Gestion des Chipsets

Vous vous en doutez sûrement mais cette partie permet de gérer les chipsets (cf. lexique), c'est à dire modifier les propriétées du terrain ou en créer en nouveau. La clonne de gauche fonctionne toujours de la même manière, elle sert de navigateur entre les différents chipsets et le bouton en bas permet d'en rajouter.

- Nom : "Oui?! Qui a dit que cela permettait de donner un nom au chipset?! Bien joué Chabrol!" bon je vois qu'aucun secret de RMXP ne semble vous échapper.

- Fichier du chipset : permet de définir quel chipset vous allez utiliser, par exemple la grotte de glace ou celle de feu et ainsi de suite. Comme toujours dans RPG Maker XP les points bleux indiquent les chipsets de base et les oranges ceux qui ont été importés.

- Carreaux auto-liable : ici vous choisirez les morceaux de terrains qui sont auto-liable comme par exemple l'eau qui si vous ne mettez qu'un petit carreau fera une flaque et plus vous l'étendrez et plus cela fera une grande mare tout en gardant évidemment un un esthétique transition entre les deux types de sol c'est ce qui s'appelle l'auto-complétion.

Vous remarquerez que ces bouts de terrain particuliers se situent constamment sur la première ligne du chipset. Vous pourrez en choisir 7.

- Panorama : Voilà un point que je considère comme trés important, en effet qu'est ce que le panorama? Souvent dans les RPG vous vous trouvez sur des apics et en fond il y a un magnifique "panorama" (symétrique sur les vieilles consoles) et bien il s'agit justement de ça!!, vous définissez un panorama de base pour ce chipset, pour plus de détail sur l'inclusion d'un panorama cf. Propriété de la carte (Event04.rtf)

- Brouillard : Déterminez un brouillard de base joint à votre chipset, dans les chipset de base il n'y en a jamais de mis.

-  Arrière plan des combats : avec ce menu on peut déterminer quel arrière plan de combat s'affichera lors d'un combat sur une carte réalisée avec ce chipset, ceci peut bien évidemment être modifié dans les propriété de la carte en question.

- Praticabilité : permet de déterminer quel type d'obstacle représente le terrain.

Celui qui me dit que j'ai oublié le triangle sur l'image se prend un aller-retour, ces symboles représent le type de terrain auquel on a affaire :

- O : signifie que le terrain est clair on peut y marcher sans problème dessus comme par exemple une grande étendu d'herbe. A noter que lors de la création d'un nouveau chipset, lorsque vous en aurez chargé un toute les cases auront se symbole.

- X : interdit le passage dans quelque direction que ce soit, comme par exemple une eau profonde.

- ??: est un cas assez particulier, son apparence est assez révélatrice de son utilité (une fois qu'on le sait) en effet celui-ci empêche de traverser le bord du carreau ce qui ne semble sans intérêt tant que l'on ne prend pas en compte les carreaux auto-liables.

Imaginez que l'image ci-dessus soit le haut d'une tour de garde, trés pratique, sinon on pourrait toujours bloquer le sens de passage, mais dans ce cas là toute la case serait innaccessible.

- Sens de passage : le nom est suffisamment explicite, cela permet de déterminer le sens de passage sur un case.

Par exemple si vous ne laissez que la flêche de droite le héros ne pourra passer qu'en venant de la gauche et en allant vers la droite, de même s'il est téléporté sur la case il devra impérativement aller vers la droite.

- Prioirité de superposition : la priorité de superposition est autant indicative pour l'interaction entre le héros et le chipset qu'entre les divers éléments du chipset eux même. Elle ne sert que pour le rendu à l'oeil, pour l'affichage.

Autrement dit, un élément avec une priorité de 1 se laissera piétiner, avec une priorité de 2 il recouvrira le personnage jusqu'à la taille, pour 3 l'élément recouvrira le personnage, et ainsi de suite jusqu'à 5 qui est au-dessus de tout.

- Carreaux obscurcissants : lorsque vous cliquez sur les cases apparaissent de petites vagues révélatrices que ce genre d'effet et originalement utilisé pour l'eau, le principe des carreaux obscursissants est que le bas du héros va devenir légèrement transparent donnant l'illusion qu'il s'immerge dans cet élément, comme par exemple s'il marchait dans l'eau ou des hautes herbes  le bas de sa silhouette se brouillerait quelque peu, deviendrait plus sombre (s'obscurcirait). Tout cela bien évidemment afin d'apporter plus de réalisme.

- Carreaux d'intéraction :  cela correspond à la checkbox avec la mention "Traversable"pour un évènement, ce qui était nettement moins clair. Comme son nom l'indique les carreaux d'intéraction permettent d'intéragir avec un événement se trouvant de l'autre côté de celui-ci, il serait en effet génant d ne pas pouvoir parler à un barman sous prétexte qu'il se déplace derrière son comptoire. Je précise "qui se déplace" car s'il était fixe il n'y aurait pas de problème il suffirait de mettre un événement invisible sur le comptoir et faire le joueur discuter avec, il n'y verrait que du feu (le monde du RPG making est fait de faux-semblants).

Les trois quarts du temps se type de carreaux sont utilisés pour les marchands, aubergistes et autres barmans.

- Terrain : vous ne modifierez le type de terrain que dans des cas bien particulier afin de les réutiliser par la suite dans des évènements. Comme pourquoi pas mettre un handicape au héros lors des combat en fonction du terrain sur lequel le combat a commencé, bref il y a peu de chance que vous ayez à l'utiliser.

retour

Je n'arriverai à rien si je deviens pas plus fort., Hope, Final Fantasy XIII Thèmes
© 2000-2024 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub