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Growlanser Generations

Fiche complète de ce jeu

Growlanser, voilà un nom qui parle peu, que ce soit chez nous ou aux USA. Même au Japon, la série n’est pas très connue. Ses différents épisodes sortent de manière générale dans l’anonymat le plus complet et s’adressent surtout à un noyau de fans qui s’est progressivement constitué au fur et à mesure. Dans un sens, cela n’a rien d’étonnant. Le jeu n’a jamais réuni un budget considérable pour son développement et il en est ressorti une qualité technique datée à sa sortie sur PsOne, et qui a perdurée avec les 3 épisodes qui ont suivis. L’atout majeur du 1er opus, sorti en 1999, et de ses suites, était le travail du mangaka Satoshi Urushihara à la création des personnages. Connu pour ses mangas légers, surtout au niveau de la tenue de ses héroïnes, et hentaï, il signa également le chara-design de la série Langrisser. Cette autre série est peu connue, pourtant il s’agissait d’une très bonne série de T-RPG apportant pas mal d’originalité au genre. Growlanser s’attaque au même genre mais dans un style très différent.

Ce Growlanser Generations (à ne pas confondre avec Growlanser V : Generations, le prochain opus de la saga à sortir) est une compilation réunissant l’épisode 2 et 3, destinée au territoire américains. Ce fut la première fois que la série fut traduite et distribuée hors du Japon grâce à la regrettée équipe de Working Designs. Cette compilation suit de peu la sortie d’un Growlanser Collections au Japon qui regroupait les 3 premiers épisodes. Il est d’ailleurs dommage que la version US présentée ici ne proposait pas également le 1er opus. Cela peut sans doute s’expliquer par le fait que c’était un jeu pour PsOne au contraire de ses suites. Néanmoins, vu le lien scénaristique fort entre celui-ci et sa suite directe, on ne peut s’empêcher de penser légitimement qu’on loupe un point important.

Etant donné que l’on a ici deux jeux, ce test abordera chacun en deux parties distinctes.

Growlanser II : The Sense Of Justice


Une réalisation primaire, d’un autre temps :

Sorti en 2001 sur Playstation 2, Growlanser 2 donnait plus l’impression d’être un jeu tiré d’une PsOne de première génération. Il suffit de regarder les images pour se rendre compte du fossé technique. On se demande même comment on peut voir débarquer un jeu présentant de tels graphismes. Non que ce soit moche comme pouvait l’être un Alundra 2 ou un Legaia 1, mais cela manque cruellement de travail. Les décors, même en 2D, manquent de détails et les effets des sorts sont particulièrement risibles, même ceux qui sont en en FMV. Dans le genre, Suikoden 2 faisait beaucoup mieux et c’était un jeu PsOne. D’ailleurs hormis cela, aucune cinématiques ou scènes animées ne viennent agrémenter le jeu. Tout le budget est-il passé dans le travail d’Urushihara ? Néanmoins, et à moins que cela soit vraiment insupportable, je pense toujours qu’un jeu, et à juste titre un RPG surtout, ne doit pas forcément se baser sur ses graphismes et qu’il faut voir avant tout son intérêt, s’il accroche ou pas le joueur. Reste à savoir si cet apparat de piètre qualité est trompeur.

Au niveau du doublage, le jeu s’en tire honorablement. Ca passe bien et les voix correspondent bien à la personnalité que l’on peut se faire des personnages. Les musiques d’Hiroshi Fujioka, un compositeur relativement peu connu, sont quant à elles discrètes mais agréables à écouter. Rien de bien transcendant, ni de marquant mais des thèmes qui accompagnent bien l’aventure. Calmes et reposants pour certains, plus énergiques et entraînants pour d’autres, ils sont toujours en accord avec la scène ou l’action en cours.

La paix n’est qu’une simple pause au milieu d’une guerre :

L’histoire est, comme je l’ai mentionnée plus haut, la suite directe de Growlanser 1. L’histoire commence même avant le conflit qui a secoué les royaumes de Rolandia et de Burnstein. On incarne ici Wein Cruz, un jeune homme qui entre au service du royaume de Burnstein. Fils d’un archéologue, il est passionné par cet univers mais désire avant tout devenir Chevalier Impérial. Cet ordre est composé des meilleurs guerriers du pays. Ils incarnent une puissance, une valeur morale et le fameux sens de la justice que poursuit Wein. Il va rencontrer Maximillian Schneider, le fils d’une famille renommée qui souhaite également devenir chevalier pour réaliser les vœux de son père. Très vite, l’amitié va lier les deux hommes. Ils ne tarderont pas à être envoyé sur le front d’abord pour affronter le royaume de Rolandia puis pour contrecarrer les plans machiavéliques d’un ancien démon. Plus tard, le destin des deux hommes va légèrement bifurquer. Maximillian devenu chevalier comme Wein va quitter l’ordre pour devenir un stratège tandis que ce dernier va poursuivre son ambition personnelle.

Sachez que cela n’est que le prélude de l’histoire. La fameuse guerre que je mentionne est en faite l’intrigue du premier Growlanser. L’aventure commence donc à la fin de ce dernier en nous présentant le combat des soldats sur le front tandis que les héros du 1 vont vaincre l’ennemi juré. Un point de vue intéressant qui permet également aux joueurs qui n’ont pas joué à ce jeu d’en savoir un peu plus sur son scénario. Malheureusement, aucun résumé plus complet ne vient expliquer ce qui a pu se passer et tout est indiqué à demi-mot laissant le joueur comprendre la trame scénaristique de cet épisode au fur et à mesure. On ressent le background mais les nombreux clins d’oeils risquent de passer inaperçus. C’est vraiment dommage car l’histoire de Growlanser 1 est très intéressante, bien supérieur à celle du 2 et son imprégnation renforçait celui-ci. L’histoire commence donc réellement, 1 an après la terrible guerre entre humains et démons, 1 an après Growlanser.

Une fine équipe :

L’histoire de Growlanser 2 n’a, en effet, rien de transcendante. Elle est sympathique mais classique et un peu courte à l’image du jeu. Elle réussit néanmoins à accrocher tout le long. En fait, on s’attache plus à l’histoire personnelle de chaque personnage que sur le scénario en lui-même. Ces derniers sont intéressants de par leur traitement et tout le charme du titre se situe à ce niveau là. Je ne suis pas fan d’Urushihara, ni de son style, je ne connais que peu de titre de lui d’ailleurs, mais je dois avouer que son travail sur ce jeu m’a bien plu, plus encore qu’à l’époque de Langrisser. Je trouve d’ailleurs que son meilleur travail s’est effectué sur les personnages de ce jeu en comparaison des épisodes qui ont suivis (en attendant le V). Tout l’intérêt de l’histoire et l’élément fondamental qui nous fait accrocher vient de son casting simple mais attachant :

Wein Cruz : Hormis ce que j’ai mentionné plus haut, Wein est le seul personnage de la série à parler. Le 1er n’avait ni nom, ni voix, tout passait au travers d’une fée qui accompagnait celui-ci. Cette fée est d’ailleurs revenue avec le 3, le 4 et visiblement le 5. C’est le héros plein de bonne volonté, timide assez typique des RPG. En apparence un peu frêle, il constitue tout de même un personnage puissant et résistant se servant d’une faux pour combattre ce qui lui permet d’avoir une portée supérieur. Il deviendra très vite chevalier et restera dans l’armée après la guerre afin d’atteindre le titre dont il rêve tant.

Hans Bearnt : C’est un orphelin dont l’histoire est liée à un personnage du 1er épisode. C’est un peu le comique de service. Il admire Wein depuis qu’il l’a vu combattre lors de la fameuse bataille finale entre les humains et les démons. Il rentre dans l’armée dans le but de marcher sur les traces de ce dernier. Au combat, il attaque en lançant des couteaux. Sa portée n’est pas aussi importante que celle d’un archer mais il possède une forte cadence de tir.

Charlone Claudius : Issue de la noblesse, Charlone, comme Wein, souhaite devenir Chevalier Impérial après avoir vu Julia Douglas, l’un des derniers membres de cette ordre (et une des héroïnes du 1) combattre lors de la bataille finale. Elle semble aussi poussée par un autre but qui fait d’elle un personnage très motivé à accomplir son rêve. Charlone est très à cheval sur le règlement à l’opposé de Hans avec qui elle fait équipe sous les ordres de Wein. C’est une archère qui dispose d’une batterie de sort de guérison et de soutiens intéressants.

Xenos Langley : Personnage qui était jouable dans le 1, Xenos revient pour jouer encore une fois les bourrins de premier ordre. Champions de l'arène de Grandshill (Rolandia) et ancien mercenaire, il travaille pour maintenir la paix obtenue. C’est pour cela qu’il n’hésitera pas à venir aider Wein et ses amis. Son passé est lié d’une certaine manière à celui de Hans malheureusement une partie de la profondeur du personnage échappera à ceux qui n’ont pas joué au 1.

Riviera Marius : Mystérieuse jeune femme du village d’Agriss, Riviera tente de mettre la main sur des criminels. Personnage tourmenté par son passé, elle est très solitaire et mettra du temps à se confier. Au combat, c’est une magicienne qui maîtrise des sorts d’attaques et de soins.

Carmaine Fallsmeyer : Le très classe héros de Growlanser 1. Il hérite d’un nom officiel et d’une voix, exit donc la fée. Soldat de Rolandia, il incarne un peu le grand frère pour Wein, lui donnant de précieux conseils pour devenir un bon leader. Un excellent personnage mais qui souffre du même défaut que Xenos.

Je ne mentionnerais pas les 4 autres personnages suivants qui sont plus ou moins optionnels. En effet, leur recrutement dépendra de vos actions au cours du jeu. En ne faisant rien de particulier, on hérite de deux d’entre eux. Les 2 autres demandent des efforts particuliers mais s’avèrent bien plus intéressants au niveau du scénario et au niveau des combats. Surtout le dernier, véritable monstre pouvant exterminer tous les ennemis (sauf boss) d’une carte en l’espace de quelques secondes. Par contre, il est indispensable de tous les recruter si on veut finir le jeu à 100%. Il y a donc en tout 8 personnages qui peuvent rejoindre vos rangs, et tous combattront en même temps, sur les 10 proposés.

Une exploration linéaire en apparence :

Le jeu est typique des T-RPG. On se balade sur une carte ne possédant que des voies déjà toutes tracées et quand on arrive dans un village, tout se passe au travers de menus. Le jeu n’est quand même pas si linéaire pour autant. Il convient de passer régulièrement par de nombreux endroits et villages déjà explorés pour trouver des indices ou informations pouvant débloquer des quêtes ou scènes supplémentaires. Faire le jeu en ligne droite équivaut à louper plus de 50% de ses secrets. Il est fortement recommander de passer son temps à arpenter chaque endroit après chaque bataille ou après chaque indice qui semble révélateur de la possible mise en avant d’une quête. C’est à travers cela que l’on pourra également modifier certains événements du scénario voir même le changer complètement. néanmoins, même en étant assidu, on risque de louper des éléments. Un travail fastidieux qui demande de la constance mais qui est l’essence même des RPG et dégage pour beaucoup l’intérêt de ce titre. Dans un sens, cela passe très bien car le jeu se refait aussi très facilement sans déplaisir aucun.

Dis moi qui tu es et je te dirais qui tu deviendras :

Lorsque la partie débute, Wein passe par un questionnaire. Selon les réponses que donne le joueur, l’orientation de ce dernier au combat peut grandement changer que ce soit au niveau de ses caractéristiques de départ, des skills et magies qu’il va apprendre. Ainsi, on peut très bien l’orienter vers n’importe quel domaine de compétences, en faire un mage ou un bourrin. Son devenir dépend énormément de vos choix à ce moment précis du jeu. Les changements ne seront jamais flagrants et il conservera des techniques précises qui lui reste propre mais celles qu’il gagnera à chaque niveau varieront selon ces choix, les vôtres. Quand un personnage gagne un level, ses caractéristiques augmentent et ils disposent de points à dépenser. Pour qu’un des héros gagne de nouvelles compétences, capacités ou magies, il doit réunir suffisamment de points. Cela varie bien sûr selon la puissance et l’intérêt. Il est bien sûr recommandé de s’adapter au personnage mais on dispose quand même d’une certaine liberté d’évolution. Parmi les compétences que l’on peut débloquer on trouve des techniques augmentant la vitesse de déplacement d’un unité, infligeant des coups critiques ou des attaques s’étendant à une zone précise. C’est assez varié et cela s’adapte bien aux combats qui sont proposés. Pour les capacités, on peut augmenter ses chances d’empoisonner l’arme, réduire le temps d’incantation des magies.

Dans le cas des magies et compétences, celles-ci ont un usage limités au contraire des capacités qui ont des effets permanents. Pour ce qui est des compétences, leur utilisation augmente avec le niveau du personnage, selon ses caractéristiques pour être plus précis. Ainsi, au tout début, le coup critique sera, par exemple, utilisable une seule fois par bataille mais ce chiffre augmentera au fur et à mesure. Il est à noter qu’après chaque batailles, tous les personnages se régénèrent. Pour les magies, l’essentiel repose sur les MP mais elles gagnent aussi en niveau. Chaque sort possède en effet 8 niveaux qui se débloquent en fonction de la magie en elle-même, les sorts ultimes mettent bien sur plus de temps, et du niveau du personnage. Par contre, le temps d’incantation augmente lui aussi. Pour bien comprendre ce système, il faut savoir sur quelle structure repose le système de combat du jeu.

Un tactical en temps réel ? :

Le système de combat à de quoi être déstabilisant de prime abord. C’est un mélange de tour par tour et de temps réel. Il n’y a pas de déplacement case ou par zone comme on pouvait le voir avec Stella Deus ou Makai Kingdom. Lorsqu’une bataille se met en place, l’écran de commande pour chaque personnage s’affiche. On entre les ordres souhaités et l’action prend le pas. Tous vos personnages exécutent vos ordres et les ennemis se préparent de leur côté. Si on choisit l’attaque, le combattant part en direction de sa cible jusqu’à ce que celle-ci soit à sa portée. Néanmoins, si un ennemi passe devant lui à ce moment là et lui barre la roue, il va d’abord engager le combat contre ce dernier avant de repartir vers son objectif. Il est possible de changer les ordres si celui qui est donné ne s’avère plus adéquat à la situation, ce qui arrivera souvent. La bataille s’arrêtera quand vous décidez de donner un nouvel ordre, un excellent moyen de faire le point. On peut également déplacer un personnage sans qu’il soit obligé d’attaquer. On pourra ainsi tracer une ou plusieurs lignes à suivre. Cette commande est surtout utile quand on veut fuir ou rejoindre un ennemi séparé par de très nombreux obstacles que l’on souhaite éviter. En effet, dans le cas de l’attaque, un combattant fonce directement vers l’ennemi se détournant légèrement des petits obstacles mais selon la topographie, il risque de se retrouver bloquer. Cela permet également d’éviter que deux personnages se télescopent. On peut penser que l’IA n’est pas très travaillée à ce niveau là mais c’est surtout qu’il est de la responsabilité du joueur de bien gérer ses troupes. Heureusement, on s’y fait très vite et on maîtrise rapidement ce système particulier mais dynamique et conférant un rythme soutenu, voir intense, aux batailles.

Quand une personnage exécute son action, il a besoin d’un temps de récupération avant de pouvoir repartir à l’assaut. Ce temps varie selon le personnage. Ainsi, un personnage comme Charlone peut s’avérer plus utile que Hans car son attaque est bien plus puissante et couvre une plus longue distance mais son temps de récupération est 3 fois plus important. Une barre bleue apparaît prêt de l’icône du personnage pour indiquer le temps qu’il reste. Cette barre sert aussi quand il s’agit d’user de la magie. Déjà, le personnage reste immobile quand ils préparent son sort ce qui n’est pas important car, à l’exception de quelques sorts, leur portée s’étend à tout le terrain et cible généralement un ennemi précis. La préparation dépend ensuite du type de magie mais aussi de son niveau. Comme je l’ai mentionné plus haut, chaque sort en possède en tout 8. Quand la magie est choisie, une barre orange, similaire à la barre bleu qui marque l’attente, apparaît. Elle indique combien de temps il reste avant que le magicien atteigne un niveau. Dans le cas d’un sort de niveau 4, ce procédé se répétera autant de fois. Quand la magie est prête, la bataille stoppe et plusieurs propositions apparaissent. On peut bien sur lancer le sort que l’on a sagement préparé. On peut également décider d’attendre estimant qu’il est trop tôt, surtout dans le cas des sorts de guérisons. Dernièrement, on peut continuer à le charger, à condition de ne pas avoir atteint le maximum. On peut également interrompre une incantation en cours. Soit pour donner un ordre différent, soit parce qu’on estime qu’il n’est pas nécessaire d’atteindre le niveau demandé à l’origine. Cette dernière possibilité n’est effective qu’à condition d’avoir atteint au moins le niveau 1.

Les seigneurs des anneaux (d'un coup ça sonne moins bien):

La gestion de l’équipement est un peu plus simple quand à elle. On dispose d’une arme et d’une armure. Rien de relativement original ni développé donc. En ce qui concerne les armures, il y a néanmoins une condition pour s’en équiper. Celles-ci requièrent que le personnage ait un niveau de force suffisant pour s’en équiper. Plus l’armure est résistante, plus elle est lourde et demande un bon niveau. On peut quand même s’équiper d’une armure sans avoir le minimum de force recommandé mais on subit un malus plus ou moins important au niveau des déplacements. Pas forcément gênant pour un magicien ou un archer, quoique même eux devront souvent bouger, mais pour un guerrier ça devient complètement suicidaire. Pour les armes, le système est bien différent. Ici on n’achète pas de nouvelles armes à chaque nouveau village. Cela s’explique par le fait que les armes des personnages sont générés par des anneaux qui créent une arme en adéquation avec la personnalité du personnage. Du moins, ça c’est la partie « mythologique » du jeu. Cela se traduit dans le jeu par un anneau dans lequel on peut y incruster des gemmes qui boosteront le personnage. Ainsi, on pourra équiper l’anneau de gemmes permettant d’infliger des dégâts de type feu. Dans d’autres cas, on aura des gemmes augmentant le nombre d’attaque par tour, la puissance des sorts ou le nombre de compétences utilisables. Les meilleurs gemmes sont disponibles bien sûr vers la fin du jeu mais pour s’en équiper il faut aussi penser à changer d’anneau. Celui qu’on reçoit au départ possède 3 branches (impossible d’augmenter ce nombre) et chacune d’entre elles un niveau allant de 9 à 0. Chaque gemme possède également un niveau. Ainsi, une gemme de niveau 4 ne pourra être équipée que sur un anneau doté d’une branche de niveau égal ou supérieur. Les anneaux permettent également d’augmenter les caractéristiques d’un personnage. Le choix de l’anneau s’effectue donc sur ces deux critères. Pour changer d’anneaux, il faudra passer par un marchand spécifique qui pourra également identifier les anneaux de valeurs inconnus que vous trouvez.

Des missions variées :

Un système original qu’on prend quand même vite un main car sa progression est bien gérée et au final cela devient plus instinctif que cérébral même si le côté stratégique est bien présent. L’originalité du jeu passe justement par ces batailles car ce système permet de mettre en place des combats comme on en voit rarement dans ce genre de jeux. La partie en temps réelle implique souvent une coordination réfléchie des déplacements. La rapidité sera même souvent de mise comme la discrétion lors de certaines missions. Le temps réel apportant une immersion plus importante et réaliste. Les batailles sont en plus particulièrement intéressantes pour bon nombre d’entre elles offrant au joueur des éléments parfois impossibles à mettre en place dans un T-RPG classique ou du moins avec beaucoup moins de pression. On peut par exemple se retrouver au sein d’une bataille dans laquelle les personnages se trouvent dans un long couloir dont les murs se rapprochent dans le seul but de les écraser. D’autres vous demanderont d’escorter un convoi ou de se battre dans une tour dont le plancher s’écroule derrière vous au fur et à mesure. Ces combats sont souvent loin d’être facile d’ailleurs et demandent une stratégie particulière. Une qui se doit d’être efficace et flexible car très souvent de nouveaux ennemis apparaissent venant chambouler cette dernière. Il ne faut donc pas s’étonner de prendre des Game Over régulièrement durant la seconde moitié du jeu. De plus, le jeu repose essentiellement sur la stratégie plus que sur le level-up contrairement à FFT où il suffit de faire des combats à répétitions avant de s’attaquer à un stage en particulier. Ici, les combats aléatoires servent surtout à gagner de l’argent. L’expérience gagnée y est dérisoire et demande trop de temps. Faire de l’expérience, en dehors des batailles imposées, passe dans la recherche de quêtes secondaires. Sinon, le meilleur moyen de booster ses personnages passe alors par un choix raisonné des techniques et magies ainsi que des gemmes équipées sur les anneaux.

Tout dépend de vous :

Les combats sont également régis par un système en apparence anodin de récompense. Une fois une bataille terminée, une animation vient vous dire si la mission a échouée (ce qui ne signifie pas toujours la fin donc), est terminée ou est complètement réussie. Par contre, hormis, les objectifs principaux, rien ne signale quelles sont les conditions pour réussir à 100% une mission. Cela se devine quand même facilement. Ce résultat modifie en faite le scénario. Parfois ces changements n’apportent rien qu’une satisfaction personnelle agrémentée de scènes supplémentaires sans intérêt matériel. Par exemple, Wein peut devenir Chevalier Imperial grâce à vous mais peut être aussi intégré dans un ordre différent selon vos choix et vos prouesses. D’autres, par contre, vous permettront de débloquer de nouvelles quêtes, personnages et même de changer l’histoire en choisissant des camps différents. Il y a en tout 3 camps différents qui vous seront proposés. Néanmoins, on peut réduire cela à 2 car le dernier modifie très peu l’histoire et parce qu’il n’est proposé qu’à la fin du scénario de base uniquement. Autre élément qui influence la fin, la relation entre le héros et les membres de son équipe. Un peu à la manière d’un Tales of Symphonia, Wein va développer des affinités selon ses réponses, ses actions. Une barre d’affectivité est d’ailleurs présente dans le statut de chaque personnage pour montrer quel degrés lie celui-ci avec le héros. Cela se traduit à la fin du jeu par un choix qui sera imposé au joueur mais qui ne se déroule que dans la fin de base. Ce ne sont que des variantes qui modifient essentiellement quelques scènes et la bataille finale. L’impact de ces fins influence aussi beaucoup Growlanser III mais je reviendrais sur ce point. Le second scénario disponible au cours du jeu possède également des variantes mais qui dépendent des choix que fait le joueur au cours du jeu et ne sont pas liées à cette jauge d’affectivité.

Growlanser III : The Dual Darkness


La dernière partie d'une trilogie

L’histoire prend place dans un autre monde que celui des deux premier épisodes. Pourtant, il clôt la trilogie de manière subtile. On incarne cette fois-ci un jeune homme, Slayn Wilder. Il se retrouve au sein de conflits importants dans un monde en perdition dont l’astre solaire perd de plus en plus de son éclat et influence bienfaisante. Ainsi, la Fédération de Xironia qui a réussit à prospérer malgré ce climat suscite la convoitise de son voisin, le royaume d’Agressival. Au même moment, l’empire est divisé par une guerre civile à propos du droit de succession. Au milieu de tout cela, Slayn va tenter de trouver des réponses à son identité.

L’histoire de cet épisode est plus recherché et longue que celle du 2. Sans atteindre la qualité du 3, le récit ménage bien tous ses événements conférant au final là aussi une ambiance générale. En effet, même en étant de qualité supérieur, le récit n’a rien de spectaculaire, ni de marquant en soi. Il n’est pas pour autant ridicule à suivre et demeure cohérent et intéressant à suivre. Les personnages y contribuent encore une fois pour beaucoup mais on regrette qu’ils soient moins nombreux. Les personnages au centre de l’histoire sont :

Slayn Wilder : Le héros donc, muet dont les réponses ne passeront que par le joueur. Amnésique, il ne se souvient que de son nom. C’est d’ailleurs lui qui déterminera le caractère de Slayn. En effet, à l’image de Wein dans Growlanser 2, il devra répondre à des petites questions et aussi donner le fameux groupe sanguin qui, selon les japonais, permettrait de définir le caractère d’une personne. Au bout de l’introduction, une partie de sa personnalité sera forgée et le choix des réponses de Slayn variera en fonction de celle-ci. Elle peut encore se modifier par la suite mais c’est l’introduction qui joue un rôle primordial là-dedans. Cela n’empêche pas que l’on finit par en apprendre plus sur Slayn. Celui-ci semble capable de communiquer avec les morts et semble lié au pouvoir des ténèbres. Il est habité également par des visions mais celles-ci semblent appartenir à quelqu’un d’autre.

Annette Burns : Fille du président de la Fédération de Xironia, c’est elle qui retrouve Slayn et va s’occuper de lui. Malgré son apparence c’est une combattante puissante et résistante. Elle va tenter d’aider son peuple face au royaume d’Agressival dont la supériorité est évidente. Elle a perdue sa mère quand elle était jeune et son ami d’enfance dans des circonstances étranges.

Monika Allenford : Mi-humaine, mi-featherian, elle semble mal vivre cette différence même si elle est très généralement bien acceptée par les deux races. Elle possède des ailes comme les Featherian mais à cause de son métissage, celles-ci sont trop petites pour lui permettre de voler. Elle en veut à son père d’avoir quitter sa mère sans raison. Elle vit actuellement dans un paisible village où sa maîtrise de la science des Featherian lui permet de venir en aide à une amie malade.

Hugh Foster : Personnage versatile et joyeux, il apparaît comme un personnage bon vivant, dragueur mais peu fiable. Il ne faut néanmoins pas se fier à ce dernier qui en sait plus long qu’il ne veut le dire et parcourt le monde dans un but précis. Il semble lier d’une certaine manière à Slayn et semble posséder des pouvoirs similaires.

Yayoi Tachibana : Etrange jeune femme venu d’un lointain pays de l’est (comprenez par là copie du Japon), Yayoi est sur les traces d’une traîtresse à son clan. Elle reste néanmoins bien mystérieuse sur ses origines et porte un intérêt tout particulier à Slayn et Hugh.

Viktor Hugo : Etrange référence pour un personnage à l’accent russe. Viktor est un inventeur et créateur de génie. Il travaille avec les Featherians ce qui lui permet d’avoir accès à de la très haute technologie qu’il réinsvestis avec talent.

Oui, seulement 6 personnage sur les 10 disponibles dans le 2, ça fait mal surtout que cette fois-ci plus de combat à 8 mais à 4. Il y a de quoi être choqué en effet, comment expliquer cette régression évidente sur un jeu postérieur. Peut-être à cause des nouveautés que je mentionnerais plus loin. En tout cas on est déçu et il y a de quoi. Cette frustration a d’ailleurs toutes les chances de gagner du terrain quand vers la fin du jeu, on peut invoquer tous les personnages de Growlanser 2 avec leurs équipements, même ceux optionnels qui ne pouvaient figurer ensemble. Seul un des précédents héros ne pourra venir mais il sera remplacé par un personnage plus intéressant dont je tairais le nom. Par contre, pour débloquer ce dernier, il faudra assister à une scène spécifique du 2. Pour débloquer en plus tous les autres personnages, il faudra avoir vu la fin avec tous, ce qui n’est pas aussi rébarbatif qu’on pourrait le croire.

Les points communs :

Inutile de tout expliquer le système de jeu, cette suite débarquée quelques mois à peine après le 2 ne change quasiment pas d’un iota, il pourrait presque penser qu’il s’agit d’un Add-on qui exploiterait le même moteur graphique et système de jeu en ne changeant que l’histoire et les personnages. Ce n’est pas totalement vrai et certains changements au niveau du gameplay en font une alternative intéressante au 2 mais au prix de certains éléments, ce que je trouve regrettable. Commençons par résumer les similitudes :

- Les graphismes sont similaires. Légèrement plus détaillés mais c’est assez insignifiant. Les arènes sont un peu plus grandes aussi mais on n’a jamais l’impression d’avoir un jeu différent de ce point de vue là. Même les sorts sont identiques. Idem pour une partie des monstres et des soldats vêtus du même uniforme.

- Un même système de combat. Ici, rien n’a changé que ce soit au niveau des commandes que des déplacements. Les armes et armures répondent au même système, idem pour les compétences, capacités et magies. Seules ces dernières subissent un léger changement. En effet, fini les sorts ultimes que l’on peut sortir simplement. Le jeu introduit un système de coopération de magie et afin de lancer un sort destructeur, il faut faire en sorte que deux magiciens préparent des sorts pouvant se combiner. Une innovation pas réellement intéressante car les sorts sont les mêmes que ceux du 2 et ne sont guères plus puissants. On se demande donc où est l’intérêt au final de ce système.

- On retrouve également en fin de combat la notation de la mission qui influence par contre ici les récompenses acquises à défaut de modifier le scénario.

- L’affinité entre le héros et ses amis est conservé. Cette fois-ci, il faudra aller voir une voyante pour savoir comment cela évolue. Ses paroles sont mystérieuses mais on devine aisément à qui elle fait référence. Il n’y a désormais plus qu’une fin de jeu mais elle varie selon l’affinité du héros et aussi selon certains éléments scénaristiques. Il doit exister pas moins de 10 variantes à la fin du jeu.

- Je ne l’ai pas mentionné dans la partie sur Growlanser 2 mais les deux jeux possèdent un New Game +. Les personnages retombent au niveau 1, perdent l’argent mais gardent tous les anneaux qu’ils possédaient ainsi que les gemmes et armures. Ce système permet de recommencer le jeu en réalisant de meilleurs scores durant les batailles et permettra aux moins bons de remplir tous les objectifs.

Les différences :

J’ai déjà mentionné une partie des différences qu’il pouvait exister entre les deux jeux mais cela ne représentait que des détails, parfois énervant tout de même comme le système de magie. Nénamoins, Growlanser III ne fait pas qu'un copier/coller et se permet d'apporter quelques changements :

- L’exploration devient celle d’un RPG normal. Finit la carte avec des points et des lignes, finis les menus qui servent à explorer une ville. Cette fois-ci, on peut se balader sur une carte et aller faire soi-même ses emplettes et discuter avec les gens comme dans les RPG normaux ou courants. On pourra également visiter sa base et discuter avec ses alliés afin d’augmenter l’affinité du héros. Plus de liberté donc pour le joueur.

- Les combats aléatoires se font sur la carte comme dans le 2 mais cette fois-ci ils deviennent réellement utiles pour la monter en niveau. Finit les récompenses ridicules, on gagne plus d’argent et surtout beaucoup d’expérience. Ils deviennent le lieu idéal pour devenir invincible et gagner en puissance. Tous les personnages gagnent en plus de l’expérience, même ceux qui n’ont rien fait. Dans un esprit de rapidité, l’expérience donnée varie selon le niveau des personnages. Ainsi, si Slayn a le level 18 et Monika 15, celui-ci recevra par exemple 1000 points tandis qu’elle en recevra le double. Un système similaire à celui de la série Suikoden.

- Il existe désormais des donjons qui se génèrent aléatoirement. L’exploration étant devenu celle d’un RPG normal, on se balade parfois dans des lieux infestés d’ennemis. Dès qu’on est proche de l’un d’entre eux, un combat se met en place et cela quelle que soit la position de départ des héros. Certains de ces donjons sont obligatoires pour avancer dans le jeu tandis que d’autres sont optionnels.

Petite comparaison :

Malgré ces changements, d’un épisode à l’autre, je regrette que le prix à payer ait été un nombre de combattants moindre. De plus, malgré sa liberté et son scénario ainsi que sa durée de vie plus conséquente, comptez en ligne droite une quinzaine d’heure pour le 2, 25 pour le 3, celui-ci n’arrive pas à garder le charme de son prédécesseur. De plus, les batailles dans le 2 étaient bien plus intéressantes d’un point de vue stratégique et au niveau de la difficulté. Le 3 est rendu bien plus simple à cause de la possibilité de faire du level-up entre chaque bataille et ne possède, à quelques exceptions, pas le même travail imaginatif. Il est plus classique dans son approche et c’est ce qui le dessert un peu. Néanmoins, les deux jeux sont agréables et complémentaires entre eux d’où la bonne idée de les avoir mis ensemble. Dans ce sens là, on comprend mieux l’absence du 1, fort différent mais qui reste quand même en travers de la gorge car il s’agit d’une trilogie.

Un titre obscur qui ne démérite pas pour autant :

Pourquoi une telle note ? Le jeu est à mille lieux de ne serait-ce qu’un arc the lad 4 (un jeu très mauvais à mes yeux et moche) du point de vue technique. Faut-il le juger sur son apparence primaire ? C’est vrai qu’il s’agit d’un jeu PS2 quand même et même Legend of Dragoon était plus recherché. Dois-je plutôt le noter sur le nombre d’heures que j’ai pu y passer à faire et refaire chaque épisode afin de tout débloquer et trouver sans me lasser? Ne vaut-il mieux pas me baser sur le plaisir que j’ai ressenti en jouant ? Vous l’aurez compris, c’est ce dernier point qui joue sur mon raisonnement.

Cette compilation est une belle réussite. Si encore les jeux étaient sortis séparément au prix d’un jeu courant j’aurais sans peine crier au scandale malgré leurs qualités évidentes. Néanmoins, l’idée d’avoir compilé cette série et d’avoir oser la sortir hors du Japon est un acte à la fois louable et salutaire car ce Growlanser Generations remplit parfaitement son contrat, à savoir nous divertir. Il permet de sortir un peu la tête de tous ces titres clinquants mais parfois sans âme. Alors si vous n’êtes pas allergiques aux graphismes des anciennes consoles, tout en vous rappelant que le jeu roule sur PS 2, que vous plongez ou replongez avec bonheur dans les vieux softs de vos 16 ou 32 bits, cette compilation devrait certainement vous plaire. Deux jeux originaux et prenant pour le prix d’un, ainsi que de très nombreuses heures devant son écran en perspectives, voilà le pari réussi de cette série. A se procurer ne serait-ce que pour élargir ses horizons en matières de T-RPG et découvrir un titre bien plus accrocheur à mes yeux qu’un Tales of Legendia ou Grandia 3 superbe mais dénués d'intérêts.

Note attribuée : 15/20

Rédigé par Aciel le 19/05/2006

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