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Dark Quest 4 | |||||
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Dark Quest 4 est un jeu vidéo de rôle tactique au tour par tour disponible sur Steam, sorti le 5 novembre 2025. Il s’agit du quatrième volet d’une série inspirée des jeux de plateau de type HeroQuest et plus généralement des jeux de rôle, qui mêlent exploration de donjons, combats stratégiques et aventure en groupe de héros. Les épisodes précédents, dont le premier opus remonte à 2015 sur Steam, ont posé les bases du gameplay en proposant une expérience de dungeon crawler tactique avec des mécaniques de cartes, de dés et de progression de personnages. Ce nouvel opus reste dans cette même continuité, nous allons voir qu’il apporte aussi quelques enrichissements à cette saga. Une campagne narrative Le jeu se déroule sous la forme d’une campagne structurée, découpée en missions à accomplir de manière successive. Après une introduction qui pose le cadre et l’univers, la narration devient volontairement très concise, se limitant le plus souvent à un court paragraphe écrit exposant l’intrigue et l’objectif de chaque mission. Cette approche minimaliste laisse une large place à l’imagination du joueur et évoque fortement l’esprit “jeux de rôle allégé” des jeux de plateau comme HeroQuest, où le récit sert avant tout de prétexte à l’exploration des donjons et à l’enchaînement des aventures, plutôt qu’à un développement scénaristique complexe.
En dehors de la toute première mission, qui fait également office de tutoriel, le joueur est libre de progresser à son rythme en suivant le cheminement proposé sur une carte des objectifs. Il est possible de refaire plusieurs fois une même quête, par exemple pour obtenir davantage d’argent, ou encore de revisiter des quêtes antérieures. Les nouvelles missions se débloquent au fur et à mesure que les précédentes sont accomplies, avec quelques embranchements possibles, tandis que certaines restent verrouillées et nécessitent de trouver des objets clés en explorant d’autres étapes (sans que leur localisation soit clairement indiquée). Le jeu propose un mode solo, consistant à accomplir la campagne principale, mais également un mode multijoueurs et un mode création pour pouvoir inventer de nouvelles épreuves. Dans le cadre de cette review, le jeu a été testé essentiellement en mode solo pour accomplir la campagne principale. Une équipe de bras cassés Dans la plus pure tradition des jeux d’aventure, les missions s’effectuent avec une équipe de héros, composée de quatre personnages au maximum. Le choix initial reste relativement limité, mais il s’étoffe progressivement au fil de la campagne, à mesure que de nouveaux compagnons viennent rejoindre le groupe. Chaque héros dispose de statistiques prédéfinies, points de vie, puissance d’attaque ou de défense, nombre d’actions…, qui définissent son rôle au sein de l’équipe.
Entre chaque mission, il est possible de faire évoluer les personnages depuis le camp de base. Un entraîneur permet notamment d’apprendre de nouvelles compétences, tandis que l’on peut également acheter de l’équipement, des potions ou encore des effets et actions spéciales. L’ensemble de ces éléments prend la forme de cartes à équiper sur chaque héros, avec un nombre d’emplacements limité par catégorie. À titre d’exemple, un personnage ne peut équiper que deux cartes d’équipement simultanément, ce qui impose des choix et des compromis permanents dans la constitution de l’équipe.
Les héros peuvent également être affectés par des bonus ou des malus entre deux quêtes. Un personnage mort ou gravement blessé lors d’une mission sera fatigué et subira des pénalités lors de la suivante, tandis que ceux ayant pu se reposer bénéficieront d’atouts s’ils sont sélectionnés. Ce système encourage naturellement le joueur à varier les compositions d’équipe et à ne pas toujours s’appuyer sur les mêmes héros. Des donjons toujours plus profonds
Les missions consistent essentiellement à explorer un donjon et à en ressortir vivant. Chaque donjon est structuré en plusieurs niveaux qui s’enchaînent de manière strictement linéaire, sans possibilité d’embranchement. Ces niveaux se composent de différentes salles et de couloirs, progressivement révélés au fil de l’ouverture des portes. L’ensemble est présenté sous la forme d’un jeu de plateau en vue isométrique, avec des déplacements effectués case par case sur un damier, renforçant l’impression de participer à une partie de jeu de société numérisée. La stratégie au coeur des combats Les affrontements se déroulent entièrement au tour par tour, chaque héros et ennemi agissant selon un ordre précis dépendant de leur initiative qui est déterminée par leur caractéristique de vitesse. Lors de son tour, un personnage dispose d’un nombre limité d’actions qu’il peut dépenser pour attaquer, se déplacer, utiliser une compétence spéciale ou interagir avec l’environnement. Le choix des actions est donc crucial, d’autant plus que chaque décision peut avoir des conséquences importantes sur la suite du combat. Les combats reposent sur une lecture attentive de la situation, la gestion du positionnement et l’anticipation des tours adverses, plutôt que sur des réflexes ou une exécution rapide. Les actions standards, comme l’attaque de base, peuvent être effectuées à chaque tour, mais certaines compétences spéciales ne peuvent être lancées qu’une seule fois par combat. Les potions et autres objets consommables occupent également une place centrale dans les affrontements. Elles permettent notamment de soigner les héros, d’annuler certains effets négatifs ou de bénéficier de bonus temporaires, mais leur utilisation reste limitée par les stocks disponibles, qui ne se rechargent qu’entre chaque mission. Il faut donc choisir avec soin le moment opportun pour les employer, sous peine de se retrouver démuni lors des phases les plus critiques. L’ensemble du système favorise une approche méthodique et réfléchie, où la gestion des ressources et la coordination de l’équipe sont aussi importantes que la puissance brute des attaques. Une ambiance de salon
Graphiquement, le jeu a été clairement pensé pour reproduire l’expérience d’un jeu de plateau. Chaque donjon est matérialisé sur une table de jeu, avec un maître du jeu observant le déroulement des événements et des decks de cartes soigneusement disposés sur les côtés, comme lors d’une véritable partie entre convives. Cette mise en scène volontairement abstraite, presque théâtrale, privilégie une représentation stylisée plutôt qu’un réalisme appuyé, renforçant l’illusion de manipuler un plateau physique animé.
Note attribuée : 14/20
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