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Persona : Revelations

Fiche complète de ce jeu

A moins de vivre dans une grotte en compagnie d'un certain Platon, il est difficile pour un fan de RPG d'ignorer l'existence de Persona, deux des jeux les plus « overhypés » de leur génération. Nombre d'entre vous, du reste, ont certainement perdu le compte des heures infernales passées au sein du Tartarus ou des méandres de la télévision.
Pourtant, tout comme les MegaTen sont nés sur NES en 1986, bien avant Lucifer's Call ou Strange Journey, Persona a vu le jour sur PSX en 1996. Après plus de dix années de discrétion et fort du succès international de la franchise, Atlus nous offrit sur PSP en 2009 une version sublimée du jeu. Que vous soyez fan averti ou non, voyons à présent ce que vaut vraiment cet opus originel, pris en lui-même et en évitant autant que possible les comparaisons faciles... et déplacées !

Le rêve d'un papillon, le cauchemar de cinq jeunes gens...

199X, la ville fictive de Mikage. A la fin des cours, plusieurs lycéens décident de croire à la légende urbaine du moment, le jeu de Persona, censé dévoiler l'avenir de ceux qui le pratiquent. D'ordinaire, les pratiquants en sont quittes pour une bonne séance de ridicule, mais les adolescents concernés sont, eux, frappés par une foudre mystérieuse et rencontrent, en rêve, un étrange homme masqué nommé Philemon. A leur réveil, ils sont envoyés à l'hôpital et en profitent pour rendre visite à leur amie de santé fragile, Maki Sonomura.
Mais subitement, l'hôpital se métamorphose en labyrinthe, des démons assoiffés de sang surgissent dans les couloirs, et les héros malgré eux se découvrent le pouvoir d'invoquer leurs pouvoirs latents issus de leur subconscient – leurs Personæ. Plus ou moins livrés à eux-mêmes dans une ville dépassée par les événements, ils vont partir à la recherche du responsable de ces drames, le mystérieux businessman Kandori, et tenter de tout ramener à la normale...

Certains scénarios vous saisissent au col dès les premières minutes, d'autres traînent un peu sur les premières heures. Il y a enfin ceux qui, comme Persona, ne dévoilent toute leur valeur qu'une fois arrivé aux dernières révélations. En effet, pendant de longues heures, vous êtes juste bringuebalé d'un bout à l'autre d'un scénario assez obscur et bordélique, linéaire et parfois lourd. Par la suite, vous découvrirez que tout avait un sens, rien n'était là par hasard, tout peut s'expliquer. L'intrigue est en fait bourrée jusqu'à la gueule de symbologie, de psychologie analytique, de toutes les formes de dualités et de pluralités possibles, de réflexions sur les attitudes humaines, l'importance et l'influence de nos désirs, jalousies et frustrations sur notre moi profond et les relations ambiguës que ce dernier partage avec la psyché collective. Le récit s'appuie de tout son poids sur la Dialectique du Moi et de l'Inconscient, livre majeur de Carl Jung. La saga était d'ailleurs vouée à aborder ces thèses, puisqu'elle s'y réfère énormément depuis Shin Megami Tensei en 1992 : dans des schémas sociaux détruits, privés de l'inconscient collectif, ne s'expriment que l'ego et les désirs de tous et de chacun, sans masques ni tabous.

Les personnages, qu'ils soient secondaires ou principaux, semblent pour la plupart assez plats et convenus, leurs attitudes peuvent sembler stéréotypées pour ne pas dire caricaturales. On n'aura pas de mal à les trouver attachants, cela dit, tellement leur personnalité est poussée et assumée, soutenue par un bien bon comique de caractère. Certes, ils ne donnent pas l'impression d'évoluer au fil de l'aventure, cependant, en ont-ils vraiment besoin ? Ne peut-on pas trouver d'autre schéma de l'enfant qui grandit et devient adulte, à travers non pas une évolution, pour ne pas dire un virage à 180°, mais une prise de conscience de ses différentes facettes, de nos comportements selon les situations ? C'est pourtant possible, et c'est le choix qu'a fait ce Persona ! Foin de drames, de traumas et de retournements, les personnages restent et demeurent, du début à la fin, à peu de choses près égaux à eux-mêmes... mais ils en deviennent conscients. De plus, sorti des quatre protagonistes obligatoires, il vous faudra choisir un cinquième larron, sous certaines conditions. Sa présence dans l'équipe dépasse de loin le rôle de bouche-trou : il est parfaitement implanté et ses propos sont toujours pertinents. Ce concept alimente d'ailleurs l'idée jungienne du groupe, du collectif qui n'est pas enchaîné mais qui peut s'arranger via l'individuation et la diversité. Encore une fois, rien n'a été laissé au hasard dans Persona.

En terme de narration, on évite les palabres excessives et on s'en tient à l'essentiel, mais sans jamais aller trop vite en besogne et sans nous délaisser trop longtemps. Certes, de temps en temps, le joueur se retrouve complètement largué, mais ce ne sont que des passages sporadiques ; généralement, le format-type de tous les récits d'aventure est scrupuleusement respecté, à savoir « on est ici, puis il se passe ça, donc on va là ». Redisons-le au cas où, ne tenez pas compte des opus PS2 pour évaluer ce jeu. Ce n'est pas une « tranche de vie » avec un calendrier et un univers strictement délimité, mais un RPG japonais assez classique dans sa conception : une fuite en avant dans un vaste univers que l'on découvre progressivement, entrecoupée de batailles épiques et de labyrinthes proprement infernaux, justifiés par tous les moyens possibles.

Tiens-toi de profil, on verra moins tes rides !

Persona est sorti à une époque où on ne maîtrisait pas encore tout à fait la 3D, et Atlus a donc choisi de ne pas prendre de risques démesurés. L'équipe a donc opté pour un style « multiface ».

Le jeu présente pour la majeure partie des explorations à la première personne dans des environnements pas toujours très bien vieillis et assez uniformes, même si on voit parfois des efforts (les posters du métro, les containers d'un hangar). S'y ajoutent des salles en 3D isométrique où se trouvent des coffres ou des personnages avec qui dialoguer. Et enfin, la World Map, qui était sur PS1 une vue rapprochée en 3D primitive, est devenue une carte en 2D où se dirige notre pion, à la façon de Persona 2. Le remake PSP ajoute aussi quelques cinématiques animées très correctes, mais dessinées avec le style « Post-Nocturne » de Kazuma Kaneko, ce qui signifie des yeux plus... marqués que ceux des artworks de 1996.

Pas besoin de le nier, au premier abord, le jeu peut sembler assez moche. Les paroles des personnages sont agrémentées d'un seul artwork, les textes sont écrits dans une police trop réduite qui explose les yeux, les sprites sont de très petite taille et les environnements en 3D isométrique, même dans leurs plus belles créations, ne sauvent pas la face. Par contre, on se rattrape facilement sur l'esthétique, les mascottes, les symboles, bref, le sentiment d'évoluer dans une vraie ville avec de vrais habitants... qui est, lui, parfaitement réussi ! Grâce aux dialogues plutôt animés et à l'identité des lieux visités, on se projette très facilement, et on se sent vraiment à mi-chemin entre habitants et intrus dans la ville, d'autant plus que dans son ensemble, comparé à d'autres titres de la même époque et une fois passée la première impression qui peut faire peur, on voit que le jeu a su plutôt bien vieillir. Bien mieux, même, que Persona 2.

De plus, si on y regarde de plus près, on remarque une animation assez impressionnante, en particulier pendant les combats. Les héros ont trois postures, mains nues, arme blanche et arme à feu, et trois actions : attaquer, invoquer la Persona et se défendre. Or, chaque combinaison dispose de ses propres mouvements, et chacun d'eux se montre fluide, détaillé et cohérent. Les Personæ, elles aussi, disposent de mouvements différents selon si elles lancent un sort d'attaque, un soutien ou une technique physique. Et vu qu'il y a plus de cent Personæ à disposition... Faites le calcul ! Les ennemis ne sont pas en reste, leurs mouvements sont tout aussi soignés. Par contre, cette qualité et ce souci du détail se retourne parfois contre nous : le jeu s'avère effectivement très lent et très mou. Par exemple, il faut cinq secondes montre en main pour voir une Pixie nous donner des coups de poing, ce qui fait que les combats durent facilement deux minutes. Pour aller plus vite, et croyez-le, vous finirez forcément par y recourir, on peut activer le « Skip » qui accélère considérablement les animations et zappe carrément celles des Personæ.

La grenouille dans le portage, tu le croâ ça ?

Avant d'aborder le plan musical, faisons un petit point histoire. Durant le développement de Persona, plusieurs compositeurs se bousculèrent au portillon pour la bande-son. Si Atlus jeta finalement son dévolu sur Kenichi Tsuchiya, on oublie que plusieurs musiques des aspirants furent retenues. Ce fut notamment Shoji Meguro qui créa Aria of Souls, c'est-à-dire le thème de la Velvet Room, qui était prévue à l'origine comme générique de fin. Plus de dix ans plus tard, Shoji Meguro était devenu un ponte d'Atlus, responsable des plus grands jeux. Il fut nommé directeur du portage Persona sur PSP, et apparemment, il y a vu l'occasion de se venger d'avoir été mis sur la touche par le passé : il a en effet presque complètement repris l'OST et en a créé une nouvelle, à sa sauce, inspirée par ses créations PS2.

Sans atteindre à proprement parler la perfection, la copie de Tsuchiya méritait quand même son lot d'éloges. On avait de très belles mélodies, comme le côté ouest de « l'autre » Mikage, quelques thèmes centraux on ne peut plus justes, de fortes ressemblances avec les musiques de Tsukasa Masano... On ne peut pas lui retirer non plus un thème de combat très réussi, et surtout Deadline, la musique de boss absolument parfaite, forte de toute la tension, la pression et l'expectative qu'on attend de ces situations. Au pire, certaines pistes n'allaient pas tellement avec les lieux visités, comme une cave aux allures de tombeau égyptien avec un jingle de supermarché saturé de « let's go ! », pour ne citer que le plus gros.

Et ce genre de départ ne rend que plus impardonnable encore le travail de Meguro : après avoir conçu un opening splendide, il s'est arrêté à des musiques quelconques, vouées à ressortir sans arrêt. Il a ensuite pondu le plus horrible thème de combat de l'existence, A Lone Prayer, et un boss theme qui ne s'en tire pas mieux, Bloody Destiny. Comment peut-on s'immerger dans un combat contre un gorille bien décidé à vous arracher la tête ou face à un être qui a transcendé sa condition à la seule force de sa haine... avec dans les oreilles une musique aussi déplacée ?! Bon, soyons honnêtes, deux ou trois musiques s'en sortent honorablement... mais ce sont celles qui sont restées les plus proches des originales. Bien entendu, n'espérez pas une option « remix ou original » : si vous n'aimez pas... vous coupez le son.

Toujours sur le plan auditif, le doublage anglais n'est pas intégral. Il n'y a que quelques scènes à être doublées, surtout les nouvelles cinématiques animées, en plus de quelques exclamations durant les combats. La performance est globalement très bonne, et parce que les interventions sont rares, on ne les apprécie que davantage.

Tu pars sauver le monde ? Équipe-toi donc en conséquence, pour être prêt à tout !

Les niveaux de Persona s'explorent à la première personne, et le level design est une fichue pagaille. Il n'y a, en réalité, qu'un seul chemin possible pour aller du point A au point B pour changer d'étage, le jeu ayant une large dimension D-RPG. Mais tout autour de cet unique chemin sont agrafés un nombre incalculable de cul-de-sacs, tortillards et autres impasses, un peu comme un « shichishito ». Et ces complications sont parfaitement inutiles, car vous n'y trouverez pas de coffre, ni d'interrupteur. Vous ne pouvez que marcher et vous battre, c'est tout. On finit donc, fatalement, par se déplacer les yeux rivés sur la mini-map et pas sur les couloirs. Quant aux salles carrées, on déplorera des déplacements en diagonales pas clairs du tout.

Pour les combats en eux-même, pendant que Devil Summoner sur Saturn peaufinait le modèle SNES en y ajoutant deux ou trois concepts comme la Loyauté ou les munitions limitées, Persona complexifie autant que possible le gameplay. Bien qu'on y voit des inspirations de If... le modèle ne ressemble à aucun autre opus. Autant vous avertir tout de suite, les premiers combats vont être repoussants, vous allez avoir l'impression de ne rien maîtriser, d'être aux prises avec un système contraignant, bordélique et handicapant. Il n'y a rien de plus normal. Mais tenez bon, et surtout, effacez totalement de votre mémoire les opus PS2 et leur gameplay classique et minimaliste. Voyez-le comme un tout nouveau système, sans le comparer à quoi que ce soit. Une fois que vous l'aurez bien en main, vous verrez qu'il s'agit en réalité d'un tour par tour particulièrement complet et exigeant, mais absolument pas obscur ni aléatoire.

Les combats réunissent jusqu'à cinq personnages au front. Chacun peut s'équiper d'une arme blanche (épée, hache, fouet, arc...), d'une arme à feu aux munitions illimitées (mitraillette, shotgun, pistolet, carabine...) et d'une Persona (qui lui confère ses magies). Vos combattants doivent être placés sur un damier, sachant que leur position détermine quels démons ils peuvent ou ne peuvent pas attaquer, en fonction de la zone d'attaque de leurs armes et de leurs sorts. La forme globale dépend énormément de votre cinquième personnage, certains favorisant le T alors qu'on préférera le W ou encore le V avec les autres. Forcément, plus la bataille avance et plus le nombre d'ennemis se réduit, jusqu'à ce que deux ou trois personnages se retrouvent tout simplement incapables d'attaquer. C'est alors aux combattants restants de maintenir la pression jusqu'à la victoire. Vous pouvez aussi rectifier la position pour focaliser les assauts, mais vous irez plus vite en laissant tout en l'état et en maintenant l'assaut avec les seuls personnages bien placés.

Comme dit précédemment, car vous allez probablement le penser très fort, ça semble barbare à souhait sur les premières heures. Et encore, dites-vous bien que le portage PSP améliore grandement l'ergonomie des menus et la lisibilité des combats en montrant clairement toutes les zones d'attaques et les attributs des démons. Une fois qu'on a accès à suffisamment de techniques et qu'on connaît les faiblesses des ennemis, aussi bien celles qui sont affichées en analyse que celles inhérentes à leur Type et leur Sous-type (les Glaces craignent la mitraillette, par exemple, rien ne le dit et pourtant c'est le cas), on peut vraiment en tirer le meilleur : lancer presque trente coups par tour, vaincre les démons avant qu'ils aient pu agir ou enchaîner quinze combats sans se soigner, le tout sans avoir à passer par la case « grinding ». Un peu comme ces joueurs qui s'évertuent à toujours tenir compte de toutes les statistiques secrètes et à mettre au point des arbres de croissance millimétrés pour tenir tête à n'importe qui en PvP dans Pokémon, alors qu'on peut très bien finir leur scénario sans jamais tenir compte d'autre chose que des résistances et faiblesses de base. Toutefois, , cet apprentissage se fera ici sur le tas et sans jamais avoir l'impression de se creuser les méninges à trouver tel ou tel secret.

En revanche, un point qui reste clairement arbitraire, c'est que l'expérience reçue à la fin du combat n'est pas uniforme : les personnages qui ont infligé le plus de dégâts ou qui se sont battus avec le plus d'efficience (bon usage des Faiblesses, des soins ou des buffs/debuffs) sont avantagés par rapport à ceux qui n'ont pas pu frapper assez vite ou assez fort. Le pauvre Mark en devient d'ailleurs la cinquième roue du carrosse et accuse rapidement dix niveaux de retard, du moins jusqu'à ce qu'il obtienne une Persona très puissante, pendant que les avantages de Brown ou de Nanjo leur valent une avance considérable... Et contre ça, malheureusement, il n'y a pas de recette miracle, sinon d'enchaîner des combats calculés pour n'employer que ces personnages afin de combler un peu l'écart !

Persona, interface entre le Moi et la psyché collective, fondée sur des éléments généraux

Qu'on se rassure, les Personæ multiples sont au rendez-vous. Chaque personnage peut avoir jusqu'à trois doubles éthérés, qui lui appartiennent à lui et à lui seul, et il en porte une précise pendant les combats. Selon leur Arcane, la Compatibilité change : cela affecte le coût en SP, les dégâts infligés et la vitesse d'apprentissage des techniques, ainsi que quelques autres petits secrets.

Pour obtenir une Persona, vous devez contacter les démons. Chaque personnage a quatre actions à disposition, et leurs effets varient selon la personnalité du démon et la phase de la Lune. L'objectif est de monter une ou deux émotions au maximum en même temps : Angry, Happy, Interest ou Scared. Des quatre, c'est l'Interest qui est la plus importante. Si vous la poussez au maximum, et si le personnage est d'un niveau supérieur ou égal à celui du démon, vous pouvez entamer des négociations puis lui demander sa Spell Card. Deux Spell Cards peuvent être fusionnées à la Velvet Room pour créer une Persona. Vous saurez avant de la créer quels pouvoirs elle obtiendra, ses statistiques et sa Compatibilité avec chaque personnage. Encore une fois, le remake PSP rend le tout beaucoup plus lisible que la version PS1.

En revanche, pour équiper une Persona, il faut avoir un niveau suffisant. Ce n'est pas le niveau du personnage qui est concerné, mais le niveau de Persona du personnage, une seconde jauge d'expérience qui augmente à mesure que le combattant invoque ses doubles. Bien entendu, on voit tout de suite le problème : on est gravement bridé si on n'y recourt pas assez souvent ou si on n'en a pas changé depuis longtemps, ce qui n'est pas rare entre les pouvoirs parfois inintéressants et les Compatibilités décourageantes. C'est le serpent qui se mord la queue : pour avoir de bonnes Personæ, il faut s'en servir souvent, mais pour s'en servir souvent, il faut avoir de bonnes Personæ. D'autant plus que certains personnages comme Mark ou Reiji sont clairement plus efficaces au combat physique que magique.

Toutes les Personæ ou presque ont des résistances et des faiblesses assez variées, ce qui n'est pas étonnant vu qu'on dépasse la vingtaine de types d'attaques différents, physiques et magiques réunis, sans parler d'un nombre d'altérations d'état peut-être encore plus grand (puisque leurs effets s'amplifient quand on les cumule). Couplé au gameplay plutôt compliqué et à une fréquence de combat assez méchante, osons le dire, surtout sur la World Map, le challenge du jeu est très dur à évaluer. Il dépend de plusieurs facteurs, les Personæ équipées, votre maîtrise des faiblesses cachées, les Spell Cards en votre possession puisqu'elles permettent d'éviter les combats... Quoique, globalement, il n'y a vraiment rien d'insurmontable du moment que vous maîtrisez bien le gameplay. Les boss, quant à eux, demandent beaucoup d'endurance, car ils bénéficient toujours d'un capital de HP proprement effarant. Vous ne compenserez pas par la patate, il faudra tenir la distance et compter sur des soins efficaces à tout bout de champ, en particulier contre le boss final éreintant.

D'ailleurs, la longévité du jeu est elle aussi variable, pour d'autres raisons. Pour en voir le bout, tablez au minimum sur trente ou quarante heures de jeu... rien que pour atteindre la mauvaise fin de la quête principale (il s'agit d'une estimation, vu que la PSP ajoute le temps en veille au compte-heures et mon propre chiffre est donc tout sauf une référence). L'accès à la bonne fin demande de répondre correctement à plusieurs questions et choix moraux dispersés tout le long du jeu. Sauf cas exceptionnel, vous ne pourrez pas voir la mauvaise, recharger et enchaîner sur la bonne, non. Il vous faudra tout refaire. Et peut-être essayer le jeu avec un cinquième comparse différent, pour constater la variation des propos et du gameplay que cela entraîne, sachant que le jeu ne propose guère de quêtes annexes sorti, bien sûr, de la célèbre « Snow White Queen ». Pour voir directement la bonne fin de la quête principale, vous pouvez monter à cinquante ou soixante heures, et pour voir toutes les possibilités... Qui sait !

Un jeu censuré qui devient un jeu sans curé

Voilà un point que d'aucuns attendaient de pied ferme, car oui, Revelations : Persona sur PS1 a la réputation - pas volée - d'avoir été fortement retouché à sa sortie aux USA en 1996. Cela passe par les noms, les cheveux et même la couleur de peau des personnages, sans oublier les dialogues ou les noms de lieux ; tout y passe, excepté un temple shintoïste qui... reste un temple shintoïste. L'objectif était qu'on croit que ce jeu se déroule au pays de l'Oncle Sam et pas à Rising Sun Land, mais aussi pour dissimuler quelques messages assez... polémiques. Dans la même veine, les vieux de la vieille se souviennent des animes joliment charcutés du Club Dorothée. Il faut dire qu'à cette époque, le Japon, c'était un lointain cousin et pas vraiment un bon copain. Le remake PSP fait table rase de tout cela, rendant aux personnages leurs allures et propos d'origine. Du coup, la version Revelations USA a le même intérêt que la VF de Metal Gear Solid : c'est tellement nul qu'il vaut mieux en rire !

On voit aussi le retour de la quête coupée, la fameuse « Snow White Queen », réputée plus courte mais aussi beaucoup plus difficile que la quête principale, dite SEBEC. Il s'agit d'un scénario à part entière, avec tous ses thèmes et ses intérêts propres, et pas d'une extension de durée de vie. De quoi relancer l'UMD pour voir si vous avez vraiment saisi toute la complexité, toutes les ficelles du système de combat. Il vous faudra bien ça pour en venir à bout.

A propos de difficulté, signalons que la version Revelations n'avait pas seulement été coupée dans son contenu mais aussi dans son challenge : les combats étaient bien moins fréquents et rapportaient plus d'expérience. Autant dire que ça nous épargnait des crises de nerfs sur l'enchaînement parfois insoutenable de rixes trop basiques, et c'est peut-être le seul point sur lequel cette version est supérieure à l'originale.

Persona, en tant que jeu, c'est une drogue. De prime abord, c'est répugnant, c'est sale, c'est un horrible fardeau, ça ne mène à rien, c'est beaucoup de complications apportées à des systèmes et des schémas bien connus et parfaitement rôdés. Et c'est précisément parce que c'est une drogue que, si on va assez loin, ça redéfinit tellement de conventions, ça va chercher si loin et avec tant de talent qu'on n'en revoit jamais le monde de la même façon.
C'est aussi un travail graphique fidèle, des traductions honorables et le retour de contenus dont nous avions été floués par l'anthropocentrisme. C'est un gameplay accéléré et clarifié et une interface assouplie, lesquels en avaient grand besoin. Ce jeu mériterait facilement 18 si ce n'est 19/20. Mais cela demanderait d'oublier la fréquence de combat souvent vomitive, et surtout, la pire prestation musicale qu'ait jamais commis Meguro. Des oreilles qui saignent au fil des combats incessants implorent la grâce pendant que le cerveau essaie de se concentrer sur ce que le jeu a de meilleur. Oui, omettre ces douleurs persistantes serait lui rendre un bien mauvais service.
Pour finir, et en piqûre de rappel, si vous comptez lui laisser sa chance, ne le mettez jamais en parallèle avec les opus PS2. Voyez-le comme un RPG indépendant ou plutôt « autonome ». Nombre d'avis défavorables sur les portages PSP soutiennent qu'ils font « honte aux autres Persona » ou qu'il est « difficile de revenir en arrière ». Cet avis se défend quand on a découvert la série avec les épisodes 3 et 4, et qu'on les voit comme la référence en la matière. Mais s'il y a bien un jeu qui ait jamais « dénaturé » une licence, c'est bien Persona 3. Tenez-vous le pour dit.

Note attribuée : 16/20

Rédigé par Wolf le 25/01/2014

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