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Zelda : Breath of the Wild

Fiche complète de ce jeu

The Legend of Zelda est probablement une des séries de jeu les plus connues et appréciées des joueurs. Enchaînant sans faute après sans faute (Non, les épisodes sur la CDI de Philips n'existent pas) la saga est devenu synonyme d'excellence vidéo-ludique et s'est créé une place de choix dans le cœur du public ; de sorte qu'elle fait aujourd'hui partie des rares séries à réellement porter le titre de « Légende ». Mais même au milieu de tous ces modèles d'excellence, le dernier né de la saga, The Legend of Zelda : Breath of the Wild, fait office de figure marquante, tant il n'a de cesse d'être porté aux nues par la presse et le public. Certains allant même jusqu'à clamer haut et fort qu'il s'agit là du plus grand jeu-vidéo de tous les temps. Maintenant que l’engouement de la sortie est retombé, plutôt qu'établir à nouveau que Breath of the Wild est une réussite, tâchons de comprendre pourquoi.

Avant-propos

Avant de commencer à parler de ce nouveau Zelda, il convient de poser quelques bases qui aideront non seulement à apprécier l'article, mais aussi d'une certaine manière le jeu.

Ainsi il convient de préciser que cette review ne sera en aucun cas exhaustive, tout d'abord car le monde d'Hyrule est immense et les choses à y faire légions ; mais surtout dans un souci de ne pas gâcher le plaisir principal de Breath of the Wild : la découverte.

De fait, rendez-vous service : jouez au jeu sans soluce, sans astuces, sans vidéos. Jouez au jeu comme un aventurier, autorisez-vous le droit de vous égarer car c'est dans ces moments-là que vous comprendrez toute la portée de Breath of the Wild. Soyons clairs, s'il est difficile de retranscrire nos sensations de jeu à l'écrit et ce quel que soit le soft, ce postulat est encore plus vrai en ce qui concerne ce nouveau Zelda, qui fait clairement partie des jeux qui se vivent, et nous ne pouvons que vous conseiller de faire juste ça : vivre le jeu.

Un petit point technique maintenant : la review est réalisée à partir d'une version Switch et à l'heure où elle sera mise en ligne (et dans une certaine mesure où elle est rédigée), plusieurs patchs auront été implantés apportant leur lot d'améliorations, corrigeant notamment des problèmes de framerate çà et là ou de stabilité.

(Les images présentent dans cette review ont été compressées, leur qualité ne reflètent en rien l’aspect graphique du jeu)

La (re)naissance d'une légende

On le sait maintenant, si Breath of the Wild procède à une véritable relecture de la saga Zelda, cette dernière ne nous saute pas aux yeux instantanément. Plus encore, le jeu semble décidé à nous induire en erreur en jouant la carte de l'hommage tant le début paraîtra familier à quiconque aura joué à quelques épisodes précédents.

Vous prenez ainsi le contrôle de Link alors que celui-ci vient péniblement de se faire extirper de ce qui semble être un long sommeil par une voix féminine. Debout dans une grotte simplement vêtu d'un boxer et sans aucune indication, il ne tient qu'au joueur de se diriger vers la sortie, unique chemin possible. Après quelques actions ayant pour but de nous familiariser avec les contrôles de base du jeu (des plus simples comme bouger, courir ou soulever, aux plus importantes comme sauter ou grimper), Link arrive à la sortie de la grotte. Et tandis qu'il s'approche du bord de la falaise sur laquelle est située la caverne, le thème principal se lance et la caméra s'éloigne, offrant un magnifique plan large d'Hyrule, telle une promesse faite au joueur. Si à ce moment le doute est encore permis, il convient de le dissiper maintenant : le jeu tiendra cette promesse tacite. Tout, absolument tout ce qui est montré dans ce plan et bien plus encore, sera explorable dans le soft en lui-même.

Quand le game-design se met au service de l'Aventure

N'attendons pas la fin du paragraphe histoire de ne pas instaurer un suspense superficiel : The Legend of Zelda : Breath of the Wild est à lui seul une leçon adressée au monde du jeu vidéo, tout d'abord, mais aussi et surtout et à celui des « open-world ». Genre souverain de ces dernières années dont les différents représentants, très prompts à s'enfermer dans une course aux collectables et aux kilomètres carré stériles, se sont depuis quelques temps engoncés dans une formule alambiquée et vieillissante. Véritable pied de nez aux productions actuelles, Breath of the Wild dépoussière cette formule avec brio, en s'émancipant de conventions habituelles au genre bien souvent encombrantes pour offrir au joueur une liberté exceptionnelle.

- Sans jamais dire où je vais, je veux faire ce qu'il me plait

La première chose qui saute aux yeux en jouant à Breath of the Wild, c'est la liberté qu'autorise le soft et ce, dès le didacticiel. À peine sorti de la grotte, vous vous trouvez sur le plateau du prélude, grande zone où aura lieu votre apprentissage. C'est sur cette dernière que le jeu vous informera de la quête qui est vôtre - la seule obligatoire pour finir le jeu - et, faisant fi des traditions de la saga, vous remettra tous les outils nécessaires pour la mener à bien.

En effet, comme pour signifier au joueur qu'il allait maintenant devoir se débrouiller seul, tous les « pouvoirs » nécessaires à la résolution des énigmes sont mis en votre possession dès la fin du didacticiel, moment où Link sera lâché dans les plaines verdoyantes d'Hyrule avec pour seul objectif de vaincre Ganon.

À partir de là, plus rien n'est imposé, et même ce qui semblent être des quêtes principales ne sont en fait que des conseils. Avec tous les outils de bases en main, le joueur est libre d'aller affronter Ganon après une petite heure de jeu, ou de prendre son temps et d'explorer le vaste et vivant monde d'Hyrule de fond en comble.

Cela rend dans un premier temps l'aventure moins « dirigiste », moins systématique que ce à quoi nous avait habitué la série. Mais surtout cela offre une odyssée totalement dépendante du joueur, qui écrit ici sa propre histoire, parsemée d'anecdotes qu'il pourra raconter à ses amis. Un parti pris grisant et bien réalisé, notamment grâce à la manière qu'a le jeu de dire ce qu'il a à dire, même si la narration n'est pas exempte de défauts.

- Une narration en retrait

Une des conventions que Breath of the Wild bouscule concerne sa manière de « raconter » une histoire. Là où certains jeux ne jurent que par une présentation visuelle viscérale et impressionnante pour susciter l'émoi, BotW suggère, fait deviner. L'histoire de ce qu'il s'est passé il y a 100 ans se retrouve en retrait, racontée sous forme de puzzle à reconstituer (une fournée de souvenirs à retrouver en se rendant sur des lieux précis) ou de bribes de conversation avec les PNJ. Mais, rapport à la structure du jeu, rien n'oblige le joueur à remplir cette quête et il est tout à fait possible de finir le soft sans avoir vu ne serait-ce qu'un seul de ces souvenirs.

En plaçant volontairement son histoire au second plan et dans le passé, le jeu laisse le joueur libre de suivre le scénario comme bon lui semble tout en écrivant le présent.

Mais si ce modèle de narration est efficace en ce qui concerne la liberté accordée au joueur - et le mystère que cela apporte au monde d'Hyrule - force est de constater que l'histoire, à proprement parler, de BotW est un peu en demi-teinte. En effet, si les pérégrinations du joueur forment son histoire à lui, on se rend assez vite compte qu'il ne se passe pas grand-chose dans le « présent » du jeu à part ce qu'on y fait. L'objectif étant simplement de vaincre Ganon, très peu d'emphase semble avoir été porté sur l'écriture. De même, les souvenirs que l'on retrouve progressivement ne font que survoler le contexte du monde il y a 100 ans. Ils se contentent d’expliquer le pourquoi du comment on en est arrivé là, laissant quelques personnages secondaires sous-exploités et le joueur quelque peu sur sa faim. L'histoire n'est pas mauvaise, mais elle n'est pas aussi excitante qu'on ne le voudrait.

Par rapport à ses prédécesseurs, le jeu semble perdre un peu en côté épique et en « légende » ce qu'il gagne en liberté.

- Si tu ne sais pas où aller, lève le nez

Dans un souci de stimuler l'initiative des joueurs en les faisant se fixer leurs propres objectifs, ce nouveau Zelda se débarrasse de certains des « dogmes» de l'open-world les plus anciens mais aussi et surtout les plus anachroniques qui soient : la boussole GPS et les tours qui révèlent tout (ou « Tours Ubisoft »). Agissant presque comme un aveu des développeurs - prenant le joueur par la main de peur qu'il ne se perde ou s'ennuie dans un monde immense – ces deux pratiques symbolisent l'antithèse absolue de l'aventure, troquant le sentiment de découverte pour un outil au service du 100%.

À ces dernières, Breath of the Wild substitue un monde d'Hyrule créé avec maestria, à la dimension verticale vertigineusement géniale. Chaque relief attire l’œil et depuis n'importe quel point d’intérêt, au moins un autre est visible. Il ne tient plus qu'au joueur de repérer un endroit qui semble suspect avant de s'y rendre ou de le marquer lui-même sur sa carte.

S'il y a bien des tours présentes, ces dernières sont de véritables puzzles à elles seules et ne font que révéler la carte de la région dans laquelle elles se situent. Le reste étant laissé à la discrétion du joueur.

L'abandon de ces pratiques instille le sentiment grisant d'être un véritable aventurier, progressant au gré de ses découvertes à la recherches de trésors ou autre ; et non celui d'être un ramasseur de balles pendant la finale de Roland Garros, courbant l'échine pour récupérer un énième fragment de pot de fleurs qu'il a repéré 2 minutes plus tôt sur sa carte.

Le design du monde d’Hyrule est une réussite absolue et probablement le plus gros moteur du jeu. Une perpétuelle invitation à l'aventure qui a le mérite de laisser le plaisir de la découverte au joueur. De sorte que ce dernier n'a jamais l'impression d'être piégé par la dimension ouverte du jeu.

- Des quêtes annexes intelligentes

Tradition de la série, ainsi que composante essentielle des « mondes ouverts », Breath of the Wild se munit lui aussi de quêtes annexes. Cependant ici, pas question d'ensevelir le joueur sous un nombre pléthorique de quêtes fades à l’intérêt limité, noyées sous un mur de texte censé contextualiser le tout. Le jeu propose en effet des quêtes simples et concises. Avec à la clé quelques récompenses sympathiques (rubis, plats, l'équivalent des quarts de cœurs - sur lesquels nous reviendrons plus bas - et plus rarement morceaux de panoplie) mais qui ne sont absolument pas pénalisantes si elles ne sont pas effectuées. De sorte que l’on n’a jamais l'impression de passer à côté d'un pan du jeu en les négligeant.

Mieux encore, ces quêtes sont complètement pensées pour s'aligner avec la vision du soft, ainsi leur découverte sera le fruit – si elle n'est pas due au hasard de vos errances – de l'initiative du joueur qui se sera peut-être mis à la recherche de la quête après avoir entendu un PNJ mentionner (de manière plus ou moins cryptique) un détail intriguant au détour d'une pause dans un relais. Le fait de remplir une de ces dernières s'en trouvant encore plus gratifiant.

Certains pourraient craindre que ces quêtes manquent d’intérêt et il est vrai que certaines ne volent pas haut, mais ce serait sans compter sur une des plus grosses trouvailles du titre : les sanctuaires.

Sorte de petit temples disséminés partout en Hyrule (il y en a 120 au total), ces derniers renferment chacun une énigme ou un combat durant lesquels vous devrez mettre à contribution les capacités de Link pour vous en sortir et ainsi obtenir un emblème du triomphe (sorte de quart de cœur glorifié permettant d'augmenter la vie ou l'endurance).

Véritablement ingénieux, certains utilisent efficacement les capacités de la console (comme la gyroscopie), tandis que d'autres vous forceront à faire appel à la complémentarité des Modules (les « Pouvoirs » obtenus sur le plateau du prélude). Mais, et c'est là qu'est tout le génie du jeu : il n'y aura jamais une seule et unique solution possible. A chaque porte, il n'y aura jamais qu'une seule clef. Encourageant l'expérimentation jusqu'au bout, le jeu est suffisamment permissif pour qu'un sanctuaire puisse être complété d'un grand nombre de manières différentes, certaines moins académiques que d'autres (votre serviteur a ainsi complètement retourné la console pour éviter un puzzle à base de gyroscopie).

De l'aveu de Nintendo : « le jeu à été pensé avec l'imprévu en tête » et ça se ressent. Grisant, intelligent et extrêmement satisfaisant (quoique parfois un poil court pour les plus simples), les Sanctuaires sont un des très gros points forts du titre.

- Vivre dans un donjon était trop difficile

Pour beaucoup de joueurs, il est très probable que Zelda rime avec exploration de longs donjons retors bardés d'énigmes, menant inlassablement à un combat dantesque contre un boss. Mais si dans le fond, Breath of the Wild ne modifie pas trop la recette, c'est dans la forme que se trouvent les grosses différences.

Exit les énormes donjons et leurs salles innombrables. Exit les petites clés et les clés de boss, dans Breath of the Wild il s'agira plutôt d'énorme puzzle, formés de plus petites énigmes, à résoudre en une seule fois. Et si ces derniers restent vraiment astucieux et bien pensés, forçant le joueurs à réfléchir au « donjon » dans son ensemble, force est de constater qu'ils n'ont pas l'aura de leurs illustres prédécesseurs ; sans compter qu'ils ne sont qu'au nombre de 4 (certes, Majora's Mask n'avait lui aussi que 4 donjons, mais ces derniers étaient beaucoup plus exigeants, longs et excitants que ceux de Breath of the Wild).

Un mot sur les boss du titre maintenant, qui, à l'instar des donjons, se trouvent un peu en deçà de l'excellence habituelle à la série. Si on ne compte pas le boss final, ni les sortes de « Mini-Boss » foisonnant en Hyrule, les 4 affrontements de fin de donjon semblent moins inspirés. Les gardiens de ces derniers ont en effet un design extrêmement proche les uns des autres et la manière de les défaire se résume bien souvent à juste attendre la bonne opportunité pour les rouer de coup. Probablement imputable à la structure du jeu (et donc au fait que l'on ait tous les Modules nécessaires dès le début) les similitudes entre ces 4 boss rendent les combats moins percutants, moins techniques et donc moins marquants.

Attention cependant, les donjons et les boss ne sont plus les points d'orgue du jeu, mais cela ne veut pas dire qu'ils sont mauvais, très loin de là ; cependant moins d'emphase semble avoir été mise sur leur création, les rendant moins excellents qu'on ne pouvait s'y attendre en connaissant la série.

Un gameplay enrichi qui frise l'excellence

La fantastique sensation de liberté qu'offre le jeu n'est pas dû qu'à la conception exceptionnelle d’Hyrule. Pionnier en la matière, la saga Zelda est aussi connue pour son gameplay millimétré, qui trouve des manières de se renouveler sensiblement à chaque épisode sans jamais trahir l'esprit de la série. Un don que Nintendo a de faire du neuf avec du vieux. Breath of the Wild ne déroge pas à la règle et se permet même d'aller plus loin encore, octroyant à Link des capacités jusque-là inédites.

- Un physique avantageux

Pour aller avec l'évolution verticale du terrain de jeu, Link a appris de nouveaux tours. Il peut en effet maintenant sauter à la demande, sprinter (à la manière de Skyward Sword), mais aussi et surtout planer et grimper sur presque toutes les parois du jeu et ce sans aucune restriction, si ce n'est la durée de la barre d'endurance (à la manière d'un Shadow of the Colossus). En elles-mêmes, ces aptitudes au vol et à la grimpette offrent déjà d'énormes possibilités d'exploration et d'expérimentation, mais elles sont suppléées par la vraie star, celle grâce à qui toutes les folies ou presque sont possibles : le moteur physique absolument bluffant. Rarement un jeu n'aura été si permissif avec la manipulation de ses éléments et même si on n’atteint pas le niveau d'un jeu « Bac-à-sable », les possibilités de gameplay sont énormes. Il y a fort à parier que si le joueur se demande si c'est possible alors ça l'est.

Sans vouloir être trop exhaustif histoire de ne pas gâcher le plaisir de la découverte, il sera par exemple possible de mettre le feu aux herbes pour créer un courant ascendant, de vous propulser à travers les airs en montant sur un rocher, de faire glisser des ennemis dans le vide après les avoir congelés, voire d'inventer de véritables moyens de propulsions alternatifs pour votre radeau... Le jeu regorge de petites trouvailles de ce genre qui apportent une dimension expérimentale vraiment bienvenue et surtout qui récompense la curiosité du joueur en lui permettant de tout tenter sans jamais pénaliser l'essai.

- Des combats plus rigoureux, un Zelda qui a appris des autres

Dans sa revisite des codes de la série, Breath of the Wild s'attaque aussi au système de combat qui subit ici un lifting salvateur. Les affrontements de ce Zelda sont sûrement les plus techniques et exigeants de la série (avec probablement ceux de Zelda 2, mais pour d'autres raisons). Piochant des idées chez Dark Souls et consorts, les combats gagnent énormément en intensité mais aussi en difficulté. En effet il sera par exemple possible, en appuyant sur A au bon moment pendant la garde, d'effectuer un contre qui choquera l'adversaire pendant un petit moment, vous permettant de contre-attaquer sans peur des représailles. Dans le même genre d'idée, un saut en arrière au bon moment déclenchera un ralentissement du temps qui vous permettra de déchaîner une furie de coup sur votre adversaire ralenti, rendant l'art du timing primordial pour les plus belliqueux.

Mais, toujours en adéquation avec l'idée de liberté absolue du jeu, il sera aussi possible d'attaquer les affrontements sous des angles plus stratégiques en utilisant l'environnement ou différents pouvoirs ; voire de totalement éviter les combats dans le but d'économiser de précieuses ressources.

En ce qui concerne la difficulté du jeu, si elle est bien présente, peut sembler quelque peu gonflée de manière superficielle. En effet, les différents types d'ennemis ne sont pas très nombreux dans le monde d'Hyrule, ces derniers se contentant « d'évoluer » en même temps que Link. Mais là où ces évolutions auraient pu définir de nouveaux comportement ou attaques chez nos adversaires, elles se contentent (à quelques rares exceptions près) de leur donner plus de points de vie et des armes plus puissantes. Un Moblin bleu aura ainsi exactement le même schéma d'attaque que son confrère argenté (la version la plus dangereuse), transformant simplement nos ennemis en éponges à dégâts toujours plus performantes et meurtrières.

- La fragilité des armes, une vraie fausse bonne idée

Breath of the Wild introduit (ou réintroduit si on compte ce qui a été fait dans Wind Waker) le maniement de plusieurs types d'armes. Link ne se cantonne en effet plus aux épées et aux arcs (sans compter les situationnelles grosses épées et masses), il sait maintenant manier pléthores d'armes létales comme des lances ou des épées longues. Diversifiant de manière plaisante le répertoire meurtrier de notre Hylien préféré, cette trouvaille aurait pu faire partie des points forts du jeu si les forgerons Hyliens n'étaient pas tous si incompétents. En effet, à l'exception de la Master Sword, toutes les armes, absolument toutes, se briseront après quelques coups. Si dans l'idée cela peut encourager la créativité en forçant le joueur à trouver d'autres résolutions à une situation épineuse que la violence, dans les faits on se retrouve bien plus souvent à pester contre le système qui donne simplement l'impression de se battre avec un quelconque bâton plutôt qu'avec un glaive de flamme.

Certes les armes sont légions et les opportunités de garnir notre arsenal tout aussi nombreuses, ne pénalisant vraiment jamais la perte d'une arme, mais la frustration parfois ressentie aurait pu être évitée avec un petit peu d'équilibrage (sérieusement ? Un glaive royal qui se brise en une quinzaine de coups ?).

Un mot rapide sur l’inventaire et l’ergonomie du titre. Zelda oblige, il y aura toujours des allers-retours dans le sac. Si on pouvait craindre que ces derniers soient encore plus présents qu'à l'accoutumée, notamment à cause du changement d’équipement, au final ce n’est pas tout à fait vrai. Un ingénieux système permet en effet de changer d’armement (armes, boucliers, arc et modules) à la volée sans passer par les menus, tout en mettant l’action en pause. Ceci a pour effet de limiter au possible de casser le rythme du jeu par des visites incessantes dans un inventaire somme toute pas très ergonomique. Effectivement, il est tout de même assez laborieux de naviguer au milieu de toutes les possessions de Link, ces dernières étant très nombreuses. Heureusement que l’inventaire est judicieusement compartimenté.

Un habillage séduisant :

- Une direction artistique fantastique

Au fil des épisodes, notre cher Link a autant changé de style qu'une participante des reines du shopping. Des graphismes 3D anguleux d'Ocarina of Time, au Cell-shading rond et coloré de Wind Waker, en passant par la 3D léchée de Twilight Princess, notre jeune Hylien aura subi nombre d'évolutions tout en restant reconnaissable. Et si dans cet épisode il troque sa sempiternelle tunique verte pour un bleu du plus bel effet (n'ayez crainte, on s'y habitue très vite), le style graphique évolue à nouveau, tout en restant suffisamment proche du style de Skyward Sword.

Si en ce qui concerne la technique, le titre s'en sort avec les honneurs sans être non plus le premier de la classe, c'est clairement la direction artistique qui nivelle l'aspect graphique par le haut.

Cette dernière est absolument splendide, proposant des personnages hauts en couleurs criants de vie et des extérieurs gigantesques grouillants de mystère et d'histoires. Le travail réalisé sur les couleurs et les lumières force le respect, le charme du jeu transpirant de chaque panorama.

- Un Sound design qui prend tout son sens en jeu

La saga Zelda a toujours présenté un habillage musical proche de la perfection, dont de nombreux thèmes, comme le thème principal ou celui de l'Overworld sont entrés dans le panthéon des musiques les plus reconnaissables du monde du jeu vidéo. Les pistes qui habillent un Zelda sont généralement puissantes, épiques, pleines de fougue et d'envolées orchestrales galvanisantes. Mais en ce qui concerne Breath of the Wild, un autre choix a été fait. Oubliez les mélodies entraînantes et grandiloquentes, faites place à des pistes minimalistes et plus en retrait.

Le monde d'Hyrule est grand et peut parfois sembler vide. Le travail de Manaka Kataoka va dans ce sens, ici, la musique ne doit pas créer ou prendre le pas sur le moment, elle se doit de ne rien faire de plus que l'accompagner.

Le souffle épique s'estompe et la musique se retire quelques fois complètement du soft comme pour laisser au joueur la possibilité d'apprécier le moment. Une véritable réussite en jeu, mais malheureusement, a contrario des épisodes précédents, peu de pistes marquent réellement le joueur sur la durée. En effet à l'exception de l'excellent thème principal et d’une ou deux pistes de combat de « Boss » le reste de l'OST ne présente pas cette dimension universellement épique propre à la saga.

Notons que les plus attentifs pourront discerner certains des thèmes chers à la série savamment glissés dans les ré-orchestrations (comme le thème de la plaine d'Hyrule, celui du Temple du Temps ou du ranch Lonlon).

En résumé l'OST est de très bonne qualité, son utilisation en jeu est parfaite et astucieuse, mais elle manque de pistes vraiment marquantes pour avoir autant d'impact que ses aînées.

En se faisant le contrepoids de ce à quoi le genre de « l'open world » nous a habitué, Breath of the Wild touche à quelque chose de nouveau, un monde ouvert gigantesque et généreux qui ne piège jamais le joueur dans des mécaniques parfois antinomiques.

Véritable révolution de l'aventure, le jeu sort du carcan efficace mais éculé dans lequel s'était installé la série et se retrouve sublimé.

Bien sûr, le soft a des défauts. Mais s'il est dommageable qu'il se trouve un petit peu en deçà dans des domaines où la série excelle d'habitude (les donjons, les boss et la musique), le privant de la perfection, il serait vraiment dommage de bouder notre plaisir, tant le reste tient de la réussite quasi-absolue. Fantastique parfois, grandiose souvent, The Legend of Zelda : Breath of the Wild accumule les superlatifs, et s'impose non seulement comme un excellent Zelda, mais aussi et surtout comme un excellent jeu, de la trempe de ceux qui marqueront à jamais l'histoire de la licence et du jeu vidéo. Ce que le jeu apporte faisant très vite oublier ses rares problèmes. Au même titre qu'il y a eu un « Après Ocarina of Time » il y aura un « Après Breath of the Wild ».

Note attribuée : 18/20

Rédigé par Memoircosmos le 05/07/2017

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