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Trials of Mana

Fiche complète de ce jeu

La série Mana, aussi connue sous son titre original Seiken Densetsu, comprend de nombreux jeux et spin-off parus sur tous les supports, depuis le tout premier épisode de 1991 sur Game Boy (sous le nom de Mystic Quest chez nous, et Final Fantasy Gaiden aux USA). Depuis, plusieurs remakes ont vu le jour, à commencer par ce dernier, revenu sur GBA sous le nom de Sword of Mana puis, plus tard, sur mobiles et PS Vita en tant que Adventures of Mana. Le deuxième épisode et le plus connu de tous, Secret of Mana, datant à l'origine de 1993 sur SNES, est revenu dans une version HD en 2018. Enfin, Seiken Densetsu 3 (1995), alias Trials of Mana, n'avait jamais officiellement quitté le Japon avant la parution sur Switch de Collection of Mana en 2019, regroupant ainsi les trois jeux originaux. A la même période fut finalement annoncé un remake de ce troisième épisode sur PC, PS4 et Switch, permettant ainsi à une grande majorité des joueurs de découvrir le jeu dans une mouture plus moderne.

Six héros et une histoire

Alors que le monde avait sombré dans les ténèbres, la Déesse de Mana dégaina l'épée de Mana pour anéantir les huit bénévodons, des monstres de destruction.
Elle scella ces horreurs dans les huit pierres de Mana, empêchant ainsi le royaume de sombrer dans le néant.
Affaiblie par la reconstruction du monde, la Déesse prit la forme d'un arbre et tomba en un long et profond sommeil.
Mais les forces du mal cherchèrent vite à libérer les bénévodons afin de prendre le contrôle du monde.
Elles se lancèrent dans une terrible guerre pour atteindre leur but et déstabiliser les royaumes.
La paix n'était plus qu'un souvenir. Le Mana commença à disparaître, et l'Arbre de Mana se mit à dépérir...

Si le synopsis du jeu peut sembler banal au premier abord, la particularité du jeu réside dans le fait qu'il n'y a pas un seul héros et antagoniste, mais plusieurs de chaque. En effet, dès le début de la partie, le joueur doit constituer son équipe, comprenant trois des six personnages proposés au choix. Chaque personnage ayant sa propre toile de fond, la façon dont il est impliqué par l'histoire principale est vouée à changer. Malgré le choix de l'équipe, c'est bien le protagoniste sélectionné en première position qui sera le vrai héros de l'aventure, les deux autres étant présents pour l'accompagner et le soutenir. Quant à ceux qui n'ont pas été choisis, ils seront bien entendu présents au cours de l'aventure pour tenter de réaliser leur propre quête personnelle.
Chaque personnage partage avec un autre un même antagoniste, permettant ainsi de multiplier les possibilités scénaristiques et rompant avec une certaine linéarité.

Les six personnages sont Duran, Angela, Hawkeye, Riez, Kevin et Charlotte. Le joueur est totalement libre de choisir les personnages qu'il veut, dans l'ordre qu'il le souhaite. Il enchaîne alors sur le prologue, qui correspond à l'introduction de l'histoire du protagoniste sélectionné, et la raison qui va le conduire à se lancer dans l'aventure.

L'ordre des personnages choisis va pouvoir influencer le moment ou les circonstances de leur rencontre, bien que cela n'ait pas réellement une grande importance. En réalité, quel que soit le choix (à une exception près), le protagoniste rencontrera son premier compagnon à un moment précis, au début de l'aventure, et ce, toujours dans les mêmes circonstances. Lors de cette rencontre, le compagnon en profite alors pour raconter son histoire au protagoniste, qu'il finit par rejoindre. Le joueur a la possibilité à cet instant de vivre le prologue de ce personnage, afin de découvrir plus en détail son histoire (dans le cas contraire, il lui en fait un simple résumé). Les coffres ou objets trouvés durant ce passage ne seront pas conservés par la suite, cela n'a donc pour objectif que de faire découvrir l'univers.

Des classes au gameplay varié

Outre leur caractère et leur milieu d'origine, les personnages ont aussi un style bien différent les uns des autres. Duran est un épéiste qui peut attirer l'attention des ennemis ou soutenir l'équipe en les soignant, Riesz est une lancière capable d'augmenter les statistiques des alliés ou baisser celles des adversaires, Angela est une magicienne pouvant lancer des sorts élémentaires, Kevin est un lycanthrope et peut se transformer (sous condition) pour infliger de lourds dégâts. Hawkeye est un voleur très agile et attaque très rapidement, et enfin, Charlotte peut utiliser la magie de soin et de soutien.
C'est probablement l'élément principal qui va permettre au joueur d'orienter son choix. Mais la force du jeu ne réside pas uniquement dans la diversité de ses héros, mais aussi de leur capacité à progresser. Et c'est là que cela devient intéressant.

Trials of Mana, contrairement aux jeux précédents de la saga, apporte un système inédit de classes de personnages. Ainsi, à partir d'un certain niveau (et surtout, dans un certain lieu), les personnages peuvent évoluer dans une deuxième classe, au choix entre deux (rappelant un peu le système de Ragnarok Online, pour les anciens !). Par exemple, Duran commence en tant que Guerrier, mais pourra plus tard choisir entre Chevalier (lumière) et Gladiateur (ténèbres). Le premier lui permet de porter un bouclier et de soigner ses compagnons, et le second est axé sur les dégâts physiques et lui permet d'enchanter son arme avec différents éléments.
Changer de classe permet d'augmenter les statistiques au-delà du seuil précédent, de débloquer de nouvelles compétences passives et des attaques spéciales, mais aussi de changer l'apparence du personnage en débloquant un nouveau costume (personnalisable dans l'équipement). Cela a également pour effet de débloquer un combo d'attaque supplémentaire. Plus tard dans l'aventure, les personnages pourront accéder à une troisième classe encore plus puissante, avec à nouveau la possibilité de choisir entre une de "lumière" et une de "ténèbres", permettant d'atteindre le summum de leur spécialisation au combat, mais aussi de varier les plaisirs et s'adapter aux goûts des joueurs. Au final, quelle que soit la combinaison de personnages choisie, les joueurs ont toujours la possibilité d'avoir un groupe équilibré grâce au choix des différentes classes. Toutefois, le second changement de classe peut être influencé par un facteur "chance", ce qui peut diviser considérablement les possibilités des joueurs ; mais nous reviendrons sur ce point plus tard.

Le premier changement intervient alors que le système de combat commence à s'essouffler, ce qui apporte un réel renouvellement de gameplay. Cela permet de maintenir le rythme en donnant de nouvelles perspectives d'évolution aux joueurs, tout en gardant un peu la surprise pour la suite des événements.

Des combats classiques mais dynamiques

Le jeu est un action-RPG dont les combats se déroulent en temps réel, dans des petits espaces prédéfinis, mais directement dans l'environnement d'exploration. En s'approchant d'un ennemi, le combat débute, et l'objectif est bien sûr d'en venir à bout. Pour cela, il est possible d'effectuer une attaque normale ou une attaque puissante, et même charger cette dernière pour la rendre encore plus dévastatrice, mais cela limite les déplacements. Attaquer un ennemi par derrière permet également de provoquer un coup critique. Il est possible de faire une roulade pour esquiver, et aussi de sauter. Une touche permet d'ouvrir un menu en anneaux pour les objets consommables, et d'accéder aux attaques spéciales (débloquées au préalable dans le menu d'évolution).
On peut changer le personnage contrôlé en appuyant sur un bouton, et également de paramétrer jusqu'à quatre raccourcis (attaques spéciales ou objets) pour ne pas avoir à passer par leur menu respectif. Cela dit, bien que le nombre de raccourcis paraisse limité, il faut savoir que le nombre d'attaques spéciales disponibles est très variable selon le personnage et sa classe. De plus, ouvrir le menu en anneaux des attaques spéciales ou des objets met le combat en pause, et le passage de l'un à l'autre est instantané. On peut toutefois aussi lancer une attaque spéciale (ou utiliser un objet) du personnage voulu en passant par son menu en anneaux, sans pour autant avoir à le contrôler.
Enfin, chaque personnage dispose au départ d'une attaque de classe qui peut infliger de lourds dégâts à l'adversaire. En changeant de classe, il en débloque à chaque fois une nouvelle, plus puissante. Il est possible de l'utiliser rapidement grâce au raccourci auquel elle est automatiquement attribuée. Toutefois, pour pouvoir effectuer ce type d'attaque, il lui faut avoir cumulé une certaine quantité de points d'attaques de classe (AC) dans une jauge située sous son avatar. Le nombre de jauges AC augmente également à chaque changement de classe. Les points AC se récupèrent généralement au fil du combat en infligeant des dégâts, et peuvent être obtenus dans d'autres circonstances selon les compétences équipées.
En plus de cette jauge, le personnage dispose d'une jauge de PV et une jauge de PM pour les attaques spéciales (et magies).
Notez que toutes les touches peuvent être entièrement personnalisées. Par contre, il est intéressant de savoir que contrairement au jeu original qui permettait à un joueur de prendre le contrôle d'un compagnon avec une seconde manette, ce remake de Trials of Mana se joue exclusivement en solo. Le système de combat aurait pourtant pu s'y prêter et cela est donc assez regrettable !

Les personnages disposent tous de plusieurs combos de touches qui modifient plus ou moins leurs actions. Il s'agit souvent d'enchaîner une ou plusieurs attaques normales avec une attaque puissante, ce qui permet par exemple d'effectuer une attaque de zone. Il y a aussi un combo aérien qui permet d'attaquer les ennemis dans les airs, et les projeter au sol temporairement.

Les attaques spéciales des ennemis qui ont une aire d'effet sont indiquées par une zone rouge au sol, de laquelle il suffit de sortir pour ne pas subir les dégâts (heureusement, les esquives font le "job"). Il est même possible de l'interrompre en assommant l'adversaire avec une attaque puissante. Les joueurs devront parfois être assez réactifs pour parvenir à éviter les dommages, qui peuvent être assez impressionnants comparés au nombre de points de vie des héros.
Certains ennemis, dont les boss, peuvent aussi préparer des attaques spéciales dévastatrices (qui englobent toute la zone), mais qui nécessitent une canalisation généralement plus longue. Celles-ci peuvent donc être interrompues en attaquant et en détruisant rapidement la cible spécifique qui apparaît dans cet intervalle.
Enfin, certains monstres peuvent bénéficier d'une armure qui les protège presque entièrement des attaques normales. La barrière change de couleur à mesure qu'elle subit des dégâts, jusqu'à voler en éclats pour le laisser sans défense. Mais pour y parvenir plus rapidement, il faut utiliser des attaques puissantes, une attaque chargée, ou encore une attaque de classe.

Il est également possible de verrouiller une cible (et alterner entre elles avec le stick) pour concentrer ses attaques dessus. Cela a toutefois tendance à poser problème dans les endroits exigus, car la caméra ne sait alors plus trop où se placer. La plupart des "donjons" d'intérieur étant plutôt étroits, cela devient un souci récurrent (augmenter la vitesse de rotation de la caméra peut légèrement améliorer cela). Il vaut donc mieux ne pas verrouiller de cible plutôt que d'être gêné. De plus, dans le cas où le changement de cible doit être rapide (par exemple, pour interrompre la canalisation d'une attaque spéciale d'un boss), il faut alors alterner entre chacune jusqu'à atteindre la bonne. La notion de profondeur n'étant pas toujours facile à appréhender dans des zones de combat plus ou moins larges, il n'est pas rare de se rendre compte au dernier moment que celle qui est verrouillée n'est pas la bonne. Enfin, le ciblage impose également au personnage le sens dans lequel il attaque, ce qui le rend quasiment incapable d'attaquer dans une autre direction.
Au final, le verrouillage de cible se révèle assez frustrant, mais reste malheureusement indispensable dans certaines circonstances, notamment parce qu'il est assez difficile de suivre manuellement les mouvements de certains adversaires.

Le système de combat porté sur l'action est à la fois très simple à prendre en mains et dynamique. Bien que le ressenti varie largement d'un personnage joué à un autre, certains n'échappent pas à une certaine lourdeur durant les premières heures de jeu. Cela peut être néanmoins comblé en progressant dans l'aventure et en débloquant les classes supérieures, mais aussi tout simplement en alternant entre les différents héros. Les phases de combat sont assez bien rythmées, et si les rencontres contre les monstres lambdas sont plutôt courtes et simples, les boss peuvent être assez retors et peuvent nécessiter une certaine réactivité.

Simplicité et ergonomie

En battant des ennemis, on reçoit des pièces d'or, de l'expérience et parfois des objets. Lorsqu'un personnage prend un niveau, il reçoit au minimum un point d'évolution. Celui-ci peut être utilisé, dans le menu Evolution, pour augmenter l'une des caractéristiques : Force, Résistance, Intelligence, Sagesse, Chance. Les points qui y sont attribués n'affectent pas directement les statistiques des personnages, mais permettent de débloquer des bonus de statistiques, des compétences passives, ou des attaques spéciales. Le nombre de points que l'on peut y affecter au maximum est limité par la classe du personnage, mais cela permet tout de même de débloquer l'ensemble des compétences et bonus disponibles. Ce système de points à attribuer existait déjà dans le jeu d'origine mais a été amélioré en permettant plus de libertés, et en ajoutant le principe des compétences passives.
En pratique, au début du jeu et avant de changer de classe une première fois, une compétence ou un bonus est disponible tous les deux points affectés dans une branche (6 au maximum). La branche Résistance permet d'augmenter la résistance aux dégâts et les PV, tandis que la sagesse permet d'augmenter l'efficacité des soins et les PM. Les compétences débloquées ne sont pas effectives à moins d'avoir été choisies dans l'équipement du personnage.

Les personnages peuvent s'équiper d'une arme, d'un couvre-chef, d'une armure et d'un accessoire, ainsi que de deux compétences (au départ). Le nombre d'emplacements de compétences passera à quatre en passant Classe 2, et ainsi de suite. Evidemment, il faut en avoir débloqué au préalable dans le menu Evolution pour pouvoir en équiper. Certaines compétences sont spécifiques au personnage et à sa classe (bien qu'elles puissent exister pour plusieurs personnages), et d'autres sont débloquées pour toute l'équipe, et sont donc appelées "compétences partagées". Certaines d'entre elles peuvent exclusivement être obtenues en progressant dans l'histoire, en parlant à certains PNJ ou en accomplissant certains défis. Une compétence partagée ne peut toutefois être équipée que par un seul membre de l'équipe à la fois, il faut donc bien choisir à qui on souhaite lui attribuer l'effet. Enfin, certaines compétences "ultimes" peuvent même avoir un effet sur toute l'équipe (augmenter l'expérience obtenue ou permettre une régénération de PM continue en combat, etc).

Pour les équipements, il faut généralement les acheter dans les magasins d'armes et d'armures, et certains sont obtenus dans des coffres (ou en examinant les points lumineux). Chaque personnage dispose de son propre équipement, à l'exception des accessoires qui peuvent être communs à plusieurs personnages, ou totalement exclusif à l'un d'eux. Le contenu des coffres n'est pas aléatoire, mais le jeu s'adapte aux personnages qui nous accompagnent et on obtiendra toujours de l'équipement propre à notre équipe. De plus, au fil des changements de classe, l'équipement évolue également et il n'est possible de recevoir que celui de la classe actuelle de nos personnages, y compris dans les butins aléatoires des graines (dont nous reparlerons plus bas).
Les équipements ont des caractéristiques plutôt basiques, attaque physique ou magique pour les armes et résistance physique ou magique pour les armures et couvre-chefs, les accessoires ayant également valeur d'armure, mais peuvent éventuellement bénéficier d'une résistance à un élément ou à une altération d'état spécifique.

En dehors des menus d'équipement et d'évolution, il y a également un écran permettant de définir la Stratégie des personnages. Celle-ci ne les affecte évidemment que lorsqu'ils ne sont pas contrôlés par le joueur. Il est possible de définir le type de cible, la tactique plus axée sur l'offensive ou sur la protection et le soutien de l'équipe, et le niveau d'utilisation automatique d'attaques spéciales, de classe ou des objets de soin. Les personnages ainsi contrôlés par l'IA sont capables de se gérer presque parfaitement seuls. Ils attaquent, esquivent les sorts adverses, peuvent utiliser les attaques spéciales selon la stratégie adoptée (jusqu'à un certain pourcentage de leur jauge de PM, d'AC ou utiliser un nombre d'objets dans une certaine limite).
La plupart du temps, n'importe quel personnage fait l'affaire au combat, et le joueur peut donc utiliser celui qu'il préfère autant qu'il le veut. Mais parfois, certains ennemis sont plus sensibles aux dégâts physiques ou à un certain élément, et il faudra alterner. Les différences entre les personnages sont notables, et un mage comme Angela infligera nécessairement moins de dégâts physiques qu'un guerrier comme Duran ou Kévin.
Les personnages gérés par l'IA se débrouillent dans l'ensemble plutôt bien, même s'il arrive parfois qu'ils se tournent les pouces entre deux attaques (sans qu'on sache réellement pourquoi). Il faudra parfois modifier la stratégie en fonction des constatations effectuées plus tôt en combat. En effet, il n'est pas possible de modifier le comportement des compagnons durant l'affrontement. Mais le gros avantage des personnages gérés par l'IA, c'est en réalité qu'ils utilisent généralement les attaques spéciales d'élément auquel l'ennemi est vulnérable (quand elles sont disponibles).

Malheureusement, il n'y a en jeu aucun bestiaire ni recueil d'informations permettant de savoir à quoi un ennemi est faible ou résistant. C'est en combat qu'il faut faire des essais pour découvrir ses vulnérabilités, et les exploiter directement. Alors, quand on a le choix entre plusieurs éléments d'attaques, il vaut parfois mieux laisser la main à l'IA pour éviter de tester chacune des magies, une par une… Cela dit, en dehors des boss qui peuvent être un peu longs ou ardus, il est rare qu'un simple monstre vaille la peine de s'embêter de la sorte, au vu de la vitesse à laquelle on peut les tuer.

En contrepartie, il est mis à disposition des joueurs un journal d'aventure, recueillant tous les conseils et astuces débloqués au fil du jeu. Ils abordent à peu près tous les thèmes et permettent de mieux connaître les mécaniques, mais entrent malheureusement très peu dans les détails, ce qui laisse pas mal de zones d'ombres du point de vue du fonctionnement exact. Par exemple, il n'y a aucune information précise qui permette de savoir exactement quel est l'impact de chaque caractéristique sur le personnage. Kevin pouvant se transformer en combat, rien n'indique clairement quels sont ses avantages, en dehors du fait qu'il soit plus puissant qu'en temps normal.
Le journal d'aventure comporte également une section, résumant chaque événement de l'histoire auquel on a assisté jusque-là.

Pour finir, un inventaire est disponible depuis le menu principal. On peut consulter tous ceux obtenus à ce stade, soigneusement triés par type (consommables, magiques, projectiles, graines, etc.). Toutefois, il n'est pas possible d'utiliser les objets consommables directement depuis cette fenêtre, il faut obligatoirement l'inclure dans le menu en anneaux qui apparaît dans la partie droite de l'écran, en sachant qu'il se limite à douze emplacements (et donc remplacer l'un de ceux déjà présents s'il est complet). Ensuite, il faut quitter cet écran, ouvrir le menu en anneaux, puis sélectionner et utiliser l'objet souhaité. Enfin, s'il s'agissait d'un objet à usage unique (comme certaines potions qui augmentent une caractéristique de manière permanente), il faut ensuite retourner dans l'inventaire pour replacer un objet dans le menu en anneaux.
Certains objets peuvent d'ailleurs être utilisés uniquement hors combat (les cordes magiques qui permettent de quitter un donjon, par exemple).
Quoi qu'il en soit, toutes ces manipulations rendent l'utilisation des objets les plus rares assez fastidieuse. Bien que les attaques spéciales bénéficient d'un système de menu en anneaux similaire, il n'est pas possible de le modifier. De toute façon, l'ensemble des attaques spéciales sont incluses dedans et il n'y a donc pas vraiment de tri nécessaire.
Enfin, bien que le nombre maximum d'objets dans l'inventaire soit quasiment illimité (99 max), en combat, la pile de chaque objet assigné au menu en anneau est limitée à 9 (le stock est donc réinitialisé à chaque combat).

Qui sème des graines récolte des objets !

L'une des mécaniques du jeu s'appuie sur un type d'objets, des graines, obtenues dans les coffres ou aléatoirement en butin sur des monstres. Elles existent en plusieurs niveaux de rareté (selon l'avancée dans l'histoire) et peuvent être plantées dans un pot magique trouvé dans toutes les auberges du jeu. Une fois plantée, la fleur qui pousse (instantanément) donne un objet en récompense. Cela peut être un consommable (objet de soin, bonus de caractéristique, etc) ou, rarement, un équipement. A chaque fois qu'une graine est plantée, le pot prend de l'expérience et une fois que suffisamment a été engrangée, il augmente d'un niveau, augmentant ainsi le taux d'obtention de graines sur les ennemis et les chances d'obtenir des objets plus rares en les plantant.
Certains équipements, et non des moindres s'obtiennent exclusivement de cette manière. En réalité, il s'agit même de tous les équipements ultimes des classes de fin du jeu. Et comme ils sont aussi les plus rares, cela signifie qu'il va falloir une bonne dose de patience pour les obtenir tous, et réussir à collecter suffisamment de graines pour augmenter ses chances. Cela est d'autant plus vrai à la fin du jeu, mais nous y reviendrons.

Outre les graines sus-citées, il existe un dernier type de graine octroyant des objets à usage spécifique. Ces graines mystérieuses, qui apparaissent vers la fin du jeu, sont nécessaires pour obtenir des objets de classe, nécessaires pour débloquer les classes 3. Les personnages ayant toujours le choix entre deux classes à chaque changement, il existe donc quatre types d'objets possibles, mais seuls ceux dans la continuité de la classe 2 choisie peuvent être obtenus à ce stade. Les graines étant assez rares (du moins, au moment où on commence à en obtenir), et l'objet de classe obtenu étant aléatoire, il n'est pas toujours possible, au final, de choisir la classe 3 de ses préférences. Enfin, ce type de graine permet également, très rarement, d'obtenir un objet spécifique à la réinitialisation la classe du personnage sélectionné (et le repasser dans sa classe 1 d'origine en réinitialisant les points de caractéristiques attribués).

Ce système de graines qui donnent des objets aléatoirement peut sembler quelque peu dérangeant à première vue, mais heureusement, il existe un moyen complémentaire d'augmenter ses chances. Au cours du jeu, les personnages vont être amenés à rencontrer P'tit Cactus, un curieux personnage (originellement apparu dans Legend of Mana) qui va leur octroyer un tampon, sur une sorte de carte de fidélité, à chacune de leur rencontre. La carte permet d'obtenir divers bonus non-négligeables, comme baisser le prix des objets aux marchands, augmenter la vitesse de fuite au combat, voir l'emplacement et le nombre de coffres sur la carte, ou augmenter les chances d'obtenir des graines ou des objets rares en les plantant dans le pot magique. P'tit Cactus se trouve dans presque toutes les zones visitées, et même plusieurs fois dans certaines d'entre elles. Le but du jeu est donc de le trouver partout où il se cache pour obtenir tous les bonus, car il est parfois très bien caché !
Mais pour récupérer tous les tampons, il faudra progresser dans l'histoire jusqu'à la toute fin. Mais rassurez-vous, vous aurez largement l'occasion d'en profiter.

Petite histoire, grandes possibilités

Attention, cette partie peut éventuellement contenir des spoilers mineurs (notamment vis-à-vis de l'après-fin du jeu).
L'histoire principale du jeu n'est pas très longue à suivre en elle-même. Comme il existe peu voire pas de quêtes annexes (en dehors de l'obtention de meilleurs équipements, et la recherche de P'tit Cactus), une trentaine d'heures peut suffire à en voir le bout. Certains lieux ne peuvent être visités plusieurs fois, et surtout, l'accès à quelques-uns dépend exclusivement du protagoniste sélectionné. Cela signifie donc, par exemple, qu'il n'est jamais possible d'obtenir tous les coffres. Heureusement, comme leur contenu est adapté à l'équipe que l'on joue, il n'y a pas réellement de perte de ce côté-là. Au fil de l'aventure, différents moyens de transports sont mis à disposition des personnages. Après la classique traversée en navire, les voyages en canon, célèbres dans la saga des Mana, font leur grand retour dans l'histoire. Ils permettent de voyager rapidement d'une zone à une autre, en complément des navires, mais sont surtout utiles au début de l'histoire lorsqu'il n'y a pas la possibilité de se rendre autrement dans certaines zones. Puis, il est plus tard possible de se déplacer de manière plus libre, sur mer puis dans les airs, permettant ainsi de revisiter la plupart des lieux.

Durant la partie, le temps passe et les jours se succèdent pour les héros. Comme dans d'autres jeux de la saga, chaque jour de la semaine correspond à un des élémentaires, augmentant ainsi l'efficacité de celui-ci pendant cette durée. La journée, la lumière est également plus puissante, à l'inverse de la nuit où c'est l'ombre qui l'emporte. Cela dit, ce système va d'autant plus influencer le personnage de Kevin puisqu'il est capable de se transformer et gagner en puissance de nuit. Se reposer à l'auberge permet de faire passer le temps, jusqu'au soir ou au matin. L'animation qui signale ce changement interrompt toute action, mais est toutefois un peu brusque, au point parfois qu'on se demande qui a éteint la lumière.

La majorité des donjons sont des zones assez petites et linéaires. Des ennemis sont disséminés à intervalles réguliers, et il y a parfois des petites énigmes ou casse-têtes enfantins à résoudre pour pouvoir progresser. Certaines zones plus hostiles peuvent aussi renfermer des pièges infligeant des dégâts plus ou moins sévères à l'équipe, si elle ne prend pas garde où elle marche ou si on n'avance pas au bon moment. Notons toutefois que les personnages qui suivent le joueur, hors combat, ne prennent pas de dégâts ou ne subissent pas d'altérations même s'ils marchent directement dans la lave ou le poison, ce qui n'est pas une mauvaise chose. En effet, bien que l'IA en combat soit plutôt de bonne facture, ses actions lors de l'exploration sont assez rudimentaires. Si les compagnons sont séparés du joueur, ils se téléportent heureusement très vite à ses côtés. Des jarres se trouvent dans toutes les zones, et permettent selon leur couleur (verte, bleue, violette ou rose) de récupérer PV, AC, PM ou des objets).
On peut aussi regretter les temps de chargement, pas très longs en réalité, mais un peu (trop) fréquents dans certains lieux (notamment en ville ou certains donjons à plusieurs niveaux).

Comme évoqué plus haut, la difficulté n'est pas vraiment un problème dans Trials of Mana. Il est possible de choisir dans les réglages (à tout moment de la partie, hors combat) entre débutant, facile, normal et difficile. En dehors de certains boss qui ont tendance à user d'altérations d'état (et notamment Pétrification), à demander un timing précis pour interrompre une attaque spéciale, ou à nécessiter une stratégie plus précise (par exemple devoir tuer plusieurs adversaires dans un intervalle très court), le jeu n'est vraiment pas difficile. Rappelons en effet que contrairement au jeu d'origine, il est possible d'éviter la plupart des attaques infligeant de lourds dégâts.

Au cours de l'aventure, vous serez amené à rencontrer les différents antagonistes du jeu. Mais c'est selon votre héros et vos compagnons que l'histoire évoluera pour, à un moment donné, diverger de manière plutôt évidente. C'est donc dans l'épilogue de l'histoire que se jouera la principale différence, conduisant le joueur à vouloir (ou non) découvrir l'histoire selon d'autres points de vue ultérieurement.
Une petite fée, qui se joint à vous au début de l'aventure, vous accompagne tout du long en vous donnant des conseils et surtout en vous rappelant votre objectif, mais sans réellement imposer sa présence. Les héros devront d'ailleurs trouver les huit esprits élémentaires, leur permettant ainsi de débloquer les magies des éléments associés, selon leur classe. Bien sûr, leur quête les mènera aussi à affronter de puissants adversaires, notamment les fameux bénévodons, chacun ayant son propre élément.

Mais vaincre l'antagoniste du héros ne signifie pas pour autant que l'histoire est terminée. En effet, cette version améliorée de Trials of Mana apporte, après la fin (et de loooongs crédits de fin), tout un chapitre supplémentaire et inédit (qui replace le personnage juste avant d'affronter le boss final). Un nouveau méchant apparaît (sans trop d'explications) et donne donc un nouvel objectif à notre groupe de sauveurs. Grâce à un livre parlant, les personnages apprendront l'existence d'une classe 4 qui permettra de développer encore plus leur force, ce qui serait a priori indispensable pour vaincre le nouveau Mal. Mais pour atteindre cette classe, il leur faudra d'abord obtenir un symbole (propre à leur nation), en accomplissant une nouvelle épreuve. Celle-ci peut d'ailleurs s'avérer assez difficile selon le personnage (certains nécessitant d'affronter un boss en un contre un).
Ce chapitre est assez brut et expéditif, dans la manière dont il est amené et traité. Cela peut dénoter un peu avec le soin apporté au développement des personnages et des antagonistes de la première partie de l'histoire. On sent ainsi que cela n'a pas été autant élaboré que l'histoire d'origine.

La nouvelle classe débloquée représente le sommet de leur évolution, car elle combine à elle seule les points forts des deux classes 3 précédemment disponibles (lumière et ténèbres). De plus, suite à ce changement, il est finalement possible d'obtenir, en plantant les types de graines spécifiques mentionnés plus tôt, tous les objets de classe existants (et plus seulement ceux liés à la classe 2 choisie).

Bien qu'il y ait un tout nouveau donjon, celui-ci est principalement constitué d'environnements déjà visités et ennemis déjà rencontrés (un peu de recyclage...). A l'intérieur, on trouve plus aisément des graines pour obtenir les équipements ultimes des classes 4 ainsi que celui nécessaire à la réinitialisation de classe. Un pot magique (qui a probablement atteint le niveau maximum à ce stade du jeu) placé à l'entrée permet même d'obtenir le fruit de son labeur sans avoir à revenir en ville, ce qui n'est pas négligeable. Toutefois, si le joueur souhaite changer de classe à un moment donné, il devra retourner dans un donjon de fin de l'histoire précédente. Le gros souci de la réinitialisation de classe est lié à l'équipement. En effet, comme cela a été mentionné plus tôt, l'équipement obtenu est lié et spécifique à la classe actuelle jouée. Autrement dit, une fois changée, on ne dispose d'aucun équipement de la nouvelle classe choisie. Il faut donc aller en racheter dans les derniers magasins de l'histoire et espérer en obtenir de nouveau avec les graines.
A terme, les personnages dans leur classe 4 sont véritablement puissants et les combats deviennent presque une course contre la montre. Une fois une classe bien maîtrisée, les affrontements peuvent se révéler très grisants. Cela aurait pu l'être encore plus si la difficulté avait été un peu supérieure, mais au moins, il a le mérite d'être accessible à tous.

Quoi qu'il en soit, ce nouveau chapitre peut ajouter entre 5 et 10 heures de jeu supplémentaires. A la fin, vaincre le boss débloque même une suite de nouveaux défis consistant à le vaincre à nouveau selon certaines conditions. Pour les chasseurs de trophées, il n'est pas difficile de parvenir à tous les obtenir, mais cela demandera obligatoirement plusieurs parties (3 au total) pour affronter tous les antagonistes !
Une fois le boss final du nouveau chapitre vaincu, une option de "Nouvelle Partie Plus" se débloque et il est possible de recommencer une partie avec l'équipe de son choix (même les héros qui n'avaient pas été joués la première fois), en conservant toutes les compétences partagées débloquées précédemment et même avec de nouvelles obtenues avec la toute fin (et notamment un gros bonus d'expérience), ainsi que tout l'inventaire (et les pièces d'or), et enfin les bonus de P'tits Cactus. Cela permet donc aux joueurs de redécouvrir le jeu d'un autre point de vue. De plus, toutes les scènes et conversations peuvent être partiellement et totalement passées, ce qui permet au joueur d'aller plus vite s'il le souhaite.

Un univers propre et haut en couleur

Le jeu bénéficie de graphismes totalement refaits dans une superbe 3D et des couleurs chatoyantes, des artworks retravaillés tout en gardant l'esprit de l'original. Les textures ne sont pas toujours très poussées ou détaillées (surtout sur l'atlas) mais l'ensemble reste charmant et tout à fait convenable par rapport à ce qu'on en attend. Cela suffit à rendre honneur aux différents types d'écosystèmes rencontrés (plaine, forêt, désert…). Certains donjons tentent même d'innover avec une caméra en vue de côté. Il y a toutefois quelques bémols vis-à-vis des environnements intérieurs, et plus particulièrement pour les parois des murs des châteaux dont les décors sont d'un goût quelque peu douteux.

Nous avons également droit à une bande-son totalement remasterisée par Hiroki Kikuta, le compositeur original. Toutefois, pour le plaisir des fans de longue date, il est possible de choisir, dans les réglages, entre les musiques du Remake ou du jeu de l'époque. On note ainsi que la musique a su parfaitement garder les mélodies, mais dans une qualité et un style plus moderne, avec des sons plus naturels.
La musique dans sa nouvelle version est ainsi de bonne qualité et vraiment réussie, même si on peut noter que, dans certaines pistes, les sons peuvent être de puissance inégale, et on aura tendance à n'entendre plus que les percussions au détriment des autres voix. Etrangement, certains lieux (ou au moins l'un d'entre eux) ne dispose d'aucune musique apparente (aussi bien en Remake qu'en Original), en dehors de sons d'ambiance (le vent qui souffle), ce qui donne une impression assez étrange.
Cela dit, tout n'est pas forcément parfait, car on a tendance à retrouver certaines mélodies un peu trop souvent dans les lieux (en ville par exemple), et certaines d'entre elles sont de véritables vers d'oreilles, qui vous suivront pendant quelque temps, pour le meilleur et pour le pire. Dans une autre note, on peut remarquer que le jeu exploite largement les capacités de la console et fera souffler fort même le ventilateur d'une PS4 Pro (ce qui a tendance à recouvrir le son du jeu).

Du point de vue de l'écriture, le jeu est jouable avec les voix anglaises ou japonaises et les textes en français. L'ensemble est de très bonne qualité, et il n'y a rien à redire, si ce n'est peut-être que certaines descriptions (de compétences) sont un peu ambiguës et peuvent porter à confusion. Le jeu est très simple et tout public, grâce aux visuels très mignons qui composent le jeu, aussi bien pour les PNJ que pour les ennemis (un peu comme un Dragon Quest), qui sont vraiment caractéristiques à la saga. Le jeu a d'ailleurs souvent une petite touche d'humour subtile qui prouve qu'il ne faut pas non plus trop le prendre au sérieux, cela se constate par exemple dans les boutiques, où les marchands s'adonnent à une danse particulièrement insolite. Les personnages ont aussi des expressions faciales tout à fait convaincantes (sauf peut-être Charlotte qui est particulière… en tout point) et ils sont assez attachants, chacun à leur manière. Ils peuvent également interagir ponctuellement entre eux, avoir des petites conversations durant l'exploration pour échanger leur point de vue. La plupart des scènes d'histoire ne mettent en avant que le personnage concerné, mais cela est rendu de manière assez subtile pour qu'on n'ait pas l'impression qu'ils sont chacun dans leur coin (un peu comme ce qui est reproché à Octopath Traveler).
Evidemment, on n'échappe pas aux clichés habituels, surtout dans le rôle des méchants (un en particulier qui gesticule atrocement comme dans les séries sentai), dont on ne sait au final pas grand-chose sur leurs motivations, et sur leur conception d'un nouveau monde toujours basé sur la destruction de l'actuel. Certains éléments comme le destin peuvent être effleurés et peuvent nous conduire à nous poser des questions… mais sans jamais réellement creuser le sujet. Notons que le scénario de ce remake est une adaptation exacte du jeu d'origine, ce qui peut expliquer certaines rigidités.

Comme nous l'avons déjà vu, le jeu n'est pas très long, mais possède une bonne rejouabilité pour découvrir tous les personnages et les antagonistes. Car bien qu'on les rencontre au fil de l'aventure, il est un peu dommage qu'ils s'effacent à ce point à partir d'un certain événement, alors qu'il aurait au moins été sympathique de pouvoir vivre l'histoire de nos compagnons jusqu'au bout.
Cela dit, le fait de proposer plusieurs héros et antagonistes, d'avoir même la possibilité de jouer les prologues de nos compagnons, et d'avoir tous ces choix de classes pour renouveler les styles et le gameplay sont des éléments assez rares dans les J-RPG pour être soulignés.

On peut noter que les couleurs de la version Switch semblent un peu plus ternes, et le jeu généralement moins fluide et techniquement un peu plus limité que sur PS4, sur laquelle le jeu a été testé dans le cadre de cette critique.
Rappelons d'ailleurs qu'une démo gratuite est disponible sur tous les supports et permet de découvrir le prologue et le premier chapitre du jeu avec toutes ses fonctionnalités et tous les personnages de la version complète. La progression de la démo est d'ailleurs transférable au jeu complet.

Le remake de Trials of Mana est une vraie réussite. C'est un jeu assez dynamique et assez nerveux, qui propose du choix dans les personnages (bien qu'avec un intérêt inégal), et des antagonistes simples, mais efficaces. La patte graphique jolie et colorée ne laissera personne indifférent et plaira aux petits comme aux grands (pourvu qu'ils aient gardé leur âme d'enfant). Les mécaniques simples et les petits conseils en jeu le rendent encore plus accessible. La musique est de bonne qualité bien qu'elle souffre d'un manque certain de variété et soit un peu répétitive. Le système de classes donne au jeu un vent de fraîcheur même quand on pense en avoir fait le tour et ouvre bien des possibilités. On peut néanmoins lui reprocher une assez grande linéarité dans ses premières heures, notamment dû au fait que les donjons ne soient ni très longs, ni très difficiles (ce qui peut donner un goût de trop peu), mais au contraire étriqués, au point que la caméra a souvent du mal à suivre. De même, affronter les boss finaux peut être stimulant, car il est nécessaire de bien appréhender leur fonctionnement et de réfléchir à la stratégie à adopter pour y parvenir sans subir trop de dégâts. Mais cela reste assez occasionnel et le manque de difficulté pourra en rebuter plus d'un (ou au contraire, permettre à un plus large public de s'y essayer). Il aurait aussi pu être intéressant de découvrir le jeu à plusieurs si la fonction multijoueur de l'original avait été conservée.
Cependant, n'oublions pas que ce Remake de Trials of Mana permet enfin de découvrir un jeu, dans une version modernisée, qui n'était sorti à l'origine qu'au Japon avant la parution de la Collection of Mana en 2019.

Note attribuée : 17/20

Rédigé par Tennee le 16/05/2020

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