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Chapitre 6-8 - La chute du Marteau


Voici la dernière partie de la quête principale « La chute du Marteau », qui enchaîne sur l'ultime combat et la fin du jeu (en partie suivante).


Cathédrale


miniatureIl est temps d'en finir. Allez maintenant à Arx - Cathédrale et dirigez-vous plein nord. Si vous voulez tenter la Voie du Sang pour le trophée, il est vivement conseillé de faire une place dans votre équipe et d'aller recruter un mercenaire auprès du Sergent Zrilla (7600 or). Attention toutefois car ce faisant, vous allez récupérer dans votre inventaire l'ensemble des possessions de votre compagnon, au risque de vous surcharger.
Une fois le mercenaire recruté (peu importe sa classe), dirigez-vous droit vers le passage central au nord de la cathédrale.

Vous recevez +26950 XP et en avançant, la porte se referme. Ne touchez à rien, interagissez directement avec la Grande statue de Lucian au fond. Celle-ci souhaite vous poser quatre questions : répondez sincèrement car elle détecte la vérité. Le but ici est évidemment que votre personnage soit pur : qu'il n'ait ni volé, ni tué, ni été au service du Néant, et qu'il ait toujours respecté les âmes des autres. Si la statue vous juge pur, vous obtenez le trophée La marche de la pureté. Ensuite, une trappe apparaît dans le bassin de gauche, vous permettant de poursuivre. Une fois la scène passée, votre personnage, ayant été jugé pur, reçoit la bénédiction de Lucian (des ailes et l'effet "Flotte" permanent). Si vous revenez en arrière, discutez de votre réussite avec Frère Lyle. Après cela, tous les PNJ en ville appellent au miracle à votre passage.

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Si vous avez déjà eu le trophée ou que cela ne vous intéresse pas, pénétrez sur la Voie du Sang avec votre équipe habituelle mais ne parlez pas avec la Grande statue de Lucian. Si vous tentez l'épreuve avec un personnage impur (et donc, n'importe quel personnage que vous jouez depuis le début), il est foudroyé sur-le-champ. Vous pouvez bien entendu le ressusciter.

Utilisez Vision spirituelle pour faire apparaître les esprits de pèlerins ayant tenté leur chance. Parlez à l'esprit de pèlerine impure et si vous avez le mot-clé Héros, vous pouvez la réconforter et lui permettre d'accéder au Hall aux Echos (effet Chaleur pour un tour). Fouillez les corps et les tombes, puis allez vers la gauche (ouest) pour que vos personnages vous fassent remarquer un bouton au mur. Examinez-le en détail, placez-y l'amulette de Sanders (chargée en Source), choisissez de sortir et utiliser le Parchemin d'Expiation, et le bouton s'enclenche. Une trappe est alors révélée dans le bassin de gauche. Près de l'entrée du couloir, utilisez les briques à escalader pour y descendre. Enfin, utilisez la trappe.

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Crypte de Lucian


miniatureVotre groupe est rassemblé ici même s'il n'avait pas pu entrer en entier dans la Voie du Sang. Vous recevez +161700 XP. Avancez jusqu'à la statue pour débloquer l'ultime point de passage du jeu, la Crypte. Si vous avez débuté la quête « Les erreurs du passé » et décidé de libérer Karon, il apparait à l'entrée. Peu importe ce que vous choisissez lors de la discussion qui s'ensuit, il vous attaque avec ses quatre sbires, mais nettement affaibli (retrouvez les détails du combat sur cette page).

Si vous avez besoin de vous recharger en Source (et par exemple, remplir l'amulette de Sanders), vous pouvez y aller dès maintenant. Continuez jusqu'à une tombe. Fouillez-la avec un personnage suffisamment fort pour constater qu'elle est vide. Montez les marches au nord, et derrière les trois squelettes, vous apercevrez un autel en surbrillance.

Avant de l'examiner, il va falloir produire un peu de sang au niveau du tube, la petite grille d'égout juste avant. Vous pouvez utiliser le sort Pluie de sang ou bien simplement Sacrifice de chair des elfes. Maintenant, utilisez le sort Béni sur le sang.

Examinez maintenant l'autel et choisissez la seconde option (« Passer votre paume juste sur le dessus du socle. ») pour débuter l'énigme. Pour réussir ce puzzle, il va vous falloir tourner les tubes de façon à ce que chaque surface au sud atteigne la même surface au nord. L'eau bénite à l'ouest doit donc arriver au centre, le feu béni à l'est doit arriver à l'ouest, et le sang béni que vous avez créé doit parvenir à l'est. Déplacez le curseur jusqu'à un tube et appuyez sur Croix pour le faire pivoter.

Une fois que vous pensez avoir bien orienté chaque bloc, appuyez sur Rond pour revenir à l'autel, et choisissez maintenant la première option de dialogue (« Poser une main sur la pierre. »). Ensuite, observez les surfaces se déplacer sur le damier sans interagir avec l'autel (utilisez le mode curseur avec R3 si besoin). Si vous vous êtes trompé et que l'une des surfaces n'atteint pas son but, choisissez la troisième option de dialogue pour réinitialiser (« Passer votre main sur le sommet plat de l'autel, comme pour faire table rase. »).

Si vous avez besoin d'aide pour terminer ce puzzle, vous pouvez consulter ce schéma qui vous donnera la solution.

Une fois que vous avez réussi l'épreuve, la tombe se déplace et révèle une nouvelle trappe. Empruntez-la pour poursuivre.

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Ligne de l'Angoisse & Antichambre de la mort (niveau 20)


miniatureAvancez jusqu'au bout du pont (sauvegarde automatique) et interagissez avec la porte. Elle vous met en garde, mais insistez et elle accepte de vous laisser passer. Une fois de l'autre côté, la porte est verrouillée et vous ne pouvez pas ressortir, sauf en vous téléportant ailleurs.

Consultez votre journal de quête pour vous rappeler votre objectif. Avancez, et un combat démarre. Attention, si Sire Lora vous accompagne et est encore vivant, ce combat pourrait bien avoir raison de lui.

Vous affrontez quatre marionnettes de combat animées par la Source (niveau 20). Elles possèdent de manière générale peu d'armure et de vitalité mais n'ont pas toutes exactement les mêmes caractéristiques.

Plutôt que de vous attaquer de front, elles vont s'employer à actionner des leviers un peu partout dans la pièce, activant des pièges un peu partout et de toutes sortes (téléportation impromptue, transformation en vache...). De plus, à chaque fois que vous en tuez une, une autre réapparaîtra au début du tour suivant. Les marionnettes ne rapportent pas d'XP.
Pour en finir avec ce combat, il va vous falloir actionner les bons leviers vous-même. Cela est possible dès le tout premier tour de combat, si un ou plusieurs personnages de votre groupe possèdent notamment la compétence Adrénaline pour gagner des PA d'avance.

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Si vous vous rappelez les conseils de Sanders, les leviers à activer sont ceux qui commencent par chaque lettre du mot "FORCE". Vous devez donc choisir les leviers suivants : Frénésie, Ordre, Révélation, Courage, Empathie. Vous pouvez les actionner dans n'importe quel ordre (vous verrez leur nom en utilisant R3 ou en plaçant le curseur dessus). Utilisez les compétences de déplacement comme Vol, Piqué du phénix, Repli stratégique, Jeux d'ombres, Téléportation ou Permutation du Néant, ou encore Vent favorable, pour vous aider. Evidemment, prenez garde aux pièges à pieux qui vont détruire votre armure physique. Si les marionnettes vous posent problème, n'hésitez pas à utiliser des altérations d'état contre elles.

Si vous foncez au plus vite pour actionner chacun des cinq leviers sans vous préoccuper des marionnettes, elles ne devraient même pas pouvoir actionner plus d'un piège. Depuis l'entrée, il y a deux leviers à actionner du côté est de la salle (Empathie, sur le mur juste en bas de l'escalier, et Ordre sur le mur est de la pièce suivante), les trois autres se trouvent du côté ouest (Courage en bas, face à l'escalier, Révélation, sur le pilier en face de l'entrée de la salle suivante, et enfin Frénésie sur un mur de cette même salle, à côté du trou qui sépare les deux côtés).

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Une fois que vous avez utilisé chacun des cinq leviers concernés, les marionnettes et les pièges sont désactivés pour de bon. Dans le coin nord-est de la salle (près du levier Ordre), vous trouverez un squelette et l'armure Dora Rav.

Avancez sur le chemin en direction du nord. Si vous aviez débuté sa quête « Beaucoup de bruit pour rien », Sanguinia Tell apparaît pour percevoir la dette contractée par votre personnage. Elle vous demande 450000 or en guise de paiement. Refusez (ou bien essayez de la payer sans être en possession du montant) et elle tentera de vous le faire payer, autrement. Toutefois, si vous aviez récupéré dans sa cave la fiole de sang qui vous appartenait au préalable, elle s'en rend compte et disparaît sans demander son reste. Cela met fin à sa quête (pas d'XP) et vous n'entendrez plus jamais parler d'elle.

Continuez vers le nord (sauvegarde automatique). Si Fane est avec vous, un minuscule Anéant rampegivre arrive et l'interpelle. Elle lui parle de la possibilité de faire revenir les Éternels à ce qu'ils étaient auparavant... et ce que cela coûterait.
Essayez d'utiliser les escaliers, le jeu vous prévient alors.

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Attention, vous atteignez le POINT DE NON-RETOUR final. Si vous avez des quêtes non terminées, c'est le moment ou jamais de vous en préoccuper, car vous ne pourrez plus revenir en arrière passé la prochaine porte.


Fin du Chapitre 6


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