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Disco Elysium

Fiche complète de ce jeu

Disco Elysium est un RPG développé par ZA/UM, un studio estonien indépendant. Originellement intitulé No Truce with the Furies (qui est aussi le titre d'un livre par R.S.Thomas, auquel le jeu fait référence dès le début), le jeu est sorti sur PC fin 2019. La version Final Cut a été annoncée fin 2020, apportant avec elle le jeu sur consoles (et devant encore parvenir sur Switch et Xbox One ultérieurement), pour l'instant exclusivement en dématérialisé. L'histoire prend place dans le même univers que le roman Sacred and Terrible Air, écrit en 2013 par Robert Kurvitz, créateur de Disco Elysium, le roman faisant en quelque sorte office de préquelle au jeu.
Découvrez la ville de Révachol, à travers les yeux d'un détective tristement célèbre pour ses multiples personnalités ainsi que son attrait pour l'alcool, et résolvez l'enquête et les secrets qu'elle dissimule.

Mise en scène - Qui suis-je ? Où cours-je ?

Vous reprenez conscience, en bien piteux état, dans une chambre d'hôtel, sans aucun souvenir de votre identité ou des événements précédents. Vous avez tôt fait d'apprendre que vous êtes en réalité agent de police (alcoolique et dépressif), venu enquêter sur un meurtre survenu des jours plus tôt. La réalité vous rattrape aussi vite que votre (mauvaise) réputation vous précède... Accompagné de votre for intérieur, voilà une opportunité qui se présente pour devenir la personne que vous souhaitez être. Chercherez-vous à faire amende honorable ou serez-vous la pire version de vous-même ? Dénouez la vérité en enquêtant à la fois sur l'affaire de police et votre identité.
Pour ce faire, vous avez une particularité : vous avez développé de multiples personnalités, représentées par vos divers talents, qui vous donnent des indications, des ressentis, ou bien encore des désirs qui vous poussent à aller toujours plus loin.

D'après la définition proposée sur Wikipedia, un RPG est : "Un jeu vidéo de rôle, à l'instar de son homologue papier, est un jeu où un personnage agit sur son univers avec ses propres caractéristiques et non celles du joueur. Le rôle du joueur est d'incarner le personnage avec les objectifs de ce dernier en agissant sur les divers éléments, au travers d'interactions comme les dialogues, à la manière dont il pense que son avatar vidéoludique doit se comporter par rapport aux éléments définis pour lui. [...]"

Ainsi, Disco Elysium est un jeu de rôle au sens le plus strict : vous explorez le quartier de La Martinaise dans la ville de Révachol, discutez avec ses habitants ou les personnes de passage, et démêlez les fils de l'histoire. Chacune de vos décisions prises au cours des conversations sont décidées selon vos attributs (Intellect, Psyché, Vigueur, Motricité) et vos talents (tous répartis selon ces 4 caractéristiques). La réussite ou l'échec de vos actions dépend ensuite d'un jet de dés, comme cela aurait été le cas dans un JdR papier.

Là où Disco Elysium est particulier, c'est parce qu'il se rapproche du genre Point'n Click dans son exécution. Vous savez, ces jeux d'aventure tels que les célèbres Monkey Island, King's Quest, Les Chevaliers de Baphomet, Runaway ou encore Broken Age, dans lesquels on déplace le protagoniste dans un plan (généralement) fixe, on collecte des objets et des informations pour résoudre les puzzles et les énigmes qui rythment l'aventure. Mais là où les Point'n Click se limitent généralement à l'exploration et la gestion de l'inventaire, Disco Elysium dispose d'un système plus "rôliste" avec l'équipement du personnage, permettant d'obtenir quelques points d'attributs ou de talents supplémentaires, ou encore d'utiliser des outils de manière automatique et, comme mentionné précédemment, la gestion des points de talent obtenus avec des niveaux. Il n'y a d'ailleurs quasiment aucun combat. Il s'agit davantage d'événements (sous forme de conversation) conduisant à un affrontement et qui peuvent demander d'utiliser une arme.

Endurance - Des journées bien remplies

Les niveaux ne sont pas explicitement indiqués sur la fiche de personnage, mais celui-ci dispose tout de même d'une jauge d'expérience, gagnée exclusivement au cours des conversations et à l'accomplissement de certaines tâches. Celles-ci sont recensées et triées dans l'onglet journal du menu, par date d'obtention. En effet, le temps s'écoule et même les discussions "consomment" du temps. Certaines tâches nécessitent de revenir plus tard, ce qui est alors clairement indiqué. Il est possible de consulter les détails et les étapes de chacune, même s'il peut arriver qu'elles soient au départ très sommaires et qu'elles nécessitent de dénicher des informations supplémentaires (ou de progresser dans l'aventure). Pour passer le temps, il suffit alors de lire un livre (trouvé ou acheté au préalable). Cela dit, il n'y a pas de réelle limite de temps, cela dépend uniquement de la progression de la quête, qui prendra obligatoirement plusieurs jours, ce qui permet tout de même de ne pas avoir de mauvaise surprise.

Au terme de la journée, le protagoniste a la possibilité d'aller se reposer à l'hôtel… pour peu qu'il ait payé. Et, fauché comme les blés, l'un de ses premiers objectifs sera de trouver les moyens de se loger quotidiennement. Consigner des bouteilles récupérées çà et là, vendre des babioles au prêteur sur gage, trouver quelques piécettes abandonnées ou encore quémander, tous les moyens sont bons !

Rassurez-vous, une journée permet d'accomplir de nombreuses choses, et même si certaines d'entre elles sont plus urgentes que d'autres (comme, par exemple, autopsier un cadavre en décomposition depuis déjà une semaine), la plupart peuvent aisément être remises au lendemain. Pour accomplir votre mission, un collègue d'un poste de police concurrent, Kim Kitsuragi, vient d'ailleurs vous prêter main-forte. Il va donc vous aider (un peu malgré lui) à reprendre votre vie en main et vous remettre sur les traces de votre identité, grâce à sa droiture, son professionnalisme, et surtout sa patience à toute épreuve. Il saura vous aiguiller et vous indiquer la marche à suivre au début.

Mais rien ne sera facile pour eux, dans cette ville abandonnée de toute intervention policière depuis des années, où règne maintenant racisme et loi du plus fort. Ce monde à l'ambiance Dieselpunk (type de rétrofuturisme qui "couvre d'un point de vue culturel, esthétique et technique, la période entre la Première Guerre mondiale et le début des années 1950" via Wikipedia) et largement inspiré des romans noirs, est en proie à une lutte incessante des classes et des pouvoirs. Vous allez devoir gagner la confiance, convaincre, charmer, manipuler ou encore forcer les gens pour obtenir ce que vous voulez.

Encyclopédie - Univers riche, ville de misère

Pour comprendre la complexité et la richesse du monde de Disco Elysium, nous allons tenter de résumer le contexte géopolitique dans le paragraphe ci-dessous. Il s'agit d'informations que l'on peut apprendre en jeu, mais cela peut éventuellement spoiler certains éléments de la vie du protagoniste, bien que cela reste évasif. Libre à vous de le lire ou non.

Le monde du jeu, qui se nomme Elysium, est un disque composé d'isolas, des terres isolées entourées non pas d'eau, mais de masses de vide appelées l'Intangible. Parmi les sept isolas découvertes jusque-là, l'histoire prend place sur l'Insulide, un isola océanique principalement composé de nombreux archipels et îles. L'archipel le plus au centre est lui-même composé de deux îles, dont la plus grande se nomme Le Caillou. Enfin, c'est sur Le Caillou, quatrième plus grande masse terrestre d'Elysium, que se trouve Révachol.
Il s'agit de l'ancienne capitale du monde, déchue suite à une révolution manquée s'étant tenue un demi-siècle plus tôt. Elle est divisée en zones de contrôle gouvernementaux étrangers diverses, avec notamment des organisations prospères qui gèrent l'est, tandis que l'ouest, livré à lui-même, est dans la misère. On va notamment apprendre que Révachol est aussi composée de quartiers eux-mêmes de la taille de villes, comme Jamrock, et dont le district de Martinaise, le port industriel où se déroule l'histoire, fait partie. Jamrock étant lui-même trop grand pour un seul poste de police, nos agents de la MCR (Milice Citoyenne de Révachol), proviennent de plusieurs d'entre eux et nourrissent une certaine rivalité.

Le jeu prend donc place dans un univers très riche déjà établi dans le roman Sacred and Terrible Air, écrit par Robert Kurvitz, également concepteur et auteur de Disco Elysium. Heureusement pour vous, le personnage amnésique est aussi ignorant que le joueur néophyte, signifiant qu'il est possible de questionner vos interlocuteurs sur tous les sujets abordés, et expliquer chacun de ses termes. Les régions, les nations, les villes, les factions et les conflits précédents, tout y passe et il y a des chances que vous ayez l'impression d'être noyé sous ce flot d'informations. Pour tout comprendre, il faudra s'armer de patience et questionner au maximum, quitte à passer pour un marginal. Mais rassurez-vous, cela reste purement optionnel et aucune de ces informations n'est réellement cruciale dans l'avancement de l'enquête.

Vous pouvez également orienter votre personnalité selon certaines idéologies politiques (Communisme, Fascisme, Moralisme ou Ultralibéralisme), faire un mélange de tout cela ou bien n'adhérer à aucune d'entre elles. Peu importe qu'il s'agisse d'un monde imaginaire ou non, leur définition est fondamentalement la même et cela s'intègre parfaitement avec le contexte géopolitique dont le jeu s'inspire.

Certaines notions et idées pourront toutefois être approfondies au fil de l'aventure et servir de manière passive, permettant d'obtenir des bonus d'attributs et, surtout, de débloquer des options de conversation supplémentaires. Nous y reviendrons plus tard en parlant du tiroir à réflexions.

Autorité - La Loi, c'est *moi* !

Revenons au sujet principal : l'enquête. Vous êtes là parce qu'un homme est mort, et a été retrouvé pendu dans la cour d'un hôtel. A priori, il s'agirait d'un lynchage lié à la grève des ouvriers du port. Du moins, tout est fait pour que cela y ressemble.

Comme tout bon flic qui se respecte, vous allez devoir procéder à toutes les étapes possibles : étudier la scène de crime, autopsier le corps de la victime, interroger les témoins et suspects potentiels, comprendre le modus operandi et le mobile, et faire un bon paquet de va-et-vient. Une bonne partie de Cluedo, en somme.

Pour y parvenir, et ce malgré votre amnésie notoire, vous allez devoir vous découvrir des talents cachés. Mais le détective n'est pas tout seul, car dans sa tête réside une multitude de personnalités, chacune ayant son mot à dire. Son cerveau se transforme petit à petit, à mesure que vous progressez, en véritable couteau suisse, capable d'inventer, duper, convaincre et manipuler n'importe qui, un peu comme nous l'avions indiqué plus tôt. Tous les talents développés possèdent leur propre "voix" et vont se mettre à débattre de sujets et d'autres alors que vous procédez à des interrogatoires. On en devient parfois le simple spectateur de sa pensée, à écouter un débat digne d'une campagne présidentielle.

Mais il ne s'agit pas juste de faire du bruit pour rien, bien sûr, car ils seront littéralement vos plus proches conseillers et vous diront quoi faire selon le caractère et le comportement de l'interlocuteur.

Lors du démarrage d'une nouvelle partie, vous avez le choix entre trois archétypes prédéfinis, dont la répartition des points d'aptitudes en Intellect, Psyché, Vigueur et Motricité diffère : Philosophe, Sensible ou Physique. Une quatrième option est disponible et permet de personnaliser entièrement votre profil. Dans ce cas, vous attribuez manuellement les points d'aptitudes de départ (cela définit la limite de points qui pourra être attribuée dans chaque branche de talent), et affectez un point supplémentaire dans un talent au choix. C'est à cela que se limite la "création" de personnage, mais comme vous le verrez ensuite, cela peut permettre une grande variété dans la façon dont les événements se déroulent. Cela dit, l'archétype de départ va notamment définir votre capacité à améliorer chaque branche de talent.

L'Encyclopédie est votre "Monsieur Je-Sais-Tout" personnel, qui sera toujours là pour vous donner la définition ou vous expliquer un nouveau terme. L'Empathie vous permet de vous mettre à la place de votre interlocuteur et de le comprendre, afin de pouvoir vous adapter. L'Instrument physique vous permettra de jouer des muscles pour impressionner ou affronter vos adversaires avec force, tandis que la Perception vous permettra de détecter l'indétectable. Si la fonction de ces talents peut paraître évidente, il n'en va pas de même pour tous, comme la Conceptualisation qui vous donne un esprit plus artistique, ou l'Esprit de Corps qui vous permet carrément de vous projeter mentalement dans la tête de quelqu'un d'autre. Chacun trouve finalement sa fonction et est utile à un moment donné. Cela permet d'être totalement en phase avec les différentes situations à aborder.

Dans le cadre de l'enquête, le plus impressionnant d'entre eux est peut-être la Projection analytique, qui vous permet de voir ce qu'il s'est passé sur une scène de crime. Vous pouvez deviner le trajet qu'a effectué le suspect, la source et l'impact de ses actions, etc.

Cour intérieure - Une multitude de talents

Mais la force de ce système, ce n'est pas juste de proposer des talents qui permettent de pousser les gens dans leurs derniers retranchements. Il est vrai qu'une grande majorité des choix de discussion ne demande aucun talent particulier et ils peuvent même être répétés à l'envi. Les sujets de conversation spécifiques, dont les chances de réussite dépendent des points de talents dépensés ici, sont appelés les lancers rouges ou lancers blancs. Ces deux types de choix requièrent un jet de dés, et le pourcentage de chance de réussite est indiqué directement en plaçant le curseur dessus. Cela peut aller de 3 à 97% et la plupart du temps, il est possible de revenir plus tard pour les tenter à un moment plus propice. Le lancer rouge a la particularité de ne pouvoir être tenté qu'une seule fois. En cas d'échec, le choix disparaît pour de bon. Au contraire, un lancer blanc raté se verrouille mais peut à nouveau être tenté selon certaines conditions (généralement après avoir pris part à un certain événement ou dialogue).

Comme mentionné précédemment, les talents ne sont pas uniquement utiles lors de ces lancers, qui sont finalement minoritaires lors des interactions, mais se manifestent clairement dans l'esprit du personnage pour donner leur avis et conseiller sur la marche à suivre.

En réalité, même lorsque le personnage se promène ou explore, il est susceptible d'être interpellé par ses sens et ses compétences. Vous marchez sur un balcon ? Votre Perception va vous décrire les sons et les odeurs que vous captez. Vous venez de prendre part à une discussion animée ? Votre Logique a deux mots à vous dire. Un Frisson qui vous parcourt soudainement l'échine va vous permettre d'appréhender des détails normalement imperceptibles. On se retrouve avec des conversations internes qui vont faire une description très pointue de quelque chose qui pourrait passer pour un détail, mais avec une précision et une qualité digne d'un roman.
En explorant, vous pouvez examiner des éléments du décor (mis en évidence en maintenant L1), l'objet mis en surbrillance apparaît alors d'une couleur différente selon le sens qui le capte. De même, lorsque vous marchez, une bulle peut apparaître au-dessus de votre tête, signifiant qu'une réflexion a émergé dans votre esprit, elle-même de la couleur du talent concerné.

Suggestion - Le tiroir à réflexions

Écouter ces conversations internes, parfois sorties un peu de nulle part, permet également de débloquer des réflexions supplémentaires. Stockées dans le Tiroir à réflexions, celles-ci permettent de réfléchir à des informations de manière plus passive, sans pour autant en débattre. Après certains événements, une idée est découverte et s'ajoute à une liste, accessible dans cette partie du menu. Il est possible de voir la totalité des réflexions existantes mais pas d'en consulter les détails, il faut réellement les débloquer pour y avoir accès. Ensuite, il faut les équiper dans l'un des emplacements disponibles, au centre de l'écran. Ainsi, la réflexion, assimilée à un problème, se développe pendant une durée variable (au minimum quelques heures de temps virtuel). Tout comme certains jeux de gestion permettent d'effectuer des recherches pour développer des bâtiments, ici, les idées sont intériorisées. Sélectionner une réflexion à assimiler donne un malus temporaire, mais une fois le délai passé, on obtient la solution au problème avec un nouvel effet passif. Ce sont d'ailleurs ces effets bonus qui vont permettre, notamment, de repousser la limite d'amélioration de certains talents, au-delà de votre capacité de base.

En effet, une réflexion dont on a développé la solution reste équipée dans l'emplacement désigné au préalable. Ce qui signifie que cela fait une place en moins pour intérioriser de futures idées. Pour parer à cela, il n'y a que deux possibilités. Il faut soit débloquer un nouvel emplacement, soit oublier une réflexion acquise. Dans les deux cas, cela consomme un point de talent, ce qui implique donc un choix assez important, que vous pourriez regretter, d'autant plus qu'oublier une réflexion (et les bonus associés) est irréversible.

Outre les bonus et malus de caractéristiques (le total étant d'ailleurs indiqué sur la partie gauche de l'écran), elles peuvent également apporter un sujet de discussion supplémentaire envers un certain interlocuteur (ou augmenter les chances de réussite d'un jet de dés), et certains événements peuvent nécessiter d'y avoir recours. Par exemple, si votre personnage ne parvient pas à supporter une odeur particulièrement désagréable, une réflexion à ce sujet pourra l'aider à surmonter cette épreuve ou outrepasser le problème. En dehors de cette fonction, les réflexions peuvent aussi permettre d'en apprendre plus sur l'univers du jeu et lire des anecdotes intéressantes.

On peut regretter qu'il n'y ait aucun tutoriel et que le joueur soit totalement livré à lui-même pour comprendre la fonctionnalité, qui est en fait plus simpliste qu'elle n'y paraît au premier abord. Cependant, en mode de jeu normal, son usage est finalement assez limité et loin d'être indispensable, et une erreur dans sa gestion est facilement oubliée.
Cela n'est bien entendu valable qu'en mode de jeu normal, il y a fort à parier que le Tiroir à réflexions prend une toute autre dimension en mode Hardcore. Mais nous reviendrons sur ce sujet plus tard.

Volonté - Quel type de policier serez-vous ?

Au-delà de l'idéologie politique, à laquelle vous pouvez adhérer librement ou non au fil de vos rencontres, vous forgez également votre caractère et votre profil de policier selon vos choix de conversation.
Comme évoqué précédemment, la plupart des réponses aux dialogues sont accessibles sans condition ou jet de dés, et il est même possible de les répéter autant de fois que nécessaire. Cela dit, même si on peut avoir tendance à vouloir essayer toutes les options possibles, cela n'est pas forcément une bonne idée. En effet, certaines provoquent des réactions de vos interlocuteurs ou de votre partenaire, Kim. Celui-ci va se faire une idée bien précise de vous et ce qu'il en pense aura un impact sur la fin.

Il est possible de consulter son profil de policier à partir d'un moment en jeu (après avoir été à la pêche aux informations au préalable, car ne l'oublions pas, vous êtes amnésique) afin de connaître ses caractéristiques à ce sujet. Dans le journal de quêtes, la partie droite recense les informations obtenues. Vous saurez ici quel est votre profil : flic superstar, de l'apocalypse, pitoyable ou barbant, ainsi que le niveau d'adhésion à chaque idéologie politique, et si vous êtes plutôt un flic honorable ou du genre à prendre parti (justicier ou truand).

Quoi qu'il en soit, cela va certainement influencer la façon dont les gens vous voient ; vous pouvez réellement devenir une bonne personne, ou un vrai fumier. Éventuellement, cela peut impacter les pourcentages de réussite aux lancers rouges ou blancs, les sujets débloqués dans le tiroir à réflexions, et les quêtes annexes que vous pourrez obtenir, et bien sûr, la toute fin du jeu.
Ce profil n'est évidemment pas modifiable directement, il s'agit uniquement d'un bilan de vos actions et réactions selon chaque situation.

Sang-froid - Un journal bien utile

Nous avons déjà mentionné plus haut le journal dans lequel les quêtes sont indiquées, ainsi que votre profil de policier. Il comporte en fait deux onglets, le premier étant pour les tâches débloquées, généralement en parlant à une personne qui vous propose clairement d'accomplir quelque chose pour elle, en échange d'un service, d'une information ou d'une récompense. Les tâches sont indiquées au jour où elles ont été obtenues, ce qui permet facilement de s'y retrouver. Dès que l'une d'elle est accomplie, elle est retirée de la liste des tâches actives et marquée comme terminée. Certaines quêtes présentent un objectif général qui demande de dénicher des informations ou tomber sur les bonnes personnes. Il est alors indiqué dans la description que "cela risque de prendre du temps", ce qui permet de ne pas trop s'en soucier dès le départ. Enfin, il peut être nécessaire d'attendre un autre jour ou un moment précis d'une journée pour accomplir certaines d'entre elles (marquées alors par un petit symbole d'horloge), d'autant plus que la présence des habitants varie d'un jour sur l'autre. Le soir, les habitants vont se coucher et la ville est plus calme. Le lendemain matin, qui rencontrerez-vous cette fois ? Les habitants se trouvent tous à un endroit précis, mais leur présence peut quand même varier d'un jour sur l'autre ; à vous donc de savoir où et quand chercher !
Notez d'ailleurs que certaines choses ne pourront pas être accomplies tant que votre partenaire, Kim, sera à vos côtés. Il faudra parfois attendre qu'il aille se coucher pour aller fureter discrètement.

Le second onglet est celui de la carte de la ville (Martinaise), mais il vous faudra en trouver une au préalable. Sur la carte apparaît l'ensemble des lancers blancs découverts et qui sont soit disponibles, soit verrouillés (après avoir été ratés). Vous pouvez donc voir qui est concerné par cette conversation et le lieu où se trouve cette personne, quel type de talent est nécessaire pour réussir ce lancer et sa difficulté, et s'il est actuellement disponible ou non.
De plus, après s'être rendu à certains points d'intérêt, il est possible de voyager rapidement de l'un à l'autre en passant par la carte. Cela dit, cela ne fonctionne que lorsqu'on se trouve à portée de l'un d'eux, et cela peut même être désactivé à certains moments de l'aventure, ce qui oblige tout de même à effectuer pas mal de déplacements à pied dans la ville et ses bâtiments explorables.

Instrument physique - Un arsenal à disposition

La deuxième page du menu est dédiée à l'inventaire de notre détective. Tous les objets récupérés se trouvent ici, et sont triés dans quatre onglets : outils, vêtements, objets et interagir.

Les Outils s'équipent en main gauche ou main droite (considérant que le personnage est ambidextre), et donnent des bonus à certaines actions, par exemple, l'ouverture de portes ou de conteneurs verrouillés grâce à l'usage d'un pied de biche ou d'une pince coupante. On ne les "utilise" pas directement, mais une fois équipé, le pourcentage de réussite du jet de dés associé à l'action d'ouverture (lors d'une interaction avec une porte ou un conteneur) est modifié en conséquence. La lampe de poche ne s'utilise pas du tout lors d'une interaction, car l'effet est directement visible dans l'écran d'exploration, et elle est indispensable pour voir où l'on met les pieds dans certains lieux ou la nuit. Outre les outils, il y a aussi certains objets comme des bouteilles d'alcool ou des flacons de pilules, qui, eux, peuvent être utilisés grâce aux touches R3 ou L3 selon la main qui les tient. Leur usage est limité, et s'ils apportent un bonus et un malus d'attribut temporaire, ils peuvent aussi influencer (négativement) votre réputation et votre profil.

Parmi l'onglet Vêtements, on trouve le chapeau, les lunettes, la veste, la chemise, le pantalon, des gants, un élément de cou et des chaussures. Il en existe un grand nombre et ils peuvent être obtenus de nombreuses façons (trouvés, achetés, offerts…). Chaque équipement apporte ses propres bonus (et éventuels malus) aux talents. C'est principalement grâce aux vêtements que vous pourrez modifier vos chances de réussite aux jets de dés. Comme la plupart d'entre eux peuvent être reportés à plus tard, il vous suffit de quitter une conversation, changer de vêtement pour un plus adapté, et retourner discuter. C'est un apport non négligeable qui pourra aisément changer la donne, même si notre personnage est au final haut en couleurs et un peu trop enclin à changer de vêtement entre chaque discussion — ce que les PNJs ne voient pas d'un mauvais œil, heureusement !

Enfin, sur l'équipement du personnage, on peut aussi voir un emplacement dédié aux Clés, qui recense toutes celles obtenues jusque-là, ainsi qu'un emplacement pour les munitions, si vous en trouvez lors de votre exploration (mais en nombre très limité).

L'onglet Objets regroupe des babioles inutiles qui peuvent être vendues au prêteur sur gage. Quant à l'onglet Interagir, il comporte des objets-clés ou importants pour des quêtes, qui peuvent vous donner des renseignements cruciaux ou des éléments d'enquête.

Sur la partie gauche de l'écran, vous trouverez le total des bonus et malus de points de talents obtenus uniquement via l'équipement. Vous pouvez aussi voir vos points de santé et de moral. Il faut savoir que les deux jauges servent à la même chose : si l'une d'elle atteint 0, c'est la mort assurée. Durant l'exploration et pendant les conversations, il est possible de restaurer sa santé ou son moral en utilisant des objets de soin en sa possession, en pressant les touches gauche ou droite du pavé directionnel. Bien sûr, ces objets doivent être acquis au préalable, soit ramassés dans l'environnement, soit achetés en magasin. Ils n'apparaissent pas du tout dans l'inventaire, mais on peut savoir de combien on dispose directement sous le portrait du personnage. Vous pouvez améliorer les talents Endurance et Volonté pour augmenter respectivement le total de Santé et de Moral. A partir de 21h, il est possible de dormir à l'hôtel, ce qui a aussi pour effet de restaurer complètement les deux jauges.

Lorsqu'on navigue dans le menu d'inventaire, on peut déplacer le curseur sur les zones équipées, mais cela n'est pas évident à voir, car la case sur laquelle on se tient est à peine mise en surbrillance. On a donc un peu tendance à perdre le curseur dans l'écran, mais ce n'est pas vraiment un défaut très gênant. On peut aussi regretter qu'on ne puisse ni trier l'inventaire, ni filtrer les vêtements, car lorsqu'on en cherche un précis, ce n'est pas évident de s'y retrouver. Cela dit, il n'y en a pas des centaines non plus.

En ville, il y a plusieurs personnes qui peuvent vous vendre des objets. La boutique Frittte (avec 3 T) va vous permettre dès le début de vous fournir en objets de soin, cigarettes et drogues, et consigner les bouteilles vides que vous aurez trouvées, afin de récupérer quelques Réals. Le prêteur sur gages va vous permettre de vendre vos babioles et quelques autres marchands peuvent aussi vous vendre des vêtements ou d'autres types d'objets dont l'utilité n'est pas toujours vérifiée. Cela dit, au début, l'argent se fait très rare et il vous faudra au plus vite réunir une petite somme pour rembourser les frais des dégâts que le détective a causés avant son réveil et ainsi pouvoir profiter d'une première nuit à l'hôtel.

Conceptualisation - Une direction artistique originale et efficace

L'un des points forts du jeu, outre son gameplay, réside dans sa direction artistique particulière (par Aleksander Rostov). Le studio ZA/UM a présenté les nombreuses inspirations qui ont alimenté la création du jeu, parmi lesquelles on retrouve des portraits de personnages très proches de ceux des peintres Jenny Saville et Alex Kanevsky. L'exploration se déroule dans des décors en 2D faits à la main, avec des modèles de personnages en 3D (et caméra fixe en vue de ¾ que l'on peut rapprocher ou éloigner), ce qui va donner une ambiance particulière au jeu. Les couleurs, bien que majoritairement dans des tons froids et pastels, sont tout de même variées. L'ambiance visuelle triste et mélancolique est accentuée par la musique, simple et lente, mais jamais ennuyante ou agaçante, et sans jamais détonner du contexte. Nos errances hivernales sont également accompagnées tour à tour de soleil, de pluie ou de neige battante, ce qui contribue à l'ambiance du titre.

L'atmosphère est parfaitement bien calibrée, et l'ensemble a pour effet de nous plonger totalement dans l'histoire, nous immerger dans la multitude d'émotions du protagoniste. L'histoire mêle avec brio tristesse, humour, colère, rancune, peur, et on est happé par les rebondissements qui peuvent nous surprendre jusqu'au tout dernier instant.

Le jeu est entièrement doublé en anglais. On peut d'ailleurs remarquer que les personnages rencontrés ont majoritairement un accent français (ou des pays proches), ce qui peut faire sourire au début, mais contribue nettement à l'immersion, étant donné que de nombreux termes et noms propres sont repris du français (Martinaise, Le Caillou) même dans la langue d'origine.

Notez d'ailleurs que les voix dans la tête du personnage sont doublées par un narrateur, et qu'il est possible dans les paramètres du jeu de choisir si on souhaite activer le doublage complet, uniquement celui des interlocuteurs, et donc aucune voix pour nos pensées (Psychologique) ou encore en mode Classique, où seuls quelques passages sont doublés et le reste est muet (comme dans la version du jeu d'origine).
A Martinaise, les gens rencontrés sont vraiment divers et variés, chacun ayant son propre caractère. Certains sont très attachants, d'autres extrêmement irritants ou exaspérants ; apprendre à les connaître et détecter les mensonges sera nécessaire mais loin d'être évident. Les apparences sont trompeuses et l'honnêteté cache souvent quelque chose.

Sur Playstation 5 et de manière générale à la sortie de la version Final Cut (1.00), il se peut que l'on rencontre quelques soucis et légers bugs, au niveau des interactions qui ne fonctionnent pas toujours du premier coup (mais cela a été nettement amélioré suite à une mise à jour), quelques crash, des infobulles qui peuvent apparaître en dehors de l'écran, ou des discussions qui ne peuvent être continuées sans une manipulation spécifique (mais cela a été corrigé). Sauvegarder souvent pourra pallier ce dernier problème (les sauvegardes auto étant très rares), d'autant plus que les temps de chargement, plutôt fréquents, restent relativement courts (une dizaine de secondes tout au plus). Heureusement, cela est possible n'importe où et n'importe quand.

En plus des doublages en anglais, le jeu a récemment été traduit de l'anglais en plusieurs autres langues, dont le français. Le jeu est à l'origine écrit dans un langage qui va du bien soutenu au très vulgaire, très adapté au contexte. Les doublages donnent vie aux personnages et la traduction permet de prendre toute la mesure de la complexité du jeu, notamment quand il est question du monde et du contexte historique ou géopolitique. Le jeu autocensure aussi quelques termes péjoratifs. A côté de cela, rappelons que si le jeu permet, dans une certaine mesure, d'adhérer à des idéologies comme le fascisme, il est loin d'en faire l'apologie, et une bonne dose d'humour lui permet de s'en tirer à bon compte.
Pour en revenir à la traduction française, elle est donc d'excellente qualité, même si l'on a pu constater un paragraphe non traduit (resté en anglais) dans tout le jeu, ce qui relève à nouveau du simple oubli et qui sera rapidement corrigé. On peut reprocher la taille des textes un peu trop petite notamment pour un écran de télévision ; l'actuelle présence d'un réglage est appréciable mais, malheureusement, pas suffisante.

Il n'y a que deux modes de difficulté possibles : Normal et Hardcore. Comme nous l'avons brièvement évoqué plus tôt, le mode Hardcore va corser le jeu en diminuant l'argent obtenu dans l'environnement, en augmentant les prix à l'achat, et en complexifiant les jets de dés. Au-delà, la difficulté réside davantage dans votre gestion des situations et dans l'attribution des talents qu'autre chose. Même en mode Normal, il est tout à fait possible de mourir après moins d'une minute de jeu si le personnage dispose d'une Vigueur faible et s'il fait le mauvais choix.
Vous pouvez prendre tout votre temps pour réfléchir à vos paroles pendant une conversation, mais le temps en jeu défile tout de même. Vous pouvez aussi accéder à vos talents pendant un événement, mais pas changer d'équipement.

Il faut une bonne trentaine d'heures approximatives pour terminer le jeu et la majorité des tâches annexes. L'histoire et l'univers complexe permettent aisément d'imaginer des suites plus ou moins liées, ce qui pourrait être vraiment intéressant.
Les trophées, bien qu'assez peu nombreux sur console, peuvent nécessiter plusieurs parties et surtout de vraiment creuser le jeu pour en découvrir tous les secrets. Le genre de jeu descriptif inspiré des JdR sur table ne le rend pas forcément accessible à tous ; il faut aimer lire, enquêter, et bien évidemment, ne pas chercher un jeu d'action. Car vous n'en aurez pas, ou alors, au même titre que vous en auriez en lisant un bon roman.
Si l'on peut finir le jeu en ayant eu un seul et unique affrontement, il est lui-même très riche en émotions et met nos nerfs à l'épreuve. Quelles que soient vos décisions, ce sont les dés qui décident pour vous !

Bien que l'histoire reste fondamentalement la même en cas de nouvelle partie, vous orienter sur un autre archétype de personnage et tenter des actions et options de dialogues différentes vous permettront de renouveler la narration. En effet, vos "bilans" seront forcément différents et, du coup, les gens seront plus ou moins enclins à coopérer. Cela vous obligera ensuite parfois à trouver une autre solution pour parvenir à vos fins. Cela peut paraître anecdotique, mais rappelons que c'est cela qui fait toute l'essence du jeu et cela peut réellement modifier votre expérience du tout au tout.

Disco Elysium est un jeu qui mêle savamment RPG et Aventure / Point'n Click, deux genres qu'il vaut mieux apprécier un minimum au départ. Il n'est pas à mettre entre toutes les mains (PEGI 18), abordant des sujets comme l'alcool, la drogue, le racisme ou l'homophobie. Basé sur un système textuel et de jet de dés, il demande beaucoup de lecture et de réflexion pour progresser, car la marche à suivre n'est pas toujours expliquée. La traduction française est un vrai plus car elle le rend nettement plus accessible. On peut lui reprocher un manque d'explications sur certaines fonctionnalités (comment utiliser le voyage rapide, l'utilité du tiroir à réflexions), et de détails en jeu concernant les différentes options (mode Harcode, doublage psychologique, et aparté pédagogique qui est censé être un tutoriel amélioré).
L'enquête vous poussera à vous questionner sur votre identité, vos méthodes, votre passé et votre avenir, et peut-être ferez-vous des découvertes inattendues. Serez-vous le manipulateur ou le manipulé ? Serez-vous un ivrogne sans vergogne ou prendrez-vous un nouveau départ ? Faire la part des choses et prendre la bonne décision est loin d'être évident, malgré votre multitude de personnalités.
C'est ce qui fait la qualité de Disco Elysium. Il parvient à vous faire douter même lorsque vous pensez avoir trouvé la bonne réponse, à retourner la situation et à vous mettre en difficulté alors que vous pensiez la maîtriser, et ce même après plusieurs parties.
Disco Elysium est une perle rare qui revisite le genre du RPG, un mélange de styles réalisé avec minutie et suffisamment original pour attirer l'attention. Peut-être va-t-il démocratiser un nouveau type de jeu de rôle, celui où le choix du joueur sert l'histoire, et non pas l'inverse.

*Cette note est spéciale, mais elle n'est pas là pour dire que le jeu est sans défaut, ni bug, ni qu'il plaira à tout le monde. Elle signifie qu'il remplit parfaitement son rôle, qu'il fait ce qu'on attend de lui, et qu'il comporte tout ce qu'un jeu de ce style devrait proposer.*

Note attribuée : 20/20

Rédigé par Tennee le 25/04/2021

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