Vampyr | |||||
Dontnod Entertainment est un studio de développement français basé à Paris, responsable de plusieurs jeux vidéo d'aventure mondialement connus, comme Remember Me (2013) et Life is Strange (2015). C'est en janvier 2015 que le studio a annoncé travailler sur un action-RPG, Vampyr, en dévoilant un premier trailer conceptuel et dont la sortie avait été fixée à novembre 2017. Mais c'est finalement en juin 2018 qu'il sort, à la fois sur PC, PS4 et Xbox One. Un hématologue devenu vampire, c'est le comble
Londres, 1918. Jonathan Reid est un chirurgien londonien de renom (fictif) spécialiste en hématologie. Il a étudié et contribué à la mise au point d'une méthode de transfusion sanguine révolutionnaire, et a participé à la Grande Guerre aux côtés des forces françaises en tant que médecin militaire. A son retour, l'épidémie de grippe espagnole fait rage dans les rues de la capitale anglaise. Alors qu'il enquête sur sa propagation, il se fait agresser et perd conscience.
Prenant place dans un univers moderne réaliste, l'histoire plonge le joueur, dès les premiers instants, dans l'atmosphère sombre et critique du jeu. Tout comme le personnage, le joueur ne se voit accordé aucun répit pour comprendre ce qu'il se passe. On ressent ainsi tout de suite à quel point le docteur Reid est profondément torturé par sa situation. En arrivant aux Docks, Jonathan rencontre des civils pour la première fois depuis sa transformation. Dans sa quête de vérité, il tombe sur le Dr Edgar Swansea, directeur du Pembroke Hospital, qui lui propose, après avoir pu constater ses intentions, de rejoindre son équipe de soignants, lui fournissant ainsi un pied-à-terre sécurisant et lui permettant de conduire ses recherches sur l'épidémie. A partir de cet instant, le docteur pourra arpenter les rues de Londres à la recherche d'informations, enquêtant auprès de ses habitants et affrontant les dangers de la nuit. Au fil du temps, il s'apercevra que la grippe espagnole n'est pas la seule responsable de ce carnage et devra trouver la source du problème, tout en essayant de ne pas attirer l'attention sur lui. En effet, en tant que médecin et vampire, choisira-t-il de sauver les habitants ou de les étreindre pour se nourrir ? Attention, médecin armé jusqu'aux dents Le monde est un lieu fort hostile pour un vampire, et d'autant plus s'il est inexpérimenté. Pour tracer son chemin, Jonathan Reid devra affronter maints dangers, monstres ou chasseurs de vampires, et devra utiliser ses compétences nouvellement acquises pour en venir à bout. Mais l'utilisation des pouvoirs de vampires n'étant pas anodine, il lui faudra également acquérir différentes armes pour se défendre.
Celles-ci se divisent en quatre catégories : une pour chaque main, les armes à deux mains et les armes à feu. Il est possible d'équiper deux jeux de deux armes : l'utilisation de celle en main droite se fera avec carré, tandis que celle en main gauche sera avec triangle. Il est possible d'interchanger d'arme à tout moment entre les deux équipées via l'utilisation d'une touche, et ce indépendamment pour la droite et la gauche. Bien entendu, une arme à deux mains occupe les deux emplacements, et peut être utilisée avec carré pour attaquer, ou avec triangle pour sa compétence spéciale (parade, étourdissement, absorption de sang). Il est possible de changer les armes équipées en accédant au menu, même en plein combat. Tandis que les armes se trouvent à des emplacements précis de la ville, ou sont possédées par des PNJ définis (leur nombre est donc limité), il est possible de fabriquer des sérums qui feront office de potions en combat (restaurant la santé, l'endurance ou la jauge de sang) et d'en équiper deux différents à la fois. Le nombre d'objets empilables (et donc d'utilisations avant de devoir en fabriquer à nouveau) dépend d'une compétence passive acquise en passant des niveaux (nous reviendrons sur les compétences plus tard).
En combat, le joueur devra ainsi jongler entre les différentes possibilités afin de ne pas se retrouver démuni au moment critique. La jauge d'endurance (orange) fond comme neige au soleil en utilisant certaines armes (notamment celles à deux mains) ainsi que l'esquive. La jauge de sang (rouge) ne se remplit que lorsque Jonathan Reid mord sa cible (ou en utilisant certains types d'armes, notamment des couteaux), ce qui n'est possible que lorsqu'elle est étourdie.
Les armes tranchantes seront souvent plus rapides et moins coûteuses (mais ne pourront pas étourdir), tandis que les armes à feu possèdent leurs propres conditions d'utilisation (mais les munitions peuvent être assez restrictives au début). Les armes prodiguant une absorption de sang au moment de porter un coup, au détriment des dégâts infligés, seront en revanche fort utiles dans la plupart des cas ou des situations périlleuses où l'on ne parvient pas toujours à étourdir sa cible. Des compétences qui ont… du mordant Le personnage dispose de compétences actives lui permettant d'attaquer ou de se défendre, mais il ne peut en équiper que cinq à la fois, à sélectionner parmi plusieurs pour chacune des catégories : agressives, défensives, tactiques et ultimes. Contrairement aux attaques classiques et aux esquives, les compétences consomment du sang (hormis les défensives et l'ultime qui ont un temps de recharge plus long). Pour débloquer (ou améliorer) des compétences, le personnage doit aller se reposer dans un refuge (pour passer la journée). L'écran des compétences n'est pas consultable à tout moment, seules les techniques débloquées apparaîtront dans l'écran de personnage du menu.
Il existe trois sortes de compétences d'attaque, infligeant différents types de dégâts. Il est possible de choisir entre des compétences infligeant des dégâts physiques, de type Sang ou de type Ombre. Les ennemis pourront en effet posséder des résistances aux attaques de chaque type, y compris aux dégâts de corps-à-corps et dégâts à distance.
Différentes compétences passives sont également disponibles, permettant pour la plupart d'augmenter les caractéristiques (jauge de santé, d'endurance et de sang). Il est aussi possible d'augmenter les dégâts infligés par la morsure, le taux de santé restaurée ou de sang absorbé, ou encore le nombre de sérums et de munitions emportés. De plus, l'amélioration d'une compétence active mène à chaque fois sur deux branches distinctes, permettant de modifier légèrement le comportement de cette capacité pour convenir au mieux à la manière de jouer. Par exemple, la Lance de sang, une attaque à longue portée, peut dès le niveau 3 d'amélioration devenir une attaque à moyenne portée mais permettant d'attaquer plusieurs cibles, ou bien garder son effet de base monocible mais en augmentant considérablement les dégâts qu'elle inflige. Faire un choix sera donc indispensable à un moment donné, sans oublier que chaque amélioration coûte un peu plus d'expérience. Il est possible de réinitialiser ses compétences, depuis le même écran (au moment de dormir), afin de redistribuer ses points d'expérience. Passé la première fois, cela coûtera un certain nombre de points d'expérience. Fait étonnant pour un RPG, le personnage ne prend pas des niveaux au fur et à mesure qu'il gagne de l'expérience, mais lorsqu'il la dépense en compétences. En effet, l'expérience se cumule de manière illimitée, mais on ne monte en niveau qu'au moment d'utiliser le lit d'un refuge. Il faut pour cela dépenser de l'expérience dans les compétences, et le total utilisé sera comptabilisé dans la jauge d'expérience nécessaire à la progression en niveaux. Avec ce système, il est courant de prendre plusieurs niveaux en une seule fois (surtout au début). Néanmoins, il y a plusieurs problèmes à noter : il n'y a aucun moyen de savoir combien d'expérience il faut pour atteindre le niveau suivant ; et on se retrouve à rester durant de longues heures au même niveau, le temps de cumuler assez d'expérience (en faisant des quêtes annexes, par exemple), mais au risque d'être en situation de faiblesse évidente face aux ennemis (qui peuvent avoir une bonne dizaine de niveaux de plus). Un docteur qui a les crocs Comme dans tout RPG qui se respecte, le personnage acquiert de l'expérience tout au long du jeu, que ce soit en venant à bout d'ennemis ou en accomplissant des enquêtes (quêtes annexes) auprès des citoyens. Néanmoins, la particularité du jeu veut que la source principale d'expérience ne provienne d'aucun de ces deux éléments, mais des « innocents » citoyens de Londres. En effet, ces personnages qui peuvent bien entendu chacun être des donneurs de quêtes, sont avant tout des cibles potentielles pour un vampire affamé. Un citoyen en bonne santé rapportera parfois des milliers de points d'expérience, tandis qu'un adversaire lambda ne vous en donnera même pas une centaine.
C'est là que le jeu devient intéressant : le joueur doit décider de sa façon de procéder. Bien qu'il n'y ait pas de jauge d'alignement (Bon ou Mauvais) visible en jeu, l'état de santé des quartiers (dont nous reparlerons plus tard) aura une influence considérable sur la toute fin de l'histoire. Il est possible de choisir de ne tuer strictement personne (hormis lors d'événements de l'histoire principale), tout comme faire le choix de tuer tous les citoyens. De manière imagée, la première option serait comme un chemin escarpé de montagne tandis que l'autre plutôt une montée en pente douce. Concernant les Londoniens, ils sont recensés dans le menu via une sorte de sociogramme, au fur et à mesure que Jonathan Reid les rencontre. Dans cet écran, on peut y voir toutes les informations les concernant : leur santé, les indices découverts, et l'expérience qu'ils donnent, variant du simple au double en fonction des deux premiers points (le maximum dépendant de chaque personne). Les habitants sont d'ailleurs organisés de sorte à ce qu'on voie clairement quels liens ils partagent entre eux. Enfin, on peut aisément repérer les différentes maladies dont ils souffrent, afin de pouvoir intervenir et leur proposer un remède.
Bien sûr, une personne en bonne santé donnera plus d'expérience que si elle était malade. Les troubles dont ils peuvent souffrir se divisent en trois catégories, et peuvent évoluer en deux niveaux d'intensité (par exemple, un rhume peut virer à la pneumonie avec le temps). Soigner les habitants permet de limiter l'impact négatif sur l'état de santé général du quartier. Bien que chaque personne ne cache que quelques indices (trois ou quatre en moyenne), cela promet de nombreuses heures de recherches aux joueurs « complétionnistes », et d'autant plus que certains sont vraiment bien cachés ou difficiles à obtenir sans aide. De plus, il est possible de perdre définitivement un indice en cas de mauvais choix lors d'une conversation (les décisions importantes sont d'ailleurs représentées par un Y, comme dans le titre).
Lorsque le joueur décide qu'il est temps d'en finir avec une personne, il doit encore satisfaire une condition, et pas des moindres. Chaque citoyen possède un niveau de Charme, plus ou moins élevé en fonction de sa résistance psychique. Jonathan Reid doit ainsi atteindre un niveau supérieur ou égal à celui de la personne concernée pour la charmer et la conduire en lieu sûr. Le Charme est l'un des rares éléments qui évolue indépendamment de la volonté du joueur, puisqu'il progresse à des moments-clés de l'histoire. Le travail c'est la santé... Si la victime avait des relations, les soupçons peuvent naître dans l'esprit des gens. C'est en tout cas ce que l'on constate la nuit suivante, après avoir dormi dans un refuge quelconque, puisque c'est à ce moment-là qu'un bilan général de toutes nos actions est présenté. Dans Vampyr, Londres compte quatre quartiers. Chacun possède une jauge de santé (Situation sanitaire) qui lui est propre. Au mieux, il est « Sain », au pire il est « Hostile ». En fonction de l'état de cette jauge, les habitants concernés tomberont plus ou moins malades, et il y aura plus ou moins d'ennemis dans les zones non-habitées. Si, une nuit, vous avez soigné les habitants malades, le lendemain, la jauge remontera un peu, tandis que si d'autres tombent malade le jour d'après, elle redescendra. Si l'un des habitants meurt (pour quelque raison que ce soit), le niveau de santé du quartier chute drastiquement.
Chaque quartier possède également un pilier, un citoyen qui, par ses actions ou sa renommée, est particulièrement important et contribue à stabiliser la situation. Mais ces citoyens un peu particuliers sont également une énorme source d'expérience. Contrairement aux autres habitants, il n'est possible de décider de leur sort qu'à un moment précis de l'histoire, ce qui constitue probablement l'un des choix moraux les plus difficiles à prendre du jeu. En effet, dans le cas où le pilier venait à décéder, la situation sanitaire en serait grandement diminuée. Les marchandises vendues par les citoyen et le prix affiché seront directement influencés par les événements. A noter que le jeu peut se terminer de quatre façons différentes, qui dépendront de la situation sanitaire de Londres et du nombre de victimes que vous aurez faites. En fait, l'intrigue en elle-même n'a qu'une issue possible, c'est le sort final de Jonathan Reid qui changera en fonction des choix effectués.
Du point de vue de la société, les développeurs ont mis un point d'honneur à proposer un univers vivant et des individus tous différents, chacun ayant son propre caractère, son histoire et ses secrets, et cela se ressent. Malgré tout, on a l'impression que tous les indices que l'on recueille sur les habitants ne servent à rien si ce n'est augmenter la qualité du sang, qu'ils n'ont aucun impact sur l'histoire et les événements des quartiers, et que la situation ne changera pas quoi qu'il arrive. En plus, en dehors des personnes qui possèdent un lien spécifique entre elles (famille, connaissances, collègues...), il y a très peu de chance que les gens s'inquiètent de la santé ou de la survie des autres (en dehors de certains articles de journaux publiés à des passages-clés de l'histoire qui peuvent faire référence à d'éventuels portés disparus).
… ne rien faire, c'est la conserver
Bien que nous ayons déjà parlé du déroulement des combats, nous n'avons pas abordé la question de la difficulté réelle. En effet, comme précisé plus haut, celle-ci varie au cours de l'histoire en fonction des choix du joueur. Il n'y a aucun mode de difficulté sélectionnable dans les menus, tous les joueurs débutent la partie sur les mêmes bases. Les ennemis sont peu variés, on affrontera au départ que des humains chasseurs de vampires et des Skals (souvent en groupe), sortes de vampires inférieurs enragés. Au fil de l'aventure, le « Bestiaire » évoluera un peu en fonction des événements (notamment différentes sortes de vampires et humains) avec des adversaires plus puissants, mais cela reste assez réduit.
En revanche, le manque de variété n'enlève rien à la difficulté de certains ennemis, notamment les boss, qui sont assez retors dans la majorité. Il n'y a rien d'insurmontable, et tant qu'on arrive à gérer sa jauge d'endurance et à éviter de prendre des dégâts, on peut en venir à bout sans trop de mal. Mais une seconde d'inattention peut coûter cher, car les ennemis tapent fort, voire très fort, et rappelons qu'une jauge d'endurance vide est souvent synonyme de danger potentiel pour un certain laps de temps.
Pour certains joueurs, la difficulté du soft résidera davantage dans ses choix cornéliens. L'histoire est parsemée de dilemmes qui laisseront en général trois ou quatre possibilités, mais sans jamais pouvoir connaître leurs conséquences réelles, laissant aux joueurs le soin de deviner (ou non) quelle serait la meilleure. Bien qu'il soit possible de connaître tout de suite l'impact que cela aura sur la ville ou le quartier, il faudra souvent attendre de se reposer dans un refuge pour le constater. Qu'avez-vous prévu au Menu ce soir ?
Nous avons déjà parlé de plusieurs éléments du menu, comme les sociogrammes des quartiers, et l'interface de montée en niveau spécifique aux refuges.
La carte est l'onglet suivant, et elle sera un des éléments les plus importants du jeu. En effet, en jeu, il n'y a pas de mini-carte permettant d'avoir un aperçu rapide de ce qui nous entoure, seul un radar indique l'emplacement des événements spéciaux et des quêtes en cours. Le plan de Londres est relativement labyrinthique et il n'est pas toujours évident de s'y orienter, surtout au début. Les rues se ressemblent un peu toutes, mais on finit tout de même par s'y retrouver, et une pression de la touche tactile de la manette permet d'avoir un aperçu du plan. Les trois derniers onglets permettent respectivement de connaître l'avancement de l'histoire et l'objectif du chapitre actuel, la page de recensement des citoyens et enfin, la page des investigations locales. Celles-ci représentent les quêtes annexes, qui sont réparties entre quatre sous-onglets spécifiques à chaque quartier. Ces enquêtes sont obtenues en discutant avec les citoyens, et permettent généralement de mettre la main sur un nouvel indice de leur vie. Certaines impliquent même plusieurs personnes, et il faudra choisir à qui rendre l'objet des recherches. Parfois, la relation des deux en dépend, mais le résultat ne changera finalement pas grand-chose. Les récompenses varient mais on obtient généralement de l'expérience, des matériaux et surtout de l'argent, assez rare au final. L'argent (les shillings) est utile pour acheter des matériaux de fabrication de remèdes ou d'amélioration d'armes, et parfois même pour acheter des armes directement si le vendeur en propose. Les produits sont relativement chers et il ne faudra pas trop compter dessus pour avancer, mais plutôt sur les butins détenus par les ennemis.
On peut naviguer entre les différents onglets grâce aux touches L2 et R2, et dans les sous-onglets avec les touches L1 et R1, mais une fois dans un écran, il faut déplacer un curseur (avec le joystick gauche) pour sélectionner tel ou tel objet et en consulter ses détails. Il s'agit d'un cercle rouge, qu'il n'est pas rare de le perdre des yeux, notamment sur la carte. La navigation sur le menu des options, l'écran titre et de chargement se fait également avec le curseur. C'est assez étrange et pas forcément très pratique, on peut supposer que cela a été davantage étudié pour jouer à la souris. Cela dit, il n'y a jamais d'urgence puisque ouvrir le menu met l'action (ou la scène) en pause. Le Rouge et le Noir Si l'atmosphère du jeu est si particulière, c'est en partie grâce à sa patte graphique. Mais c'est avant tout grâce à sa musique, composée par le français Olivier Derivière (Of Orcs and Men, Remember Me, Get Even…). Il a fait appel au violoncelliste de talent, Eric-Maria Couturier, pour interpréter la majorité des pistes. Instrument présent dès le début, il est très reconnaissable et les sonorités originales qu'il produit sont extrêmement marquantes. En réalité, la musique met en valeur l'intrigue, et c'est à elle que l'on doit en grande majorité l'ambiance oppressante du soft. Même après de nombreuses heures de jeu, la musique entretient ce sentiment d'inconfort et de malaise du début à la fin, qui retranscrit à merveille les émotions de Jonathan Reid. Vous pouvez d'ailleurs retrouver un aperçu complet de la bande-son sur notre article de l'OST du mois qui lui est consacrée.
Etant donné que l'histoire se déroule majoritairement de nuit (non, les vampires ne brillent pas au soleil), l'esthétique est évidemment plutôt sombre et le noir et le gris seront les couleurs dominantes d'un bout à l'autre. Le menu teinté de rouge sang sera probablement la seule vraie touche de couleur pour une bonne partie du scénario, mais pas uniquement. Les vampires ont des sens surdéveloppés et ils peuvent aisément détecter les êtres vivants qui les entourent. Pourtant, c'est dans ce mode que l'on n'a le moins de surprises, puisqu'on est capable de repérer facilement toutes les sources de danger, et identifier d'où proviennent les cris et les grognements locaux. En réalité, on a vite tendance à en user et en abuser lors des déplacements, bien que la visibilité de tous les autres éléments soit amoindrie (les conteneurs et les objets interactifs brillent par intermittence). Au final, on prend l'habitude de jouer dans ces nuances de gris, ce qui est un peu triste visuellement.
Le jeu possède une forte identité visuelle, bien qu'il soit graphiquement inférieur à ce que l'on a l'habitude de voir (sur la génération de consoles actuelles) ; et malgré son système de combat un peu redondant, il promet plusieurs dizaines d'heures de jeu fort intéressantes (à condition de s'intéresser aux contenus annexes, l'histoire n'étant pas très longue en elle-même) - que vous vivrez sûrement dans le noir, car tout comme Jonathan Reid, le soleil et la lumière seront vos ennemis !
Note attribuée : 15/20
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