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Radiant Historia : Perfect Chronology | |||||
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Nous sommes en 2010. Six ans avant le raz de marée Persona 5, Atlus bénéficie tout de même d'une certaine renommée parmi les amateurs de J-RPG. Si le rayonnement du studio hors des sphères initiées n'est pas encore celui qu'on lui connaît aujourd’hui, il n'en reste pas moins un studio au savoir-faire indéniable capable d'accoucher de pépites intemporelles comme les différents Megami Tensei, ou les Persona.
Si le jeu rencontre un succès d'estime indéniable à cette époque, sa fenêtre de sortie (et son absence de traduction française) le condamne à un relatif anonymat sous nos latitudes. Aussi différents que deux lignes temporelles ?
Commençons par un point important : malgré la sortie de cette version, le jeu ne possède toujours pas de traduction française. Le gros des ajouts se situe surtout au niveau du contenu additionnel arrivé grâce à cette révision. En effet, celle-ci ajoute une ligne temporelle supplémentaire à explorer, plusieurs niveaux de difficulté ainsi qu’une nouvelle zone appelée « The Vault of Time » qui consiste en un donjon (pas généré aléatoirement) dans lequel vous pouvez affronter des ennemis du jeu pour glaner des « mementos », qui vous permettront d’acheter des équipements spéciaux et autres bonus. Mais nous y reviendrons. Avancer dans l'histoire en remontant le temps L’histoire commence dans le royaume d’Alistel, un pays ravagé par une guerre sans fin contre l’empire voisin, Granorg. Le monde lui-même semble malade : les terres se transforment peu à peu en désert de sable, phénomène mystérieux appelé le désert blanc, menaçant de tout engloutir. Nous incarnons Stocke, un agent d’élite des services secrets d’Alistel. Calme, compétent, et un brin taciturne, il reçoit une mission d’escorte : protéger un jeune duo de soldats, Raynie et Marco, lors d’un déplacement vers un avant-poste ennemi. Mais bien sûr, comme toute bonne mission de début de jeu, cela tourne mal. L’escorte est rapidement attaquée, les choses dérapent, et Stocke est laissé pour mort. C’est là que le destin bascule : il se réveille dans un endroit étrange, hors du temps, appelé la Historia. Deux mystérieux enfants aux allures d’oracles, Teo et Lippti, lui apparaissent et lui confient un livre énigmatique : le White Chronicle. Ce livre sera un élément central du jeu : il donne à Stocke le pouvoir de voyager dans le temps, plus précisément entre deux lignes temporelles alternatives résultant de l’un de ses choix (rester dans les services secrets ou retourner dans l’armée). Ce don unique va lui permettre d’altérer le cours des événements, de corriger des erreurs, et peut-être plus. À partir de ce moment, la structure ludique même du jeu s'adapte à la narration, permettant au joueur de voyager entre les deux lignes temporelles (depuis les points de sauvegarde) et d’y faire des choix qui auront leurs conséquences souvent bien concrètes. Si certains choix ne modifient que légèrement l’univers, d'autres auront des répercussions bien plus importantes et impactantes, menant parfois à de mauvaises fins alternatives (synonyme de game over). Cette structure en deux temps rythme de manière très efficace et intelligente la progression et mène régulièrement le joueur à repenser sa manière d'appréhender certaines situations. Si quelque chose ne fonctionne pas dans le présent, alors il y a de fortes chances que la solution se trouve dans le passé. Mais, bien qu’il soit possible de retourner comme bon nous semble à différents embranchements scénaristiques, il convient de noter que notre progression à partir de ces « nœuds » est limitée spatialement. De même, si le joueur garde le sentiment de participer activement à l’histoire grâce à cette structure, force est de constater après quelques heures que le jeu est tout de même relativement linéaire. Il y a généralement un bon et un mauvais choix à chaque moment fatidique, et le fait de rejouer certaines scènes nous fait fatalement nous en rendre compte. Pour autant, cette histoire de voyage dans le temps, bien qu’étant plus une mécanique de jeu qu’un véritable ressort scénaristique, parvient à rythmer l’aventure efficacement et rend l’histoire très plaisante à suivre. Mais si elle est si plaisante à suivre, ce n’est pas que grâce à cette mécanique. Les prémices du scénario ne semblent pas révolutionner le monde du J-RPG : un héros laconique aux abords froids, une malédiction menaçant le monde et un mystérieux artefact pouvant le sauver. Mais l’histoire de Radiant Historia renverse totalement ce postulat de départ pour offrir un scénario extrêmement intéressant, prenant, aux nombreux rebondissements toujours très bien sentis, qui plus est transcendé par une écriture phénoménale. Le jeu aborde des thèmes complexes comme le fanatisme religieux, le racisme, le rapport à la technologie… Mais le fait toujours avec justesse. Les personnages sont tous attachants et plus profonds qu’ils ne peuvent le sembler au premier abord, et chaque nouvel arrivant est toujours une bonne surprise qui fait souvent évoluer la dynamique du groupe.
Que ce soit au niveau de l'histoire ou des personnages, la narration du jeu à fait l’objet d’un véritable soin et fait vraiment plaisir. Les dialogues sont plaisants, les personnages charismatiques et le scénario bien rythmé et intéressant, à ce niveau-là, Radiant Historia est une véritable réussite. Quand la bagarre n’est pas une perte de temps. De prime abord, le système de combat de Radiant Historia peut sembler suivre la même voie que l’histoire : un système de jeu au tour par tour classique. Mais une nouvelle fois ; le jeu met en place une multitude de petites mécaniques qui font, in fine, que les combats ne se limitent pas à un simple échange de coups en attendant son tour, mais empruntent aussi un peu au T-RPG. Les affrontements voient nos trois personnages actifs disposés à droite de l’écran de manière classique tandis que les adversaires sont eux disposés sur une grille de neuf cases (3x3). Pendant le tour du joueur, nous serons amenés à séquencer les actions de nos personnages pour que l'enchaînement soit le plus optimal possible. Cela a son importance, car en plus de la possibilité de manipuler l’ordre des tours de nos personnages (rendant nos alliés plus sensibles aux coups, mais permettant par exemple d'enchaîner les assauts sans interruption), il est aussi possible de déplacer les adversaires sur la grille grâce à certaines de nos attaques (qui peuvent, par exemple, pousser, tirer ou déplacer vers la gauche et la droite), le but étant d’en rassembler le plus possible sur une même case pour, par exemple, libérer un coup puissant à la fin. Cet exemple est simple, mais au fur et à mesure que nous obtenons de nouveaux personnages et que ces derniers acquièrent débloquent de nouvelles compétences, ce genre de séquences se complexifie (avec, par exemple, le « mana burst », qui permet ni plus ni moins de sauter le tour d’un adversaire), sans compter que les adversaires ne réagissent pas tous de la même manière à nos assauts. Petite nouveauté de la mouture « Perfect Chronology », nos personnages ne participant pas au combat peuvent malgré tout intervenir via leur « Support Skills » (ou compétences de soutien), des techniques ou compétences agissant de manière plus ou moins aléatoire et donnant un bonus à notre équipe. Certaines peuvent rajouter un bonus de dégât en début de combos, ou un assaut supplémentaire. Les effets sont variés et ajoutent un petit aspect un peu stratégique à la composition de notre équipe. En parlant de compétences, ces dernières se débloquent de manière « classique » ; exit les arbres de compétences, nos personnages apprennent ici leur technique la plupart du temps en montant de niveau, ou via la (rare) utilisation de livres de compétence. En définitive, le système de combat de Radiant Historia s’avère être une véritable réussite, une itération du tour par tour approfondie et intelligente, qui arrive à garder le joueur impliqué dans ses combats, qu’ils fussent des combats de boss ou aléatoires. Le jeu récompense l’adaptation et la réflexion sans rendre le tout trop fastidieux. Le seul souci que l'on pourrait soulever, et qui dépend plus du profil de joueur que du système en lui-même, est que le jeu est globalement facile et rares sont les affrontements qui poussent à utiliser l'entièreté de l’arsenal. En dehors de ce (relatif) bémol, les combats dans Radiant Historia sont un triomphe.
What if Radiant Historia. L’ajout le plus important de cette version « Perfect Chronology », c’est sans conteste celui de la « Possible History », une nouvelle ligne temporelle qui vient s’insérer aux côtés des deux histoires principales. Pensée comme un enchevêtrement d’épisodes parallèles, cette troisième voie ne s’intègre pas naturellement au cheminement de base : dès le lancement d’une nouvelle partie, le joueur choisit entre le mode « Append », qui débloque ces segments au fil de la progression classique, ou « Perfect », qui les rend accessibles immédiatement. Un choix qui, à lui seul, peut changer l’expérience globale. Cette nouvelle ligne temporelle est un ensemble de scénarios inédits, souvent plus courts, qui explorent des « et si… ? » narratifs, où Stocke est confronté à des situations totalement inédites, voire absurdes, rompant parfois volontairement avec le ton sérieux du jeu. Ces excursions parallèles, tout en conservant les enjeux narratifs et thématiques du récit principal, permettent aussi d’enrichir l’univers en offrant un éclairage nouveau sur certains personnages ou événements laissés dans l’ombre. Cerise sur le gâteau, ces chapitres alternatifs introduisent un nouveau personnage : Nemesia, voyageuse du temps charismatique à la recherche d’artefacts mystérieux appelés « Artifacts », qui serviront de fil conducteur à cette trame annexe. Si ces détours peuvent sembler anecdotiques pour les puristes du récit original, ils apportent néanmoins une belle dose de contenu supplémentaire, oscillant entre fan service maîtrisé et enrichissement de l’univers (on en apprend notamment plus sur la désertification).
Crochet temporel pour amateurs de défis Derniers ajouts notables de cette version Perfect Chronology, « The Vault of Time » se présente comme un contenu annexe pensé pour les joueurs en quête de combats corsés et de récompenses uniques. Comme évoqué un peu plus haut, ce donjon bonus, à l’ambiance plus mystérieuse et détachée de la trame scénaristique, propose d’enchaîner des affrontements contre des ennemis puissants tirés du jeu, parfois remixés pour l’occasion. En échange, le joueur récolte des « mementos », une monnaie spéciale permettant d’obtenir équipements rares et autres bonus appréciables (qui sont en plus utilisables lors du scénario principal). S’il ne bouleverse pas l’équilibre général du jeu, le « Vault of Time » enrichit l’expérience globale par son aspect plus libre, presque arcade, et constitue une parenthèse bienvenue pour affûter ses stratégies ou simplement tester la pleine puissance de son équipe.
Une dernière note sur l’habillage. Impossible de parler de Radiant Historia sans évoquer sa bande-son, signée par la talentueuse Yoko Shimomura, qu’on ne présente plus. Fidèle à sa réputation, la compositrice livre ici une partition soignée, parfaitement en accord avec les ambiances du jeu. Les morceaux accompagnent avec justesse les moments d’émotion, de tension ou d’introspection, sans jamais en faire trop. En jeu, la musique fonctionne admirablement, participant activement à l'immersion. Pourtant, force est de constater qu'une fois la console refermée, et malgré un ou deux thèmes très marquants, rares sont les morceaux qui restent véritablement en tête. Une réussite d’atmosphère plus que de mémorabilité, en somme. Côté visuel, le constat est similaire : le jeu est indéniablement beau, avec une direction artistique cohérente et des portraits retravaillés bien plus expressifs (bien que plus génériques que ceux de la version d’origine). Mais malgré les améliorations de la version Perfect Chronology, le moteur graphique accuse toujours un certain retard, et les décors, bien que lisibles et fonctionnels, peinent parfois à rivaliser avec les standards esthétiques des productions 3DS plus ambitieuses. Rien de rédhibitoire, mais l’âge du jeu d’origine se fait sentir.
Note attribuée : 19/20
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