Evènements

Apparence

En double cliquant sur le carré gris vous afficherez une fenêtre qui vous permettra de choisir l'apparence de votre événement, si vous choisissez (chipset) dans le menu de gauche, vous aurez accés alors aux élémentsde décors que vous pouvez mettre sur la carte.

Mode de déplacement

- Type : quand vous cliquez sur le menu déroulant, cela affiche le menu dont les options parlent d'elles même.
. Ne bouge pas : >_>
. Mouvements aléatoires : \('o')/
. Suit le héros : ......
. Parcours prédéfini : Quand vous choisissez cette option le bouton "éditer le parcours ...." deviens sélectionnable, il vous permet de choisir le déplacement exact qu'aura cet événement.

- Vitesse : vous permet tout simplement de choisir la vitesse de déplacement de cet Event, offrant 6 vitesses différentes.

- Fréquence : cette option détermine la vitesse de l'animation de l'événement, par exemple la vitesse  de mouvement des jambes, qui bien sûr ici, dans le domaine de la programmation, n'a aucune influence sur la vitesse du personnage en question.

Options

- Animé lorsqu'il se déplace : assez évident comme option ça veut tout simplement dire que lorsque vous ferez se déplacer votre  personnage il bougera les jambes(toujours utile pour une question de réalisme)

- Animé à l'arrêt : si vous choisissez cette option votre personnage bougera des jambes  même s'il ne se déplace pas. On peut voir ce type d'animation par exemple dans les anciens FF. C'est surtout utile quand vous voudrez faire un événement qui ne bouge pas mais change constamment d'apparence, par exemple un torche.

- Direction fixe : Habituellement quand vous adressez la parole à un personnage il se retourne vers vous, il en va de même que si vous faites aller vers le bas un événement, il se tournera automatiquement. si vous cochez cette option, l'event restera toujours (sauf indication contraire de votre part) dans la même direction. Trés utile si vous voulez faire un pas de côté à un NPC ou surtout si vous voulez qu'un événement reste tel quel sans que le héros fasse changer l'apparence de l'événement.

- Traversable : Cela rend l'événement traversable par le héros ou un événement.

- Au dessus de tout : assez transparent comme terme, l'événement s'affichera au dessus du héros, par exemple si l'on veut faire  voler quelque chose.

Condition de déclenchement

Vous mettez votre héros à côté de l’event, mais maintenant comment faire pour qu'à ce moment précis l'événement ce déclenche? Déclencher ne signifie pas s'exécuter car une fois déclencher il va vérifier si les conditions pour la réalisation de l'événement sont réunis.

- Par la touche action : généralement l'option la plus utilisée, c'est celle dont l'on use pour créer un NPC, l'événement ne sera déclenché qui se vous appuyez sur la touche action lorsque vous êtes en contact bord à bord avec lui. Généralement la touche action correspond à la touche entrée.

- Au contact du héros : généralement utilisé pour les Warp (cf. Lexique) cette méthode fait que dés que le héros marche sur  l'event celui-ci se déclenche.

- Contact événement/héros : même principe que ci-dessus mais cette fois même un autre event qui entre en contact avec celui-ci le fait se déclencher.

- Démarrage automatique : dés que les conditions d'exécutions son réunis l'événement s'exécute de lui même et le joueur ne peu plus du tout contrôler le héros.

- Processus parallèle : C'est la même chose que précédemment sauf que cette fois le joueur contrôle le héros. Utilisé par exemple pour les torches.

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Bon sang, c'est trop cool, carrément génial, Maru, Arc 4 Thèmes
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