Reportage : Dark Souls II

Accueillis aux 3 Salons, nous avons pu essayer la démo de Dark Souls 2, présenté par le directeur du projet Takeshi Miyazoe. De quoi se faire une petite idée du jeu, à quelques semaines seulement de sa sortie.

Le jeu démarre sur une cinématique énigmatique et... obscure, où l'on voit un personnage sombrer dans un trou béant pour atterrir dans une forêt inquiétante. Un peu plus loin, il trouve une auberge où séjournent de vieilles femmes vêtues de rouge. C'est alors le moment de créer votre personnage, à l'aide d'un éditeur très correct mais pas aussi complet que celui des « The Elder Scrolls ». Vous ne déciderez pas du moindre pixel de joue en plus ou de menton en moins, mais vous aurez un panel de visages, de cheveux et de physiques assez conséquents pour vous faire un héros à votre image. Une fois que vous êtes satisfait de votre avatar, il est temps de partir à l'aventure, et de sauver le royaume des ténèbres...

Annonçons tout de suite la couleur, votre humble serviteur n'a jamais joué à Dark Souls premier du nom, sorti d'une mémorable raclée à la Paris Games Week 2013. Et dès les premiers instants, Dark Souls 2 percute et accroche, par son ambiance macabre, la cinématographie réussie et le mystère omniprésent. Il choque aussi par les finitions des graphismes : si les vues globales sont magistrales, particulièrement immersives, les détails comme les bords élimés des habits du héros, les dents des vieilles ou les bords des pierres sont nettement moins convaincants. De la part d'un jeu qui abuse autant des très gros plans, c'est un défaut qui ne passe pas inaperçu. Cependant, on se sent tellement happé par l'univers du jeu, les menaces et la sécurité s'enchaînent si brusquement qu'on éprouve vraiment les sensations de l'aventurier. Il faut dire aussi que le pays à visiter, Drangleic, ne démérite pas sur la direction artistique baroque et désolée, ni sur les transitions brutales d'environnement : passer de la forêt menaçante (qui fait office de tutoriel) à la bourgade crépusculaire et rassurante de Majura fait son petit effet, tout autant que de la quitter pour arpenter la Forêt des Titans Morts. Bref, visuellement, ce n'est pas la technique qui est à l'honneur, c'est l'esthétique.

En ce qui concerne le gameplay, qui ne connaît pas (au moins) sa réputation ? Un jeu à l'ancienne, à la difficulté des plus réalistes, terriblement lourd et exigeant. A ce niveau, qu'on se rassure : c'est bien le cas. La classe du personnage, choisie lors de sa création, détermine si vous vous tournerez plus vers le solo ou le multi, vers le corps-à-corps ou la distance... Et le gameplay s'en verra profondément influencé. Dans tous les cas, les mouvements ne sont pas toujours fluides, les attaques sont lentes, les sauts et esquives exigeants, la fatigue vous guette constamment. Qualité pour certains, repoussoir pour d'autres, soyez sûrs en tout cas que le jeu est, certes, assez intuitif dans ses contrôles, mais dur à vraiment prendre en main. Les Game Over tombent vite, et avec le système de vivant/mort-vivant, ce n'est pas un « instant respawn » comme on en voit dans la majorité des jeux vidéos actuels.

Donner un coup d'épée demande un certain temps, viser un ennemi précis n'est pas si simple et les armes plus vives et précises comme la dague se rattrapent sur leurs dégâts et portées modérés. Autant vaincre un ennemi isolé ne pose pas d'énormes problèmes, autant la gestion du nombre devient vite infernale vu que l'IA pense à vous encercler et à frapper votre angle mort ! Il vous faudra jurer votre foi à l'esquive pour combler les lacunes du gameplay. On peut donc dire que c'est un système « dodge owes » et « CàC Carence ».

Miyazoe a aussi abordé quelques innovations apportées au jeu. Ainsi, outre la possibilité de porter quatre anneaux au lieu de deux, ainsi qu'une nouvelle configuration des touches pour ceux qui les trouvaient anti-ergonomiques, on voit de sensibles retouches au niveau du PvP. Celui-ci avait d'ailleurs été fortement décrié pour l'attitude assez vache des joueurs dans le premier Dark Souls. Ici, outre que les cibles potentielles sont distinguées en deux couleurs (les rouges peuvent attaquer les rouges, les bleus peuvent attaquer les bleus), on notera une « hiérarchisation » des chances d'invasion. Ainsi, un personnage vivant et/ou en coopération a beaucoup plus de chances de se faire envahir par un autre joueur que s'il est seul et mort-vivant. Certes, la probabilité n'est jamais égale à zéro, mais concrètement, plus vous êtes en mesure de faire face à votre agresseur, plus vous avez de chances d'en croiser. Il s'y ajoute un concept de « renommée » : en enchaînant les victoires contre vos envahisseurs, votre « aura » se fait de plus en plus forte, et les joueurs se montreront moins enclins à taquiner un joueur avec une aura gigantesque. Enfin, le joueur peut choisir de vénérer l'un des dix dieux de Drangleic, et la foi de ses alliés ou de ses adversaires peut générer des bonus ou des malus de statistiques, si vous croyez à des divinités qui s'accordent ou qui s'opposent.

Finalement, que peut-on retenir de ce Dark Souls 2 qui semble se traîner son lot de défauts ? Graphismes inégaux, maniement pas évident, scénario presque totalement absent, narration obscure... Eh bien, malgré tout cela ou peut-être grâce à tout cela, le jeu s'avère proprement prenant. Il a bien cette âme, ce magnétisme inexplicable qui fait que, même si on est déjà mort dix fois, on veut y retourner pour aller plus loin, ou maîtriser un peu mieux les difficultés en présence. L'ambiance de Drangleic nous porte, le plaisir à explorer des endroits mystérieux et peu accueillants ou à s'acharner sur un bandit isolé, tout cela est bien au rendez-vous. Il est bien entendu très difficile de se prononcer sur ce qu'il en sera pour ceux qui ont déjà retourné le premier jeu dans tous les sens, mais ce qui est sûr, c'est qu'on tient là un jeu qu'il ne faut pas juger à sa jaquette. Si vous voulez savoir s'il vous plaira ou non, vous n'avez pas le choix : il vous faut le tester.

Rédigé par Wolf, le 11 février 2014

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