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Malempis
Région de Charmeville (passé, plafond de niveau : 31)

Il y a pas mal de lieux à visiter ici. Commencez par le premier château situé à l’est du point de téléportation.

Château Bellirixe (passé)

Entrez dans le château, qui semble en complète reconstruction. Des bâtiments sont néanmoins fonctionnels, comme l’auberge, l’église et les magasins d’objets et d’armures. Descendez au sous-sol pour parler à l’Empereur. Il n’y a rien de plus à faire ici pour l’instant, donc, allez dans la ville un peu plus à l’est.

Charmeville (passé)

Brisez les pots près de l’auberge pour obtenir 5 pièces d’or, et entrez chez l’armurier pour y trouver un Bouclier magique dans le coffre. Devant le magasin d’objets, cassez un pot pour obtenir une Fiole d’eau magique. Descendez dans le puits pour y chercher un Nœud papillon et une Graine de magie, puis dans la maison sur la droite pour obtenir un Chapeau à pointe. Sortez de la ville par le nord. Traversez le pont

Château de Charmeville (passé)

Avancez et parlez au garde. Il vous demandera si vous êtes l’Emissaire. Répondez oui et il vous laissera pénétrer dans le château. Allez à gauche et parlez au vieil homme. Dites-lui que vous aimeriez une nouvelle baguette, puis fouillez la pièce du haut pour y trouver une Graine de Force ainsi que 250 pièces d’or. Du côté droit du château, faites de même pour trouver deux autres coffres : 310 pièces d’or et Manteau d’esquive. A l’étage du dessus, entrez par le côté gauche du coffre, ressortez par la droite et entrez à nouveau par le haut et ressortez par le bas : vous entendrez alors un déclic (image 34) qui vous avertit que le coffre est ouvert : Eau sacrée scintillante. Donnez-la à l’homme qui vous la demande. Retournez maintenant dans la partie gauche du château, dans la tour du haut. Vous y trouverez un nouveau coffre (Graine de Magie). Tout en haut, parlez à la mère de Roi pour qu’elle vous confie une mission et la Missive de la reine mère. Dans la tour en haut à droite, vous ne trouverez rien, mais cela déclenchera une scène. Retournez ensuite à l’entrée du château et parlez au garde, qui apprendra donc la vérité et vous chassera du château.

Poste de garde près de Charmeville (passé)

Avancez et montrer la missive au garde, qui vous laissera alors passer. Deux destinations s’offrent à vous : une caverne l’ouest et un temple à l’est. Allez à l’est pour le moment.

Grand Envoûtorium (passé)

Avancez, et vous verrez un homme habillé en vert, qui est en fait un marchand (il propose notamment le Rubis de protection à l’achat). Entrez dans le bâtiment : vous souvenez-vous de l’énigme qui vous a permis d’obtenir l’eau sacrée au Château de Charmeville ? Refaites le même chemin : entrez par la gauche, ressortez à droite, ré-entrez par le nord et sortez par le sud. Vous aurez alors accès aux marches. Descendez pour trouver d’abord deux coffres (Fiole d’eau magique, Graine de Magie), puis passez la porte en bas. Vous arriverez dans une sorte de petit cimetière. Brisez les jarres pour obtenir une Mini médaille, et plus loin vous obtiendrez 6 pièces d’or avec un autre pot à briser. Suivez le chemin pour ressortir au milieu de la cour. Entrez à nouveau dans le temple, puis montez à l’étage. Dans la pièce de droite, vous pourrez vous reposer gratuitement, et en bas, vous pourrez sauvegarder votre partie auprès de la prêtresse. Allez dans la pièce de gauche pour trouver l’homme à qui vous devez remettre la missive de la reine mère. Il vous demandera de vous rendre dans la grotte située à l’ouest pour y trouver un ingrédient. Sortez de là et rendez-vous y.

Grotte Cascadelle (passé, plafond de niveau : 31)

Avancez tout droite et tournez à gauche afin de traverser le pont et ainsi faire le tour jusqu’à une nouvelle salle. Continuez vers le haut jusqu’à une nouvelle salle, puis descendez les marches. Vous aboutissez dans une nouvelle grande salle un peu labyrinthique. Faites le tour de la salle et vous apercevrez des marches sur la droite. Ignorez-les pour le moment et continuez au nord et montez les marches. Suivez la route pour aboutir à l’extérieur. Continuez à suivre le chemin, vous aboutirez dans une sorte de maison dans la montagne. Cassez les pots pour obtenir une Herbe médicinale, et parlez aux deux personnages ici. Ressortez et tentez d’aller à gauche : vous serez bloqué par la cascade. Retournez voir les deux habitants, et acceptez de vous reposer en attendant l’aube.

Le lendemain, vous pourrez passer à gauche, juste avant que l’eau ne se remette à couler. Suivez le chemin et montez les marches les plus proches pour atteindre le sommet, où vous pourrez ramasser le Fragment d’étoile (image 35). Ressortez et retournez au temple.

Grand Envoûtorium (passé)

Allez voir le Grand mage afin de lui donner l’objet qu’il voulait. Après vous avoir raconté son histoire, il vous tend un Sauf-conduit qui vous permet de passer le point de contrôle autant de fois que vous le voulez. Retournez à Charmeville.

Charmeville (passé)

Approchez-vous garde devant l’entrée du Magiestère. Montrez-lui votre sauf-conduit. Explorez les lieux en parlant à tout le monde et vous arriverez devant une porte fermée bleue. Montez les marches pour vous retrouver à l’étage suivant. Ici, allez vers le bas et passez la porte. Ici, vous devez parler au directeur de l’institution pour en apprendre davantage sur la situation. Sortez de la bâtisse en prenez la direction du Château, au nord. Une scène se déclenche avec Morgane. Après de nombreuses scènes, vous devez prendre la direction du Château.

Château de Charmeville (passé)

Allez parler au roi en montrant aux deux gardes le sauf-conduit du Grand mage. Une scène se déclenche alors, puis vous pourrez descendez les marches et ainsi trouver une Mini médaille dans les appartements du roi. Ressortez du Château et retournez en ville : une nouvelle scène se déclenche pour vous demander de rejoindre le Grand mage à l’Envoûtorium. Allez-y et le Grand mage vous montrera la préparation de son sort … Après son échec, retournez à Charmeville. Dès votre entrée, vous serez abordé par l’Emissaire.

BOSS : EMISSAIRE PV : 1500 EXP : 740 PO : 920 Objet : -
L’Emissaire est un puissant magicien, qui utilise une grande panoplie de sorts : Mégatornade, Superflamme. Il peut en outre se mettre un reflet. Il pourra également infliger Sommeil à toute votre équipe ainsi que la réduire au Silence. Comme il attaque souvent deux fois par tour, essayez de vous protéger au maximum de ses attaques magiques et soignez-vous toujours à fond. Utilisez votre technique habituelle contre lui pour l’attaque : Tension + une attaque physique ou Casse-dentier feront des ravages.

Reposez-vous à l’auberge et sauvegardez au besoin après cela, puis allez au Magiestère qui se trouve en ville. Entrez et avancez pour déclencher une nouvelle scène avec le Père Martin. Suivez-le par la porte auparavant fermée, pour aboutir dans un lieu étrange. Après la scène, sortez du bâtiment et allez en direction du Château pour y retrouver Hybris … qui vous attaque. Ne cherchez pas à remporter ce combat : laissez-vous mourir tranquillement.

Après votre cuisante défaite, le Grand mage arrive et vous soigne. Suivez-le dans le Château, et allez à droite pour monter l’étage et ainsi vous retrouver sur le pont qui relie les deux ailes. Le Grand mage vous y attend. Il lancera son sort, qui aura pour effet de réduire considérablement les pouvoirs d’Hybris (et heureusement !). Redescendez et passez la porte pour l’affronter.

BOSS : HYBRIS PV : 2000 EXP : 2260 PO : 710 Objet : -
Il peut agir deux fois par tour, aussi physiquement que magiquement avec des sorts très puissants comme Mégabang, Mégacrame, Mégaflamme, sans oublier son souffle froid qui cause également beaucoup de dommages. Utilisez des coups physiques et la bonne vieille technique de la Tension associée à un coup physique comme Casse-dentier. Hybris est également sensible à Altération, donc profitez-en.

Après cela, parlez à Hybris, qui est alité près de ses parents. Ensuite, retournez dans la tour du Feu (celle en bas à gauche) et parlez à l’homme qui vous avait promis une récompense au début de cette histoire afin d’acquérir un Bâton de foudre. Avant de conclure cet épisode du passé, retournez voir le Père Martin à l’église, puis le Grand mage à l’Envoûtorium.

ATTENTION : vous retournez à présent au portail vous ramenant dans le présent. Retirez tout l’équipement de Maribel avant d’y pénétrer. En effet, à votre retour, Maribel commencera à se sentir épuisée : elle quitte finalement votre groupe.

Baie d’Alevin (présent)

Retournez chez vous, ou plutôt chez Maribel afin de prendre des nouvelles de son père. Après cela, comme vous le conseille Gauvain, retournez voir vos parents. Votre père vous parlera d’un camp de nomades au nord-ouest. Prenez votre bateau et rendez-vous au site de fouilles : vous apercevrez une tente au sud.

Camp des Pérégrins (présent)

Visitez les lieux en parlant à tout le monde. Cassez les pots sur la gauche pour obtenir une Graine de Vie, et à l’intérieur de la tente, vous trouverez une Herbe médicinale. Dans la tente au sud, vous trouverez un Gigot, puis brisez les pots près de la vieille femme afin d’avoir une nouvelle Mini médaille. Une fois que vous aurez parlé à tout le monde, adressez-vous à l’homme situé devant la tente centrale. Après l’apparition de Zora, entrez et emparez-vous d’une Graine de Vie dans un coffre. Parlez à Rom Baro, puis sortez au sud du campement. Rejoignez Zora sur la plage à l’ouest, puis retournez dans la tente du chef. Vous y recevrez le Cistre de Vérité. Après quelques scènes, Zora rejoint votre groupe en remplacement de Maribel. Elle vous tend un Fragment vert.

Vous avez maintenant votre équipe finale. Sachez que vous pourrez malgré tout reprendre Maribel dans votre groupe si cela vous chante, mais bien plus tard dans l’aventure. A présent prenez votre bateau et accostez sur l’île de Charmeville au nord-ouest de la carte. Vous verrez déjà que la plupart des lieux ont disparus. Faites le tour de l’île pour y trouver un coffre au nord-ouest : Bionyx.

Charmeville (présent)

Comme d’habitude, visitez la ville tout en parlant à tout le monde. Vous pourrez découvrir une Robe de soie à l’auberge, et une Mini médaille en brisant les pots situés devant la maison situé au nord de l’auberge. Examinez le puits, éliminez le puits-sang et descendez dans le puits pour trouver une Mini médaille. Dans la maison située à droite du puits, vous trouverez un Chapeau à pointe à l’étage. Profitez-en pour parler à tout le monde, puis visitez l’ancien Magiestère. Vous y trouverez tous les magasins de la ville : magasin d’armes, d’armures et d’objets. Il n’y a rien d’autre à trouver ici, donc sortez et allez au nord en direction du Château.

Château de Charmeville (présent)

Commencez par explorer la partie gauche du château, qui se trouve comme dans le passé divisé en quatre tours de trois étages. La tour du Feu ne vous apportant rien, allez dans la tour du Vent (en haut à gauche). Un coffre à ouvrir avec la Clef magique contient une Graine de Vitalité, puis traversez la tour de la Terre (en haut à droite), qui n’a également rien à vous apporter. Allez en bas pour entrer dans la tour de l’Eau. Ouvrez le coffre en refaisant le même chemin que dans le passé (Robe de soirée), tandis que les deux coffres du rez-de-chaussée ne vous apporteront rien : l’un est vide, l’autre est un imitapeur. Finalement entrez dans la salle du trône : parlez à Euphonie pour déclencher une scène. Acceptez son aide et pour faire passer le temps, rendez-vous au sud de Charmeville pour visiter le Grand Envoûtorium.

Grand Envoûtorium (présent)

Résolvez une nouvelle fois l’énigme dans la salle centrale afin de pouvoir accéder aux marches. Vous trouverez ainsi une Mini médaille ainsi qu’un Fragment vert sur le sol. Passez la porte en bas, et cassez les tonneaux pour recevoir une Graine de Magie. Examinez la pierre tombale afin d’apprendre le sort Dévaluation (image 36). A présent que vous connaissez ce sort, retournez dans le passé, au Grand Envoûtorium. Parlez au Grand mage, qui se montrera plus que surpris quand vous lui apprendrez connaître déjà le sort. Revenez dans le présent, et examinez à nouveau la tombe du Grand mage : elle a changé et vous apprenez un nouveau sort : Krach. C’est ainsi que se conclut ce chapitre. Retournez au Sanctuaire des Mystères et insérez vos fragments verts restants afin de découvrir une nouvelle île.

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