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Arc Rise Fantasia

Fiche complète de ce jeu

Sur Wii, les RPG au tour par tour se comptent sur les doigts d’une seule main et Arc Rise Fantasia fait même figure de pionnier sur cette console aux côtés de titres moins « classiques » tels que Tales of Symphonia 2, Opoona ou Fragile. Sans s’arrêter sur cette considération purement technique, et en attendant les sorties occidentales d’autres soft au moins aussi alléchants comme Xenoblade ou The Last Story, il est intéressant de voir où se situe le titre d’Image Epoch, studio également responsable, entre autres, des Luminous Arc (DS) ou encore de Last Ranker (PSP).

Classique, quand tu nous tiens (ou pas)

Tout va de travers dans le monde d’Arc Rise Fantasia : deux pays, opposés par leur religion et leur Dieu respectif, sont en guerre l’un contre l’autre. Heureusement, L’Arc (le fils d’un héros de la guerre, comme par hasard) et son ami d’enfance (le second fils du Roi, comme par hasard) sont là pour mener la bataille. Mais tout commence lorsque notre mercenaire de héros tombe, au cours d’une mission, sur une jeune fille un brin amnésique, semblant découvrir le monde extérieur et possédant un grand pouvoir (comme par hasard). De fil en aiguille, de rencontres en rencontres, nos héros devront faire la chasse à des entités surpuissantes, les Rogress. Car celui qui les possèdent tous aura alors le pouvoir de sauver le monde, ou bien de le détruire, suivant la religion de l’« Elu ».
Le scénario d’Arc Rise Fantasia, s’il est agréable et se laisse suivre, devient malgré tout très vite lassant à tout joueur un petit peu expérimenté. Reprenant bon nombre de clichés propres au genre, il ne propose malheureusement aucune idée nouvelle ou originale. Les thèmes abordés sont très classiques, ce qui ne serait pas un défaut si d’autres jeux bien antérieurs n’avaient déjà tracé le chemin. Ainsi, sans trop dévoiler l’intrigue, le thème des amis d’enfance séparés par la guerre et se retrouvant ennemis, est traité avec une infinie finesse dans Suikoden II. Ou bien encore, le thème de la religion se retrouve déjà dans bon nombre de RPG déjà assez anciens (Breath of Fire II, Grandia II, Final Fantasy X) et ici, aucune innovation n’est apportée par rapport à ces questions. J’en veux pour preuve la « révélation » quasi-finale, copiée pratiquement textuelle du scénario de Grandia II sur cette question. Mais la trame d’Arc Rise Fantasia n’est pas mauvaise en soi, il lui manque juste une idée plus personnelle qui aurait pu extirper le jeu d’un univers là encore déjà vu trop de fois.

Tales of Arc Rise Fantasia

En effet, non content de condenser dans son scénario beaucoup de thèmes issus d’autres RPG, Arc Rise Fantasia ne se démarque pas non plus visuellement, empruntant son apparence à celui d’un Tales of Vesperia, par exemple. Un choix sans risque et qui convient d’ailleurs plutôt bien à la Wii, a priori … sauf que le résultat technique est très décevant : clipping quasi-permanent, textures bâclées, aliasing digne d’une PS1. On a, il faut l’admettre, souvent mal aux yeux dans certains lieux, notamment les villes. D’ailleurs, aux premiers abords, le monde pourra paraître riche, mais on se rend compte assez rapidement que les villes ne sont pas si grandes que cela (mis à part les deux capitales) et que les donjons ne sont pour la plupart constitués que de quatre ou cinq écrans qui se visitent assez rapidement. En effet, dans les villes, on ne peut pas visiter les maisons réellement. Quand on entre chez quelqu’un, on aura droit à un bel écran avec l’artwork d’un personnage (toujours les trois ou quatre mêmes modèles d’ailleurs) qui parlera avant de vous faire ressortir. Avec de la chance, il vous donnera un objet (en général une potion inutile), car dans Arc Rise Fantasia, il faut parler avec la populace entre chaque évènement scénaristique pour tenter de recevoir des objets pour la plupart inutiles ou disponibles en magasin. Une particularité du gameplay qu’on aura vite fait de zapper, tant les dialogues sont convenus et n’apportent rien au scénario, les personnages ne faisant que relater les évènements qui viennent de se produire. C’est d’ailleurs par ce détail qu’on peut observer le manque total de background du titre, qu’Image Epoch a piteusement cherché à dissimulé derrière ces dialogues sans intérêt avec le péquenot du coin.
Cela dit, l’univers reste suffisamment plaisant et se trouve même relativement varié, bien que peu original : forêt, cave, jungle, montagne enneigée … J’arrête la liste, tout le monde la connait. L’exploration des différents lieux, villes ou villages reste de toute façon agréable, bien que très linéaire. On retrouve également les moyens de locomotion habituels pour les RPG, allant jusqu’au vaisseau équipé à la fin d’un pilotage automatique bienvenu. Le joueur aura cependant très peu l’occasion de s’évader du chemin tracé (en dépit d’un système de quêtes, j’y reviendrais). Ce n’est d’ailleurs pas forcément un défaut car cela permet de conserver au jeu un certain rythme, relativement lent et qui aurait mal supporter un traitement moins « en ligne droite ».
Juste un petit mot sur l’univers sonore du titre, très quelconque. Rien ne se dégage réellement des compositions, signées pour la plupart par Mitsuda. Les musiques peinent à se forger leur caractère, même si elles ne sont pas désagréables pour autant, elles ne laissent aucune trace mémorable.

Ils sont où les méchants, ils sont où ?

Quant au casting de personnages, il apparaît plutôt réussi, aussi bien du côté « héros » que « ennemis », ce qui est vraiment un des points forts du jeu. En dépit d’un classicisme et de relations psychologiques entre les personnages assez sommaires, on suit avec plaisir les pérégrinations des différents personnages. Il est dommage que le héros, L’Arc, soit en fait le personnage le moins travaillé et le plus quelconque. A ses côtés, on trouve heureusement des figures plus intéressantes, comme Rastan, Serge, Leslie, Alf ou encore Clyde. Certains autres personnages sont en revanche plus difficiles à supporter, avec en tête de liste la petite Cecille, bien que son histoire ne soit pas dénuée d’intérêt, ou bien Niko, un ami du héros dont on se désintéresse assez rapidement étant donné la fréquence à laquelle il lâche l’équipe juste avant un boss. Mais le plus étrange dans Arc Rise Fantasia, c’est qu’il n’y a pas véritablement de « méchants ». Il a bien Ignacy, sorte de clone de Dhoulmagus, aussi pathétique que lui d’ailleurs, mais on comprend vite que le jeu se limite trop souvent à affronter des personnages « amis » ou d’apparence amicale. Pourquoi pas dans le fond, cela aurait d’ailleurs très bien pu fonctionner si les relations psychologiques entre les différents protagonistes avaient été plus complexes, hors ici, tout est linéaire, les personnages ne changent jamais de ligne de conduite, en dépit de tout vos efforts. Et ce ne sont pas les petites saynètes facultatives (à la Tales of), d’un ennui soporifique, qui améliorent ce constat. Il en ressort comme une sorte de frustration de la part du joueur de ne pas avoir réellement d’objectif, pas réellement d’adversaire. Le boss final, sans rien en révéler, en est l’illustration la plus parfaite. C’est d’ailleurs peut-être ici le seul véritable pari du jeu, la seule prise de risque, mais qui aurait méritée clairement un meilleur traitement, ce qui passait par un background beaucoup plus travaillé et également une mise en scène plus vivante et dynamique.

Gameplay

Dans cet enrobage des plus classiques, il faut maintenant regarder ce que propose Arc Rise Fantasia en terme de gameplay. Si le jeu emprunte visuellement beaucoup à la saga des Tales of, il n’a cependant rien à voir avec ces derniers, que ce soit par le système de combat ou de jeu. On retrouve les habituels HP, MP (divisés en quatre niveaux de puissance, à la manière des Suikoden) ainsi que des SP (Skills Points). Ces derniers servent à lancer les coups spéciaux, se comptent en pourcentage et se rechargent à chaque action (coup donné à l’adversaire, sort de soin, coup reçu par l’adversaire, etc …). On pensera ici à une copie du système élaboré il y a plus de dix ans par un certain Wild Arms.
Le système de magies est assez complexe (sans doute trop) et peu intuitif : il faut placer des gems élémentales sur l’orbe du personnage afin de créer des combinaisons de magies (un peu comme les œufs mana dans les Grandia). Mais ce n’est pas tout, il faut aussi améliorer ses orbes, sinon vos personnages ne disposeront que de sorts de base de niveau 1. L’amélioration des orbes est coûteuse et surtout limitée : vous ne pouvez pas mettre toutes les caractéristiques de l’orbe au maximum. Si vous n’êtes pas satisfait d’un orbe et de la manière dont vous l’avez fait évoluer, il vous en coûtera une certaine somme pour le réinitialiser, sans compter tout l’argent qu’il faudra débourser à nouveau pour le reconstruire. Pour être honnête, même en ayant fini le jeu à fond, je n’ai (heureusement) jamais trop eu besoin des magies. Se contenter des sorts de soins et de protections suffit amplement car vos personnages disposent de compétences qui pallient ce manque d’ergonomie. Ces « skills » s’apprennent d’ailleurs quand les personnages atteignent un certain niveau et s’utilisent quand la jauge SP est suffisamment pleine. On notera avec plaisir la possibilité de combiner ces compétences entre les différents personnages, afin de créer des coups dévastateurs, ce qui est notamment très utile contre les boss. A côté de ces compétences actives, il est possible d’équiper d’autres compétences, souvent passives, comme « PV+500 » ou « Regen auto », mais aussi parfois actives comme « Lvl - » qui permet de baisser le niveau d’un ennemi.
Ces dernières compétences sont à placer sur les armes, lesquelles disposent d’un damier de 16 cases (4 par 4) où le joueur pourra placer autant de compétences qu’il reste de place. Ce damier se remplit donc un peu comme un Tétris, avec des blocs de skills à essayer de bien emboiter afin de compléter entièrement le damier, ce qui révèle une compétence unique et secrète de l’arme. C’est d’ailleurs la seule et unique chose qui différencie les armes, car elles n’ont pas de puissance propre : une fois entièrement débloquée (il faut « libérer » le damier en faisant des combats et en gagnant des WP (Weapon Points)), la dernière arme est quasiment identique à la toute première (exception faite de cette compétence secrète donc). On passe donc malheureusement la majeure partie du jeu avec des armes inutiles dans la seule fin de les débloquer entièrement, ce qui libère le skill de l’arme qui peut alors être utilisé sur d’autres armes et aussi pour voir la compétence secrète. A noter qu’il est également possible d’équiper sur ses personnages une armure, des chaussures ainsi qu’un accessoire en plus de l’arme.
En progressant dans l’aventure, le héros, et lui seul, gagne également la capacité d’invoquer les fameux Rogress. Si au début le choix est très limité, il est malgré tout possible d’en dégoter une bonne dizaine (il en existe des cachés). Les coups sont d’ailleurs assez ravageurs, mais leur utilisation est limitée. En effet, une fois qu’on a invoqué un Rogress, il faudra attendre que la jauge d’invocation soit de nouveau entièrement pleine, ce qui en général prend une bonne dizaine de combats (voire plus). Finalement on n’utilise les Rogress que dans les situations extrêmes, en général contre les boss. Ceci est dommage car ces invocations font le lien entre l’histoire et le gameplay, et on finit, en tant que joueur, par s’en désintéresser, car inutiles pendant les combats.

Le syndrome de l’auto

Justement, venons-en au système de combat. Sous ses apparences classiques au tour par tour, il pourra paraître vraiment déroutant à certains égards. La première surprise (et bonne surprise) vient de l’arène de combat, où il est possible de se déplacer à peu près librement (de la même manière que dans un Grandia, en fait). Une seconde surprise, moins bonne, saute pourtant immédiatement aux yeux. En effet, au début de chaque tour, vous disposez d’un certain nombre de points (les AP). Libre à vous de les utiliser comme bon vous semble, sachant que toute action (vraiment toute, y compris de se mettre en défense) en consomme. Un système a priori intéressant et qui semble offrir beaucoup de possibilités tactiques. Ainsi, il est possible de n’agir qu’avec un seul personnage et c’est d’ailleurs souvent ce qui arrive par mégarde, car, contrairement à la plupart des RPG, il faut d’abord choisir un personnage avant de choisir une action. A la fin de ce choix, on ne vous fera pas passer automatiquement à un autre personnage, ça sera à vous de le faire manuellement (ou de rester sur le même personnage), ce qui entraine, notamment vers la fin du jeu, un nombre incalculable de commandes à entrer à chaque tour de combat (sans compter les confirmations). Il existe cependant une option « Auto » qui permet aux personnages d’effectuer des actions de manière automatique, ne serait-ce que pour éviter d’entrer plein d’actions alors qu’il reste seulement 3 PV à l’ennemi. C’est d’ailleurs la plupart du temps ce qu’on choisit de faire pour tous les combats, car malheureusement, la difficulté du jeu soft a été dosée de manière catastrophique : les monstres dans les donjons sont beaucoup trop faibles. Du coup, la dimension tactique du système en prend pour son grade : on enchaîne les combats en mode auto, sans même trop chercher à comprendre ce que font les personnages.
En revanche, les combats contre les boss sont d’une difficulté inouïe en comparaison des monstres normaux. Il faudra donc obligatoirement passer par une bonne dose de level-up avant chaque affrontement pour espérer venir à bout du monstre. Un level-up rendu particulièrement pénible par un exaspérant système de bridage de l’expérience reçue. En effet, admettons que vous soyez au niveau 30 dans un donjon, les monstres normaux seront à peu près de votre niveau. En revanche le boss sera, lui environ au niveau 36. Autant dire que vos chances de survie seront minces. Soit, se dit-on, un peu d’expérience ne fera pas de mal. Sauf que, une fois le niveau 31 atteint, on remarque que les mêmes monstres ne donnent maintenant plus que 75% de leur expérience (par pur sadisme, le jeu vous montre quand même ce qu’un monstre rapporte en temps normal), et encore moins au niveau 32, sans parler des suivants : rien de mieux pour décourager un joueur pourtant motivé. A ce niveau, la difficulté du titre est très artificielle, et ne prend jamais en compte une quelconque dimension tactique. En définitive, seul votre niveau compte : on mesure donc votre patience à faire du level-up contre des monstres. Heureusement, il est possible de diversifier un tant soit peu ses actions (entre deux séances de level-up) en effectuant des petites quêtes. Elles s’obtiennent dans une guilde, disponible dans chaque ville, et proposent en général de tuer un certain nombre de monstres, ou de récolter des objets sur ces derniers. Il y a également des quêtes plus corsées qui mettront le joueur face à des monstres optionnels en général assez costauds.

Finalement, que faut-il retenir de ce RPG, qualifié de « Best Wii RPG » lors de l’E3 2009 ? Sa tendance à reprendre tout un tas de choses déjà faites, vues et jouées dans d’autres RPG qui datent de maintenant une bonne dizaine d’années, en y apportant trop rarement une touche personnelle, ne lui permet pas de se placer dans la catégorie des grands jeux. Arc Rise Fantasia est bon jeu de seconde zone, superficiel et trop peu original, mais agréable et même sympathique car bourré de bonnes intentions et avec lequel on passe de bons moments. Mais il ne renouvelle en rien l’expérience de jeu et déçoit en regard des attentes qu’il a pu susciter.

Note attribuée : 13/20

Rédigé par Delldongo le 31/10/2010

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