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I Am Setsuna

Fiche complète de ce jeu

Suite au succès de Bravely Default et à un regain d’intérêt du public pour les titres “old school”, Square Enix a décidé de créer un tout nouveau studio, Tokyo RPG Factory, afin de développer des J-RPG à l’ancienne reprenant les codes des jeux de l’ère 16 bit.
Son premier jeu, I Am Setsuna, a été pensé comme un hommage aux “RPG d’antan” trouvant notamment son inspiration dans de vieilles gloires du genre telles que l’illustre Chrono Trigger.
Après être sorti au cours de l’été 2016 en Occident (en dématérialisé exclusivement) sur PS4 et PC, I Am Setsuna a fait son grand retour en mars 2017 pour le lancement de la Switch (au prix de 39,99€ sur l’eShop ; notez qu’une version physique contenant les sous-titres français existe au Japon).
Cette “nouvelle” version arrive intégralement sous-titrée en français (un patch gratuit permet d’ailleurs de bénéficier de cette nouveauté sur les précédents supports), accueille un DLC exclusif, l’arène de bataille temporelle, et bénéficie de toute la flexibilité offerte par la Switch (modes téléviseur, portable, et table).
N’y allons pas par quatre chemins : si vous possédez déjà ce jeu, il n’y a guère d'intérêt à le racheter sur ce support (le contenu exclusif ne justifiant pas un nouvel achat, nous y reviendrons...). En revanche, si vous ne savez pas à quoi vous attendre, entrons dans le vif du sujet pour voir ce qu’il a à vous proposer !

De longues journées hivernales

Après le sauvetage d’une fillette, le mercenaire que vous incarnez, Endo, rencontre un personnage mystérieux qui lui confie une nouvelle mission : l’assassinat d’une jeune fille.

En arrivant au village de Nevi, Endo trouve sa cible, Setsuna, et tente de commettre son forfait. Mais la garde de cette dernière, Kiyo, veille au grain et le mercenaire se fait capturer.

Même s’il a tenté de lui ôter la vie, Setsuna prend sa défense et arrive à le convaincre que son meurtre est inutile puisque son décès n’est qu’une question de temps : elle a en effet été choisie pour effectuer un rituel ayant normalement lieu tous les dix ans ; elle devra se rendre dans les Terres éloignées pour s’offrir en sacrifice à une créature monstrueuse et ainsi tenter d’apaiser les monstres pendant une nouvelle décennie.

Contre toute attente et contre l’avis de Kiyo, Setsuna demande à Endo de la protéger en rejoignant sa garde personnelle. Ce faisant, elle bénéficiera d’un allié puissant à ses côtés et Endo pourra témoigner de sa mort si elle parvient à ses fins.

Le mercenaire accepte et le pèlerinage sacrificiel peut débuter, une tâche bien ardue tant l’univers du jeu est hostile et les dangers qui se présentent nombreux...

A première vue, l’histoire de I Am Setsuna - qui rappelle quelque peu le pèlerinage de Yuna dans Final Fantasy X - part pour être tragique. Le “contrat” passé entre Endo et Setsuna est clair : quoi qu’il arrive, la fin de l’histoire est sensée se terminer par la disparition de la jeune fille… c’est donc dans une ambiance plutôt pesante que s’ouvre cette aventure. C’est également ce qui maintient l’intérêt du scénario tout au long du périple : la seule option possible est-elle un aller-simple ? Que penser de la décision d’Endo ? Que cache la mystérieuse Kiyo et pourquoi semble-t-elle si impliquée ? Voilà une partie des questions que vous vous poserez au cours de l’aventure. Mais contrairement à ce que l’on pourrait penser initialement, ce conte ne parvient jamais complètement à impliquer le joueur à cause de personnages stéréotypés, de dialogues courts manquant parfois de subtilités, et d’une mise en scène minimaliste et relativement figée. Pour ne rien arranger, les dialogues ne sont pas doublés : on entend simplement les voix lors des combats et une chanson à un moment bien précis du scénario. Certes, l’ensemble n’est jamais déplaisant mais une touche de nuances, voire même de révolte aurait été bienvenue. La personnalité de Setsuna manque par exemple d’aspérités : elle accepte complètement sa destinée, semble presque insouciante par moment et fait confiance au premier venu.

On trouve bien çà et là quelques moments plus poignants (l’orphelin et le passé de Yomi) mais le tout manque de finition. Les petits moments d’humour entre les personnages de l’équipe (principalement les “accrochages” entre Keel et Yomi) sont sympathiques mais paraissent régulièrement mal dégrossis ou un peu lourds.

On s’attache finalement assez peu aux personnages (si ce n’est à Setsuna, étrangement, sans doute à cause de son empathie et de sa compassion), y compris à notre héros. On sait au final bien peu de chose sur Endo et son passé et il ne faudra guère compter sur le jeu pour nous en apprendre plus à son sujet (à l’exception d’une quête annexe en toute fin de partie). Tout au long de l’aventure, vous pourrez néanmoins effectuer des choix lors des dialogues pour donner votre avis sur des décisions à prendre ou conseiller un équipier. En fonction de vos choix, quelques lignes de dialogues pourront varier, mais sans avoir d'influence sur la suite des événements.

Notez pour finir que le 7ème des personnages jouables arrive tellement tard dans la partie qu’il est tout simplement impossible de s’y attacher. Un choix difficilement compréhensible.

Une direction artistique mélancolique et une technique limitée

Le monde de I Am Setsuna est mourant et sa survie repose sur les épaules frêles d’une jeune fille condamnée à mort. Pour aller de pair avec un tel synopsis, les développeurs ont créé un monde hivernal et hostile recouvert par la neige (qui ne cesse de tomber) et par la glace. Seules les teintes orangées des habitations et des feux de cheminées semblent apporter un peu de réconfort à ses habitants. Certaines zones du jeu sont inhabitées (ou presque) et n’ont d’autre utilité que de nous rappeler qu’une épée de Damoclès repose sur les humains. C’est d’ailleurs assez déconcertant tant on est habitué à ce qu’un lieu dans un RPG ait au moins une utilité “pratique” quelconque… certains crieront au remplissage quand d’autres loueront la cohérence de ce choix. Cette unité graphique est présente tout au long du jeu, tant et si bien que l’on a l’impression de visiter les mêmes montagnes enneigées, les mêmes grottes de glace et les mêmes villages (à quelques différences près). Il y a bien quelques donjons proposant une autre approche (architecture plus futuriste) mais là encore, ils semblent copiés-collés entre eux. Ce manque de variété entraîne une véritable lassitude à la longue d’autant plus que les décors sont relativement vides et que le level design est décevant. Les donjons sont généralement courts, linéaires et manquent d’interactions (mis à part des coffres à ouvrir et quelques interrupteurs à activer dans certains d’entre eux).

Le jeu est développé sur le moteur Unity ce qui lui donne par bien des aspects un côté générique et “cheap” mais lui permet de tourner de manière fluide. On notera simplement quelques ralentissements juste avant le début de certains dialogues, mais rien de bien méchant. S’il est donc modeste d’un point de vue technique, l’ensemble reste propre et ne manque pas d’un certain charme grâce à sa direction artistique hivernale et parfois poétique.

Pour rester dans une optique “à l’ancienne”, les développeurs ont opté pour une vue de dessus tout en construisant un monde en 3D bien plus proche de nos habitudes de jeu contemporaines.

Ce passage à la 3D ne s’est d’ailleurs pas toujours fait sans heurts : le character design de toi8 est par exemple plutôt bon mais les modèles 3D des personnages ne le mettent pas vraiment en valeur avec des individus disproportionnés, sans charisme et sans pieds (comme dans Fire Emblem Awakening) ! Chaque changement d’arme apparaît néanmoins à l’écran, une bonne chose.

Le design des monstres est globalement peu inspiré ; il ne marquera pas les mémoires dans le bon sens à moins que vous n’ayez un penchant pour les pingouins munis de crocs ou les phoques explosifs ! Le bestiaire se montre par ailleurs peu varié : on change la couleur d’un monstre pour en faire une nouvelle version plus puissante. Cette pratique est loin d’être nouvelle mais elle est ici particulièrement flagrante.

Contrairement aux magies/attaques spéciales d’un Chrono Trigger (impressionnantes pour l’époque), les effets restent minimalistes et peu spectaculaires lors des affrontements. On reste donc sur notre faim à ce niveau.

Quelques effets, rencontrés tout au long de nos pérégrinations, sont tout de même réussis (les chutes de neige sous les arbres, les pas et leurs crissements dans la neige, la luminosité dans certaines pièces) et renforcent l’immersion.

Nous ne pouvons néanmoins pas conclure ce tableau sans parler de la bande-son qui renforce indéniablement le côté mélancolique du jeu. Le choix de l’instrument utilisé n’y est pas du tout étranger puisque le compositeur, Tomoki Miyoshi, s’appuie uniquement sur du piano. L’OST alterne entre pistes nostalgiques, moments de courts répits ou apportant un peu de légèreté et moments plus graves, plus tendus. Les thèmes de combat sont peu nombreux mais plutôt réussis. Aucune musique n’est foncièrement désagréable ou ratée mais l’ensemble finit par être monotone faute de variété et peu de thèmes restent en tête.

Progression et amélioration de vos combattants

La progression dans l’aventure est relativement linéaire ; pour avancer, il suffit tout simplement de parler au PNJ que vous rencontrez dans les villages pour savoir où aller ensuite. Lorsqu’on sort d’une zone, on se retrouve sur une mappemonde nous permettant de nous rendre dans les lieux suivants. Les déplacements sur la map sont relativement lents et il n’est malheureusement pas possible de les accélérer. La map permet uniquement de se déplacer entre les différentes zones et de récupérer des ingrédients (points brillants) qui pourront être troqués contre des recettes. Aucun combat n’a lieu directement sur cette dernière et aucune carte n’est disponible pour vous aider à vous repérer. Si cet aspect n’est pas dérangeant au début du jeu tant la progression est linéaire, on ressent un réel manque dès lors que l’on débloque l’aéronef et que de nouvelles zones - inaccessibles autrement - s’ouvrent à nous. Le monde de I Am Setsuna reste tout de même relativement petit et vous en ferez quoi qu’il en soit rapidement le tour.

Le jeu vous propose d’alterner entre deux phases principales : un passage en ville/au village pour récolter des informations/commercer et l’exploration de donjons/zones naturelles (montagnes, forêts, ruines et grottes) où vous affronterez différents monstres dont un boss.

Les sauvegardes (plusieurs slots disponibles) ont lieu directement sur la world map ou à des emplacements bien précis des donjons (anneaux lumineux).

Vous aurez accès à différents services dans les bourgades :

L’apothicaire : vend des objets permettant de se soigner (récupération des PV, des PM et soins des altérations d’état).

Le tavernier : vend des plats. Consommer un plat permet de bénéficier de bonus lors du combat suivant (butins supplémentaires, attaque renforcée, etc.). Pour augmenter le nombre de plats disponibles, il faut apporter de nouvelles recettes au tavernier. Ces recettes sont données par des PNJ en échange d’ingrédients récupérés sur la map et les donjons. Notez que rien ne vous indique qu’un PNJ est susceptible de vous en donner une et qu’il faudra donc reparler régulièrement aux PNJ pour espérer débloquer de nouveaux plats.

Bukky et Hokky : vend des armes et des talismans.

Les armes influencent directement l’attaque physique et magique et la défense physique et magique des personnages qui les portent. Lorsqu’un personnage gagne un niveau, il améliore son nombre de PV et de PM et augmente très légèrement sa force (puissance physique naturelle) et son intelligence (puissance magique naturelle) ; il peut également bénéficier de résistances élémentaires (Feu, Eau, Lumière, Ténèbres et Temps). Keel dispose par exemple d’un boost inné en Feu et Kiyo d’un bonus en Temps. L’achat de nouvelles armes est donc essentiel pour renforcer réellement vos héros. Il est possible de les améliorer en achetant des matériaux spéciaux à ce vendeur.

Les talismans, quant à eux, permettent de bénéficier de bonus lors des combats et d’augmenter le nombre de slots disponibles pour équiper les spirites (compétences) de vos personnages. Un seul talisman peut-être équipé par personnage

Le Consortium de magie : un membre de ce groupe est présent dans chaque village et achète les matériaux abandonnés par les monstres en échange d’or (seul moyen d’obtenir de l’argent) et permet d’obtenir des spirites pour vos personnages.

Les monstres laissent différents objets en fonction de la manière dont vous les éliminez (par exemple avec une attaque d’un certain élément, un combo, une attaque en Mode Momentum (nous vous en reparlerons un peu après), une altération d’état, une attaque suffisante ou encore une attaque provoquant de très lourds dommages). Ces effets peuvent d’ailleurs s’additionner pour obtenir plusieurs objets en une seule fois (par exemple avec une attaque de feu très puissante déclenchée en Mode Momentum).

De nouvelles spirites se débloquent dans la boutique au fur et à mesure de vos ventes de matériaux. Dès que les matériaux requis ont été vendus, il est ainsi possible d’obtenir gratuitement la spirite convoitée auprès du Consortium.

Il existe différents types de spirites, certaines propre à un personnage bien précis et d’autres accessibles à tous. Certaines sont actives (magies, coup spéciaux) et d’autres sont passives et servent à soutenir les combattants (par exemple en diminuant le nombre de PM nécessaires pour lancer une magie).

Il faut ensuite équiper les spirites dans un menu dédié (peu ergonomique comme le reste des menus du jeu) en fonction du nombre de slots disponibles de vos personnages. Comprenez par là que vous devrez faire des choix car vous ne pourrez jamais équiper l’intégralité de leurs compétences. Le nombre de slots accessibles augmente parfois avec la prise de niveaux ou grâce à des talismans.

Le choix des spirites n’est pas à faire à la légère car certaines combinaisons permettent de débloquer des attaques coopératives. Par exemple, si Endo équipe “Choc” et Yomi “Provocation”, ils peuvent accéder au combo “Coup rythmé”. Les combos sont des attaques particulièrement utiles pour venir à bout des boss rapidement. Ce système fait inévitablement penser aux combos de Chrono Trigger et aux matérias de Final Fantasy VII.

La gestion des spirites donne un petit côté stratégique à la préparation des combats mais souffre d’un point faible non négligeable : une fois que vous aurez trouvé des combinaisons qui fonctionnent, vous risquez de vous contenter d’utiliser les mêmes personnages et les mêmes schémas tactiques tout au long du jeu.

Sachez pour finir qu’il n’y a pas d’auberge pour se soigner. La seule façon de regagner ses PV/PM est d’utiliser des objets, des magies ou de prendre des niveaux, ce qui invite à l’économie de PM lors des combats. On est donc tenté d’utiliser beaucoup plus fréquemment les attaques basiques que celles consommant des PM ce qui se solde au final par la présence d’un seul magicien dans le groupe (Setsuna) que l’on cantonne rapidement à un rôle de soigneur. Notez de toute manière que l’équilibrage des combats est défavorable aux magiciens qui ont peu de PV et meurent fréquemment en un seul coup lors des grosses attaques. Un point regrettable.

Des combats intéressants influencés par des éléments aléatoires

Dans ce RPG, les monstres sont visibles à l’écran, il n’y a donc aucun combat aléatoire. Il est possible de prendre l’initiative lors des affrontements en surprenant l’adversaire par derrière. Les combats ont lieu directement à l’endroit où l’on se trouve (pas d’arène donc).

Vous pourrez utiliser trois personnages au maximum lors des combats (vos équipiers restants sont en réserve mais gagnent tout de même de l’expérience à la fin des combats) qui reprennent le système d’ATB 2.0 de Chrono Trigger.

On retrouve donc des jauges dont le remplissage détermine l’ordre d’attaque. Ainsi, le personnage peut agir lorsque sa jauge ATB est pleine. Il peut alors attaquer, utiliser un objet ou utiliser une technique (consommant des PM). Il est tout simplement impossible de se défendre ce qui nous rendrait pourtant bien service tant certains ennemis frappent fort. Si vous possédez des techniques permettant d’utiliser des combos, vous devrez attendre que les jauges de l’intégralité des protagonistes concernés soient remplies pour les lancer.

Les combats sont “actifs” par défaut : les jauges ATB de vos ennemis (non visibles) se remplissent y compris lorsque vous farfouillez dans vos menus pour choisir une attaque. Vous subirez donc des attaques si vous êtes trop lents ! Ce paramètre peut néanmoins être modifié pour passer en “semi-actif”. Les jauges ATB restent alors figées tant que vous êtes dans un menu.

Le placement des personnages est ici un paramètre à prendre en compte. S’il n’est pas possible de les déplacer directement, certaines techniques permettent par exemple de repousser l’ennemi (pratique contre les phoques explosifs) ou de surgir dans son dos. De la même manière, certaines magies/compétences ont une aire d’effet limitée (“aura” permet par exemple de soigner des alliés à proximité immédiate du lanceur). Si ce système est intéressant sur le papier, il est frustrant en pratique car il est impossible de voir les aires d’effets de nos sorts avant de les lancer. Il en est de même pour les faiblesses élémentaires des monstres : elles ne sont indiquées nulle part (y compris dans le bestiaire) donc il faut tester au hasard !

Le système de combat d’I Am Setsuna dispose par ailleurs de petites subtilités une fois encore intéressante en théorie mais dont la mise en place ne convainc guère au final.

En plus de la jauge ATB, on trouve une seconde jauge de Momentum qui se remplit automatiquement dès lors que la jauge ATB d’un personnage est pleine et qu’on n’effectue aucune action. Une fois que l’un des niveaux de cette jauge de Momentum est atteint (3 niveaux au max), il est possible de lancer une attaque en Mode Momentum en appuyant sur Y juste avant qu’elle ne se déclenche. Elle bénéficiera alors d’un effet bonus non négligeable (les effets varient en fonction des techniques). Vous chercherez donc à lancer le plus souvent possible vos attaques en Momentum. Si vous surprenez l’adversaire avant le combat, votre jauge Momentum sera directement utilisable, vous offrant un avantage important mais pouvant parfois aussi déséquilibrer un peu trop les affrontements.

Des effets additionnels peuvent par ailleurs se déclencher lors de l’activation du mode Momentum :

- les singularités : des effets bonus imprévus qui se déclenchent de manière aléatoire. Certains d’entre eux sont bienvenus, d’autres moins : il est par exemple possible qu’un effet booste votre attaque et votre remplissage de la jauge de Momentum mais vous empêche en contrepartie d’utiliser vos techniques !

- les flux : des effets bonus dépendant de vos talismans et se déclenchant également de manière purement aléatoire lorsque vous utilisez une technique ou que l’une de vos compétences de soutien s’active. Lorsqu’un effet de flux se déclenche, il est possible d’associer de manière définitive (en fin de combat) ce bonus à la technique qui l’a déclenché. Il est donc possible d’associer durablement divers bonus à une technique, encore faut-il être patient… pour vous donner une idée, sur une partie d’une quarantaine d’heures, je n’ai pu obtenir qu’une petite dizaine de bonus de flux au total tant leur déclenchement est rare et aléatoire. Voilà une autre bonne idée qui ne fonctionne finalement pas en pratique.

En résumé, les combats de I am Setsuna sont relativement intéressants mais souffrent de différents déséquilibres qui ternissent l’expérience proposée. En dépit d’une offre honnête de personnages jouables (7) et de grandes possibilités de personnalisations avec de nombreuses spirites à obtenir, on opte assez rapidement pour les “valeurs sûres” au dépend de l’expérimentation. Une fois que l’on a trouvé un trio efficace, on éradique les monstres basiques en profitant de l’avantage et du Momentum pour bénéficier d’attaques simples plus puissantes et dès qu’un boss se présente, on utilise les mêmes techniques/combos puissants pour se débarrasser le plus rapidement possible de l’opposant.

Durée de vie et contenus annexes

Le jeu de Tokyo RPG Factory n’est pas particulièrement difficile mais peut-être punitif occasionnellement. Si les monstres basiques ne posent généralement pas trop de problèmes (dès lors que vos personnages ont suffisamment de PV), certains boss risquent de vous donner du fil à retordre en attaquant par exemple plusieurs fois par tour. Votre soigneuse attitrée (Setsuna) faisant une cible de choix, il n’est pas rare qu’elle tombe rapidement, la faute à un nombre de PV assez limité. Il faut alors la ressusciter rapidement sous peine d’être victime d’un Game Over.

En plus d’un boss, chaque donjon accueille également une version “corrompue” de monstres du jeu. Ces monstres spéciaux sont bien plus forts que ceux que vous croiserez dans le reste de la zone et peuvent vous annihiler facilement si vous n’êtes pas au niveau. Il conviendra donc de les esquiver (ou de fuir le combat avec un objet) pour revenir les affronter en fin de partie ou en post-game.

Comme mentionné plus haut, cette difficulté reste néanmoins relative si le niveau de votre équipe est convenable : dès lors que vous trouverez un schéma tactique qui fonctionne contre les boss, vous pourrez le réutiliser efficacement ad nauseam contre les autres (à de rares exceptions près) jusqu’à la fin du jeu.

Il est possible de terminer I Am Setsuna en une vingtaine d’heures en ligne droite. Si vous prenez le temps de vous consacrer aux annexes, atteindre la quarantaine d’heures de jeu (voire un peu plus) est tout à fait envisageable.

Vous pourrez par exemple compléter le bestiaire (et découvrir l’intégralité des matériaux portés par les monstres : ce qui sous-entend de les occire de toutes les manières possibles !), recueillir l’intégralité des objets (armes, matériaux, ingrédients, recettes, talismans...), effectuer chacune des quêtes annexes des personnages (chaque personnage peut accéder à une quête qui lui est propre juste avant le combat final ; rien ne vous indiquant leur existence, il est très facile de les manquer), et effectuer des combats bonus (trois donjons proposent par exemple de combattre l’intégralité des boss du jeu dans des versions plus puissantes).

Notez également que certains coffres ne peuvent être ouverts qu’un peu avant la fin de l’histoire, vous poussant à refaire l’intégralité des donjons si vous souhaitez mettre la main sur leur contenu. Ce procédé rallonge la durée de vie de manière artificielle mais permet d’obtenir des équipements intéressants si vous souhaitez partir à l’assaut des donjons/boss optionnels.

Enfin, cette version Switch dispose d’un contenu exclusif (DLC) : l’arène de bataille temporelle disponible en post-game. Ce mode de jeu permet d’enregistrer nos équipes en lignes afin d’affronter celles d’autres joueurs (que vous connaissez ou non). Vous pouvez ainsi télécharger les données de combat d’autres usagers pour les “affronter”. Ces combats se font de manière automatique sous vos yeux et le résultat dépend essentiellement de votre équipement (armes, talismans et spirites) mais aussi d’un facteur chance. Vous n’avez donc aucun contrôle sur ces affrontements et leur issue. Si votre équipe gagne, vous remporterez, au hasard, une copie de l’une des spirites portées par les personnages adverses (avec ses effets bonus si elle en est munie).

Cet ajout a le mérite d’exister mais il reste somme toute anecdotique.

A trop reprendre les codes des RPG de l’ère 16 bit, I Am Setsuna finit par manquer singulièrement d’âme et de personnalité. Ce jeu dispose pourtant bel et bien de spécificités propres mais elle sont malheureusement souvent mal exploitées et ne parviennent pas vraiment à maintenir l’intérêt du joueur sur la durée. Cependant, même si sa réalisation pêche un peu par manque de moyens, le jeu reste agréable à l’œil et arrive tout de même à se démarquer par sa direction artistique ainsi que par son scénario et son ambiance musicale empreints de mélancolie. Il peine néanmoins à totalement nous emporter à cause de protagonistes manquant de profondeur et d’un gameplay - certes plutôt riche et fonctionnel - mais souffrant de problèmes d’équilibrages qui finissent par tuer dans l’œuf les bonnes trouvailles que l’on remarque ici et là. I Am Setsuna n’est pas un grand RPG mais il reste au final un divertissement tout à fait recommandable pour peu que l’on n’en attende pas monts et merveilles et que l’on soit sensible à la fibre old school qu’il véhicule.

Note attribuée : 13/20

Rédigé par Chris17cp le 28/05/2017

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