Baldur's Gate III | |||||||||||||
Dans le domaine du RPG, le nom de Donjons et Dragons représente la base de tout. Après tout, il s'agit bien là du tout premier jeu de rôle sur table ayant été créé, son origine remontant à 1974. Depuis, il a été étoffé par de nombreux livres et campagnes, de jeux vidéo, de séries dérivées, et tout ce qu'on peut imaginer sur le sujet. De nombreux univers ont vu le jour, mais parmi eux, le plus connu et probablement le préféré de ses adeptes n'est autre que les Royaumes oubliés. C'est dans celui-ci que prend place, entre autres, la saga Baldur's Gate, référence du RPG dans les jeux vidéo. Les deux premiers jeux, développés par BioWare et sortis d'abord sur PC respectivement en 1998 puis en 2000, ont eu un succès critique grâce à la liberté offerte au joueur ainsi qu'à leur gameplay de combat en temps réel avec pause active. Mais en dehors de quelques épisodes spin-offs, remakes ou remasterisés sortis depuis et quelques projets avortés, aucun nouvel épisode numéroté n'a vu le jour… jusqu'à l'annonce, en 2019, du développement de Baldur's Gate 3 par Larian Studios, à l'occasion d'une conférence Stadia (oui, oui). NB : Plus de vingt ans séparent la sortie Baldur's Gate 3 de ses prédécesseurs, et comme le vin, les fans ont pris de l'âge, auquel s'est joint un nouveau public de néophytes. C'est mon cas personnel, bien qu'étant fan de RPG, je n'ai pas eu la chance de découvrir les premiers jeux à l'époque, ni même l'univers de Donjons et Dragons dans son ensemble, et cette expérience est donc pour moi inédite. Je ne jugerai donc pas sa qualité en tant que suite, mais en tant que jeu à l'identité propre, sorti en 2023. Bienvenue, jeune larve, fais comme chez toiL'histoire de Baldur's Gate 3 prend place sur la Côte des Épées, en Faerûn, plus d'un siècle après les événements passés de Baldur's Gate 2 : Shadows of Amn, et quelques mois après ceux de la campagne du JdR Baldur's Gate : Descent into Avernus, qui lui sert d'ailleurs de prologue. Après une cinématique d'introduction jetant le joueur dans une ambiance sordide, où il se voit introduire de force une larve dans l'œil, il arrive finalement sur la création de personnage. Il peut alors choisir entre créer un personnage à partir de rien, choisir l'un des six personnages d'origine : Astarion, Lae'zel, Gayle, Ombrecœur, Wyll, Karlach ; ou encore Sombres pulsions, un semi-personnage d'origine personnalisable, proposant une approche différente et qui est uniquement disponible en tant que protagoniste. Concernant l'apparence, le joueur dispose d'une certaine latitude, bien qu'on ne puisse pas librement modifier chaque trait du visage choisi, les nuances de couleurs et les différentes races permettent des résultats assez variés. La carrure est un peu plus limitée, mais on a en revanche la possibilité de faire un personnage non-binaire, avec un vitiligo, les yeux vairon, etc. On a aussi le choix de faire apparaître ou de masquer la nudité dès le lancement du jeu. La création de personnage est somme toute très complète, mais pas forcément des plus intuitives. En effet, il faut y revenir plusieurs fois avant de trouver toutes les possibilités de personnalisation, comme modifier la répartition des attributs ou des compétences passives. À noter qu'il n'y a pas de choix d'alignement de la moralité. Baldur's CampingJouer un personnage d'origine ou un personnage créé de toutes pièces n'a pas le même impact sur l'aventure. Quel qu'il soit, le protagoniste choisi est le décideur principal du groupe, il donne son avis durant la plupart des situations, et ses choix diffèrent selon qui il est. Le personnage créé ne disposant pas de quête personnelle, il est toutefois défini par sa classe, ses compétences et son origine Baldurienne. Son caractère et sa réputation seront façonnés selon les choix du joueurs tout au long de l'histoire. Encore une fois, les personnages d'origine, eux, possèdent une quête personnelle et un caractère qui leur est propre, ce qui signifie qu'ils disposent de choix de discussion supplémentaires qui leurs sont uniques (en plus de ceux donnés par les compétences et la classe). Mais dans tous les cas, le personnage joué n'est jamais doublé lors des choix de discussions, seuls les interlocuteurs le sont. Le protagoniste n'a pas le même poids que celui qui se trouve là en tant que compagnon ; c'est au joueur de l'incarner, certainement pour une question d'immersion. C'est aussi cela qui fait la force de Baldur's Gate 3. Jouer le jeu du point de vue d'un personnage ou d'un autre pourra être une expérience sensiblement différente. De plus, lorsque le joueur prend une décision ou choisit une réponse lors d'une conversation, ses compagnons peuvent donner leur avis, et approuver ou désapprouver. Cela va directement influencer l'affinité qu'ils ont envers lui. Mais il n'y a pas de bonne ou mauvaise décision (ou presque), car l'approbation dépend de l'alignement de chacun. Si certains personnages apprécient que vous jouiez les héros et défendiez la veuve et l'orphelin, ce n'est pas le cas de tous, et cela aura un impact sur ce qu'il pense de vous. Cela n'est pas sans conséquences, à plus long terme, il est possible que certaines décisions cruciales soient plus difficiles à faire passer auprès de vos compagnons réticents, ou bien leur confiance envers vous ne sera tout simplement pas suffisante pour que vous puissiez les épauler convenablement dans leur quête personnelle. Cela peut même avoir des conséquences terribles, comme les pousser à quitter définitivement votre compagnie. Mais si l'alignement d'un personnage ne correspond pas au comportement du joueur, sa meilleure solution est parfois juste de ne pas l'inclure dans l'équipe, pour qu'il n'aie pas l'occasion de désapprouver ses décisions. Toutefois, si le joueur aime s'impliquer dans toutes les quêtes possibles, il n'aura pas forcément toujours le choix. Si les six personnages d'origine sont recrutables au cours de l'histoire, ils ne sont pas les seuls. Au cours du périple, vous rencontrerez bien d'autres personnes, parmi lesquelles quelques-unes peuvent même être recrutées en tant que compagnons, selon certaines conditions. Il faut généralement terminer leur quête personnelle avant de pouvoir les inviter à rejoindre votre équipe. De la même manière que pour les autres, leur alignement varie, certains nécessitant de « jouer » les méchants, et étant parfois même mutuellement exclusifs. Au début, le camp est un lieu bien calme, mais au fil de l'aventure et que des personnes (ou autres) vous rejoignent, il sera de plus en plus vivant. Certains d'entre eux ne seront que de passage tandis que d'autres y déposeront leurs valises à plus long terme. C'est aussi à vous de choisir qui vous invitez ou non à rester, que ce ne soit définitif ou non. Votre équipe active ne pouvant comporter que quatre membres (sans compter familiers, alliés ponctuels, etc.), ceux que vous recrutez se rendent à votre campement. Le campement est accessible de presque partout, en dehors de quelques lieux que nous qualifierons de « donjons » propres à certaines quêtes, mais qui restent assez rares. Ce lieu de repos est crucial au cours de votre aventure, car c'est ici que vous pouvez gérer votre équipe : ajouter ou modifier les membres, réinitialiser les classes, accéder au coffre de voyage, recruter des mercenaires, changer l'apparence de votre personnage, discuter avec vos compagnons, et bien sûr vous reposer. Au cours de l'aventure, vous disposez de « courts repos » et de « longs repos ». Le premier est utilisable de n'importe où et sert à soigner partiellement l'équipe complète instantanément, possible deux fois entre deux longs repos. Pour effectuer un long repos, il faut d'abord se rendre au campement, et choisir de terminer la journée, ce qui nécessite une certaine quantité de provisions (toute sorte de nourriture trouvée au cours de l'aventure). Le long repos soigne intégralement vos personnages (sauf affections spécifiques), leur permet de se faire un brin de toilette (car l'aventure, ça tâche), mais terminer la journée peut également déclencher des scènes d'importance pour nouer (ou bien briser) des relations entre membres de l'équipe. Ne croyez d'ailleurs pas être au centre de toutes les attentions, car certains compagnons ne peuvent pas se voir en peinture, au point, parfois même, d'être prêts à se sauter à la gorge ! En outre, en dehors des scènes nocturnes qui font progresser l'entente entre vos compagnons, ceux-ci peuvent également vous interpeller pour discuter des événements passés, ou bien vous faire part de leurs propres problèmes lorsqu'ils ont suffisamment confiance en vous, vous demander de l'aide dans un objectif précis, etc. Parmi tous les compagnons recrutables au cours du jeu, vous disposez d'un éventail de classes de personnages assez étendu afin de parfaire votre équipe et préparer vos stratégies. Malheureusement, certaines classes manquent malgré tout à l'appel, comme le Barde ou le Paladin, ce qui est fort dommageable, et qui laisse trois possibilités au joueur : l'incarner en tant que protagoniste ou jouer avec un mercenaire recruté, cette dernière option n'étant pas forcément la plus intéressante si l'on veut profiter de vrais compagnons. La troisième possibilité est encore de changer la classe de l'un des compagnons, ce qui n'est pas forcément appréciable pour une question de roleplay. Paradoxalement, il y a aussi une forme de redondance entre deux compagnons potentiels qui disposent de la même classe, mais pas forcément du même build.
Un monde à découvrir, des trésors à amasser (avec modération)L'exploration du monde se fait par région, limitée par la progression de la quête principale. En soi, atteindre la sortie de la zone va surtout requérir de prendre de l'expérience et des niveaux, au risque que les ennemis croisés en chemin ne fasse qu'une bouchée de vous. Le joueur dispose d'une carte de la région actuelle, dont les zones qui n'ont pas encore été explorées sont masquées, et d'une mini-carte affichant d'ailleurs les alliés et ennemis proches et les objectifs. Il débloque également des points de passage qui lui permettent ensuite de voyager rapidement de l'un à l'autre. Ces déplacements rapides peuvent aussi être faits entre des régions distinctes, à condition toutefois qu'elles appartiennent à l'acte d'histoire en cours. Les voyages rapides dans une même région sont quasi-instantanés, mais changer de région implique néanmoins un temps de chargement plus ou moins long. Par contre, il est impossible d'afficher la carte d'une région où l’on ne se trouve pas actuellement, et on ne sait pas toujours où se situent les points de passage découverts. Les lieux regorgent de détails, de conteneurs à fouiller, d'objets à obtenir, de trésors à trouver. Il faut passer la zone au peigne fin pour en découvrir tous les secrets, mais il faut aussi savoir faire l'impasse sur la plupart des objets inutiles qu'on va trouver. Si les objets de petite taille sont parfois difficiles à sélectionner, on peut toutefois afficher en surbrillance certains d'entre eux, ce qui facilite la fouille. L'inventaire n'est pas des plus ergonomiques. Tout y est placé « en vrac », et il faut choisir de le trier selon l'un des critères proposés pour pouvoir s'y retrouver un peu. Il n'y a pas d'onglets pour distinguer les équipements des simples vêtements décontractés (pour le campement), des objets clés des autres, les consommables, les ressources d'alchimie des objets purement inutiles. Mais, il y a malgré tout une barre de recherche pour taper le nom, ou un mot clé d'un objet spécifique recherché, ce qui peut être pratique lorsqu'on a besoin d'une potion ou d'un parchemin spécifique, par exemple. Chaque membre de l'équipe dispose également d'un sac de provisions, un trousseau de clé et une bourse d'alchimie, censés permettre de trier ces objets spécifiques ; malheureusement, ils ont vite tendance à se retrouver mélangés au reste malgré tout. Sans parler du fait que chaque membre possède son propre inventaire, ce qui va vite compliquer les choses. La recherche fonctionne quand même assez bien, puisqu'elle est sauvegardée même après un changement de personnage. Il y a aussi une vue qui permet d'ouvrir les inventaires des quatre personnages en même temps afin de pouvoir transférer aisément les objets de l'un à l'autre. Lorsqu'on veut libérer son inventaire sans pour autant vendre ou jeter certains objets, on peut les transférer directement vers le coffre de voyage au campement. Par contre, il faut s'y rendre si on souhaite les récupérer. La fiche de personnage est rattachée à l'inventaire, et l'équipement est donc géré au même endroit. On dispose d'un emplacement de tête, d'une cape, d'une armure, de gants, de bottes, d'une amulette et deux anneaux. On a aussi un emplacement dédié pour une torche, de deux emplacements d'armes au corps à corps, et de deux emplacements d'armes à distance (les armes pouvant être maniées à une ou deux mains selon leur type). Enfin, on dispose d'un emplacement pour un instrument de musique. En cliquant sur un emplacement d'équipement, on affiche la liste de tous les objets équipables de ce type disponibles dans les différents inventaires. Obtenir de l'équipement au début du jeu est extrêmement long, et d'autant plus si on veut équiper convenablement chacun de nos compagnons. Ceux obtenus en butin sur les ennemis ne sont pas aléatoires, et on obtient au mieux une arme ou une armure de base ; mais tous les autres types d'équipements peuvent être particulièrement rares et sont obtenus de manière très spécifiques : un coffre, un boss, une récompense de quête, un trésor bien caché… C'est d'ailleurs pour cela que le début du jeu est difficile : les personnages ne peuvent compter que sur eux-même.
De zéro en héros (ou pas)Mais c'est aussi parce que le début est difficile que la montée en puissance peut se faire ressentir, que ce soit en termes de niveaux ou d'équipement. Le niveau maximum que les personnages peuvent atteindre est de 12, et chaque niveau a un impact sur leur puissance. Les classes évoluent toutes différemment : parfois, un niveau ne donne que quelques points de vie, de la mobilité ou une action supplémentaire, mais parfois on peut sélectionner de nouveaux sorts, augmenter ses attributs tels que la Force ou la Sagesse (jusqu'à un maximum de 20 chacune, hors équipement), ou encore choisir une nouvelle compétence passive. À chaque fois qu'un personnage prend un niveau, on doit accéder à son écran de montée en niveau, et le faire pour chaque membre du groupe, ce qui signifie qu'on peut aussi personnaliser ses compagnons (en plus de pouvoir les réinitialiser au camp, si on change d'avis). D'ailleurs, les personnes qui ne sont pas incluses dans votre équipe mais qui la rejoignent plus tard rattrapent l'expérience obtenue précédemment et récupèrent les niveaux de retard. Comme nous parlions de l'équipement plus tôt, celui-ci a un vrai impact sur le jeu. Les objets rares (ou plus) disposent de caractéristiques qui leurs sont propres, chacun étant unique et prédéfini. À terme, on arrive à trouver des équipements adaptés à diverses classes ; on peut en trouver qui vont améliorer les soins qu'un personnage prodigue, ou qui améliorent la capacité de déplacement. Les armures disposent d'une Classe d'Armure (CA) définie selon leur type (vêtement, armure légère, etc.) ; mais toutes les classes ne disposent pas de la maîtrise pour tous les types d'armures. Par exemple, les mages et les moines ne peuvent équiper rien d'autre que des vêtements, limitant largement leur CA. Mais il existe des vêtements particuliers plus adaptés au combat rapproché ou à la magie, bien qu'ils soient peu nombreux. Il y en a pour tous les goûts. En réalité, la maîtrise d'un type d'équipement n'est pas nécessaire pour s'en équiper, tout le monde le peut, mais ça n'a aucun intérêt, et c'est même néfaste au bon fonctionnement de la classe concernée. Les armes aussi sont classées selon leur type et nécessitent bien entendu une maîtrise équivalente. Au final, même si au début, on a l'impression qu'un niveau supplémentaire n'apporte pas grand chose, on sent pourtant assez vite la montée en puissance et les niveaux deviennent indispensables pour rester à la hauteur des ennemis. Pour nous aider, on a accès depuis l'inventaire à un système d'alchimie, pour créer diverses potions, élixirs, bombes et poisons de toutes sortes qui peuvent aider. Mais il faut au préalable débloquer les recettes, et donc en trouver les ingrédients, ce qui n'est pas toujours évident selon les régions, et même si les marchands peuvent en vendre aléatoirement, cela n'est pas une source fiable.
Alea jacta estQue ce soit durant l'exploration, les discussions ou les combats, tout est régi par les règles de Donjons et Dragons et utilise des lancers de dés pour définir si votre entreprise est une réussite ou un échec. En explorant, il vous suffit parfois d'avancer pour qu'un jet de dé se déclenche afin de définir si vous allez percevoir un élément du décor caché. Cela dépend donc de la capacité de Perception de vos personnages, mais aussi de ce jet de dés. Durant les nombreuses conversations, vous aurez quasiment à chaque fois l'occasion d'utiliser l'une des compétences pour convaincre votre interlocuteur : Persuasion, Tromperie, Intimidation. Mais tous les attributs de base (Force, Dextérité, Intelligence, etc.) peuvent s'avérer utiles à un moment donné, même durant les discussions. Durant les conversations, on peut voir au préalable les bonus et malus dont on dispose pour chaque compétence avant de sélectionner la réponse la plus accessible, puis on assiste au jet de dé, avec tous les bonus dont on dispose et ceux que l'on peut encore appliquer (comme le sort Assistance, du Clerc, qui ajoute un jet de dé à 4 faces au résultat). Le dé est jeté, et l'objectif est d'atteindre un résultat égal ou supérieur à la classe de difficulté annoncée. Dans ce cas, l'action (ou le choix de discussion) est une réussite. Quel que soit le résultat du dé, les bonus sont ajoutés à votre jet, ce qui vous donne le résultat total. Ainsi, même si le jet de dé est inférieur à l'objectif, il est encore possible que les bonus permettent de l'atteindre. Si le résultat est trop faible, l'action échoue, et les conséquences dépendent de la situation. Bien sûr, il est possible de retenter aussitôt certains lancers, grâce à l'Inspiration, dont on obtient des points en effectuant des actions ou en accomplissant des quêtes correspondant au caractère de nos personnages. Crocheter des serrures ou désamorcer des pièges peut également être retenté tant qu'on dispose des outils adéquats. Si le jet de dé affiche 20, c'est un succès critique, ce qui signifie une réussite automatique, quel que soit l'objectif. Si l'objectif est la plupart du temps inférieur à 20, il arrive, dans de rares cas, qu'il lui soit supérieur, et dans ce cas, il faut soit compter sur les bonus, soit sur une réussite critique. Enfin, si le jet de dé affiche un 1, c'est un échec critique, et quel que soit l'objectif et vos bonus, l'action échoue. Durant les combats, les jets de dés régissent aussi toutes les actions. Attaques, résistances, échecs, etc. Les dégâts infligés ou subis dépendent d'un jet de dé et d'un attribut, mais il est aussi possible d'infliger un coup critique en cas de réussite critique, ou au contraire d'échouer lamentablement son attaque. Contrairement aux lancers de dés des conversations, ceux qui ont lieu durant l'exploration et les combats sont passifs et généralement invisibles ou semi-visibles, n'affichant que le résultat au-dessus du personnage. L'inconvénient, c'est qu'ils ne peuvent être tentés qu'une seule fois par chaque personnage, et qu'ils ne sont pas forcément prévisibles, ce qui a pour effet qu'on puisse rapidement passer à côté de quelque chose qu'on n'aurait pas vu.
La plume est plus forte que l'épée… sauf iciSi l'exploration se fait, sauf exception, en temps réel, les combats se font en tour par tour. Ceux-ci ne sont bien sûr pas aléatoires, les combats ont lieu à des endroits et dans des conditions prédéfinies, qui peuvent évoluer selon la situation de vos personnages. Lorsqu'un combat débute, chaque personnage et ennemi se voit attribuer un ordre de priorité d'action en fonction de son initiative, ce qui est matérialisé par les portraits en haut de l'écran. Plusieurs personnages peuvent avoir un tour simultané : pour le joueur, cela signifie qu'il va pouvoir choisir dans quel ordre déplacer ses personnages dont le tour est actif, et même alterner les actions, tant qu'il n'aura pas cliqué sur « Fin du tour ». Les ennemis peuvent également agir à plusieurs en un tour, s'ils sont notamment plusieurs à effectuer la même action. Durant un tour, un personnage peut se déplacer sur une certaine distance (selon ses caractéristiques personnelles), utiliser une action, et utiliser une action bonus. Certaines classes gagnent des actions supplémentaires en prenant des niveaux. Pour effectuer une action, on peut attaquer (arme ou magie), modifier son équipement, aider un allié à se relever, etc. « Foncer » permet aussi de sacrifier une action pour doubler sa vitesse de déplacement lors de ce tour. Une action bonus représente certaines actions spécifiques, comme utiliser une potion, se désengager. En magie, chaque sort dispose d'un niveau et nécessite un emplacement de sort de niveau équivalent ou supérieur pour être lancé, sauf les sorts mineurs qui sont considérés comme des actions simples. Les emplacements de sort ne sont restaurés qu'avec un long repos. Une fois qu'on a épuisé toutes les actions possibles lors de son tour, on y met fin pour laisser la place aux personnages suivants. Chaque attaque affiche un pourcentage de chances de réussite dépendant de ses attributs et de ceux de la cible, des conditions de visibilité, des sorts qui nous affectent, etc. L'attaquant et sa cible utilisent chacun un jet de dé, l'un définissant son taux de réussite, et l'autre sa résistance à l'effet. Certaines attaques peuvent voir leur effet réduit de moitié si la cible réussit un jet de survie, ou bien tout simplement éviter les effets supplémentaires appliqués normalement par l'attaque (chute, hémorragie, poison, immobilisé, etc.). De même, les soins, s'ils ne peuvent échouer, ont un effet plus ou moins aléatoire, dans la mesure d'une fourchette définie, et dépendant du niveau d'emplacement de sort utilisé. Lorsque la vie d'un personnage de l'équipe tombe à 0, celui-ci est mis à terre dans un état « à l'agonie » dans lequel il va activer un jet de dé de survie. S'il réussit, il peut se relever au terme des trois prochains tours, si non, il meurt. Malheureusement, dans cet état, il n'est pas non plus impossible qu'il se fasse tuer avant la fin de ces tours par toute attaque adverse. Pour éviter cela, les autres personnages peuvent l'aider, en utilisant une simple action de corps-à-corps pour lui permettre de se relever et revenir avec 1 point de vie. Tout soin reçu par magie ou par une potion lancée fonctionnera également, mais il devra de toute façon attendre le tour suivant pour pouvoir agir. En revanche, si le personnage meurt, il n'y a pas trente-six solutions, si ce n'est utiliser un parchemin de résurrection ou un sort de réanimation, spécifique à certaines classes d'un bon niveau. Il y a diverses fonctionnalités intéressantes qui rendent les combats dynamiques, en dehors des actions supplémentaires acquises en prenant des niveaux, certaines compétences permettent aussi d'agir de manière passive dans certains cas, comme les attaques d'opportunité qui vont frapper un ennemi qui tente de s'éloigner de la mêlée, ou les ripostes, qui vont permettre d'attaquer un ennemi qui vous a manqué précédemment. Il y a aussi les réactions, système qui permet de réagir en temps « réel » (ou presque) aux dégâts ou actions adverses. Par exemple, le moine a la capacité d'intercepter les projectiles, et de les renvoyer d'où ils viennent. Si un archer le vise, la réaction s'active, propose au joueur d'intercepter la flèche pour annuler les dégâts, puis une autre réaction va lui proposer de renvoyer la flèche d'où elle vient et blesser l'archer en échange. Les réactions ne sont pas très fréquentes et dépendent des classes et de certains autres facteurs. La difficulté des combats provient souvent plus du nombre d'adversaires et de la dimension aléatoire des jets de dés (cachés pour la plupart en combat), qui nous donne la surprise de voir des réussites comme des échecs critiques. Les personnages n'ont pas forcément beaucoup de points de vie, mais quand le nombre d'adversaires est 3 ou 4 fois plus élevé que notre équipe, on peut vite être submergé. Sans trop entrer dans les détails pour éviter de divulgâcher l'histoire, on obtient à partir d'un moment la possibilité de débloquer et d'exploiter certains pouvoirs. Ceux-ci comprennent des formes de magies, des actions pour se protéger ou renvoyer les coups, ou même éventuellement soigner ses alliés. Cela permet aussi de débloquer de nouvelles réactions. Cette fonctionnalité dépend uniquement des choix du joueur, car elle peut éventuellement avoir des conséquences sur la suite de l'histoire. De plus, chaque personnage d'origine qui devient votre compagnon de route (ou de campement) peut aussi en profiter, à condition que vous le convainquiez que c'est la bonne décision. Il faut toutefois noter que la chance de les persuader ne disparaît pas même en cas d'échec, il est donc possible de les faire changer d'avis tout au long du jeu. C'est un élément de gameplay utile au combat qui est parfaitement intégré à l'histoire, ce qui est intéressant, et peut faciliter la tâche du joueur. De plus, même si cela peut avoir des conséquences sur le ou les personnages qui l'utilisent, le joueur est largement prévenu lorsqu'il doit atteindre un point de non-retour.
Quelle que soit la difficulté, la justice triomphera (ou pas ?)Au démarrage de la partie, Baldur's Gate 3 propose trois modes de difficulté : Explorateur, Équilibré ou Tacticien. Le premier mode améliore la résistance des PNJ alliés, réduit les prix chez les marchands et octroie un bonus qui augmente les chances de réussite aux différents jets de dés. Le mode Tacticien, quant à lui, améliore l'IA des ennemis, qui peuvent aussi bénéficier à certaines occasions de renforts ou de techniques supplémentaires. Ils seront donc beaucoup plus agressifs et difficiles à vaincre. Le mode Équilibré est donc recommandé pour une expérience la plus proche des règles de Donjons & Dragons 5e édition. La difficulté ne sera pas toujours la même pour chaque affrontement, mais elle sera adaptée à votre niveau et selon votre préparation à la situation. Notez que le mode de difficulté peut être modifié même après le lancer de la partie. Un système de dés karmiques à activer ou non dans les options permet également d'aider à équilibrer les jets de dés en laissant le jeu « tricher » un peu. Mais si cela peut aider dans certaines situations où on a eu un ou plusieurs échecs critiques, cela peut aussi avoir l'effet inverse après des réussites ; ou pire, cela s'applique également aux adversaires, ce qui peut avoir un certain impact sur la partie. De manière générale, le jeu n'est pas facile, surtout quand on débute dans l'univers de Donjons & Dragons. Quelques minces explications sont fournies sur le gameplay de base au début et quelques menus, mais cela n'entre pas dans les détails. Il manque tout de même d'une assistance pour les véritables débutants.
Le prix de la beautéBaldur's Gate 3 se déroule en vue de trois-quart avec caméra à rotation libre, mais il est aussi possible de zoomer jusqu'à avoir une vue équivalant à de la troisième personne. Le jeu est bourré de détails et de textures, les zones sont grandes, il faudra d'ailleurs pas moins d'une trentaine d'heures pour explorer toute la première région. Au final, il nous aura fallu plus de 150 heures, sans compter les dizaines de rechargements, pour en voir le bout une fois. Oui, nous aimons prendre notre temps. En parlant de caméra, il faut noter qu'elle peut parfois être assez problématique. La caméra suit notre personnage, mais il est possible de la déplacer librement dans un certain rayon autour de l'équipe afin de faire du repérage. Toutefois, quand la zone se tient sur plusieurs niveaux, cela peut être gênant, car il est impossible de déplacer la caméra à un autre étage que celui où l'on se trouve, sans s'y rendre réellement. Pour les joueurs clavier-souris, il y a aussi quelques problèmes liés au déplacement de style « point'n click ». En effet, parfois, on veut juste se rendre à un endroit, mais au lieu de cliquer sur le sol, on va cliquer sur un objet très proche, ou un élément du décor, comme la porte que l'on doit traverser. Pendant les combats, c'est encore plus gênant, car le clic sert à toutes les actions. Si on veut se déplacer vers un ennemi, on clique à côté, mais si on clique dessus, on l'attaque directement, consommant l'action sans parfois avoir le temps d'annuler. On peut cliquer sur un portrait pour changer de personnage joueur, mais si son tour n'est pas actif, on peut en fait continuer l'action du personnage précédent avant de s'en rendre compte. On peut ainsi lancer un sort sur un allié en pensant être en train de cliquer pour se déplacer ou l'aider, etc. Lorsqu'on déplace la caméra vers un ennemi et qu'on l'attaque, celle-ci va généralement se réinitialiser et revenir sur le personnage, un instant après avoir agi. Or, si on va trop vite, on appuie pendant le retour de la caméra, ce qui fait qu'on clique à côté, et le personnage lance une attaque dans le vide. Enfin, durant l'exploration, si on fait traverser de force un nuage de poison ou n'importe quelle surface piégée à un personnage, puis qu'on passe au personnage suivant (qui refuse évidemment de suivre par lui-même dans ce cas) pour le faire passer ensuite, le premier personnage reviendra en arrière pour se regrouper avec le personnage joué. Ce sont autant de petits détails particulièrement irritants qui donnent l'impression que le jeu nous met des bâtons dans les roues alors qu'on essaie de réaliser certaines manipulations spécifiques. Les contrôles à la manette sont très bien pensés et améliorent même l'ergonomie du jeu. Les menus sont plus lisibles, on a plus de facilité à trouver ce qu'on cherche. On dispose d'un menu des actions, sous forme de plusieurs roues pouvant accueillir jusqu'à 12 actions chacune, entièrement personnalisables, ainsi que d'un menu pour accéder aux différents journaux, au campement, à la carte ou faire une sauvegarde ou un rechargement rapide. Une touche permet également de sélectionner l'un des membres actifs du groupe afin de pouvoir accéder à ses actions ou sa fiche de personnage. Les actions de déplacement tels que sauter et se cacher sont utilisables via le pavé directionnel pour plus de facilité. On peut cibler un objet pour le fouiller ou faire une fouille active dans un certain rayon. En jouant à la manette, la caméra se perd moins facilement dans le décor, et il est plus facile de revenir au personnage même lorsqu'on s'en est éloigné. Finalement, le jeu semble plus accessible à jouer avec un contrôleur, même si cela peut demander un peu d'entraînement, et que la fouille n'est pas des plus rapides. Bien que le jeu se déroule sur trois actes, on visite bien plus que trois régions, car chaque acte est réparti sur une ou plusieurs, de tailles variables. Certaines sont visitées le temps d'un bref passage, mais n'en restent pas moins mémorables grâce à leur attrait et leurs paysages à couper le souffle. Mais on ne visite pas que de belles régions, il y en a aussi qui disposent de toutes autres ambiances, comme des atmosphères inquiétantes voire horrifiques. L'une d'elle est particulièrement réussie et a un vrai impact sur l'exploration ; on y ressent une véritable sensation du danger imminent qui nous guette et nous oblige à avancer prudemment. Sur PC Windows (Nvidia GeForce GTX 1660, Intel Core i5, 16Go RAM pour nos conditions de test), la fluidité dépend grandement de la machine sur laquelle le jeu tourne. Si les deux premiers actes ne sont pas encore trop gourmands, le troisième est un peu la sentence finale qui peut faire mal à votre ordinateur. La quantité de textures et de personnages rencontrés est démultipliée et il faudra peut-être sacrifier la qualité graphique pour conserver un peu de fluidité, et surtout éviter le problème de « pop-in » où les textures qui n'ont pas eu le temps de charger apparaissent subitement après plusieurs secondes, où les personnages sont encore rigides lors des déplacements jusqu'à retrouver la capacité à se mouvoir pleinement, etc, en plus de souffrir de temps de chargements plus longs à mesure que l'histoire progresse (problème déjà bien présent dans Divinity : Original Sin 2 d'ailleurs). Il semble que la version Mac, sur un MacBook Air de 2020 doté d'une puce M1 (16Go RAM), souffre un peu moins de ces problèmes, peut-être grâce à une meilleure optimisation de la machine. Outre ces quelques problèmes de « fin » de partie (représentant quand même une bonne moitié du jeu), l'un des points forts de Baldur's Gate 3, c'est la modélisation des personnages, leurs expressions. Chacune des personnes rencontrées, aussi bien principales que secondaires, simplement marchand de passage ou allié à long terme, bénéficie du même traitement. Le studio belge a scanné des visages de personnes réelles puis les a adaptées aux différents modèles de races, créant ainsi de nombreuses variétés de personnages en jeu. Même si on peut rencontrer quelques personnages qui se ressemblent, ils ont toujours des différences, et on ne les trouvera jamais à côté l'un de l'autre. Les personnages d'origine et protagonistes bénéficient certainement de plus de détails que les autres également, mais les personnes importantes rencontrées au cours de l'histoire sont loin de faire pâle figure. Mais même en dehors des visages, il suffit de parler à n'importe qui pour se rendre compte du souci du détail, car toutes les discussions sont doublées, jouées, la synchronisation labiale est irréprochable, et les expressions du visage sont vraiment réalistes. Le jeu bénéficie aussi d'une vraie mise en scène lors des dialogues. Les discussions importantes et les cinématiques utilisent toutes des techniques cinématographiques qui les rendent vivantes et dynamiques. Mais il ne s'agit pas de cinématiques longues de plusieurs minutes durant lesquelles on reste passif à regarder, comme c'est le cas parfois, l'histoire se rapprochant davantage d'un film interactif que d'une vraie expérience de jeu. Les cinématiques pures restent assez peu nombreuses et plutôt brèves, compte tenu de la durée d'une partie. En revanche, les conversations sont très nombreuses. Pourtant, on ne s'ennuie jamais, on n'a jamais l'impression de perdre son temps, et discuter avec chaque personnage rencontré n'est pas un problème, même quand on n'est pas friand de lecture. Le doublage intégral, bien qu'en anglais, est au même niveau de qualité que les visages et leurs expressions. On a rarement l'impression d'entendre plusieurs fois la même voix. Tout cela rend le monde et ses habitants très vivants et dynamiques, on est absorbé par la qualité tout autant que par les dialogues et l'histoire eux-mêmes. Le jeu est traduit dans de nombreuses langues, mais ne dispose que de doublages anglais. Cela dit, la qualité est telle (à l'écrit comme à l'oral), quand on n'est pas anglophobe, que cela n'a guère d'importance. Les paramètres permettent d'ailleurs de personnaliser la taille des textes et d'y ajouter un fond en ajustant sa transparence, afin d'améliorer la lisibilité. Ce genre d'option est de plus en plus fréquent (y compris sur console), mais ce n'est pas systématique. Cela devrait l'être. À noter que le jeu est intégralement jouable en multijoueur jusqu'à 4. Les joueurs peuvent créer leur personnage ensemble et incarner l'un des personnages d'origine, ou bien rejoindre l'hôte en cours de partie et créer son personnage à ce moment-là. Les autres joueurs peuvent prendre part aux discussions, mais aussi « voter » pour le choix de conversation qui leur paraît être le meilleur, et ainsi donner une indication. Les streamers du jeu peuvent également choisir de faire participer leurs spectateurs en les faisant voter.
Une histoire riche en émotionsCette qualité est d'autant plus remarquable concernant nos proches compagnons. Si certains d'entre eux peuvent se montrer irritants au début, voire même à plus long terme, ils se voient contraints d'évoluer petit à petit, par la force des choses et la tournure des événements. On peut citer Lae'zel, de la race des githyanki, dont les membres sont tous élevés dans un milieu martial très compétitif. Venant du plan astral, ils se considèrent supérieurs à toutes les autres espèces, et notre alliée n'échappe pas à cette règle, ce qui fait probablement d'elle le personnage le moins apprécié du jeu. Pourtant, si on l'accepte telle qu'elle est, on peut lui faire comprendre au fil de l'histoire que ses méthodes ne sont pas les seules valables, que sa vérité n'est pas absolue. La pousser indirectement à accepter les autres tels qu'ils sont, sans la brusquer, est possible, mais on peut aussi la renforcer dans ses travers. Elle n'est pas le seul exemple, chaque personnage possède un caractère bien trempé, et si les personnes à l'alignement « bon » sont généralement plus faciles à gérer et contenter, les autres peuvent aussi se montrer attentionnés, à leur manière. Les nombreuses interactions que l'on a avec nos alliés nous permettent d'apprendre à les connaître plus en profondeur (mais pas toujours dans une même mesure de l'un à l'autre), créer des relations de confiance, amicales ou intimes, que ce soit pour une amourette, ou plus si affinités. Connaître ses alliés n'est pas juste pour le plaisir d'en apprendre plus sur eux ou de faire la discussion, mais fait aussi progresser leur quête personnelle, ou ouvrant de nouvelles possibilités lors de la résolution de celle-ci. Au-delà de la relation liée entre le protagoniste et les alliés, il y a aussi une certaine relation qui se crée avec le joueur… comme lorsqu'un téléspectateur s'attache au personnage d'une série ou d'un film. Si l'on est sensible à leur histoire, la narration, la mise en scène et l'implication du joueur lors des discussions vont renforcer ce lien au fil de l'aventure. C'est cela qui fait la force du jeu. Bien sûr, cela fonctionne seulement si le joueur y est réceptif, tout comme on accroche ou non à un spectacle ou un programme TV. En revanche, ici, on n'est jamais laissé pour compte, on n'est pas juste spectateur, mais l'acteur principal. Et nos choix ont de vrais impacts, aussi bien sur l'histoire, que sur ses personnages. Les quêtes personnelles de chaque personnage d'origine peuvent sembler inégales, certaines évoluent plus vite, ou plus tard, certains personnages sont plus utiles que d'autres à l'intrigue. Certains sont, dès le départ, brisés par leur passé, tandis que d'autres découvrent leur faiblesse au cours de l'aventure, ce qui les pousse à changer radicalement de comportement et de croyances, ce qui n'a malheureusement pas vraiment d'impact sur les compétences mêmes. Chaque quête possède ses dilemmes, plus frustrants à mesure que l'on progresse. Quoi qu'il en soit, si vous appréciez l'aventure, il y a des chances qu'au moins l'un d'eux arrive à vous émouvoir, tôt ou tard. Si la trame conduit tous les joueurs dans la même direction principale, vers une fin commune, c'est principalement les chemins qu'on emprunte pour l'atteindre qui peuvent varier de l'un à l'autre, d'une partie à l'autre. La fin elle-même peut prendre de nombreuses formes et variantes, selon le chemin parcouru. En outre, il est possible de terminer le jeu bien avant d'atteindre le véritable objectif. Le joueur peut en effet provoquer une fin prématurée à plusieurs occasions, le privant parfois même de plusieurs chapitres d'aventure et d'exploration, un peu comme c'est le cas dans Disco Elysium. Prendre de mauvaises décisions, ce n'est pas juste être mauvais, car cela fait partie des possibilités de scénario. Vous vous rangez du côté des méchants et provoquez un génocide ? Vous provoquez une bagarre générale au campement et tous vos compagnons meurent ? Peu importe, l'histoire continue. Les véritables mauvaises décisions, elles, conduisent à la mort inéluctable et instantanée du joueur (et de son équipe), ce qui oblige à recharger la partie. Et même si cela reste une possibilité assez peu engageante (mais aussi peu fréquente), cela illustre parfaitement la liberté laissée au joueur. Concernant les relations et les romances, le joueur est bien entendu libre de choisir, chaque personnage ayant ses propres affinités, conditions (certains sont plus difficiles à séduire que d'autres !) et aussi convictions. Certains seront ouverts à une relation libre (à plusieurs) tandis que d'autres seront exclusifs, et il est aussi possible de changer d'avis en cours de route... Le joueur aura d'ailleurs aussi l'occasion de partager des moments intimes avec certains PNJ ou des compagnons de manière plus ponctuelle. Si tout cela peut paraître anodin habituellement, il n'en est rien ici, les relations peuvent impacter votre propre personnage et l'image que vous renvoyez aux autres. Les scènes et cinématiques associées sont généralement plutôt sensuelles, mais elles doivent être réservées à un public averti, car elles sont parfois très osées et sans aucun filtre ! Le jeu propose un grand nombre de quêtes, qu'il faudra généralement chercher et débloquer au cours des discussions, que l'on peut retrouver dans le journal. Les détails de chaque quête restent assez vagues et propres à chacune, il faut généralement se contenter d'un résumé des informations que l'on a déjà obtenues, et éventuellement de l'objectif à atteindre pour l'accomplir. Certaines quêtes seront plus exhaustives en vous donnant une liste d'objectifs ou de choix qui se complètent au fil de sa progression, mais certaines peuvent rester très sommaires. Le journal n'est pas vraiment l'outil qui nous aide à trouver une solution, il est simplement là pour nous permettre de nous y retrouver et savoir ce qu'il nous reste à accomplir. De plus, il n'est jamais précisé si l'une d'elle est réalisable actuellement ou si la suite sera beaucoup plus tard, ce qui peut arriver très fréquemment. Des quêtes obtenues à l'acte 1 ne peuvent ainsi être accomplies que vers la fin du jeu. La seule possibilité est de bien explorer en espérant de n'avoir rien raté ! Les quêtes rapportent généralement de l'expérience et des récompenses, quel que soit le moyen employé. Parfois, la quête proposée ne correspond pas à l'honnête personne que vous êtes, il est donc parfois possible de négocier, faire chanter le lanceur de quête, ou bien le tuer pour obtenir dédommagement… Libre à vous de procéder comme il vous plaît ! À noter d'ailleurs que chaque quête est unique et scénarisée, et n'a vraiment rien à envier à l'histoire principale. Mais que serait une œuvre vidéoludique, et à plus forte raison de cette qualité, sans une bande-son magistrale ? Borislav Slavov, déjà connu et reconnu en tant que compositeur pour Divinity : Original Sin 2, est de retour et nous fait à nouveau don d'une bande-son orchestrale sublime, qui accompagne des combats rythmés, de nombreuses mélodies accompagnées ou interprétées par des voix masculines et féminines, des arias, des musiques médiévales instrumentales, etc. La musique est toujours présente, mais elle sait s'adapter à la situation, appuyer un événement tragique, nous donner envie de chanter… on l'entend dès l'écran titre, et elle ne nous lâche pas. On regrette presque que la bande-son ne compte pas un tantinet plus de mélodies au vu de la longueur du jeu, mais on ne s'en lasse pas vraiment, et on ne s'ennuie absolument jamais en combat, même au tour par tour. De plus, il faut savoir que nos chers bardes, protagonistes ou personnages rencontrés durant l'aventure, disposent de plusieurs mélodies à leur registre. Si vous avez un barde dans le groupe, et qu'il vient à se placer près d'un autre, en train de performer, et qu'il débute une chanson, le second se joindra à lui sur la même mélodie. On peut ainsi former un groupe complet, car chaque instrument différent (au nombre de 6 ou 7) possède sa propre voix, et vient compléter la mélodie. Les passants, en ville, s'attroupent et acclament le groupe, tout en leur jetant éventuellement des pièces d'or… Évidemment, les personnages maniant l'instrument de musique doivent disposer de la maîtrise associée, mais cela est vraiment très agréable à regarder et à écouter. D'ailleurs, la version Deluxe du jeu offre des mélodies issues de Divinity : Original Sin 2, hélas, les personnages non joueurs (PNJ) ne les connaissant pas, ils ne peuvent donc pas se joindre à notre équipe pour les interpréter ensemble ! Pour finir, et de manière totalement subjective, nous offrons un grand « chapeau bas ! » à Borislav Slavov pour son travail.
Note attribuée : 20/20
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