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The Last Story

Fiche complète de ce jeu

The Last Story, l’un des titres les plus attendus en ce début d’année, vient enrichir la ludothèque de la Wii, une machine qui est décidément fort active ces derniers mois. Le RPG de Mistwalker arrive ainsi après Xenoblade et Skyward Sword et juste avant Pandora’s Tower. S’agit-il d’un projet ambitieux ? Assurément, comme nous le suggère directement la jaquette du soft en mentionnant deux noms prestigieux : Hironobu Sakaguchi et Nobuo Uematsu. Je ne ferais pas l’affront de vous rappeler, car la plupart d’entre vous doivent déjà le savoir, que ces deux hommes sont à l’origine de la saga “phare” du RPG : Final Fantasy. Deux références donc.

The Story

Depuis la mort de ses parents durant l’attaque de son village lors de la guerre, Zael n’a qu’un rêve : devenir chevalier, pouvoir protéger ce qui lui est cher et assouvir sa vengeance. Alors qu’il est encore enfant, un dénommé Dagran le prend sous son aile et avec le temps, ils forment une équipe de mercenaires et sillonnent le monde. En route pour l’île de Lazulis, qui semble épargnée par le mystérieux fléau frappant les forces vitales de la terre elle-même, la troupe de Zael et Dragan doit faire face à de nombreux ennemis. Au cours de la bataille, alors qu’une de leur compagne, Syrenne, est blessée mortellement, Zael reçoit un mystérieux pouvoir : celui de l’”Etranger”. Quel est ce pouvoir ? Pourquoi la terre se meurt-elle ? Qui sont les guraks et pourquoi veulent-ils envahir l’île ? Autant de questions auxquelles Zael et ses compagnons devront trouver des réponses tout au long des 44 chapitres du jeu.

En effet, The Last Story annonce clairement ses intentions avec son titre, en mettant en avant en premier lieu son histoire : division en chapitres, narration en voix-off, mise en scène cinématographique, doublage des scènes quasiment intégral. De ce côté-là, on ne pourra guère être déçu. Car même si le jeu n’évite pas les clichés ou les situations convenues, l’histoire qui nous est proposée est grandiose et menée tambour battant du début à la fin. Le rythme de la narration est donc soutenu, se permettant souvent des ellipses par le biais de la voix-off, parfois même en plein milieu d’une mission ou d’un donjon. Le jeu imposant son rythme, surtout dans les premières heures, le joueur aura parfois la sensation d’être mis à contribution de façon épisodique et trop ponctuelle.
Ce procédé à néanmoins un mérite : il permet de s’installer dans l’univers assez sombre et mature du titre.

Même si le jeu ne se déroule pratiquement que sur une île relativement petite (on ne peut d’ailleurs visiter qu’une seule ville), cela n’est jamais gênant car c’est un aspect totalement assumé et compensé par l’immensité d’une cité de Lazulis, aux innombrables ruelles. L’exploration de la ville est agréable et constitue toujours un moment de détente entre deux chapitres : on y trouvera la plupart des quêtes secondaires (à l’intérêt tout relatif en regard du scénario), des objets en pagaille, mais aussi de nombreux marchands et forgerons.

Dans un monde en proie à une guerre sanglante, on contrôle un héros orphelin déraciné, comme la plupart de ses compagnons, en marge de la société et rejeté par tous ou presque. Hormis la romance entre Zael et Calista (un amour impossible à la Roméo et Juliette), les occasions de se réjouir sont donc peu nombreuses, et malgré le duo Syrenne - Lowell, plutôt savoureux, on navigue dans une société en désespérance constante, où la dimension politique - loin d’être exclue - revête un aspect important.

L’ensemble du casting, bien que restreint, est d’une rare efficacité. Outre l’équipe de mercenaires à laquelle on s’attache tout au long du jeu, il faudra compter sur des personnages très charismatiques, qu’ils soient amicaux ou non. Il faut signaler à ce propos que le jeu est empreint d’un certain manichéisme, même s’il réserve quelques surprises et des coups de théâtre - parfois peut-être trop prévisibles. On pourra juste émettre quelques réserves sur le personnage de Calista, qui semble moins travaillé et qui perd d’ailleurs en intérêt et en importance à mesure qu’on avance dans le jeu.

The Gameplay

Même s’il est porté par un univers très maîtrisé, The Last Story se devait également de proposer un gameplay à la hauteur. Signalons, en aparté, que le jeu est prévu de base pour être contrôlé au combo Nunchuk/Wiimote et non pas à la manette classique, bien que les capacités de la Wiimote ne soient jamais utilisées : vous n’aurez donc pas à agiter votre bras dans tous les sens pour attaquer, lancer un talent spécial ou vous défendre. Il est d’ailleurs tout à fait possible de jouer à la manette classique, bien que cela soit peu pratique et à vrai dire peu recommandé.

Assez difficile à qualifier, le système de combat ne ressemble à rien de connu en l’état. Si on a souvent évoqué des similitudes avec celui de Final Fantasy XII, on se rend compte assez rapidement que le gameplay de The Last Story s’oriente plus vers l’action et n’a guère de ressemblance avec son modèle présumé. Lors des affrontements, qui prennent place directement sur l’écran d’exploration, on dirige le héros qui attaque automatiquement avec son arme pour peu qu’on dirige le stick vers l’ennemi qu’on veut attaquer. La dimension “action” des combats n’est donc pas là, mais plutôt dans l’utilisation du décor, puisqu’on peut se cacher derrière les murs pour surprendre les ennemis et ainsi occasionner de plus gros dégâts, briser les gardes. Mais le principal attrait du système réside dans le pouvoir du héros, le “Magnétisme”, qui permet d’attirer les adversaires, dans le but de laisser le champs libre aux alliés - qui agissent de manière automatique - pour qu’ils puissent lancer des sorts.

Les magies sont par ailleurs assez particulières, puisqu’elles affectent des zones et infligent des dégâts aux adversaires. Une fois lancées, ces zones (par exemple une zone de vent) , nommées “halos”, se dessinent au sol et peuvent être dispersées pour infliger des altérations d’état, telles que silence, brise-garde, barrière ou encore soin dans le cas d’un halo de soin. Les personnages ne disposent pas de points de magie ; le temps d’incantation est seulement plus ou moins long suivant le sort utilisé. Comme Zael ne dispose d’aucune magie “halo”, il est possible de ramasser des “bombes” magiques au sol puis de les lancer pour compenser ce manque. Mais cette possibilité est presque anecdotique, puisqu’il est tout à fait possible de s’en passer (ce que j’ai fait) , nos alliés se chargeant parfaitement de ce boulot à notre place.

Le Magnétisme du héros est également mis à contribution pour ressusciter vos alliés : vos personnages disposent en tout de 5 vies par combat. Au-delà, il sera impossible de les faire revenir. À noter à ce propos que la mort du héros sera synonyme de fin de partie, même si cela arrivera en fait très peu souvent, le jeu étant relativement “gentil” du point de vue de la difficulté.

Au fur et à mesure de la progression, le gameplay s’enrichit de nouvelles possibilités. Une sorte de jauge d’action se remplit avec le temps et permet de lancer quelques talents (malheureusement en nombre très limité) avec le héros. Divisée en 5 petites barres, cette jauge entièrement remplie peut également être utilisée pour entrer dans le mode “tactique”. Dans ce mode, qu’on pourra plutôt rapprocher du classique tour par tour, le temps s’arrête et on peut choisir pour chaque personnage l’action qu’il va effectuer. Par la suite, des coups spéciaux pour chaque allié sont même disponibles et devront être lancés via le mode tactique à condition que leur jauge de “Tension” - qui se remplit avec le temps et en fonction des dégâts reçus/donnés - soit pleine. Ces talents, dévastateurs, permettent de reprendre l’avantage dans des situations critiques.

Ainsi, la dimension action du gameplay s’atténue avec le temps pour laisser place à un système plus classique, assez facile finalement à prendre en main. Mais les affrontements les plus intéressants sont ceux qui vous mettront face aux boss. Pour vaincre ces derniers, il faudra le plus souvent utiliser une tactique bien particulière : une arme bien précise, un sort élémental particulier, un élément du décor à utiliser. La diversité est donc de mise. Le joueur ne sera d’ailleurs jamais laissé à l’abandon devant un boss, vos alliés vous disant toujours la tactique à utiliser.

Tous les combats étant scriptés (pas de rencontres aléatoires), la progression de votre équipe est plus ou moins linéaire. Ceci est renforcé par un level-design qui laisse peu de place à l’exploration, les donjons se résumant la plupart du temps à de grands couloirs reliant les salles où ont lieu les combats. Plutôt courtes, les antres qu’on sillonne (une grosse douzaine) pourront la plupart du temps être revisitées ultérieurement, même si cela présente peu d’intérêt au final. Les adeptes du levelling se tourneront plutôt vers les sceaux d’invocations qui sont à certains endroits. Ils sont l’assurance d’obtenir en quelques minutes un niveau très supérieur à celui qu’il est nécessaire d’avoir : les monstres invoqués sont peu nombreux, faciles à éliminer et donnent beaucoup plus d’expérience qu’à la normale. Pour les plus belliqueux d’entre vous, une arène de combat est disponible dans Lazulis, mais il faut bien reconnaître qu’elle est affreusement répétitive et au final bien anecdotique.

Quoiqu’il en soit, tout n’est pas une affaire de niveau dans The Last Story, car il est toujours possible, en manoeuvrant avec dextérité, de s’en sortir avec un niveau moindre que celui de l’adversaire.

Nous avons donc droit à un gameplay assez concis, rapide et efficace à prendre en main, mais dont on sent qu’il n’est pas la pierre angulaire du titre. Traité d’une façon secondaire par rapport à l’histoire et aux personnages, il pourra laisser plus d’un joueur sur sa faim, d’autant que le titre ne devient réellement prenant que dans les derniers chapitres.

The Items

À l’issu d’un affrontement, les monstres laissent parfois des objets, qui sont de différents types : argent, armes, protections ou matériaux. Il faut ramasser “manuellement” les objets, qui sont attribués le plus souvent de manière aléatoire. En s’approchant d’eux, une roulette démarre et s’arrête sur l’objet que l’on obtient. La gestion des items est par ailleurs assez simple, puisqu’il n’y a pas d’objets de soin, seuls les matériaux comptent réellement. Ces derniers servent à améliorer votre équipement, moyennant finance. L’argent n’est d’ailleurs guère un problème puisqu’on en ramasse à profusion. L’amélioration des armes et armures permet non seulement d’augmenter les statistiques, mais également de débloquer des bonus propres à l’objet. Arrivée à un certain niveau, il arrive aussi qu’une arme change de nom. Posséder un bon équipement est primordial et constitue une partie assez importante du temps de jeu.

On notera que ce système est également rendu addictif grâce à un procédé sympathique : les changements d’équipements sont visibles sur les personnages, et il est même possible de personnaliser les couleurs des tenues de ces derniers. Des quêtes annexes permettent au passage de récupérer d’autres couleurs que celles offertes au début du jeu, voire même de rendre invisible les équipements (sûrement pour ceux qui aiment voir leurs personnages en sous-vêtements !).

The Graphics

The Last Story dispose d’une direction artistique très axée sur les détails et le réalisme dans un univers totalement héroïc-fantasy, mais sa technique a bien du mal à suivre les désirs d’une telle ambition. Si la modélisation des personnages est excellente, leur animation un peu guindée peut surprendre pendant les premières minutes. Mais surtout, le jeu connaît des chutes de framerate assez fréquentes lorsque trop d’ennemis sont présents à l’écran, ou tout simplement quand les décors sont trop grands : il n’est pas rare que les cinématiques réalisées avec le moteur de jeu soient très saccadées. Pour palier ce défaut, la plupart des scènes importantes du scénario sont illustrées par des cinématiques en CG, d’une qualité tout à fait honnête.

The Soundtrack

Très intimiste, et même par moment volontairement absente ou lointaine, la bande-son de The Last Story s’éloigne drastiquement du style habituellement proposée par Uematsu. Se cantonnant le plus souvent à des sons d’ambiance, l’OST laisse une impression d’évanescence loin d’être désagréable. Les musiques de combat n’en sont que plus marquantes, avec des mentions toutes particulières pour celles des derniers boss où l’on reconnaîtra aisément la marque de notre moustachu préféré. On pourra ainsi y voir la manifestation d’une certaine intelligence de la part d’Uematsu et un travail sans doute plus mature que jamais.

Autres bons points, on signalera la présence d’une traduction textuelle intégrale dans notre langue, tandis que des doublages anglais de bonnes factures (les voix japonaises ne sont pas disponibles) seront également de la partie.

The Outsider

On l’aura compris, The Last Story, est une aventure épique, grandiose, magique et intense. Le jeu se boucle en un peu plus de vingt heures, pouvant aller jusqu’à trente si on se perd dans la grande cité de Lazulis ou si on prend du plaisir à refaire à satiété des combats dans l’arène. La durée de vie est donc plutôt faible mais ce n’est pas un mal car il faut reconnaître que le scénario aurait sans doute mal supporté un traitement plus en longueur. On notera tout de même que le jeu propose un mode en ligne et un mode “New Game +”. Je n’ai malheureusement pas pu testé le mode online (pour des raisons évidentes, ayant découvert le soft avant sa sortie “officielle”) qui offre la possibilité aux joueurs de s’affronter ou de coopérer pour combattre des boss.

Le “New Game +”, en revanche est, a priori, plus intéressant : on recommence une nouvelle partie en gardant absolument tout. En contrepartie, certains ennemis et boss sont plus forts et laissent tomber de nouveaux objets qui permettent d’améliorer l’équipement au-delà de ce qu’il était possible dans la première partie. Un bon moyen de rejouer au titre tout en bénéficiant d’un nouveau challenge.

Porté par une narration et un casting de personnages pour le moins efficaces, The Last Story se présente comme une “histoire à vivre” où le joueur aura parfois l’impression d’être sollicité trop sporadiquement. Handicapé par une technique un brin datée, le titre de Mistwalker nous propose malgré tout un gameplay à la fois simple et original ainsi qu’une bande-son intelligente volontairement en demi-teinte et peu académique. Ainsi, à défaut d’être grandiose, ce RPG est une oeuvre certes déroutante, mais intense et inoubliable à bien des égards.

Note attribuée : 15/20

Rédigé par Delldongo le 24/02/2012

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