Arc Rise Fantasia | |||||
Sur Wii, les RPG au tour par tour se comptent sur les doigts d’une seule main et Arc Rise Fantasia fait même figure de pionnier sur cette console aux côtés de titres moins « classiques » tels que Tales of Symphonia 2, Opoona ou Fragile. Sans s’arrêter sur cette considération purement technique, et en attendant les sorties occidentales d’autres soft au moins aussi alléchants comme Xenoblade ou The Last Story, il est intéressant de voir où se situe le titre d’Image Epoch, studio également responsable, entre autres, des Luminous Arc (DS) ou encore de Last Ranker (PSP). Classique, quand tu nous tiens (ou pas) Tout va de travers dans le monde d’Arc Rise Fantasia : deux pays, opposés par leur religion et leur Dieu respectif, sont en guerre l’un contre l’autre. Heureusement, L’Arc (le fils d’un héros de la guerre, comme par hasard) et son ami d’enfance (le second fils du Roi, comme par hasard) sont là pour mener la bataille. Mais tout commence lorsque notre mercenaire de héros tombe, au cours d’une mission, sur une jeune fille un brin amnésique, semblant découvrir le monde extérieur et possédant un grand pouvoir (comme par hasard). De fil en aiguille, de rencontres en rencontres, nos héros devront faire la chasse à des entités surpuissantes, les Rogress. Car celui qui les possèdent tous aura alors le pouvoir de sauver le monde, ou bien de le détruire, suivant la religion de l’« Elu ». Tales of Arc Rise Fantasia En effet, non content de condenser dans son scénario beaucoup de thèmes issus d’autres RPG, Arc Rise Fantasia ne se démarque pas non plus visuellement, empruntant son apparence à celui d’un Tales of Vesperia, par exemple. Un choix sans risque et qui convient d’ailleurs plutôt bien à la Wii, a priori … sauf que le résultat technique est très décevant : clipping quasi-permanent, textures bâclées, aliasing digne d’une PS1. On a, il faut l’admettre, souvent mal aux yeux dans certains lieux, notamment les villes. D’ailleurs, aux premiers abords, le monde pourra paraître riche, mais on se rend compte assez rapidement que les villes ne sont pas si grandes que cela (mis à part les deux capitales) et que les donjons ne sont pour la plupart constitués que de quatre ou cinq écrans qui se visitent assez rapidement. En effet, dans les villes, on ne peut pas visiter les maisons réellement. Quand on entre chez quelqu’un, on aura droit à un bel écran avec l’artwork d’un personnage (toujours les trois ou quatre mêmes modèles d’ailleurs) qui parlera avant de vous faire ressortir. Avec de la chance, il vous donnera un objet (en général une potion inutile), car dans Arc Rise Fantasia, il faut parler avec la populace entre chaque évènement scénaristique pour tenter de recevoir des objets pour la plupart inutiles ou disponibles en magasin. Une particularité du gameplay qu’on aura vite fait de zapper, tant les dialogues sont convenus et n’apportent rien au scénario, les personnages ne faisant que relater les évènements qui viennent de se produire. C’est d’ailleurs par ce détail qu’on peut observer le manque total de background du titre, qu’Image Epoch a piteusement cherché à dissimulé derrière ces dialogues sans intérêt avec le péquenot du coin. Ils sont où les méchants, ils sont où ? Quant au casting de personnages, il apparaît plutôt réussi, aussi bien du côté « héros » que « ennemis », ce qui est vraiment un des points forts du jeu. En dépit d’un classicisme et de relations psychologiques entre les personnages assez sommaires, on suit avec plaisir les pérégrinations des différents personnages. Il est dommage que le héros, L’Arc, soit en fait le personnage le moins travaillé et le plus quelconque. A ses côtés, on trouve heureusement des figures plus intéressantes, comme Rastan, Serge, Leslie, Alf ou encore Clyde. Certains autres personnages sont en revanche plus difficiles à supporter, avec en tête de liste la petite Cecille, bien que son histoire ne soit pas dénuée d’intérêt, ou bien Niko, un ami du héros dont on se désintéresse assez rapidement étant donné la fréquence à laquelle il lâche l’équipe juste avant un boss. Mais le plus étrange dans Arc Rise Fantasia, c’est qu’il n’y a pas véritablement de « méchants ». Il a bien Ignacy, sorte de clone de Dhoulmagus, aussi pathétique que lui d’ailleurs, mais on comprend vite que le jeu se limite trop souvent à affronter des personnages « amis » ou d’apparence amicale. Pourquoi pas dans le fond, cela aurait d’ailleurs très bien pu fonctionner si les relations psychologiques entre les différents protagonistes avaient été plus complexes, hors ici, tout est linéaire, les personnages ne changent jamais de ligne de conduite, en dépit de tout vos efforts. Et ce ne sont pas les petites saynètes facultatives (à la Tales of), d’un ennui soporifique, qui améliorent ce constat. Il en ressort comme une sorte de frustration de la part du joueur de ne pas avoir réellement d’objectif, pas réellement d’adversaire. Le boss final, sans rien en révéler, en est l’illustration la plus parfaite. C’est d’ailleurs peut-être ici le seul véritable pari du jeu, la seule prise de risque, mais qui aurait méritée clairement un meilleur traitement, ce qui passait par un background beaucoup plus travaillé et également une mise en scène plus vivante et dynamique. Gameplay Dans cet enrobage des plus classiques, il faut maintenant regarder ce que propose Arc Rise Fantasia en terme de gameplay. Si le jeu emprunte visuellement beaucoup à la saga des Tales of, il n’a cependant rien à voir avec ces derniers, que ce soit par le système de combat ou de jeu. On retrouve les habituels HP, MP (divisés en quatre niveaux de puissance, à la manière des Suikoden) ainsi que des SP (Skills Points). Ces derniers servent à lancer les coups spéciaux, se comptent en pourcentage et se rechargent à chaque action (coup donné à l’adversaire, sort de soin, coup reçu par l’adversaire, etc …). On pensera ici à une copie du système élaboré il y a plus de dix ans par un certain Wild Arms. Le syndrome de l’auto Justement, venons-en au système de combat. Sous ses apparences classiques au tour par tour, il pourra paraître vraiment déroutant à certains égards. La première surprise (et bonne surprise) vient de l’arène de combat, où il est possible de se déplacer à peu près librement (de la même manière que dans un Grandia, en fait). Une seconde surprise, moins bonne, saute pourtant immédiatement aux yeux. En effet, au début de chaque tour, vous disposez d’un certain nombre de points (les AP). Libre à vous de les utiliser comme bon vous semble, sachant que toute action (vraiment toute, y compris de se mettre en défense) en consomme. Un système a priori intéressant et qui semble offrir beaucoup de possibilités tactiques. Ainsi, il est possible de n’agir qu’avec un seul personnage et c’est d’ailleurs souvent ce qui arrive par mégarde, car, contrairement à la plupart des RPG, il faut d’abord choisir un personnage avant de choisir une action. A la fin de ce choix, on ne vous fera pas passer automatiquement à un autre personnage, ça sera à vous de le faire manuellement (ou de rester sur le même personnage), ce qui entraine, notamment vers la fin du jeu, un nombre incalculable de commandes à entrer à chaque tour de combat (sans compter les confirmations). Il existe cependant une option « Auto » qui permet aux personnages d’effectuer des actions de manière automatique, ne serait-ce que pour éviter d’entrer plein d’actions alors qu’il reste seulement 3 PV à l’ennemi. C’est d’ailleurs la plupart du temps ce qu’on choisit de faire pour tous les combats, car malheureusement, la difficulté du jeu soft a été dosée de manière catastrophique : les monstres dans les donjons sont beaucoup trop faibles. Du coup, la dimension tactique du système en prend pour son grade : on enchaîne les combats en mode auto, sans même trop chercher à comprendre ce que font les personnages.
Note attribuée : 13/20
|