'écran, à leur approche. Il est possible de visualiser une icône de quête à ce moment, mais cela ne saute pas aux yeux au premier abord. C'est en fait en lui parlant qu'il nous demande notre aide, de manière particulièrement fluide et naturelle, parfaitement intégrée à la conversation. Ceci peut d'ailleurs agréablement surprendre au début.

Quelques quêtes annexes sont disponibles dans la cité naissante, Nouvelle-Sérène, mais on est malgré tout bien vite livré à nous-même dans ce nouvel environnement.

Plusieurs objectifs principaux sont maintenant disponibles, chacun menant à la capitale des deux autres factions, San Matheus et Hikmet, en plus de la rencontre fortuite de Síora, fille de cheffe d'un clan de Natifs de passage à Nouvelle-Sérène en mission diplomatique. Celle-ci se joint donc à nous, ce qui nous permet d'envisager un premier contact avec les Natifs de la région.

Il existe aussi un système de contrats, qui permet de gagner de l'expérience supplémentaire en accomplissant un but défini. Les contrats apparaissent à côté du menu des quêtes annexes, mais contrairement à celles-ci, il n'est pas possible de les suivre et d'en afficher l'objectif (retrouver un disparu, tuer des nuisibles, etc.) sur la carte. Ils n'apportent rien de plus à l'histoire ou au contenu, ce qui les rend totalement optionnels, si ce n'est quasiment inutiles.

La carte de Teer Fradee se divise en régions. Au départ, il n'est possible d'aller que dans les lieux qui nous ont été clairement indiqués lors de quête. Pour se rendre dans la région des deux autres capitales, respectivement à l'ouest et à l'est, une caravane à la sortie de Nouvelle-Sérène permet de s'y rendre. Pour débloquer l'accès aux zones plus sauvages, en revanche, il faudra suivre les routes et chemins, et atteindre les sorties indiquées aux limites de la zone actuelle, pour débloquer la région suivante, selon la direction choisie. Ce système est assez surprenant, au départ, mais finalement plutôt réaliste et immersif, puisqu'on part du principe qu'un chemin ne va que dans une seule direction. Toutefois, il n'est pas nécessaire de s'y rendre réellement, car une fois apparue sur la carte, elle reste disponible indéfiniment, et accessible de n'importe où sur la carte.

Il n'est bien sûr pas possible d'accéder à la carte du monde pour voyager rapidement à tout moment. Celle-ci est bien accessible depuis le menu principal, mais seulement à titre indicatif. Pour changer de région, il faut donc atteindre un campement, débloqué au préalable durant l'exploration, ou se rendre dans la demeure diplomatique de la Congrégation réservée à l'usage de De Sardet et de ses compagnons, se trouvant dans chacune des trois capitales. Tout comme au campement, il y est possible de discuter avec vos alliés et gérer leur équipement et faire de l'artisanat, ou organiser l'équipe (seuls deux d'entre eux peuvent nous suivre) et passer le temps en nous reposant. C'est également un point de voyage rapide qui permet de sélectionner une destination sur la carte du monde parmi celles déjà débloquées.

Une fois un lieu choisi, la durée du voyage s'affiche, permettant de deviner, à peu près, l'heure d'arrivée sur place. Pour symboliser le déplacement, le joueur se retrouve systématiquement dans un campement à mi-chemin de la destination, permettant de gérer son équipe, et même d'acheter de l'équipement auprès d'un marchand, fidèle au poste. Cette étape n'est toutefois pas anodine : il s'agit d'un temps de chargement masqué, qui nous permet donc d'utiliser ce temps à bon escient. Une fois la région de destination chargée, une notification nous avertit et on peut reprendre sa route sans avoir à subir un écran fixe (le chargement peut tout de même occasionner quelques cours ralentissements durant ce passage).
Pour ceux qui n'ont rien à préparer avant leur excursion ou qui sont pressés de passer à autre chose, il est également possible de poursuivre la route avant que le chargement soit terminé, et ils devront donc patienter sur l'écran prévu à cet effet.

Ce système est intéressant car il donne l'impression de ne pas perdre son temps comme c'est souvent le cas. Toutefois, cela présente aussi des inconvénients, car cela accentue le sentiment de longueur, et d'autant plus à mesure que l'histoire progresse, que les déplacements d'une zone à une autre se multiplient, et qu'on n'a pas forcément besoin d'un tel interlude pour gérer son équipement puisqu'on y a déjà accès au sein même des zones.

Une équipe hétéroclite mais complémentaire

Pour en revenir à vos compagnons, ils sont au nombre de cinq au maximum (dont Kurt et Síora cités précédemment), rencontrés au fur et à mesure des quêtes principales. Chacun possède son histoire, son caractère, mais pas uniquement. Contrairement à De Sardet, entièrement personnalisable du point de vue des compétences (sur lesquelles nous reviendrons plus tard), les personnages disposent de leur propre archétype, en terme de statistiques, d'équipement et de compétences. Il faut donc choisir ses compagnons de route en fonction des besoins, des capacités du protagoniste, en plus de les sélectionner pour leur faction qui, comme précisé plus haut, aide grandement durant les quêtes.

Si Kurt a la capacité d'équiper tout type d'arme à deux mains (tranchante ou contondante), et dispose d'assez de constitution pour porter des armures lourdes, Síora, en revanche, ne peut équiper que des dagues ou épées à une main, et pas de casque. Cette dernière peut également enchanter les armes de ses compagnons avec des dégâts élémentaires, et soigner les blessures.

Les alliés progressent en même temps que De Sardet. Lorsque ce dernier prend un niveau, les statistiques des autres augmentent également. Tous les détails des prises de niveau sont accessibles dans le menu.

Chacun dispose donc de plusieurs attributs (trois au maximum), parmis lesquels la force, la constitution, l'agilité, la précision, la puissance et la volonté, qui peuvent aller de un à cinq, et augmentant ainsi les statistiques correspondantes (la volonté augmente la jauge de mana, la constitution celle de la vitalité, la force, les dégâts physiques, la puissance pour la magie). Bien sûr, les attributs progressent avec les niveaux.

De Sardet fait évidemment exception à la règle, puisque c'est le joueur qui sélectionne les attributs qu'il veut augmenter, tout comme les compétences et les talents. Chaque niveau rapporte un point de compétence, utilisable librement dans la page de menu dédiée. Les attributs et les talents, eux, ne sont pas aussi généreusement répartis, car ils ne sont disponibles qu'à certains niveaux définis, et il faut donc faire un choix, qui définit, dans le premier cas, les types d'équipements portés, et dans le second cas, les talents utiles durant les conversations (intuition, charisme), à l'exploration (vigueur, crochetage) ou même pour la fabrication d'objets (artisanat, science).

Les compétences permettent en réalité de définir les types d'armes utilisés au combat, avec au choix les anneaux pour la magie, les armes contondantes, tranchantes, les pistolets, ou les pièges. Au fur et à mesure que l'on distribue des points dans un même type de compétence, on débloque de nouvelles actions ou des types d'armes plus puissants, comme la capacité d'équiper des armes à deux mains, ou des fusils, ou projeter des bombes. Cela permet aussi d'augmenter les compétences de survie avec une roulade (au corps-à-corps) ou une esquive (pour la magie) améliorée. A noter qu'on obtient sur certains ennemis un cristal de mémoire, qui permet de réinitialiser l'attribution de tous les points.
Toutefois, plus les armes sont de qualité, et plus elles nécessitent un fort niveau d'attribut défini en fonction de son type (la force pour les masses et épées à deux mains, l'agilité pour les dagues et rapières, la précision pour les armes à feu et la puissance pour les anneaux), ce qui limite également les possibilités.

Il est donc assez frustrant, en fin de jeu, de ne pouvoir équiper certaines armes uniques à aucun personnage, car aucun ne dispose d'un archétype correspondant, même à haut niveau. Mais cela n'est pas non plus très dérangeant, les armes et personnages étant finalement assez variés, on y trouvera tout de même son compte à un moment.

Les talents, comme mentionné plus haut, ne sont pas des statistiques utiles au combat, mais dans d'autres circonstances. Chaque type de talent (charisme, intuition, crochetage, etc.) peut être augmenté de un à trois. Il est également possible d'augmenter virtuellement cette statistique de deux autres manières différentes : en améliorant l'équipement pour y ajouter un outil, octroyant un point dans le talent sélectionné, ou en améliorant sa relation au maximum (amical) avec ses compagnons. Dans ce dernier cas, chaque allié peut augmenter un talent défini (il apparaît clairement dans ses détails) de un point, mais seulement lorsqu'il se trouve dans l'équipe. Par exemple, si la relation avec Kurt est amicale, tant qu'il se trouve dans l'équipe, on dispose d'un bonus d'un point de talent dans l'artisanat. Seul le crochetage ne peut être renforcé que grâce aux points attribués et à l'équipement.

Pour augmenter sa relation avec un équipier, il faut prendre part aux quêtes personnelles qu'il nous propose et, si possible, trouver les mots qui peuvent le toucher. Il est également possible de vivre une romance ses compagnons de route une fois la relation à son maximum, mais en dehors de quelques mots doux et une scène supplémentaire à la fin du jeu, cela n'apporte pas grand chose de plus d'un point de vue scénaristique.
Lorsqu'un de vos équipiers vous parle de l'un de ses soucis, il vous propose de l'aider à le résoudre. Accepter d'y prendre part nous contraint à conserver ce personnage dans l'équipe jusqu'à son accomplissement final. Il n'est pas non plus possible d'accepter une quête d'un autre personnage pendant cette durée. Cela nous permet donc de garder une place de l'équipe pour un autre personnage au choix. Il s'agit de requêtes qui leur tiennent particulièrement à coeur, liées à leur passé, ou à leur objectif sur l'île. Elles permettent donc d'en apprendre plus sur vos compagnons, et de s'y attacher également. Au final, on plonge dans les histoires de chacun, aussi différentes qu'intéressantes, et l'écriture très soignée de la narration nous presse de découvrir la suite.

En dehors de la relation que l'on entretient avec ses alliés, il existe aussi un système de réputation assez poussé vis-à-vis de chaque nation. A chaque fois que l'on accomplit une quête, on obtient un bonus (ou un malus). Lorsqu'on atteint un niveau de réputation amical avec l'une d'elle, on reçoit une récompense dans le coffre de stockage disponible au campement ou à la demeure. Les réputations sont consultables également dans la partie du statut du personnage, et influencent grandement la conclusion de l'histoire.

La routine des combats

Dans le menu, accessible par le bouton central de la manette (sur PS4), on a en premier accès à l'écran de statut des personnages. En utilisant les touches L1 et R1, on navigue d'un menu à un autre. Avec les touches L2 et R2, on alterne les sous-menus lorsqu'ils sont disponibles. Enfin, avec les touches droite et gauche du pavé directionnel, on passe d'un personnage à un autre (durant l'exploration, uniquement ceux de l'équipe actuelle, mais à la demeure notamment, on a accès à l'ensemble des alliés). Ensuite, on a l'écran de développement des personnages évoqué plus haut, puis la page d'équipement, la carte de la zone (à laquelle il est possible d'accéder rapidement à tout moment en maintenant le bouton central de la manette), le journal des quêtes, la carte du monde (ou plutôt de l'île) et enfin l'encyclopédie, recensant toutes les informations connues sur les lieux, les personnages rencontrés ou importants, le bestiaire, et les notes trouvées au fil de l'aventure.

Durant l'exploration, seul le radar est affiché à l'écran. Une minicarte de la zone aurait été bienvenue, dans la mesure où il n'est pas toujours aisé de s'orienter dans certains lieux, et notamment en ville. Mais après plusieurs heures à arpenter les mêmes rues, on finit par mieux s'y retrouver. Heureusement, les objectifs de la quête suivie, et même des autres quêtes en cours dans la zone, sont indiqués. Mais les innombrables allers et retours effectués de l'écran d'exploration à la carte de la zone auraient pu être limités par un simple affichage miniature du plan sur l'écran.

De plus, comme le temps s'écoule et n'est pas figé (en dehors du prologue), il aurait été pratique de connaître l'heure exacte, sans avoir à se rendre à un feu de camp pour la connaître. Bien que le temps n'influence pas grand chose (les ennemis ne sont ni plus nombreux, ni plus puissants, sauf en ville où les brigands ne sortent que la nuit), certaines quêtes nécessitent d'attendre une certaine durée avant de pouvoir les poursuivre, ou une certaine heure, et c'est là que cela devient gênant. Toutefois, ces cas-là sont plutôt rares et un compte à rebours apparaît à l'écran tant qu'on suit la quête en question.

Bien sûr, les jauges de vie, de mana, d'armure, ainsi que les raccourcis des techniques s'affichent durant un combat, en plus des informations de la cible focalisée. Il est possible d'accéder aux raccourcis, à la liste des compétences et d'afficher davantage de détails sur les adversaires en accédant à la pause tactique en appuyant sur L1.

Le système de combat est plutôt classique. La touche carré permet d'utiliser une attaque légère rapide et la touche triangle infliger de plus lourds dégâts. La touche croix permet d'effectuer un pas sur le côté (en guise d'esquive de base), et la touche rond permet de se défendre.

On peut affecter quatre raccourcis au choix sur les touches directionnelles, aussi bien des sorts, des objets (potions, pièges, bombes), que l'action de tir à l'arme à feu (si équipée). On tire au coup-par-coup, mais tant qu'on dispose de munitions, on peut enchaîner les attaques. Et une arme à feu peut être un bon moyen de maintenir la distance avec l'adversaire, le temps de recharger sa vie ou sa mana, par exemple. L'arme à feu peut également infliger des dégâts d'armure, ce qui peut être utile en début de combat. Il est assez surprenant, toutefois, que l'on puisse utiliser le sprint, l'esquive ou le bouclier de manière totalement illimitée, sans jauge d'endurance, ce qui rend les choses parfois un peu trop simples.
Au final, on dispose de huit raccourcis personnalisables, en plus des quatre boutons d'attaque et de défense prédéfinis.

A défaut d'armes de contact et d'outils, les magiciens utilisent des sorts, l'attaque de base permet de lancer rapidement des boules d'énergies plutôt faibles, et l'attaque puissante permet de faire un saut en avant pour attaquer au corps-à-corps et provoquer un déséquilibre. De plus, il est possible d'utiliser d'autres sorts, soit en passant par la pause tactique, soit en les affectant à une combinaison du type R2 + une touche de droite (rond, carré, etc.). La Stase permet de figer un adversaire pendant une certaine durée. Il y a aussi une explosion de magie à courte portée mais autour de soi. Il y a aussi un sort de soin, et un bouclier permettant d'augmenter la jauge d'armure.

Lorsque l'on utilise des attaques, une jauge de furie se remplit, et une fois pleine, on peut lancer une grosse attaque avec la touche L2, qui vide totalement la jauge en question (mais du coup, ne coûte pas de mana). La jauge peut également être utilisée pour certaines autres compétences ou sorts.

Il faut admettre que si on se cantonne à un style de combat au corps-à-corps, on a vite fait le tour des mouvements. D'autant plus que les actions sont assez répétitives, et les adversaires assez peu variés, alors on se retrouve à faire toujours la même chose. La magie permet en revanche d'aborder le combat de manière plus tactique, au départ, en figeant l'un des ennemis. A terme, il est même possible de figer tout un groupe d'ennemi autour de soi, ce qui est intéressant à utiliser en combinaison, par exemple, avec l'attaque qui rapproche au corps-à-corps. Mais la magie coûte cher en mana, et il vaut mieux surveiller sa jauge pour ne pas être pris au dépourvu.
De plus, il est possible d'équiper jusqu'à deux armes différentes, et ainsi d'alterner de manière illimitée pendant le combat en appuyant sur R1.

Comme suggéré précédemment, les alliés comme les ennemis peuvent disposer d'une jauge d'armure, qui augmente la résistance aux dégâts. Une arme de contact peut d'ailleurs infliger des dégâts directs ou des dégâts d'armure. Une fois l'armure réduite à néant, un ennemi prendra beaucoup plus de dégâts sur sa jauge de vitalité, mais c'est aussi le cas de vos adversaires alors il faut aussi y faire attention. Quoi qu'il en soit, si la jauge de vitalité, de mana ou d'armure se vident, il suffit de prendre une potion pour récupérer. Vos alliés n'hésitent d'ailleurs pas à vous le rappeler, ou à vous prévenir que leur santé est dangereusement basse (car ils ne peuvent se soigner eux-mêmes).

Au final, les combats restent simples et l'approche tactique est rarement nécessaire, car en dehors des quelques ennemis, et boss notamment, qui possèdent des techniques particulières, il suffira souvent de tambouriner l'ennemi pour en venir à bout.
Il y a heureusement de larges possibilités en terme de personnalisation des compétences et d'attributs. Finalement, pour peu qu'on prenne le temps de rechercher un peu les nuances possibles, et de changer la répartition de ses points en cours de route pour tenter de nouvelles choses, il peut y en avoir pour tous les goûts.

Un bestiaire limité

Au cours du jeu, on rencontre plusieurs types d'ennemis : les humains, les animaux ou créatures endémiques, et les Gardiens. Les bêtes sauvages se trouvent toujours en petits groupes que l'on trouve régulièrement au cours de l'exploration. Quelques espèces sont principalement différenciées, des sortes d'ours, d'autres ressemblant davantage à des loups, des grosses chauves-souris, des béliers ou encore de gros lézards.
Chez les humains, des brigands peuvent être rencontrés en ville, de nuit, ou occasionnellement dans la nature, proche de ruines ou de campements.

Les Gardiens, ou Nádaig, quant à eux, sont des créatures mythiques liées aux croyances des Natifs, et comme leur appellation le suggère, ils se trouvent dans des lieux sacrés qu'ils cherchent à protéger. Ils font simplement office de boss, et on en affronte durant la quête principale mais aussi pendant l'exploration. Il en existe aussi plusieurs types, que l'on peut donc croiser plusieurs fois au cours d'une partie, qui possèdent chacun des caractéristiques propres. Certains, volants, sont rapides et agiles, d'autres sont plus lents mais peuvent créer des rayons lumineux ou envoyer des lances géantes à distance. Dans tous les cas, ces ennemis infligent énormément de dégâts, il ne vaut mieux pas trop se laisser approcher.

Etrangement, les ennemis ne possèdent pas de niveau. On ne connaît pas la différence exacte de puissance entre eux et notre personnage. La seule chose qui peut nous aider, c'est l'apparition, à leur approche, d'un crâne rouge au-dessus des ennemis trop puissants pour nous. Cela ne signifie pas pour autant qu'ils sont impossibles à vaincre, juste que les dégâts qu'ils infligent seront supérieurs à la normale. Prendre un ou deux niveaux de plus avant de l'affronter permet bien sûr d'équilibrer les forces.
Cela dit, il faut savoir que les ennemis sont en quelque sorte "liés" à l'endroit où ils se trouvent, et il suffit simplement de poursuivre sa route sans y prêter attention pour ne pas prendre de risque.

Toutefois, juste après notre arrivée à Nouvelle-Sérène et après avoir rencontré notre second compagnon de route (pour former une équipe complète), on se rend vite compte que même lorsqu'un ennemi est censé être trop fort pour nous, nos alliés peuvent largement neutraliser une majorité du groupe d'ennemis, le temps de se focaliser sur l'un d'eux. Il semble qu'ils infligent tellement de dégâts que l'on ait pas vraiment besoin de s'inquiéter. Cela dit, à un certain stade du jeu, ou à mesure que l'on progresse, les ennemis gagnent de plus en plus de vitalité et frappent plus fort, et les combats contre les créatures sauvages, et surtout les Gardiens, ont tendance à s'éterniser.

L'IA des alliés n'est d'ailleurs pas des plus élaborée, car les attaques spéciales des Gardiens sont relativement faciles à prévoir et à voir venir, mais les compagnons ont la fâcheuse tendance à s'approcher quand ils devraient rester à distance (et inversement) et à prendre des dégâts inutiles. A terme, on a un peu l'impression de passer son temps à les soigner ou à les réanimer (avec une potion spécifique).

Comme mentionné plus haut, vos alliés vous parlent durant le combat, lorsque votre vitalité (ou la leur), ou votre jauge de mana est épuisée, pour vous conseiller de prendre une potion. Ils ont également une expression qui leur est propre, à chaque fois qu'ils utilisent une compétence de furie. En dehors de cela, durant les combats, les personnages ne font aucun commentaire sur l'adversaire ou la stratégie à adopter, et il faudra donc se débrouiller. Malheureusement, cela a tendance à appuyer la répétitivité des combats, car on entend littéralement toujours la même chose. Pour varier les plaisirs, rien de mieux que de modifier les membres de l'équipe de temps en temps.

Améliorer les équipements, c'est tout un art

Les équipements et les armes, on les achète au marchand ou on les trouve sur des adversaires humains. On ne peut en fabriquer de toute pièce. Mais il est possible de les personnaliser ensuite, en fonction des emplacements disponibles sur chacun (visible sur l'écran d'équipement, par exemple).

Pour ce faire, il suffit de se rendre auprès de la table d'artisanat du campement ou de la demeure. On sélectionne l'équipement modifiable souhaité, qui s'affiche alors en plein écran, mettant en valeur les modifications possibles. Les armures (certaines, ornementées, sont très belles) peuvent posséder jusqu'à trois emplacements, et les armes deux. En sélectionnant l'un d'eux, la liste de "modules" existants apparaît, détaillant d'un côté de l'écran les statistiques qu'on y gagne. Ce qui est intéressant, c'est que ces modules n'apportent pas juste une amélioration des statistiques (types de dégâts et résistances), mais changent également le visuel. Avec les bons matériaux, on peut ainsi ajouter un gorgerin ou un collier, des épaulières, et un accessoire permettant, au choix, d'augmenter l'un des talents de terrain du personnage (vigueur, science, crochetage). Sur le même principe, on peut aussi modifier les gants, les bottes (et jambières) et les armes de contact à feu. Seuls les couvre-chefs et les anneaux de magie ne peuvent être modifiés.
La qualité de ces améliorations peut être verte (la moins bonne), bleue ou violette (la meilleure), en fonction de notre niveau d'artisanat. Toutefois, il est possible d'outrepasser les restrictions liées à la statistique d'artisanat, en passant directement par le forgeron de Nouvelle-Sérène, qui utilisera les mêmes matériaux, mais qui saura tout fabriquer.

La table d'artisanat permet également de fabriquer des potions, préparations élémentaires ou autres pièges, toujours contre des matériaux (ramassés dans l'environnement pour les matières premières, ou sur les ennemis). Ici, on est limité par le niveau de talent de science de la même manière, mais on peut encore une fois "tricher" en se rendant auprès de l'alchimiste de Hikmet qui peut fabriquer la même chose, contre de l'argent.

Il est relativement plus difficile de se procurer de nouveaux équipements de meilleure qualité que de les améliorer, car l'argent est rare et les objets coûtent cher à l'achat (et ne rapportent pas grand chose à la revente). Il est possible de trouver des ensembles d’équipements uniques particulièrement beaux et intéressants, pour chacune des factions, mais ils sont relativement bien cachés, et en nombre limité. Toutefois, grâce au système d'artisanat, on peut améliorer un équipement selon ses besoins, et en changer les caractéristiques à l'envi. On peut donc progresser longtemps dans la partie avec un même équipement qui reste tout à fait viable.

Modifier ou retirer une amélioration permet de récupérer une partie des matériaux, et on peut également recycler tous les équipements.

En outre, un coffre, accessible depuis n'importe quel zone de campement et les demeures en ville, permet d'y stocker l'équipement et objets de l'inventaire. Etant donné que l'on dispose d'une jauge de poids (qui augmente selon l'attribut de vigueur), il va nous falloir régulièrement faire du vide, d'autant plus si certains équipements ne peuvent être équipés par personne. Être en surpoids empêche simplement d'utiliser le sprint, ce qui nous oblige à rejoindre (lentement, mais sûrement) un campement pour y remédier.

Anything Else ?

L'île de Teer Fradee est vivante, et sa population de Natifs est parfaitement en phase avec elle. Il faut bien reconnaître que la direction artistique la met superbement en valeur, grâce à des couleurs automnales qui nous accompagnent tout au long de l'aventure. Et graphiquement, le jeu est plutôt irréprochable pour ce qui est des décors.
Les environnements sont magnifiques, et chaque région a ses particularités et ses atouts. Il ne s'agit toutefois que d'une île, que l'on peut traverser de part en part en quelques jours, et n'a donc qu'un seul climat et écosystème. Il ne faut donc pas s'attendre à une grande diversité. On peut déplorer l'absence d'événements météorologiques aléatoires pour accompagner le cycle jour-nuit, et que le soleil soit toujours au beau fixe. Cela aurait pu réduire le sentiment de répétitivité et de morosité que l'on ressent au bout d'un certain temps de jeu.

D'ailleurs, les régions sont de taille relativement correcte, ni trop grandes pour ne pas être vides, ni trop petites. Mais malgré ce système de zones déjà "fermées", il faut en plus compter sur une exploration plutôt cadrée, car il est difficile de sortir du chemin, à moins que cela soit prévu. Le personnage ne peut pas sauter, et pour cela, il vaut mieux ne pas pouvoir s'engager sur des terrains accidentés, au risque de se retrouver coincer, mais on ne comprend pas toujours pourquoi il semble y avoir des parois invisibles le long d'un chemin de forêt, ou pour nous empêcher de traverser un buisson, ou passer sous une branche d'arbre. Au final, chaque cas est différent, et certains lieux sont plus permissifs que d'autres.

Heureusement que les zones ne sont pas très grandes, d'ailleurs, car on doit les traverser à pieds (heureusement, on peut utiliser le sprint en permanence). Mais les campements restent à des distances raisonnables les uns des autres, et une fois dans une région, voyager d'une zone de repos (via le feu de camp) à une autre (de la même région) est instantané. C'est plus en ville que les allers-retours deviennent pesants, car on n'a pas vraiment la possibilité de voyager rapidement d'un point à un autre.

On ne peut prendre part à l'aventure sans noter le soin particulier qui a été apporté au peuple des Natifs, en commençant par leurs villages, dont les maisons sont des sortes de huttes en forme de dôme, construites à base de pierres et de racines. On y voit des monuments et totems en pierre, des menhirs, et des décorations et carillons suspendus tout autour. On éprouve un vrai sentiment de dépaysement, d'autant plus que les Natifs sont un peuple pacifique à l'égard de la Congrégation.
Chaque tribu possède ses propres maquillages et peintures corporelles, mais ce n'est pas leur seule particularité : leur langue est véritablement impressionnante. Imaginée en collaboration avec des linguistes, elle s'inspire de sonorités de la langue amérindienne. Les sous-titres ne traduisent jamais les termes utilisés dans cette langue, mais apparaissent alors en jaune, afin de bien les mettre en valeur. Bien sûr, tous les Natifs parlent la langue du Vieux Monde (l'anglais) et traduisent eux-mêmes le plus important.
En dehors de cela, les textes du jeu sont en français et les doublages en anglais, le tout dans une qualité irréprochable. La langue des Natifs (et les noms des lieux) bénéficie du même soin, rendant le tout parfaitement cohérent.

Bien que les graphismes soient réussis et la modélisation des personnages loin d'être ridicule (ils sont même très réussis et variés), on a tendance à remarquer au départ les sourires "colgate" de nos personnages, ou plutôt une impression que leur dentition est un peu trop mise en valeur. Finalement, on finit par ne plus le remarquer au terme d'un petit temps d'adaptation.
Bien sûr, on retrouve plusieurs fois les mêmes visages de PNJ, mais ils sont assez nombreux pour que cela ne choque pas. Ceux des Natifs ont en plus l'avantage d'être "camouflés" derrière leurs peintures tribales.

La bande-son de GreedFall est composée par Olivier Derivière (que vous pouvez découvrir dans un article de l'OST du Mois), également compositeur sur les dernières productions du studio Spiders. On note au départ qu'elle est plutôt classique dans l'instrumentation, notamment pour tout ce qui touche au Vieux Monde (Death Is Upon Us), puis tout au long du jeu, relativement discrète. C'est durant les combats qu'elle ressort davantage, et dans les zones sauvages, car elle est composée de sonorités rappelant des musiques tribales. Les affrontements sont rythmés par des tambours et des tam-tams, des flûtes, des crécelles et des bâtons de pluie (A Different World). Dans les villages de Natifs, on entend même les sons de carillons en bois. On entend aussi parfois même des chants et des vocalises pour accentuer les consonances sauvages.
Mais l'ambiance change également en fonction de l'environnement, et certaines rappellent des marches militaires avec des tambours de guerre (The Suffering), ou des ambiances plus stressantes en utilisant des à-coups rapides au violoncelle (Bandits).
L'ensemble est de très bonne qualité, comme on peut s'y attendre de la part de Derivière, mais malheureusement, cela ne restera pas forcément longtemps dans les mémoires par manque de véritables mélodies. Au moins, on ne peut pas dire qu'elles dénotent avec l'atmosphère, plutôt mélancolique et en recherche d'espoir, comme le suggère The Fallen Hope, la toute première piste.
On peut quand même saluer le principe de la musique adaptative du combat, qui s'élève crescendo à mesure que l'on s'approche des ennemis, comme une sonnette d'alarme.

En fait, les musiques sont tellement discrètes, qu'on a plus tendance à entendre les bruissements de la nature, le souffle du vent, les cris des renards, le brame des cerfs, et le coassement des grenouilles, plutôt que la musique. Cela joue aussi sur l'immersion, et cela donne un certain cachet à l'ambiance.

Pour atteindre la fin du jeu, il faudra compter plusieurs dizaines d'heures, et même jusqu'à une soixantaine pour ceux qui veulent accomplir toutes les quêtes annexes. Ceci est même plutôt indispensable pour obtenir la meilleure fin, puisqu'elle implique d'augmenter sa réputation avec toutes les nations. De nombreux trophées sont disponibles, qui demanderont d'effectuer plusieurs choix différents pour tous les obtenir, nécessitant de rejouer plusieurs fois au jeu (notamment au niveau des relations avec les alliés, et pour les modes de difficulté qui sont au nombre de quatre), même en faisant de multiples sauvegardes.

Au final, l'histoire et la configuration de GreedFall le rendent spécial et attrayant, les premières heures du jeu seront d'ailleurs particulièrement intéressantes, pour peu qu'on aime les intrigues et la diplomatie. Malheureusement, il faut avouer que le scénario souffre d'une certaine lourdeur à partir d'un certain point du jeu, accentuée par la multitude de quêtes, pas si annexes que ça, qui approfondissent énormément la toile de fond, et augmentent indéniablement sa valeur ; ce qui plaira aux plus pointilleux des histoires bien ficelées. Mais au bout d'un moment, un flot de nouvelles questions arrive, malgré les dizaines d'heures déjà passées à élucider les précédents mystères, et on finit par se lasser, d'autant plus à cause des allers-retours nécessaires pour rendre compte aux uns ou aux autres.
On atteint la fin du jeu tant bien que mal, pour enfin pousser un dernier souffle de soulagement. Et c'est avec une certaine déception, que le narrateur commence à énoncer la liste des conséquences de nos choix sur l'avenir du monde (le Nouveau et l'Ancien), sans que l'on puisse réellement en profiter. On aurait apprécié, par exemple, de vivre un épilogue, avec un retour à Sérène !

GreedFall est un jeu original, avec de très bonnes idées, et on sent qu'il a été particulièrement travaillé et choyé par ses concepteurs. C'est une bonne expérience qui plaira aux amateurs du genre, sans le révolutionner pour autant. Aborder les problèmes de différentes nations d'un point de vue diplomatique, et bénéficier des privilèges de Légat que l'on n'a pas forcément l'habitude de voir dans les jeux de rôle est intéressant, et c'est probablement en cela que réside le point fort du jeu. Le système de combat est simple et classique, suffisamment efficace pour ne pas déranger, mais malheureusement trop redondant pour exalter réellement. La liberté totale que l'on a dans l'attribution des compétences et des statistiques, ainsi que l'amélioration des équipements, compense avec la linéarité de l'exploration en extérieur. La narration est soignée et homogène malgré la multitude d'objectifs, qui ont malheureusement tendance à noyer la trame principale, et la prolonger inutilement.

Malgré ses défauts, ce jeu reste tout à fait intéressant à découvrir et apporte une bouffée d'air frais dans le genre, et nous permet d'attendre les prochains projets des français de chez Spiders avec curiosité.

Testé sur PS4 Pro en version 1.02 (captures d'écran 4K HDR)

Note attribuée : 15/20

Rédigé par Tennee le 02/10/2019

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