8 Juin 2021 8 Juin 2021
Technique |
Etat : Disponible Plateforme : Steam
Compatible Windows, Mac et Linux
Disponible en Accès anticipé sur Steam le 5 décembre 2018.
Découvrez notre Preview de l'accès anticipé
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Avis RPG Soluce |
Développé par les français de Midgar Studio, Edge of Eternity est un RPG qui se revendique « à la japonaise », avec pour modèle les grandes séries de RPG nippones (Final Fantasy, Grandia, ...) et l'ambition de proposer un regarde neuf sur le genre. Dans une démo (disons-le, beaucoup trop légère), on peut déjà se faire une petite idée du titre, qui proposera des combats au tour par tour (deux modes seront même possibles), des niveaux pour les personnages et les armes, des quêtes, 4 personnages jouables et un scénario qu'on nous promet non-linéaire. A signaler, Yasunori Mitsuda à la bande-son pour ce projet indépendant en campagne sur Kickstarter et qui devrait sans mal atteindre son but, fixé à 44.000 $ pour une sortie sur PC et à 60.000 $ pour des versions PS4 et XBox One. D'autres plafonds permettront d'ajouter des fonctionnalités au titre (élevage, système de création d'objets) et même, pour 130.000 $ de profiter d'une bande-son de Mitsuda enregistrée par un orchestre symphonique. |
Collection |
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Pezam - 20/07/2021
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10/20
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Tout ça pour ça... C'est ce que je ne peux m'empêcher de penser quand je vois le résultat d'EoE. C'est toujours bien de vouloir rendre hommage et de proposer des alternatives aux grands titres, en mentionnant ... Suitedes gemmes pour références... Pour finir comme tous les jeux qui font la même chose : médiocre. Deux choses vous frappent dès les premières minutes de jeu. La première, ce sont les animations faciales et les dialogues qui les accompagnent. Les dialogues de manière générale oscillent entre le "j'essaye très fort que ce soit drôle, mais c'est hyper forcé et pas du tout dans l'ambiance" et le cringe le plus total. Oui, le vocabulaire utilisé est plus "familier" et "contemporain" que la plupart des autres RPGs - mais ça ne veut pas dire que les dialogues sont meilleurs. Pour compenser, les personnages possèdent des animations faciales ultra exagérées qui vous feront plus rire de dépit qu'autre chose - et la narration du jeu, principalement axée sur des plans visages, perd vraiment de son intensité. La seconde chose, c'est l'essai que Midgar veut absolument vous faire pleurer - après tout, tout le monde meurt après les 30 premières minutes de jeu - seulement l'intensité de la mort des compagnons des héros est gâchée par les dialogues, les animations et surtout l'impossibilité de s'y être attaché. En fait, l'ensemble de l'intensité dramatique est mise à mal à chaque fois, que ce soit dans les dialogues, les animations ou juste parce que le joueur s'en contrefiche royalement. Ces deux constantes ne changeront pas tout au long de l'aventure. Si on peut saluer l'effort pour dépeindre un monde à l'agonie, en pratique, on sent l'ensemble forcé et on avance sans vraiment se sentir concerné, d'autant que l'équipe est constitué de personnages qui évoluent au final assez peu psychologiquement, le héros en tête. L'évolution "physique" des personnages se fait via leur équipement principalement, avec un système de sphérier et de niveau pour chaque arme. Malheureusement, l'ensemble est mal calibré, les bonus débloqués par les sphériers étant bien souvent assez risible - il est assez énervant de devoir passer tant de temps dans des menus pour un résultat très moyen, j'ai personnellement arrêté de m'ennuyer avec ça sur la fin de jeu. Bien sûr, les personnages gagnent des niveaux, mais il existe un softcap pour chaque portion d'histoire - inutile de croire que vous pouvez faire du level-up pour passer un moment pénible, car le jeu ne vous le permettra pas. L'intérêt de ce softcap ne serait pas nul si le système de combat suivait et était aussi stratégique que le prologue vous laisse croire. EoE prend un bout de WA avec le dallage hexagonal, un peu de Grandia, avec la possibilité de stopper certaines attaques ennemies, un peu de FF/DQ pour les magies et attaques. L'ensemble est prometteur, mais une ergonomie à coucher dehors (en clavier+souris ou joypad, même combat) plombe le tout. La stratégie devient particulièrement inexistante lorsque le jeu vous propose bien souvent d'en créer une sans pouvoir voir les 3/4 des ennemis du combat. EoE se veut être une espèce d'Open World, mais il s'agit plus de grosses zones interconnectées. Le souci traditionnel est que c'est vide et sans vie. Les quêtes sont pour la plupart des Fedex, avec pour but de collecter des trucs qui brillent sur la carte. En fait le souci d'EoE, c'est qu'il pioche des idées d'un peu partout sans vraiment se soucier si ça marche ou pas, que ce soit dans le système de combat, l'évolution des personnages, l'histoire et même la direction artistique. On se retrouve donc avec un jeu sans sa propre identité, fait certainement avec amour, mais sans compréhension des matériaux d'origine. En ressort un JRPG moyen, français certes, mais terriblement fade que je ne peux conseiller qu'à très petit prix.
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