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Tokyo Mirage Sessions FE

Fiche complète de ce jeu

Un titre « cross-over » entre Shin Megami Tensei et Fire Emblem avait de quoi surprendre au premier abord. Même au deuxième regard, ce Tokyo Mirage Sessions #FE, comme il a été renommé en Occident, intrigue encore plus. D’une part parce qu’on se demande bien comment on peut marier deux univers aussi différents, et d’autre part parce qu’on ne peut qu’attendre beaucoup d’une telle union. Il faut souligner qu’au Japon, si le jeu a reçu un accueil assez positif, les ventes se sont révélées assez faibles, mais il est vrai qu’un tel constat ne nous apporte rien sur la qualité réelle d’un jeu. Après la semi-déception qu’a constitué Xenoblade Chronicles X, la Wii U va-t-elle enfin hériter d’un titre indispensable ?

L’idole des jeunes

Le jeu se déroule à Tokyo, de nos jours, et commence de façon assez intrigante et mystérieuse, par une scène de « disparition massive ». En effet, lors de cet évènement, l’ensemble du public et des artistes d’un opéra disparaît subitement. Deux ans plus tard, lorsqu’un événement similaire se reproduit et que la sœur d’une des premières disparues est également en danger, son ami d’enfance Itsuki tente de la sauver et se retrouve alors dans une dimension parallèle, l’Idolasphère, peuplée de monstres appelés Mirages. Mais c’est alors qu’il découvre ses pouvoirs latents de « Mirage Master »… En effet, le héros et les compagnons qui le rejoindront par la suite font partie des rares humains qui peuvent partager leur pouvoir avec les Mirages, tout en étant… des artistes en devenir.

Oui, bienvenue dans le monde des Idoles, des chanteuses, chanteurs et acteurs, ici, tous vos personnages sont des stars en puissance et utilisent une société de production comme couverture à leurs activités bienfaitrices de sauveurs de l’humanité, ou plutôt de Tokyo en l'occurrence. Une ambiance générale qui ne plaira pas forcément à tout le monde du fait de son originalité, mais pourra quand même séduire les joueurs ayant un minimum d'ouverture d'esprit.

On reconnaîtra malgré tout un soin tout particulier qui a été apporté à l’ambiance musicale, puisque beaucoup de chansons ont été écrites spécifiquement pour le jeu, avec les séquences animées qui vont avec. Il en est de même avec l’univers visuel, très agréable et en tout cas techniquement sans reproche. Il faudra aussi noter que le jeu est disponible uniquement en anglais, sans que cela ne pose un véritable problème, le niveau requis étant très accessible et l’histoire facilement compréhensible par tous.

Quoiqu’il en soit, l’intrigue du soft, si elle reste assez classique malgré l’univers adopté, peu fréquent pour un jeu de ce type, ne se prend pas trop au sérieux. Volontairement ou non, ça, on ne saurait trop le déterminer. Avec six chapitres à compléter, il n’y a guère que l’introduction et le dernier acte qui soient réellement sérieux, car le reste du temps on aura bien du mal à ne pas rire devant certaines situations où il faudra chanter une chanson devant un boss pour le faire vaciller, ou trouver un nouveau costume à l’un des personnages pour choquer suffisamment un autre. Le tout reste malgré tout suffisamment agréable pour tenir en haleine, même si on pourra trouver le rythme du jeu relativement lent, et ce de bout en bout.

Le casting est en revanche assez réussi, même s’il reste dans les stéréotypes des J-RPG : le héros sans reproche, le copain fou-fou, le ténébreux, la grande sœur, etc. Il n’y a guère que Tsubasa pour horripiler à la moindre de ses apparitions (qui sont nombreuses). Mais avec sept personnages jouables au total, plus trois autres en soutien, Tokyo Mirage Sessions #FE propose quand même une bonne variété de caractères et de situations, sans jamais se prendre trop au sérieux. Il faut aussi souligner que l’action se passe entièrement à Tokyo, ou plutôt dans quelques lieux de Tokyo assez restreints, avec des zones assez petites, en dehors des donjons bien entendu. L’impression de tourner en rond vient donc assez rapidement, ce qui ne va pas en s’arrangeant avec le temps puisqu’on débloque très peu de lieux en définitive.

La Guerre de Sécession a cessé, ça c'est sûr

En réalité le point intéressant du jeu vient de son gameplay, pour la plus grande part hérité des Shin Megami Tensei, en version allégée. À ce propos on pourra remarquer que Tokyo Mirage Sessions s’abrège en TMS, c’est-à-dire, SMT à l’envers, ce qui n’est peut-être pas une coïncidence. Si l’on fait abstraction de l’univers, disons, particulier - pour être gentil - du jeu, on y retrouve des mécanismes bien connus, avec en premier lieu le nom des magies et des techniques : Dia, Agi, Zio, Bufu et autres Megido répondront bien présents lors des combats. Mais la comparaison s’arrête là, car au lieu d’utiliser le fameux système de « Press Turn », Tokyo Mirage Sessions utilise autrement les faiblesses propres à chaque personnage ou ennemi. En effet, en utilisant une technique à laquelle l’ennemi est faible, une « Session » se déclenche, c’est-à-dire que les équipiers utilisent leurs techniques disponibles, les uns à la suite des autres. Au début, seuls les personnages qui font partie du groupe de combattants peuvent participer aux Sessions (c’est-à-dire 3), mais par la suite, les 4 autres pourront également provoquer des dégâts, même s’ils sont dans la réserve. Plus tard dans le jeu, il sera même possible d’enchaîner les Sessions. Ainsi il est possible de faire une vingtaine de coups, rien qu’en lançant la bonne compétence avec le personnage de départ. L’attaque de base ne faisant d’ailleurs que très peu de dégâts et ne pouvant pas déclencher de Session, on se servira en permanence des magies ou techniques, et le jeu l’a bien compris, puisque nos personnages disposent de beaucoup de MP permettant de lancer ces techniques et d’initier les Sessions.

La progression des personnages est donc particulièrement importante, en leur faisant apprendre différents types de compétences. Les premières sont donc les magies et techniques qui permettent d’initier les Sessions, telles que Agi sur un monstre faible face au feu, par exemple. Les compétences de Session, elles, seront utilisées lors d’une Session. Ces compétences possèdent deux composants, par exemple Feu-Lance. Dans ce cas, si un ennemi subit une attaque de feu et qu’il est faible face à cet élément, la compétence se déclenche et utilise une technique de Lance. Pour continuer la Session, il faut donc qu’un autre personnage dispose d’une compétence de Session commençant par Lance (par exemple Lance-Glace) pour que la Session se poursuive. En réalité, tout ceci se fait automatiquement, et si au début, les Sessions sont relativement courtes, il n’est pas rare, arrivé à la moitié du jeu, de faire passer les 7 personnages à chaque action d’un personnage.

Bien sûr, il faut bien choisir sa compétence de départ afin d’initier les Sessions, et pour cela, le jeu permet de remplacer un personnage par un autre à tout moment, sans perdre son tour (un peu à la manière de Final Fantasy X, pour vous donner une idée).

Carnage, Unity et Tiki !

Bien sûr, les personnages de Tokyo Mirage Sessions #FE étant des « Mirage Master », ce ne sont pas vraiment eux qui combattent, mais leur Mirage, qui sont en fait des personnages issus de la série Fire Emblem. Pour n’en citer qu’un, celui du héros est Chrom de Fire Emblem Awakening. Pour les combats, les personnages prennent donc une autre forme, la forme « Carnage ». Outre le niveau général du personnage, la progression et l’apprentissage passent obligatoirement par Tiki, une petite fée qui utilise les objets trouvés au combat pour améliorer les armes et les compétences avec sa compétence : Unity !

Avec les bons objets, il est ainsi possible de créer de nouvelles armes. Sur ces armes se trouvent 4 compétences (de combat, de Session et passives) qui peuvent être apprises au fur et à mesure des combats. Les personnages disposent au début du jeu de six emplacements par type de compétence, ce qui se révèle vite insuffisant, obligeant le joueur à faire des choix et à spécialiser ses personnages dans telle ou telle direction : soin, élément spécifique, coups physiques, etc. Il est également possible, après un temps de jeu, de choisir une classe pour son Mirage, et ainsi de se spécialiser encore plus.

Tiki permet également d’apprendre d’autres compétences passives, toujours avec les bons objets appelés d’ailleurs « Performa » (on appréciera la référence, à une lettre près). Ces dernières sont générales et s’appliquent donc sans prendre de place. Par exemple, certaines permettent de faire gagner plus d’expérience à un personnage resté dans la réserve.

Ceci dit, pour débloquer l’accès à certaines armes ou compétences, il faudra effectuer des petites quêtes secondaires, en général assez simples, qui sont en fait des histoires qui permettent d’approfondir le personnage en question (une version simplifiée des Social Links de Persona 3 et 4, on pourrait dire). En réalisant ces quêtes (optionnelles mais quasi indispensables en réalité) les personnages auront accès à plus de compétences et d’armes, et gagneront parfois des coups spéciaux. Certains se déclenchent automatiquement, tandis que d’autres ne pourront être utilisés qu’avec parcimonie. En effet, lors des combats, une jauge de SP se remplit jusqu’à 3 points, et il est alors possible d’utiliser une compétence spéciale qui coûte 1 ou 2 points. Sachant que la jauge se remplit vraiment lentement, on réservera ces compétences aux cas d’urgences contre les boss les plus retors. Enfin, il ne faut pas oublier les compétences « Duo », obtenues à la suite d’évènements spéciaux. Si elles se déclenchent aléatoirement à la fin d’une Session, elles sont particulièrement puissantes, puisqu’elles permettent de continuer la Session, avec donc potentiellement le passage des 7 personnages.

Le gameplay, s’il peut paraître complexe, est en fait assez simple à prendre en main, beaucoup plus que dans un Persona, par exemple. En effet, pas de fusions ou de Compendium en vue, mais juste la création d’armes et de compétences. Du reste, une compétence abandonnée peut toujours être apprise de nouveau en équipant l’arme sur laquelle elle est, de sorte que les choix de spécialisation ne sont pas aussi drastiques qu’ils peuvent paraître en premier lieu. Non, les choses se corsent plus avec la navigation dans les donjons, car pour la plupart ils sont assez retors et proposent des énigmes pas toujours évidentes. Et malgré la carte qui s’affiche automatiquement sur la mablette, il n’est pas rare d’être complètement perdu, d’autant plus qu’il faut souvent faire des allers-retours en plein milieu d’un donjon afin d’aller créer de nouvelles armes et de nouvelles compétences avec les objets obtenus sur les monstres du lieu. Malgré tout, en suivant le scénario et en complétant correctement les quêtes, Tokyo Mirage Sessions #FE dispose d’une durée de vie d’environ 50 heures, voire plus si on veut vraiment tout faire. Mais il est loin d’être un titre difficile, et le principal challenge réside sans doute dans le boss final, assez épique et qui permet d’ailleurs de mieux cerner le titre du jeu, mais là, il faudra le faire vous-même pour comprendre !

Un RPG sur Wii U, c’est une chose rare, et ce d’autant plus qu’il s’agit d’une bonne surprise. Sans en attendre grand-chose au départ, le titre se révèle assez riche et il réussit finalement bien la synthèse entre les deux séries : Shin Megami Tensei pour son gameplay, ici en version « light », et Fire Emblem pour les personnages et quelques références dont on comprendra surtout la signification à la toute fin. Malgré un début d’histoire très prometteur, le titre trouve vite une ambiance légère et un scénario auxquels il sera sans doute difficile d’accrocher. Le jeu retient donc surtout notre attention pour son système de jeu, sans nul doute son très gros point fort, le tout formant un titre agréable et techniquement très propre. Malheureusement, le jeu s’essouffle nettement sur la fin, surtout par manque de variété dans le rythme du jeu et l’impression de tourner un peu en boucle. Finalement, on peut voir Tokyo Mirage Sessions #FE comme un jeu sympathique, un titre qui fait passer de bons moments, mais qui ne possède en aucun cas l’aura d’un grand titre, de ceux qui vous transcendent et vous transportent.

Note attribuée : 14/20

Rédigé par Delldongo le 27/07/2016

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