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Vas-y Arche !
Vous Avez Terminé le Jeu ?

L'aventure continue ! En effet, lorsque vous terminez le jeu, vous débloquez un mini-jeu accessible par l'écran titre. Dans ce mini-jeu, vous contrôlez uniquement Arche et Suzu, dans un futur lointain.

Introduction

Arche se promène dans la ville de Miguel, lorsqu'elle rencontre une diseuse de bonne aventure. Celle-ci explique malheureusement qu'un malheur arrivera à Arche si celle-ci ne rassemble pas autant de « Merci! » que possible en seulement 20 minutes ! Arche court alors au village Ninja trouver Suzu, afin qu’elle l’aide dans sa quête des remerciements. Le but est simple : rendre service à un maximum de personnes afin qu'elles vous remercient !
Le problème, c'est que vous n'avez que 5 minutes, pour refaire certains donjons (pas les énigmes, mais il vaut mieux connaître chaque donjon comme sa poche pour éviter de perdre trop de temps !). Dans certaines condition (combattre, converser, dormir à l’auberge), le temps est en suspens, alors la partie dure réellement un peu plus longtemps. Notez que vous avez les meilleurs équipements pour les deux personnages, sauf les accessoires pour lesquels vous ne disposez que de l’anneau technique et du commande-combo. Pensez à équiper aussi vos sorts ou techniques en raccourcis avant de partir combattre. Pensez à courir durant chaque déplacement, mais prenez le temps de lire chaque conversation qui peut vous donner des indices sur chaque mission.

Les missions

Mission 1 – Parlez à l’épéiste en haut à droite dans l’entrée de l’école Alvein.
Une fois au village ninja, allez parlez à l’ancienne ninja devant l’entrée de la maison du chef du village pour qu’elle vous parle de son problème. Allez aux mines de la Morlia, et descendez directement les escaliers accessibles à l’entrée jusqu’au niveau 9. Ici, sortez en haut à droite puis une fois dans l’écran suivant, sortez à nouveau en haut à droite. Examinez la pierre pour retourner au village Ninja et achever la quête en retournant voir la vieille dame.

Mission 2 – Parlez à la jeune fille dans la maison au sud de l’école Alvein.
À Olive, entrez dans la deuxième maison en haut du village. Parlez à l’enfant alité ainsi que sa mère, puis au père. À la caverne de calcaire, sortez par la droite et suivez le chemin jusqu’à descendre les escaliers. Traversez le pont et actionnez le levier puis descendez les escaliers suivants. Descendez à nouveau les escaliers jusqu’à une autre salle avec un levier (actionnez-le). Revenez en haut jusqu’au premier levier que vous aviez actionné, puis actionnez-le à nouveau. Sortez par la porte du haut puis continuez vers le nord jusqu’à la salle où vous aviez affronté Ondine pour en prendre de l’eau et terminer la mission en revenant voir l’homme au village Olive.

Mission 3 – Parlez au garçon portant un chapeau, devant l’église.
Il vous demande de lui raconter une histoire. Vous aurez à trois occasions le choix entre trois réponses.
- « Ce qui devait apparaître devant eux était… » : Réponse 1 « 4400 R ».
- « Nos braves héros ont à présent pour objectif… » : Réponse 3 « Salle de téléportation ».
- « Nos braves héros étaient sur le point de se rendre en l’an… » : Réponse 1 « 4304 du calendrier asérien ».

Mission 4 – Parlez au prêtre dans l’église.
Chez Morrison, montez à l’étage et parlez au scientifique en blouse blanche pour qu’il vous donne une nouvelle quête. À la grotte aux esprits, dirigez-vous à droite, traversez le pont et allez au nord pour rencontrer une porte fermée. Celle-ci vous demandera le mot de passe : Kikurin. Descendez les escaliers puis allez au sud. Allez à gauche jusqu’au bout puis passez la porte en haut. Suivez le chemin jusqu’à l’écran suivant. Traversez le pont au sud et montez pour entrer dans la première pièce visible. Allez maintenant au nord-ouest pour entrer dans la pièce la plus à gauche et y trouver un lutin. Que croyiez ou non le lutin, l’issue de la mission est la même. Retournez ensuite voir le scientifique pour valider la quête.

Mission 5 – Parlez au propriétaire de l’armurerie.
À Venezia, allez voir Chelsea, la jeune pianiste, afin qu’elle vous donne une nouvelle quête. La première fois, sélectionnez la réponse 1 « Peut-être à Alvanista… ». Ensuite, dites « Sakuraba III ». Puis, dites-lui qu’il se trouve dans le « Sous-sol de Bulbavenin ». Sakuraba se trouve à droite du comptoir.

Mission 6 – Parlez à la femme vêtue de noir dans l’armurerie.
Allez en haut à droite de l’entrée du château. La personne concernée, Emily, se trouve devant une fenêtre. Au manoir de Démitel, sortez par la gauche puis passez par le bas pour entrer dans la pièce de droite. Sur une armoire au fond de la pièce, vous trouverez une clé. Revenez dans le grand hall et profitez-en pour ouvrir les rideaux. Sortez ensuite par la droite, puis montez pour ouvrir la porte verrouillée et entrer dans le jardin. Examinez l’arbre pour le combattre. Revenez dans le hall et orientez les cristaux de façon à ce que le rayon de lumière éclaire les deux globes (en bas à gauche et en haut à droite). Descendez dans le sous-sol et allez vers le sud puis prenez le passage en haut à droite jusqu’à la salle où vous aviez combattu Démitel. Examinez la table à gauche pour trouver la potion, puis revenez voir Emily puis quittez le château pour terminer la quête.

Mission 7 – Parlez à l’homme dans le magasin d’objets.
À Friezkiel, allez au restaurant parler à la femme au centre de la pièce. Une fois dans la forêt de Trent, suivez ces directions : haut, haut, haut, droite, droite, haut, haut, droite, droite, bas, bas, bas à droite, droite, puis vous trouverez un rondin de bois là où se trouvait la pierre d’Origin à l’époque. Revenez au restaurant parler à la personne concernée pour valider la quête.

Mission 8 – Parlez au garçon avec un chapeau dans l’auberge.
Allez au restaurant d’Arlee et parlez aux trois hommes identiques puis au quatrième à côté. Donnez-leur l’idée de jouer au mah-jong (réponse 2), fabriquées avec de l’ivoire (réponse 1) au Magasin de Gheeth (réponse 3) puis parlez à l’homme du haut derrière le comptoir afin d’en faire fabriquer. Retournez voir l’homme aux cheveux blonds pour les lui donner et valider la quête.

Mission spéciale – Après avoir accompli au moins 5 missions, allez vous reposer à l’auberge.
En rêvant, Arche se retrouvera sur le pont de la ville. Allez vers la droite et vous verrez alors Cless, Chester et Mint. À la première question, choisissez la réponse 1 « Qu’est-ce qui se passe ? », et à la prochaine question à nouveau la réponse 1 « Qu’est-ce que c’est, tout ça ? ». Les réponses suivantes importent peu. Cependant, si vous répondez mal aux deux premières questions, Arche se réveillera et vous aurez échoué la mission. Sortez de l’auberge après avoir récupéré Suzu.

Les Différentes Fins

Fin n°1 – 0 mission réussie.
Arche annonce à la diseuse de bonne aventure qu’elle n’a réussi à récolter aucun « merci », la terre se met alors à trembler et un météore vient frapper la planète. Vous voyez alors écrit « Arche et ses amis disparurent à jamais… »

Fin n°2 – 1 à 2 missions réussies.
La diseuse de bonne aventure se transforme en Origin, qui dit alors avoir été envoyé par Klarth afin de punir Arche pour sa paresse.

Fin n°3 – 1 à 2 missions réussies dont la mission 6.
Rien ne se passe, alors Arche soupçonne la diseuse de bonne aventure de l’avoir embobinée. Emily arrive alors et donne le philtre d’amour à Arche. Cependant, il se renverse sur Suzu et celle-ci tombe amoureuse de Arche… qui essaie de s’enfuir mais Suzu la rattrape alors et l’emmène avec elle.

Fin n°4 – 3 à 5 missions réussies.
Après que les personnes soient venues la remercier, le balai de Arche explose, puis elle projetée dans la rivière.

Fin n°5 – 6 à 8 missions réussies.
Arche est félicitée pour les remerciements qu’elle a obtenus. Rien ne se passe, mais l’une des personnes à qui elle est venue en aide revient la remercier à nouveau. Arche est déçue que rien ne se soit passé de meilleur, mais tout de même satisfaite.

Fin n°6 – La mission secrète ainsi que 6 à 8 missions réussies.
Après avoir été remerciée par tous ceux qu’elle a aidés, un chercheur de l’académie nationale vient lui annoncer que le téléporteur spatiotemporel de Thor a été réparé. Arche et Suzu se précipitent alors à Thor et retournent à l’époque de Cless. Une scène s’ensuit avec la diseuse de bonne aventure et le chercheur.

Fin

So... this is it ... ?, Paine, FFX-2 Thèmes
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