Interviews
Interview de Kawazu et Minagawa par Delldongo

C'est donc en France, le 22 février 2007, que Final Fantasy XII déposait ses valises sur le vieux continent. Avec un jour d'avance sur nos voisins, c'est donc à un évènement international auquel Ubisoft nous avait grâcieusement convié : la présentation en grande pompe du dernier né de la plus attendue et plus connue des sagas de RPG.

Le premier gros évènement, qui se déroulait au Forum de la Fnac des Halles, à Paris, nous a permis de faire la connaissance de deux des créateurs du jeu. A côté d'une table où étaient disposés deux petits mogs, les deux hommes font leur apparition sous les chauds applaudissements d'un public qui s'est massé en nombre dans la salle. Akitoshi Kawazu (producteur exécutif) et Hiroshi Minagawa (directeur), habillé somptueusement d'un tee-shirt et d'un blouson à l'effigie du jeu, prennent place sur leur siège. Après avoir rappelé en image le cursus des invités (on citera notamment Final Fantasy Tactics et Vagrant Story), chaque visiteur est invité à poser sa petite question. Malgré tout, nous nous sommes vite aperçus que les questions les plus sensibles allaient être gentiment éludées. Ainsi, on ne traduira pas la question d'une jeune fille semblant regretter l'absence d'édition Collector (comme aux Etats-Unis). Il aurait été pourtant facile de répondre que les japonais n'ont pas non plus eu droit à une édition spéciale. De même, les questions concernant Yasumi Matsuno se verront simplement mises de côté. C'était bien tenté, mais il fallait s'y attendre, car, ne rêvez pas, ces deux respectable messieurs ne nous ont révélés aucun scoops. Les questions se sont ensuite bousculées au portillon, et comme cela nous avait été demandé expressément par le présentateur, elles devaient porter uniquement à propos du jeu. Le tout dans une très bonne ambiance, les réponses étant assez souvent marquées par une pointe d'humour.


Les chaises du forum de la Fnac des Halles, encore vides ...

Je vais à présent tenter de retranscrire du mieux possible cette séance de questions/réponses. Il faut savoir que les questions étaient le plus souvent assez brouillonnes dans leur formulation, je me suis donc permis d'en garder uniquement le sens général. De même, les réponses ne sont pas nécessairement retranscrites au mot à mot, j'ai plutôt essayé d'en garder le sens global, d'après mes notes prises sur place (et ma mémoire défaillante).


MM. Akitoshi Kawazu (producteur exécutif) et Hiroshi Minagawa (directeur)

Q : Comment s'est effectué le choix de l'équipe qui travaillerait sur Final Fantasy XII ?

A. Kawazu : En 2000, lorsque H. Sakaguchi se pose la question du prochain Final Fantasy, il décide de confier la réalisation du jeu à l'équipe ayant travaillé sur Vagrant Story.

Q : En comparaison des opus précédents, quel est le véritable point fort de Final Fantasy XII ?

H. Minagawa : La fraîcheur du système de combat par rapport aux autres jeux de la série apportent une certaine différence qui fait, je pense, la principale force de Final Fantasy XII.

Q : Pendant combien de temps avez-vous travaillé sur ce projet, depuis la première idée jusqu'à la touche finale ?

H. Minagawa : Ca fait tellement longtemps que je travaille dessus, que je ne m'en souviens plus. Je dirais que j'ai passé environ 1/6ème de ma vie sur ce projet ...

Q : Quel accueil a reçu Final Fantasy XII au Japon par rapport à son gameplay ? Ce système sera-t-il repris dans un futur épisode ?

H. Minagawa : Au début, nous nous sommes basés sur le système de combat de Vagrant Story et en essayant de voir ce que cela donnerait avec plusieurs personnages. Nous nous sommes aussi posé la question de savoir ce que cela ferait de jouer à Final Fantasy XI en offline. C'est de cette sorte d'amalgame qu'est né le système de combat de Final Fantasy XII, en gros. Quant à savoir s'il sera utilisé dans un autre opus, on ne le sait pas, étant donné que, à chaque nouvel épisode, un nouveau système est utilisé.


De gauche à droite : Tommy (Game One), le traducteur (Greg), Kawazu et Minagawa

Q : A-t-il été difficile d'introduire la mythologie de Vagrant Story, Final Fantasy Tactics, par exemple, dans la saga principale de Square Enix ?

A. Kawazu : Non, justement car c'est la même équipe qui avait travaillé sur ces jeux et qui était donc très familière de cet univers.

Q : Dans quelle optique vous placez-vous par rapport aux équipes travaillant sur les cinématiques ?

A. Kawazu : A part pour les cinématiques d'introduction et de fin, qui sont très détaillées et se doivent donc d'être très précises, nous laissons l'équipe qui s'occupe des cinématiques en 3D assez libre dans l'appréciation artistique et dans la mise scène. Nous nous contentons de leur donner une idée générale de ce que nous voulons.

Q : Pourquoi Vaan, le héros de Final Fantasy XII, a-t-il ce design particulier et assez efféminé ?

A. Kawazu : Dans Vagrant Story, nous avions créé un héros assez costaud et très adulte, qui n'avait en fait pas tellement plu aux joueurs. C'est pour cela que l'on s'est tourné vers un héros un peu teen-ager.

Q : Y aura-t-il une suite à Final Fantasy XII sur PS2 ou PS3, un peu à la manière d'un Final Fantasy X-2 ?

H. Minagawa : Il m'est difficile de répondre à cette question. Mais il n'y aura pas de Final Fantasy XII-2 sous cette étiquette. Tout ce que je peux vous dire, c'est que Square Enix cherche à exploiter le monde d'Ivalice donc il est dans le domaine du possible qu'on retrouve cet univers prochainement sur beaucoup de consoles.

Q : Qui a eut l'idée des coffres aléatoires, véritable casse-tête pour nous les joueurs ?

A. Kawazu : C'est Hiroyuki Ito, qui aime bien comme ça jouer de sales tours aux gens. Je pourrais lui dire qu'il a donc réussit …

Q : Quels ont été vos rapports avec le chara-designer du jeu, Akihiko Yoshida ?

A. Kawazu : Nous travaillons ensemble depuis tellement longtemps que cela est devenu naturel pour nous. Ainsi nous n'avons pas eu besoin de nous poser de questions, dès qu'on a vu ses premiers travaux, nous savions que cela allait fonctionner.

Q : Etes vous pleinement satisfaits du résultat final ? Y a-t-il des éléments importants qui ont disparus suite au départ de Matsuno ?

A. Kawazu : Il y a toujours des petites choses qui changent entre le projet initial et le produit abouti.Ce sont le plus souvent des tout petits détails. Cependant, il y a plusieurs choses qui étaient prévus à la base et qui ont été changées. Par exemple, le jeu devait à l'origine proposer des personnages en Super Deformed (personnages à grosses têtes et petits corps), mais cela a été abandonné. Je pourrais aussi citer l'exemple des héros, qui étaient à la base Ashe et Basch. Vaan et Penelo, eux, ont été créés bien après, en dernier lieu.

Q : Pourquoi ne pas avoir travaillé plus avec Uematsu, compositeur historique de la série, auteur ici uniquement de la chanson "Kiss Me Good-Bye" ?

H. Minagawa : Pour des raisons d'ambiance, et parce qu'il avait déjà travaillé avec nous sur d'autres projets (Vagrant Story, Final Fantasy Tactics, etc), le choix de Sakimoto s'imposait comme évident. Quant à Uematsu, on sait qu'il aimerait bien recomposer pour la saga Final Fantasy et on peut penser qu'il le fera dans le futur.

Q : Les personnages de Final Fantasy XII sont-ils inspirés de personnes réels ?

H. Minagawa : Oui, Yoshida s'inspire, comme tout le monde, de vraies personnes pour créer un personnage. Mais avant tout, nous décidons quand même du personnage qu'on veut créer. Par exemple, nous avons décidé dès le début qu'aucun personnage n'aurait de trait asiatique. Pour le personnage de Ashe, par exemple, nous l'avons pensé en l'imaginant comme on imagine une française au Japon.

Q : Le chara designer, Akihiko Yoshida, et le compositeur ,Hitoshi Sakimoto, vont-ils continuer à travailler pour Square Enix ?

A. Kawazu : Yoshida est encore illustrateur chez Square Enix. Quant à Sakimoto, il travaille en tant qu'artiste indépendant.

Q : Pourquoi un scénario autant axé sur le côté politique ? Etait-ce un choix voulu de Square Enix ?

H. Minagawa : Non, nous n'avons pas eu de pression de la part de Square Enix. Personne n'est venu nous dire : "il faut faire un Final Fantasy politique" ou "il faudrait faire un Final Fantasy plus rigolo". Comme vous le savez, c'est Matsuno qui a conçu l'histoire et l'ambiance générale du jeu. Comme le versant politique d'une histoire l'intéresse particulièrement et lui tient à cœur, il est normal que cela se ressente dans le jeu.

Q : Travaille-t-on à un Final Fantasy comme à n'importe quel autre jeu ?

A. Kawazu : C'est assez particulier car pour Square Enix, Final Fantasy est vraiment le pilier porteur de la compagnie. Il y a donc une grande responsabilité surtout lorsqu'on s'aperçoit qu'avec la sortie européenne, le jeu va se vendre à environ 5 millions d'exemplaires dans le monde. Il faut donc un staff de gens assez conséquent. Pour moi, la saga Final Fantasy reste toujours un titre légendaire et la création d'un épisode est synonyme de sueur et de larmes.


La file d'attente qui vous attendait si vous vouliez vous procurer le jeu à minuit ...

Les deux créateurs ne sont ensuite prêtés de bonne grâce à une petite scéance de dédicace, où nous avons eu le grand honneur de pouvoir faire signer les trois magnifiques artworks (en édition limitée) qui étaient offerts à chaque visiteur. Un must appréciable !
Nous quittons donc cette Fnac, pour rejoindre celle située sur la plus belle avenue du monde. A l'entrée de cette dernière, des écrans lumineux scandent à l'aide d'un compte à rebours le temps qu'il nous reste avant de pouvoir profiter du jeu. A l'intérieur, plusieurs animations se chevauchent un peu.


Plus que quelques heures d'attente ...

En effet, dans le fond du magasin s'entâssent pêle-mêle la démonstration du jeu, un concours, des prises de photos grauites (pour un souvenir impérissable de la soirée) et un pianiste. La démonstration "technique" est assurée par un homme qui commence par charger une partie étrange (136 heures au compteur, niveau 30 ...) et joue un peu au jeu ("Oh, le gros monstre, il a pas l'air gentil, hein !"), montrant les principaux principes de gameplay de Final Fantasy XII. Une démo un peu étrange, qui ne montre que des aspects un peu anecdotiques dans le jeu, mais qui c'est vrai impressionnent assez fortement sur un grand écran : les invocations et les impulsions.
Le concours nous a permis de mettre la main sur un CD contenant le trailer officiel français, et en même temps participer à un grand tirage au sort ayant comme lot suprême un écran HD. Je vous le promets, si je gagne, je m'achète une PS3 et je poste une photo de moi avec tout cet attirail sur le site.
Le pianiste, lui, ne semblait pas très concerné, mais il est vrai que trop peu monde prêtait attention à lui. Je n'ai malheureusement pas pu rester assez longtemps pour avoir la chance d'écouter une pièce extraite des Final Fantasy.


Le pianiste en pleine action ...

Malheureusement, les meilleures choses ont toujours une fin, et j'ai du m'éclipser au début du concours de cosplay qui était organisé en début de soirée. Après une longue attente, j'imagine le tas de joueurs impatients, se précipiter à minuit vers la boîte tant convoitée. Mais là, je ne peux qu'imaginer, moi j'étais, hélas, déjà sur le chemin du retour.

En guise de conclusion, on peut dire que cette journée exceptionnelle a dépassé le stade du pur évènement commercial. Bien sûr, si l'achat du jeu s'impose après une telle débauche de moyen, il n'en reste pas moins que la genèse du jeu a été quelque peu explicitée, ce qui n'est pas chose fréquente lors d'une sortie d'un jeu en Europe. Akitoshi Kawazu et Hiroshi Minagawa ont semblé assez surpris de l'enthousiasme des fans et de l'engouement engendré par leurs jeux. Ils ont d'ailleurs rappelé qu'ils faisaient tout leur possible pour proposer le plus tôt possible les jeux localisés.
Il serait intéressant que de tels évènements fassent des petits, et, pourquoi pas (rêvons), pas seulement avec cette saga. En attendant, vous pouvez acquérir Final Fantasy XII les yeux fermés, nous vous le disons !


Les artworks ici sortis de leur pochette ; devant le CD avec le trailer officiel

Merci à Ubisoft. Un petit coucou à KujaFFman ainsi qu'à Kriss. Et merci à Akitoshi Kawazu et Hiroshi Minagawa.

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Finie la paperasse, fini le protocole.A partir de maintenant, c'est moi qui décide., Garrus Vakarian, Mass Effect Thèmes
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