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Vampyr

Fiche complète de ce jeu

Dontnod Entertainment est un studio de développement français basé à Paris, responsable de plusieurs jeux vidéo d'aventure mondialement connus, comme Remember Me (2013) et Life is Strange (2015). C'est en janvier 2015 que le studio a annoncé travailler sur un action-RPG, Vampyr, en dévoilant un premier trailer conceptuel et dont la sortie avait été fixée à novembre 2017. Mais c'est finalement en juin 2018 qu'il sort, à la fois sur PC, PS4 et Xbox One.
Prenant place dans le monde réel en pleine ère industrielle, et réinterprétant le célèbre mythe des vampires, le studio est-il parvenu à combler les attentes avec ce premier RPG à son actif ?

Un hématologue devenu vampire, c'est le comble

Londres, 1918. Jonathan Reid est un chirurgien londonien de renom (fictif) spécialiste en hématologie. Il a étudié et contribué à la mise au point d'une méthode de transfusion sanguine révolutionnaire, et a participé à la Grande Guerre aux côtés des forces françaises en tant que médecin militaire. A son retour, l'épidémie de grippe espagnole fait rage dans les rues de la capitale anglaise. Alors qu'il enquête sur sa propagation, il se fait agresser et perd conscience.
A son réveil, une étrange sensation et une soif irrépressible se font sentir, le forçant à faire sa première victime et par la même occasion à découvrir sa nouvelle condition de vampire. Mais à peine a-t-il le temps de se demander comment il en est arrivé là et qui est responsable qu'il se retrouve traqué par les humains, et devant fuir la lumière du soleil.

Prenant place dans un univers moderne réaliste, l'histoire plonge le joueur, dès les premiers instants, dans l'atmosphère sombre et critique du jeu. Tout comme le personnage, le joueur ne se voit accordé aucun répit pour comprendre ce qu'il se passe. On ressent ainsi tout de suite à quel point le docteur Reid est profondément torturé par sa situation.
Démuni et désarmé, le jeune vampire se voit contraint de s'enfuir pour survivre, avant même d'avoir pu prendre conscience de ses nouvelles capacités. Les rares refuges qu'il trouvera sur son chemin ne sont guère chaleureux, auparavant ravagés par la maladie ayant laissé derrière elle de nombreux cadavres. Le premier d'entre eux se révèle néanmoins capital pour la suite. Après avoir tenté, en vain, de mettre fin à ses jours, le médecin réalise finalement qu'il est immortel et qu'il va devoir vivre en paria.

En arrivant aux Docks, Jonathan rencontre des civils pour la première fois depuis sa transformation. Dans sa quête de vérité, il tombe sur le Dr Edgar Swansea, directeur du Pembroke Hospital, qui lui propose, après avoir pu constater ses intentions, de rejoindre son équipe de soignants, lui fournissant ainsi un pied-à-terre sécurisant et lui permettant de conduire ses recherches sur l'épidémie.

A partir de cet instant, le docteur pourra arpenter les rues de Londres à la recherche d'informations, enquêtant auprès de ses habitants et affrontant les dangers de la nuit. Au fil du temps, il s'apercevra que la grippe espagnole n'est pas la seule responsable de ce carnage et devra trouver la source du problème, tout en essayant de ne pas attirer l'attention sur lui. En effet, en tant que médecin et vampire, choisira-t-il de sauver les habitants ou de les étreindre pour se nourrir ?

Attention, médecin armé jusqu'aux dents

Le monde est un lieu fort hostile pour un vampire, et d'autant plus s'il est inexpérimenté. Pour tracer son chemin, Jonathan Reid devra affronter maints dangers, monstres ou chasseurs de vampires, et devra utiliser ses compétences nouvellement acquises pour en venir à bout. Mais l'utilisation des pouvoirs de vampires n'étant pas anodine, il lui faudra également acquérir différentes armes pour se défendre.

Celles-ci se divisent en quatre catégories : une pour chaque main, les armes à deux mains et les armes à feu. Il est possible d'équiper deux jeux de deux armes : l'utilisation de celle en main droite se fera avec carré, tandis que celle en main gauche sera avec triangle. Il est possible d'interchanger d'arme à tout moment entre les deux équipées via l'utilisation d'une touche, et ce indépendamment pour la droite et la gauche. Bien entendu, une arme à deux mains occupe les deux emplacements, et peut être utilisée avec carré pour attaquer, ou avec triangle pour sa compétence spéciale (parade, étourdissement, absorption de sang). Il est possible de changer les armes équipées en accédant au menu, même en plein combat.
Chaque pièce possède plusieurs caractéristiques de base, dont les dégâts qu'elle inflige, sa vitesse d'attaque et son coût en endurance (pour le corps à corps), la cadence de tir, le temps de rechargement et le nombre de chargeurs (pour les armes à feu). Certaines possèdent aussi une capacité d'étourdissement plus ou moins élevée, ainsi qu'un taux d'absorption du sang (nécessaire pour certaines compétences).
Chacune peut être améliorée un certain nombre de fois et propose, à chaque niveau, un bonus de caractéristique au choix entre deux ou trois (hausse des dégâts, diminution du coût en endurance, ajout d'un taux d'étourdissement ou d'absorption de sang, etc).
On peut aisément consulter leurs détails à tout moment depuis le menu, ainsi que les améliorations possibles, mais leur modification ne sera disponible que dans un refuge. Ces derniers sont disséminés un peu partout en ville et possèdent tous un coffre de stockage (pour les munitions en trop notamment), un établi pour faire de l'artisanat (amélioration d'armes, recyclage des objets trouvés et fabrication de remèdes), et un lit pour passer à la nuit suivante.

Tandis que les armes se trouvent à des emplacements précis de la ville, ou sont possédées par des PNJ définis (leur nombre est donc limité), il est possible de fabriquer des sérums qui feront office de potions en combat (restaurant la santé, l'endurance ou la jauge de sang) et d'en équiper deux différents à la fois. Le nombre d'objets empilables (et donc d'utilisations avant de devoir en fabriquer à nouveau) dépend d'une compétence passive acquise en passant des niveaux (nous reviendrons sur les compétences plus tard).

En combat, le joueur devra ainsi jongler entre les différentes possibilités afin de ne pas se retrouver démuni au moment critique. La jauge d'endurance (orange) fond comme neige au soleil en utilisant certaines armes (notamment celles à deux mains) ainsi que l'esquive. La jauge de sang (rouge) ne se remplit que lorsque Jonathan Reid mord sa cible (ou en utilisant certains types d'armes, notamment des couteaux), ce qui n'est possible que lorsqu'elle est étourdie.
Tous les adversaires, sauf exception, possèdent une jauge d'étourdissement plus ou moins longue, qui doit être totalement vide pour qu'ils soient étourdis durant un certain laps de temps (après quoi cela est réinitialisé et la cible devient un peu plus résistante). Les armes contondantes (pieux, massues, bâtons) et certains pistolets possèdent un haut niveau d'étourdissement, et permettent ainsi de vider de manière considérable la jauge des cibles. Cela dit, au vu de leur coût en endurance, il est difficile de n'utiliser que ces types d'armes au cours d'un combat.
Une fois une cible étourdie, elle est temporairement immobilisée et une icône apparaît pour indiquer qu'il est possible de la mordre (à condition d'être à portée) avec la touche croix. Durant l'animation qui a lieu, le personnage remplit d'une certaine quantité sa jauge de sang, restaure totalement son endurance et un peu de santé après coup. De plus, cette action le rend totalement invincible à tout type d'attaque, ce qui s'avère pratique en cas d'affrontement d'adversaires multiples, mais, il faut l'avouer, a tendance à dénaturer le jeu… A savoir également que les ennemis peuvent eux-mêmes bénéficier de ce genre de scènes au moment de certaines attaques, qui seront alors redoutablement puissantes, mais qui, une fois encore, permettront à Jonathan Reid de restaurer son endurance et, ironiquement, de bénéficier d'une invulnérabilité aux dégâts de toute autre provenance. Un répit parfois bienvenu pour le joueur, qui semble tout de même assez mal calculé de la part des développeurs.

Les armes tranchantes seront souvent plus rapides et moins coûteuses (mais ne pourront pas étourdir), tandis que les armes à feu possèdent leurs propres conditions d'utilisation (mais les munitions peuvent être assez restrictives au début). Les armes prodiguant une absorption de sang au moment de porter un coup, au détriment des dégâts infligés, seront en revanche fort utiles dans la plupart des cas ou des situations périlleuses où l'on ne parvient pas toujours à étourdir sa cible.
Chacune possède des avantages et des inconvénients, que l'on pourra combler en partie grâce aux améliorations, mais cela constitue une perspective tactique considérable qui demandera aux joueurs de bien réfléchir pour être le plus efficace et prendre le moins de risques possible.

Des compétences qui ont… du mordant

Le personnage dispose de compétences actives lui permettant d'attaquer ou de se défendre, mais il ne peut en équiper que cinq à la fois, à sélectionner parmi plusieurs pour chacune des catégories : agressives, défensives, tactiques et ultimes. Contrairement aux attaques classiques et aux esquives, les compétences consomment du sang (hormis les défensives et l'ultime qui ont un temps de recharge plus long).

Pour débloquer (ou améliorer) des compétences, le personnage doit aller se reposer dans un refuge (pour passer la journée). L'écran des compétences n'est pas consultable à tout moment, seules les techniques débloquées apparaîtront dans l'écran de personnage du menu.

Il existe trois sortes de compétences d'attaque, infligeant différents types de dégâts. Il est possible de choisir entre des compétences infligeant des dégâts physiques, de type Sang ou de type Ombre. Les ennemis pourront en effet posséder des résistances aux attaques de chaque type, y compris aux dégâts de corps-à-corps et dégâts à distance.
Pour les autres types de compétences, le joueur aura le choix entre deux, en plus d'une compétence de soin débloquée obligatoirement lors du didacticiel. Cette dernière, Autophagie, permet à Jonathan Reid d'utiliser son propre sang (à condition que sa jauge ne soit pas vide) pour restaurer un peu de santé.
La compétence ultime est une attaque très puissante qui n'a aucun coût mais un temps de recharge très long. Il faut accumuler beaucoup d'expérience pour pouvoir en débloquer une et l'améliorer par la suite.

Différentes compétences passives sont également disponibles, permettant pour la plupart d'augmenter les caractéristiques (jauge de santé, d'endurance et de sang). Il est aussi possible d'augmenter les dégâts infligés par la morsure, le taux de santé restaurée ou de sang absorbé, ou encore le nombre de sérums et de munitions emportés.
Concrètement, augmenter la quantité maximum de santé et d'endurance est primordial et probablement les seules capacités indispensables à tous les joueurs. Le reste dépend beaucoup des préférences et de la façon dont chacun souhaite aborder les affrontements.

De plus, l'amélioration d'une compétence active mène à chaque fois sur deux branches distinctes, permettant de modifier légèrement le comportement de cette capacité pour convenir au mieux à la manière de jouer. Par exemple, la Lance de sang, une attaque à longue portée, peut dès le niveau 3 d'amélioration devenir une attaque à moyenne portée mais permettant d'attaquer plusieurs cibles, ou bien garder son effet de base monocible mais en augmentant considérablement les dégâts qu'elle inflige. Faire un choix sera donc indispensable à un moment donné, sans oublier que chaque amélioration coûte un peu plus d'expérience.

Il est possible de réinitialiser ses compétences, depuis le même écran (au moment de dormir), afin de redistribuer ses points d'expérience. Passé la première fois, cela coûtera un certain nombre de points d'expérience.

Fait étonnant pour un RPG, le personnage ne prend pas des niveaux au fur et à mesure qu'il gagne de l'expérience, mais lorsqu'il la dépense en compétences. En effet, l'expérience se cumule de manière illimitée, mais on ne monte en niveau qu'au moment d'utiliser le lit d'un refuge. Il faut pour cela dépenser de l'expérience dans les compétences, et le total utilisé sera comptabilisé dans la jauge d'expérience nécessaire à la progression en niveaux. Avec ce système, il est courant de prendre plusieurs niveaux en une seule fois (surtout au début). Néanmoins, il y a plusieurs problèmes à noter : il n'y a aucun moyen de savoir combien d'expérience il faut pour atteindre le niveau suivant ; et on se retrouve à rester durant de longues heures au même niveau, le temps de cumuler assez d'expérience (en faisant des quêtes annexes, par exemple), mais au risque d'être en situation de faiblesse évidente face aux ennemis (qui peuvent avoir une bonne dizaine de niveaux de plus).

Un docteur qui a les crocs

Comme dans tout RPG qui se respecte, le personnage acquiert de l'expérience tout au long du jeu, que ce soit en venant à bout d'ennemis ou en accomplissant des enquêtes (quêtes annexes) auprès des citoyens. Néanmoins, la particularité du jeu veut que la source principale d'expérience ne provienne d'aucun de ces deux éléments, mais des « innocents » citoyens de Londres. En effet, ces personnages qui peuvent bien entendu chacun être des donneurs de quêtes, sont avant tout des cibles potentielles pour un vampire affamé. Un citoyen en bonne santé rapportera parfois des milliers de points d'expérience, tandis qu'un adversaire lambda ne vous en donnera même pas une centaine.

C'est là que le jeu devient intéressant : le joueur doit décider de sa façon de procéder. Bien qu'il n'y ait pas de jauge d'alignement (Bon ou Mauvais) visible en jeu, l'état de santé des quartiers (dont nous reparlerons plus tard) aura une influence considérable sur la toute fin de l'histoire. Il est possible de choisir de ne tuer strictement personne (hormis lors d'événements de l'histoire principale), tout comme faire le choix de tuer tous les citoyens. De manière imagée, la première option serait comme un chemin escarpé de montagne tandis que l'autre plutôt une montée en pente douce.
Ainsi, on a l'impression que le joueur est plutôt récompensé par les « mauvaises » décisions, puisque le jeu s'en trouvera beaucoup plus simple. La prise d'expérience permettant de débloquer de nouvelles compétences et monter en niveaux, le joueur « abstinent » verra sa progression beaucoup plus lente et ses choix dans le gameplay relativement plus limités, ce qui aura également des conséquences directes sur la difficulté.

Concernant les Londoniens, ils sont recensés dans le menu via une sorte de sociogramme, au fur et à mesure que Jonathan Reid les rencontre. Dans cet écran, on peut y voir toutes les informations les concernant : leur santé, les indices découverts, et l'expérience qu'ils donnent, variant du simple au double en fonction des deux premiers points (le maximum dépendant de chaque personne). Les habitants sont d'ailleurs organisés de sorte à ce qu'on voie clairement quels liens ils partagent entre eux. Enfin, on peut aisément repérer les différentes maladies dont ils souffrent, afin de pouvoir intervenir et leur proposer un remède.

Bien sûr, une personne en bonne santé donnera plus d'expérience que si elle était malade. Les troubles dont ils peuvent souffrir se divisent en trois catégories, et peuvent évoluer en deux niveaux d'intensité (par exemple, un rhume peut virer à la pneumonie avec le temps). Soigner les habitants permet de limiter l'impact négatif sur l'état de santé général du quartier.
Notre médecin peut créer un remède pour chacune des affections (à distinguer des sérums qui servent au combat), à condition d'en trouver la formule auparavant, et d'en posséder les matériaux. Ces derniers peuvent s'avérer assez rares, surtout au début du jeu où il n'y a pas forcément beaucoup d'ennemis à affronter. Après avoir donné le médicament au malade, il lui faudra une nuit pour se rétablir (et donc dormir dans un refuge), et ainsi récupérer son taux d'expérience normal.
Cela dit, pour que la qualité du sang soit optimale, le docteur devra, en plus, rassembler un maximum d'informations, d'indices, à propos du concerné. Cela consiste en divers secrets que la personne ne vous révélera pas d'elle-même, et que vous pourrez découvrir en discutant avec certaines de leurs connaissances, en les observant, ou encore en trouvant des lettres ou pages de journaux. De nouvelles lignes de dialogues seront ainsi débloquées avec ces interlocuteurs, et l'expérience acquise en cas d'étreinte sera à son paroxysme.

Bien que chaque personne ne cache que quelques indices (trois ou quatre en moyenne), cela promet de nombreuses heures de recherches aux joueurs « complétionnistes », et d'autant plus que certains sont vraiment bien cachés ou difficiles à obtenir sans aide. De plus, il est possible de perdre définitivement un indice en cas de mauvais choix lors d'une conversation (les décisions importantes sont d'ailleurs représentées par un Y, comme dans le titre).

Lorsque le joueur décide qu'il est temps d'en finir avec une personne, il doit encore satisfaire une condition, et pas des moindres. Chaque citoyen possède un niveau de Charme, plus ou moins élevé en fonction de sa résistance psychique. Jonathan Reid doit ainsi atteindre un niveau supérieur ou égal à celui de la personne concernée pour la charmer et la conduire en lieu sûr. Le Charme est l'un des rares éléments qui évolue indépendamment de la volonté du joueur, puisqu'il progresse à des moments-clés de l'histoire.
Une fois charmée, la personne se dirige là où le joueur l'emmène. L'environnement se teint de rouge et une traînée d'ombre indique la voie à suivre vers un endroit à l'abri des regards. Sur place, le joueur a finalement le choix entre étreindre sa victime ou la relâcher, auquel cas celle-ci oubliera ce qu'il s'est passé et reprendra son rythme de vie habituel.

Le travail c'est la santé...

Si la victime avait des relations, les soupçons peuvent naître dans l'esprit des gens. C'est en tout cas ce que l'on constate la nuit suivante, après avoir dormi dans un refuge quelconque, puisque c'est à ce moment-là qu'un bilan général de toutes nos actions est présenté.

Dans Vampyr, Londres compte quatre quartiers. Chacun possède une jauge de santé (Situation sanitaire) qui lui est propre. Au mieux, il est « Sain », au pire il est « Hostile ». En fonction de l'état de cette jauge, les habitants concernés tomberont plus ou moins malades, et il y aura plus ou moins d'ennemis dans les zones non-habitées. Si, une nuit, vous avez soigné les habitants malades, le lendemain, la jauge remontera un peu, tandis que si d'autres tombent malade le jour d'après, elle redescendra. Si l'un des habitants meurt (pour quelque raison que ce soit), le niveau de santé du quartier chute drastiquement.

Chaque quartier possède également un pilier, un citoyen qui, par ses actions ou sa renommée, est particulièrement important et contribue à stabiliser la situation. Mais ces citoyens un peu particuliers sont également une énorme source d'expérience. Contrairement aux autres habitants, il n'est possible de décider de leur sort qu'à un moment précis de l'histoire, ce qui constitue probablement l'un des choix moraux les plus difficiles à prendre du jeu. En effet, dans le cas où le pilier venait à décéder, la situation sanitaire en serait grandement diminuée. Les marchandises vendues par les citoyen et le prix affiché seront directement influencés par les événements.
Dans un quartier devenu « Hostile », les habitants disparaîtront, et les zones précédemment habitées seront dorénavant fréquentées par des ennemis.

A noter que le jeu peut se terminer de quatre façons différentes, qui dépendront de la situation sanitaire de Londres et du nombre de victimes que vous aurez faites. En fait, l'intrigue en elle-même n'a qu'une issue possible, c'est le sort final de Jonathan Reid qui changera en fonction des choix effectués.

Du point de vue de la société, les développeurs ont mis un point d'honneur à proposer un univers vivant et des individus tous différents, chacun ayant son propre caractère, son histoire et ses secrets, et cela se ressent. Malgré tout, on a l'impression que tous les indices que l'on recueille sur les habitants ne servent à rien si ce n'est augmenter la qualité du sang, qu'ils n'ont aucun impact sur l'histoire et les événements des quartiers, et que la situation ne changera pas quoi qu'il arrive. En plus, en dehors des personnes qui possèdent un lien spécifique entre elles (famille, connaissances, collègues...), il y a très peu de chance que les gens s'inquiètent de la santé ou de la survie des autres (en dehors de certains articles de journaux publiés à des passages-clés de l'histoire qui peuvent faire référence à d'éventuels portés disparus).
Les gens vaquent à leurs occupations et interagissent parfois entre eux, mais cela constitue un cycle d'actions assez répétitives et totalement scriptées. Certains peuvent parfois s'isoler, auquel cas il faudra les espionner depuis un endroit précis, afin de découvrir un détail de leur vie. Mais une fois découvert, l'événement ne se reproduit plus.
Finalement, au bout de plusieurs heures à parcourir les rues, celles-ci finissent par sembler mornes et inintéressantes.


D'ailleurs, le jeu est plutôt décevant d'un point de vue réalisation. Même si on n'attend pas de lui qu'il soit parfaitement détaillé, compte tenu de l'atmosphère et du contexte, on peut tout de même lui reprocher des personnages aux visages assez, voire totalement inexpressifs. Les personnes sont toutes plus ou moins différentes et caractérisées, mais leur peau à la texture cireuse et leur manque d'émotivité flagrante ne permet pas de s'y attacher. Si cela avait été le cas, cela aurait pu rendre le choix de les étreindre encore plus difficile et intéressant.
Qui plus est, durant les conversations avec les habitants, on constate que la caméra libre entraîne une absence totale de mise en scène. Par défaut, elle reste derrière Jonathan et ne va pas chercher à alterner de position en fonction du locuteur. Cela est moins vrai lors des discussions importantes liées à l'intrigue principale, mais cela reste assez rare et c'est dommage.

… ne rien faire, c'est la conserver

Bien que nous ayons déjà parlé du déroulement des combats, nous n'avons pas abordé la question de la difficulté réelle. En effet, comme précisé plus haut, celle-ci varie au cours de l'histoire en fonction des choix du joueur. Il n'y a aucun mode de difficulté sélectionnable dans les menus, tous les joueurs débutent la partie sur les mêmes bases. Les ennemis sont peu variés, on affrontera au départ que des humains chasseurs de vampires et des Skals (souvent en groupe), sortes de vampires inférieurs enragés. Au fil de l'aventure, le « Bestiaire » évoluera un peu en fonction des événements (notamment différentes sortes de vampires et humains) avec des adversaires plus puissants, mais cela reste assez réduit.
Malheureusement, le peu de nouveauté contribue inexorablement à installer la répétitivité dans les combats et l'exploration, car très peu de surprises nous attendent. Bien que l'ambiance oppressante de la cité soit très réussie, on finit par arpenter les rues de manière plus naturelle ou sans crainte des potentielles rencontres. Cela est évidemment d'autant plus vrai que l'on approche de la fin du jeu, mais on ne peut nier que l'atmosphère très particulière est tout de même remarquablement mise en scène.
De plus, les adversaires sont généralement placés à des endroits-clé, et ne peuvent pas réellement quitter leur zone de prédilection. En cas de fuite, nos poursuivants ont tôt fait de revenir à leur place. Cela peut d'ailleurs représenter une faille exploitable en combat, si l'on parvient à trouver la « limite » de leur périmètre, on peut aisément leur infliger des dégâts sans qu'ils soient capables de riposter.
Il ne faut pas non plus oublier que le joueur est plutôt restreint en termes de compétences, et d'autant plus s'il choisit de ne pas sacrifier d'innocents. On privilégiera donc l'efficacité plutôt que la versatilité, en choisissant d'améliorer toujours le même ensemble de compétences (pour peu que l'on soit satisfait de leur effet) au lieu d'en essayer de nouvelles. Les combats, bien qu'assez courts, pourront de ce fait paraître un peu lassants à la longue.

En revanche, le manque de variété n'enlève rien à la difficulté de certains ennemis, notamment les boss, qui sont assez retors dans la majorité. Il n'y a rien d'insurmontable, et tant qu'on arrive à gérer sa jauge d'endurance et à éviter de prendre des dégâts, on peut en venir à bout sans trop de mal. Mais une seconde d'inattention peut coûter cher, car les ennemis tapent fort, voire très fort, et rappelons qu'une jauge d'endurance vide est souvent synonyme de danger potentiel pour un certain laps de temps.
Contrairement aux ennemis normaux, les boss sont plutôt rares mais assez intéressants et mémorables, et pourront apporter une bonne dose d'adrénaline aux joueurs.

Pour certains joueurs, la difficulté du soft résidera davantage dans ses choix cornéliens. L'histoire est parsemée de dilemmes qui laisseront en général trois ou quatre possibilités, mais sans jamais pouvoir connaître leurs conséquences réelles, laissant aux joueurs le soin de deviner (ou non) quelle serait la meilleure. Bien qu'il soit possible de connaître tout de suite l'impact que cela aura sur la ville ou le quartier, il faudra souvent attendre de se reposer dans un refuge pour le constater.
Mais tous ces choix moraux n'en seraient pas si l'on pouvait simplement revenir en arrière et recommencer. Aussi, les développeurs ont choisi de ne pas permettre aux joueurs de sauvegarder leur partie manuellement. Les sauvegardes automatiques sont régulières, à des endroits spécifiques et généralement après une conversation, ce qui obligera les joueurs à bien réfléchir à leurs actions et paroles. Le jeu possède trois emplacements de sauvegarde, pour trois parties différentes. Il est néanmoins toujours possible d'outrepasser les limites du système en procédant à une sauvegarde externe (via le PS+ ou support USB).
Quoiqu'il en soit, à moins de suivre une solution détaillée, le jeu peut s'avérer très frustrant et punitif si l'on ne parvient pas à faire les bons choix. C'est un parti pris par Dontnod qu'il faut tout de même saluer, car cela fait de Vampyr l'un des RPG les plus fidèles à la promesse de rendre ses choix cruciaux. Ainsi, les divers avertissements en jeu tels que « Assumez la responsabilité de vos actes » ont rarement été plus justifiés.

Qu'avez-vous prévu au Menu ce soir ?

Nous avons déjà parlé de plusieurs éléments du menu, comme les sociogrammes des quartiers, et l'interface de montée en niveau spécifique aux refuges.
Il y a en tout sept onglets différents. Le premier correspond aux éléments de recherche, la « Collection » de courriers et prospectus que l'on découvre tout au long du jeu. Bien que leur lecture soit totalement optionnelle, ces éléments contribuent en réalité à la mise en place de la toile de fond du jeu, car elle explique bien des choses qui ne sont parfois exprimées qu'à demi-mot dans l'histoire. D'ailleurs, en prêtant attention à leur contenu, on peut parfois comprendre certains détails cruciaux avant même que le personnage ne le réalise dans l'histoire…
Ensuite, l'inventaire permet de consulter les armes obtenues, les ingrédients de fabrication et consommables, la camelote à vendre ou recycler, et enfin les objets de mission.
Le troisième onglet est la fiche du personnage, permettant d'y voir les informations importantes (santé, endurance et jauge de sang), choisir les armes et les compétences équipées.

La carte est l'onglet suivant, et elle sera un des éléments les plus importants du jeu. En effet, en jeu, il n'y a pas de mini-carte permettant d'avoir un aperçu rapide de ce qui nous entoure, seul un radar indique l'emplacement des événements spéciaux et des quêtes en cours. Le plan de Londres est relativement labyrinthique et il n'est pas toujours évident de s'y orienter, surtout au début. Les rues se ressemblent un peu toutes, mais on finit tout de même par s'y retrouver, et une pression de la touche tactile de la manette permet d'avoir un aperçu du plan.
De nombreuses portes et grilles fermées restreignent les destinations possibles dans un premier temps. Il faudra généralement les contourner et trouver le chemin le plus long pour y accéder par l'autre côté et débloquer des raccourcis ensuite. C'est progressivement au cours de l'histoire que la plupart des voies et quartiers précédemment inaccessibles s'ouvrent. La carte n'est pas très grande à première vue, mais cela se justifie d'autant plus qu'il n'y a aucune possibilité de procéder à un voyage rapide (ou téléportation quelconque) d'un lieu à un autre, et que l'on doive régulièrement faire des allers-retours au pas de course (qui consomme d'ailleurs de l'endurance) entre les différents quartiers. Enfin, il y a bien quelques « donjons », notamment des égouts qu'il faudra visiter à plusieurs reprises au cours de l'histoire, impliquant des temps de chargement (heureusement pas trop longs). Notez qu'en tant que vampire, Jonathan Reid est capable d'atteindre des endroits normalement inaccessibles grâce à une sorte de téléportation (ou plutôt un saut), permettant parfois d'éviter des ennemis ou de faire un détour.

Les trois derniers onglets permettent respectivement de connaître l'avancement de l'histoire et l'objectif du chapitre actuel, la page de recensement des citoyens et enfin, la page des investigations locales. Celles-ci représentent les quêtes annexes, qui sont réparties entre quatre sous-onglets spécifiques à chaque quartier. Ces enquêtes sont obtenues en discutant avec les citoyens, et permettent généralement de mettre la main sur un nouvel indice de leur vie. Certaines impliquent même plusieurs personnes, et il faudra choisir à qui rendre l'objet des recherches. Parfois, la relation des deux en dépend, mais le résultat ne changera finalement pas grand-chose. Les récompenses varient mais on obtient généralement de l'expérience, des matériaux et surtout de l'argent, assez rare au final. L'argent (les shillings) est utile pour acheter des matériaux de fabrication de remèdes ou d'amélioration d'armes, et parfois même pour acheter des armes directement si le vendeur en propose. Les produits sont relativement chers et il ne faudra pas trop compter dessus pour avancer, mais plutôt sur les butins détenus par les ennemis.

On peut naviguer entre les différents onglets grâce aux touches L2 et R2, et dans les sous-onglets avec les touches L1 et R1, mais une fois dans un écran, il faut déplacer un curseur (avec le joystick gauche) pour sélectionner tel ou tel objet et en consulter ses détails. Il s'agit d'un cercle rouge, qu'il n'est pas rare de le perdre des yeux, notamment sur la carte. La navigation sur le menu des options, l'écran titre et de chargement se fait également avec le curseur. C'est assez étrange et pas forcément très pratique, on peut supposer que cela a été davantage étudié pour jouer à la souris. Cela dit, il n'y a jamais d'urgence puisque ouvrir le menu met l'action (ou la scène) en pause.
D'ailleurs, il bon de savoir que les voix en jeu sont exclusivement en anglais mais les textes et l'interface sont entièrement traduits en français. Cela peut paraître surprenant pour un jeu développé par un studio français, mais cela peut aussi se justifier par le contexte de l'histoire qui prend place à Londres. On apprécie d'ailleurs de pouvoir choisir la taille des sous-titres, bien qu'il soit assez étrange de voir les conversations réduites à la moitié de l'espace laissé par l'écran (et ainsi rédigés sur plusieurs lignes au lieu d'une seule).

Le Rouge et le Noir

Si l'atmosphère du jeu est si particulière, c'est en partie grâce à sa patte graphique. Mais c'est avant tout grâce à sa musique, composée par le français Olivier Derivière (Of Orcs and Men, Remember Me, Get Even…). Il a fait appel au violoncelliste de talent, Eric-Maria Couturier, pour interpréter la majorité des pistes. Instrument présent dès le début, il est très reconnaissable et les sonorités originales qu'il produit sont extrêmement marquantes. En réalité, la musique met en valeur l'intrigue, et c'est à elle que l'on doit en grande majorité l'ambiance oppressante du soft. Même après de nombreuses heures de jeu, la musique entretient ce sentiment d'inconfort et de malaise du début à la fin, qui retranscrit à merveille les émotions de Jonathan Reid. Vous pouvez d'ailleurs retrouver un aperçu complet de la bande-son sur notre article de l'OST du mois qui lui est consacrée.

Etant donné que l'histoire se déroule majoritairement de nuit (non, les vampires ne brillent pas au soleil), l'esthétique est évidemment plutôt sombre et le noir et le gris seront les couleurs dominantes d'un bout à l'autre. Le menu teinté de rouge sang sera probablement la seule vraie touche de couleur pour une bonne partie du scénario, mais pas uniquement. Les vampires ont des sens surdéveloppés et ils peuvent aisément détecter les êtres vivants qui les entourent.
Grâce à leurs « sens vampiriques », ils font abstraction de tout ce qui les entoure pour mettre en valeur les cœurs qui battent et le sang qui coule dans les veines des gens. L'environnement se teinte de gris et d'ombre, un brouillard épais ne laisse entrevoir plus que des silhouettes noires, et tout ce qui n'est pas de chair et de sang passe au second plan. Ainsi, on peut facilement apercevoir les ennemis à l'avance et se préparer, mais cela aide également à retrouver des habitants qui ont tendance à se déplacer dans les ruelles de leur quartier. En effet, dans cet état, on peut avoir un résumé de la personne se trouvant dans le champ de vision, affichant son état de santé, l'expérience et le niveau de Charme requis pour l'étreindre, et permettant d'accéder rapidement au résumé des indices la concernant. On peut aussi tomber sur des rats (leur présence signalant souvent un refuge à proximité), qui permettent d'étancher un peu la soif - ou plutôt remplir légèrement la jauge de sang - du médecin. La musique devient aussi plus grave lorsqu'on utilise cette vision, contribue à mettre davantage la pression au joueur.

Pourtant, c'est dans ce mode que l'on n'a le moins de surprises, puisqu'on est capable de repérer facilement toutes les sources de danger, et identifier d'où proviennent les cris et les grognements locaux. En réalité, on a vite tendance à en user et en abuser lors des déplacements, bien que la visibilité de tous les autres éléments soit amoindrie (les conteneurs et les objets interactifs brillent par intermittence). Au final, on prend l'habitude de jouer dans ces nuances de gris, ce qui est un peu triste visuellement.

Le jeu possède une forte identité visuelle, bien qu'il soit graphiquement inférieur à ce que l'on a l'habitude de voir (sur la génération de consoles actuelles) ; et malgré son système de combat un peu redondant, il promet plusieurs dizaines d'heures de jeu fort intéressantes (à condition de s'intéresser aux contenus annexes, l'histoire n'étant pas très longue en elle-même) - que vous vivrez sûrement dans le noir, car tout comme Jonathan Reid, le soleil et la lumière seront vos ennemis !
Heureusement, le scénario est vraiment intrigant et surprenant, ce qui vous motivera à découvrir la suite sans trop forcer.

Vampyr est un jeu vraiment unique en son genre, prenant place dans un univers plausible à une époque rarement évoquée, le tout dans une atmosphère qui vaut le détour. Il mélange savamment des éléments d'action-RPG et une narration qui donne au joueur envie d'en savoir plus. Pas exempt de défauts, il ne faudra tout de même pas être trop exigeant pour en apprécier pleinement l'expérience. Les développeurs de chez Dontnod avaient de fort bonnes idées pour imposer des choix moraux aux joueurs, et ont tenu leur promesse. Il est néanmoins regrettable que les expressions faciales des citoyens ne soient pas plus élaborées. On peine à s'attacher aux personnages secondaires, dont le rôle dépasse rarement celui de figurant à l'histoire.
Les joueurs friands d'action et de défis resteront peut-être sur leur faim, à cause de la répétitivité des affrontements, mais pourront tout de même trouver leur compte lors des combats de boss épiques ou grâce à certaines mécaniques intéressantes et à la difficulté évolutive. Il est assez délicat de mettre une note unique au jeu, qui peut tout aussi bien combler que rebuter, par son ambiance angoissante à souhait mais qui reste pourtant très accessible, même aux néophytes.
Finalement, Vampyr est jeu remarquable, qu'il vaut mieux tester par soi-même pour s'en faire une idée. Tout comme une œuvre d'art sombre et glauque, il faut prendre un peu de recul pour mieux l'apprécier dans son ensemble.

Note attribuée : 15/20

Rédigé par Tennee le 22/07/2018

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