Preview de Ni no Kuni : la vengeance de la Sorcière céleste

Disponible depuis le 5 décembre sur le PSN européen, la version démo de Ni no Kuni : La vengeance de la Sorcière céleste nous permet d’essayer ce titre attendu en début d’année prochaine sur le monolithe de Sony. Pour tous ceux qui auraient vécu dans un autre espace-temps depuis quelques mois, on rappellera que ce titre est tout droit sorti de l’imaginaire des fameux studios Ghibli, à l’origine de nombreux films d’animations aussi merveilleux que populaires, tels que Princesse Mononoké, Le Voyage de Chihiro ou encore Le Château ambulant pour n’en citer que quelques uns. Le développement du jeu a lui été confié à Level-5 (Dragon Quest VIII, Rogue Galaxy, White Knight Chronicles, entre autres), studio reconnu pour son sérieux.

Une démo en deux parties

Cette version d’essai se divise en deux « stages », constitués pour chacun d’un combat contre un boss et d’un peu d’exploration. Pour chacune de ces parties, le jeu s’arrête après 25 minutes, mais il est largement possible de finir la démo avant ce temps limite.

Le premier stage s’intitule « Une quête pour le Vieux Chenu » et se déroule probablement au début de l’aventure, dans la forêt de Boisobscur. Après un combat contre le gardien de cette forêt, il est possible d’explorer un peu les alentours, de faire un tour sur la carte du monde « à l’ancienne » et même de pénétrer dans une ville en réalisant une mini-quête. La seconde partie, « Interruption de l’éruption », visiblement beaucoup plus tardive, se passe dans un volcan en éruption : la montagne de feu. Après une ascension dangereuse et quelques combats, un affrontement contre le boss du lieu met un terme à la démo.

Et la magie Ghibli opéra

La première chose qui frappe lorsqu’on débute cette démo de Ni no Kuni, c’est la teneur graphique du titre, et ce malgré une certaine inadéquation entre les personnages et le décor. Toute la magie des films du studio Ghibli est là, et sous son apparence enfantine qu’on aurait tort de dénigrer, le jeu est immédiatement agréable. Le joueur évolue, c’est à noter, dans un monde entièrement en 3D (avec une caméra libre). À ce propos, pour les joueurs qui auraient peur de se perdre, une mini-carte du lieu et de la prochaine destination est affichée dans un coin de l’écran (on peut également l’afficher seule). On sent qu’un soin tout particulier a été apporté à l’ensemble visuel, même si l’univers reste en définitive très classique : une vieille forêt mystérieuse, un volcan en éruption, la ville du « Roi chat », … Ce sentiment est également renforcé par les musiques de Joe Hisaishi, de sorte qu’on se croirait vraiment en train de « jouer » à un véritable film.

Au-delà de cette première impression, l’univers du jeu semble très riche. À défaut d’être original ou très recherché, le jeu semble jouer la carte de la nostalgie, un peu à la « Dragon Quest », introduisant quand même le thème du merveilleux et d’un monde imprégné de magie, peuplé de créatures chimériques. En dépit d’un petit résumé de l’histoire au début de la session de jeu, il est difficile de se faire une opinion digne de ce nom sur le scénario uniquement à la lumière de la démo, car trop peu d’éléments nous sont donnés. À titre d’exemple, rien ne nous est dit concernant le grimoire du héros.

Un gameplay original

Mais là où Ni no Kuni risque d’en surprendre plus d’un, c’est bien avec son gameplay, très surprenant, voire déroutant en premier lieu. D’une part, le système de combat est difficile à décrire, empruntant les bases du tour par tour en y mêlant des éléments d’action. En effet, il est possible de se déplacer librement dans l’arène de combat, et ce n’est pas uniquement pour faire joli (qui a dit White Knight Chronicles, Final Fantasy XII ou Xenoblade ?). On peut ainsi esquiver les attaques ennemies, ramasser des orbes de couleur (qui permettent de régénérer PV et PM ou encore de soigner intégralement notre personnage tout en lui donnant accès à un coup spécial très puissant), ou bien encore passer dans le dos d’un monstre pour l’attaquer. Dans le même temps, une barre de temporisation permet de réguler les actions à la manière d’un tour par tour.

D’autre part, on remarque que si Oliver - le héros du jeu - peut très bien combattre (il s’agit d’un excellent magicien mais il dispose d’une puissance d’attaque physique plus que limitée), il peut également faire appel à des « familiers » pour batailler à sa place. Sachant qu’Oliver et ses familiers partagent tous la même barre de PV et PM, les familiers sont utiles pour leurs statistiques (attaque, défense, vitesse d’attaque, esquive, etc) et leurs attributs (les éléments, par exemple) qui leurs sont propres. Oliver ne peut invoquer qu’un seul familier à la fois, même s’il peut en porter trois, changeables à tout moment au cours d’une bataille (pression de la gâchette L1 puis sélection du personnage voulu).

Dans la seconde partie de la démo, Oliver est accompagné d’un second personnage, Myrta, qui contrôle également des familiers. Puisqu’on ne peut contrôler qu’un seul personnage à la fois, Myrta agit selon une tactique prédéfinie (attaque, soutien, soin, etc …), mais peut être contrôlée à tout moment également. À ce moment là, c’est Oliver qui agira automatiquement.

On imagine en tout cas que les familiers seront au coeur du gameplay, et introduiront une touche « Pokémonesque » dans le jeu, puisqu’ils possèdent des niveaux, des stats, des compétences. Il est également possible de les équiper, de les faire évoluer (avec un item spécifique par exemple) et même de les nourrir (afin d’améliorer les statistiques).

Globalement, le système de combat n’est pas forcément évident à prendre en main (surtout quand on commence le premier combat contre un boss !), puisque c’est Oliver qui donne les ordres d’attaque à son familier. Mais, pour se mettre en défense, par exemple, il faudra reprendre le contrôle d’Oliver, ce qui passe par quelques manipulations qui peuvent faire perdre un temps précieux lorsque l’ennemi prépare un coup puissant. On retiendra tout de même qu’en réussissant à vous protéger, vous serez susceptible d’obtenir un bonus par la suite.

On pourra également citer quelques caractéristiques du jeu, comme la présence des monstres sur la carte d’exploration, donc la possibilité de faire des attaques par derrière (mais également de se faire surprendre puisqu’ils vous pourchassent dès qu’ils vous ont repérés), ou encore le choix du niveau de difficulté (facile ou normal).

On notera enfin que le jeu de Level-5 est intégralement en français, à l’exception bien entendu des doublages. Ces derniers sont d’ailleurs disponibles en japonais ou en anglais, un choix qui ravira les puristes. La traduction s’annonce en tout cas d’excellente facture.

La démo en vidéo
Récapitulons

Globalement, la démo de Ni no Kuni, la vengeance de la Sorcière céleste remplie parfaitement son rôle est nous donnant un bref mais capital aperçu de ce titre. On regrettera juste cette limite de temps, notamment dans la première partie, qui ne permet pas d’explorer à fond les lieux disponibles comme la forêt (qui cache quelques trésors) ou la carte du monde truffée de rencontres. Ce court essai donne en tout cas bien envie d’entrer dans le monde d’Oliver et de sa quête.

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Preview réalisée à partir de la version de démonstration du PSN

Delldongo

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