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Dark Quest 4

Fiche complète de ce jeu

Dark Quest 4 est un jeu vidéo de rôle tactique au tour par tour disponible sur Steam, sorti le 5 novembre 2025. Il s’agit du quatrième volet d’une série inspirée des jeux de plateau de type HeroQuest et plus généralement des jeux de rôle, qui mêlent exploration de donjons, combats stratégiques et aventure en groupe de héros. Les épisodes précédents, dont le premier opus remonte à 2015 sur Steam, ont posé les bases du gameplay en proposant une expérience de dungeon crawler tactique avec des mécaniques de cartes, de dés et de progression de personnages. Ce nouvel opus reste dans cette même continuité, nous allons voir qu’il apporte aussi quelques enrichissements à cette saga.

Une campagne narrative

Le jeu se déroule sous la forme d’une campagne structurée, découpée en missions à accomplir de manière successive. Après une introduction qui pose le cadre et l’univers, la narration devient volontairement très concise, se limitant le plus souvent à un court paragraphe écrit exposant l’intrigue et l’objectif de chaque mission. Cette approche minimaliste laisse une large place à l’imagination du joueur et évoque fortement l’esprit “jeux de rôle allégé” des jeux de plateau comme HeroQuest, où le récit sert avant tout de prétexte à l’exploration des donjons et à l’enchaînement des aventures, plutôt qu’à un développement scénaristique complexe.

En dehors de la toute première mission, qui fait également office de tutoriel, le joueur est libre de progresser à son rythme en suivant le cheminement proposé sur une carte des objectifs. Il est possible de refaire plusieurs fois une même quête, par exemple pour obtenir davantage d’argent, ou encore de revisiter des quêtes antérieures. Les nouvelles missions se débloquent au fur et à mesure que les précédentes sont accomplies, avec quelques embranchements possibles, tandis que certaines restent verrouillées et nécessitent de trouver des objets clés en explorant d’autres étapes (sans que leur localisation soit clairement indiquée).
La difficulté augmente globalement au fil de la progression, même si elle peut parfois se révéler assez inégale au sein d’une même quête, comme nous le verrons plus tard.

Le jeu propose un mode solo, consistant à accomplir la campagne principale, mais également un mode multijoueurs et un mode création pour pouvoir inventer de nouvelles épreuves. Dans le cadre de cette review, le jeu a été testé essentiellement en mode solo pour accomplir la campagne principale.

Une équipe de bras cassés

Dans la plus pure tradition des jeux d’aventure, les missions s’effectuent avec une équipe de héros, composée de quatre personnages au maximum. Le choix initial reste relativement limité, mais il s’étoffe progressivement au fil de la campagne, à mesure que de nouveaux compagnons viennent rejoindre le groupe. Chaque héros dispose de statistiques prédéfinies, points de vie, puissance d’attaque ou de défense, nombre d’actions…, qui définissent son rôle au sein de l’équipe.

Entre chaque mission, il est possible de faire évoluer les personnages depuis le camp de base. Un entraîneur permet notamment d’apprendre de nouvelles compétences, tandis que l’on peut également acheter de l’équipement, des potions ou encore des effets et actions spéciales. L’ensemble de ces éléments prend la forme de cartes à équiper sur chaque héros, avec un nombre d’emplacements limité par catégorie. À titre d’exemple, un personnage ne peut équiper que deux cartes d’équipement simultanément, ce qui impose des choix et des compromis permanents dans la constitution de l’équipe.
Toute cette progression repose exclusivement sur l’argent, une ressource volontairement limitée au sein des quêtes. Il est donc nécessaire de gérer ses dépenses avec prudence, quitte à rejouer certaines missions afin d’amasser davantage de butins et d’optimiser son groupe sur le long terme.

Les héros peuvent également être affectés par des bonus ou des malus entre deux quêtes. Un personnage mort ou gravement blessé lors d’une mission sera fatigué et subira des pénalités lors de la suivante, tandis que ceux ayant pu se reposer bénéficieront d’atouts s’ils sont sélectionnés. Ce système encourage naturellement le joueur à varier les compositions d’équipe et à ne pas toujours s’appuyer sur les mêmes héros.
Cette idée, pertinente sur le papier, se heurte toutefois au système d’équipement. Le transfert de matériel, de potions ou de cartes spéciales d’un personnage à l’autre s’avère peu pratique, nécessitant de naviguer dans plusieurs menus pour reconfigurer l’équipe avant chaque mission. À la longue, cette manipulation peut devenir fastidieuse. Ce n’est que vers la fin du jeu, une fois suffisamment d’objets accumulés pour que chaque héros dispose de son propre ensemble d’équipement, que l’expérience gagne réellement en fluidité.

Des donjons toujours plus profonds

Les missions consistent essentiellement à explorer un donjon et à en ressortir vivant. Chaque donjon est structuré en plusieurs niveaux qui s’enchaînent de manière strictement linéaire, sans possibilité d’embranchement. Ces niveaux se composent de différentes salles et de couloirs, progressivement révélés au fil de l’ouverture des portes. L’ensemble est présenté sous la forme d’un jeu de plateau en vue isométrique, avec des déplacements effectués case par case sur un damier, renforçant l’impression de participer à une partie de jeu de société numérisée.
Les premiers donjons se montrent relativement courts et accessibles, mais plus la progression avance, plus ils gagnent en longueur et en dangerosité. Cette montée en puissance impose une gestion rigoureuse des ressources, d’autant plus que le joueur ne sait jamais exactement s’il se trouve face à la dernière salle ou au combat final, sauf bien entendu lorsqu’il refait une mission déjà complétée. Il est en effet important de noter qu’en mode solo, les donjons ne reposent sur aucune génération procédurale : leur structure reste entièrement fixe.
En cas d’échec, les héros sont simplement expulsés du donjon, sans aucune récompense à la clé. En effet, les butins découverts durant une mission ne sont réellement obtenus que si celle-ci est accomplie avec succès. Si la difficulté augmente globalement au fil de l’aventure, plusieurs paramètres restent néanmoins accessibles avant le lancement d’une mission. Ceux-ci permettent d’ajuster l’expérience, par exemple en réduisant les points de vie des ennemis ou en augmentant les dégâts infligés par les héros. À l’inverse, ces mêmes options peuvent être exploitées pour accroître sensiblement le défi, une possibilité clairement pensée pour les joueurs les plus aguerris en quête d’une expérience plus exigeante.
Les ennemis changent également à mesure que l’on progresse dans l’aventure, mais le bestiaire reste plutôt limité. C’est surtout l’agencement des groupes d’adversaires dans les donjons qui va les rendre plus ou moins coriaces et intéressants à affronter. Certains possèdent aussi des capacités très spécifiques qu’il faudra apprendre à contrer, sous peine de finir en bouillie. En effet, un combat qui démarre mal peut très vite tourner à la catastrophe. Les héros ayant des actions assez limitées, il n’est pas facile de se sortir d’un mauvais pas. Cela peut vite rendre une erreur fatale, et forcer le joueur à recommencer un donjon. C’est particulièrement vrai contre les groupes importants, où il faut généralement utiliser les décors (comme l’étroitesse des portes) pour espérer sortir vainqueur.

La stratégie au coeur des combats

Les affrontements se déroulent entièrement au tour par tour, chaque héros et ennemi agissant selon un ordre précis dépendant de leur initiative qui est déterminée par leur caractéristique de vitesse. Lors de son tour, un personnage dispose d’un nombre limité d’actions qu’il peut dépenser pour attaquer, se déplacer, utiliser une compétence spéciale ou interagir avec l’environnement. Le choix des actions est donc crucial, d’autant plus que chaque décision peut avoir des conséquences importantes sur la suite du combat. Les combats reposent sur une lecture attentive de la situation, la gestion du positionnement et l’anticipation des tours adverses, plutôt que sur des réflexes ou une exécution rapide. Les actions standards, comme l’attaque de base, peuvent être effectuées à chaque tour, mais certaines compétences spéciales ne peuvent être lancées qu’une seule fois par combat.

Les potions et autres objets consommables occupent également une place centrale dans les affrontements. Elles permettent notamment de soigner les héros, d’annuler certains effets négatifs ou de bénéficier de bonus temporaires, mais leur utilisation reste limitée par les stocks disponibles, qui ne se rechargent qu’entre chaque mission. Il faut donc choisir avec soin le moment opportun pour les employer, sous peine de se retrouver démuni lors des phases les plus critiques. L’ensemble du système favorise une approche méthodique et réfléchie, où la gestion des ressources et la coordination de l’équipe sont aussi importantes que la puissance brute des attaques.

Une ambiance de salon

Graphiquement, le jeu a été clairement pensé pour reproduire l’expérience d’un jeu de plateau. Chaque donjon est matérialisé sur une table de jeu, avec un maître du jeu observant le déroulement des événements et des decks de cartes soigneusement disposés sur les côtés, comme lors d’une véritable partie entre convives. Cette mise en scène volontairement abstraite, presque théâtrale, privilégie une représentation stylisée plutôt qu’un réalisme appuyé, renforçant l’illusion de manipuler un plateau physique animé.
L’ambiance sonore accompagne efficacement cette direction artistique. Les musiques d’ambiance, discrètes et mesurées, s’intègrent parfaitement au rythme de l’aventure sans jamais devenir envahissantes. Si certaines mélodies se révèlent agréables et soutiennent l’atmosphère générale, elles restent volontairement en retrait et ne cherchent pas à s’imposer durablement dans la mémoire du joueur une fois la partie terminée. L’ensemble contribue ainsi à créer une ambiance cohérente et immersive, sans détourner l’attention de l’expérience de jeu elle-même.

Dark Quest 4 est un titre qui séduira avant tout les nostalgiques des jeux de plateau « rôlistiques » d’antan. Son approche accessible et son système globalement intuitif offrent une dimension stratégique appréciable, sans pour autant se montrer excessivement complexe. L’expérience repose sur des mécaniques claires et efficaces, qui permettent de prendre rapidement ses marques et de se concentrer sur l’essentiel. Les missions sont rapides à faire, ce qui permet de faire de petites sessions de jeux de 30 minutes à 1 heure, et la campagne principale peut être complétée en une dizaine d’heures. La durée de vie du jeu peut évidemment être étendue grâce au mode de création.
Cependant, malgré la variété apparente des donjons, une certaine répétitivité finit par s’installer sur la durée. Les possibilités d’évolution de l’équipe, relativement encadrées, limitent également le renouvellement de l’expérience à long terme. Dark Quest 4 s’apprécie ainsi davantage lors de sessions courtes, où ses qualités ressortent mieux, notamment en multijoueur ou à travers la création de donjons personnalisés. Dans ces conditions, le jeu parvient à retrouver l’esprit convivial et créatif propre aux jeux de société dont il s’inspire.

Note attribuée : 14/20

Rédigé par Natahem le 24/01/2026

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Oh, Non! Ne me prends pas pour un petit chien, coubo!!, Mog de l' Atlas, Final Fantasy IX Thèmes
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