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Wild Arms 4

Fiche complète de ce jeu

La saga des « Wild Arms » a toujours été un peu méconnue et sans doute mésestimée, ou en tout cas, elle souffre d’un gros déficit de (re)connaissance en Europe. Bien que sorti avant Final Fantasy VII au Japon, le premier Wild Arms ne débarquera chez nous que huit mois après la sortie du hit de Squaresoft. Il s’en est trouvé quelque peu éclipsé. Le deuxième opus ne verra d’ailleurs même le jour sous nos latitudes et le troisième (le premier sur PS2) ne sera même pas traduit dans la langue de Molière. Il faut reconnaître que les caractéristiques principales de ces RPG ne sont pas forcément de tous les goûts. L’univers et l’ambiance très « western », des phases d’action et d’adresse avec le paddle, des énigmes assez retorses, des scénarios un peu convenus, tout comme les héros : tout cela a certainement rebuté la plupart des joueurs. Et ce malgré des systèmes de jeux très agréables et des systèmes de combats classiques. Alors quand une saga arrive à son quatrième numéro, sonne l’heure du changement, d’un renouvellement nécessaire à la santé de la série.

Après la sortie du scandaleux Alter Code F (scandaleux pour son concept à faire du neuf avec du vieux), Wild Arms 4 était attendu au tournant pour donner un souffle nouveau. Et le pari est gagné.

Une simple histoire : un petit monde

Filgaia, ou plutôt le village suspendu de Ciel : vous incarnez Jude, un jeune garçon de 13 ans. Au détour d’une petite ballade en forêt, Jude tombe nez à nez avec d’étranges soldats venus par une cassure dans le ciel. Il réussit à s’infiltrer dans la base militaire et découvre une jeune fille, portant le doux nom de Yulie, emprisonnée. Il décide alors de la libérer. Va s’en suivre pour nos quatre compagnons (oui, car Jude rencontre aussi Arnaud et Raquel qui décident aussi de suivre Jude) une sorte de course poursuite, plutôt une fuite en avant afin de protéger Yulie. En effet, cette dernière se trouve être la « clé » qui permettrait de contrôler une Arme Divine. Et les personnes qui désirent si ardemment cette arme, vous vous en doutez, n’ont pas forcément les meilleures intentions. Ce groupement d’hommes (ou de créatures), nommé Brionac, sera constamment à votre poursuite.

Vous l’aurez compris, le scénario de Wild Arms 4 n’est pas vraiment exceptionnel. Il en va de même pour les personnages : même si aucun n’est vraiment ridicule, aucun ne fait preuve d’un charisme dévastateur. Les stéréotypes sont là : le jeune garçon découvrant les responsabilités de l’âge adulte, la jeune fille fragile mais renfermant un grand pouvoir, le garçon manqué dont la faiblesse se cache sous une façade impénétrable et le jeune homme sûr de lui, toujours prêt à faire la leçon. Je vous épargne la description des « méchants » et des autres personnages dont on ne sait de quel côté ils se trouvent, mais parmi eux se trouve un guerrier de légende ressemblant trait pour trait à Vincent de Final Fantasy VII. Mouais … Mais l’esprit d’aventure avec un grand A, d’insouciance (en grande partie due au caractère du héros) sauve le jeu des lieux communs et de l’engourdissement. Une petite chose amusante concerne les scènes de dialogues, qui sont mises en scène à la manière de T-RPG comme Disgaea, Stella Deus ou encore Growlanser, c’est-à-dire avec de grands artworks des personnages occupant tout l’écran. Assez déroutant au début, mais on s’y habitue bien vite lorsqu’on se rend compte le temps gagné par rapport à une mise en scène plus classique. En effet, les dialogues sont assez nombreux et surviennent assez souvent en plein milieu d’une exploration. Néanmoins, certaines séquences d’actions sont plus normales, réalisées d’après le moteur 3D du jeu, ce qui est quand même plus spectaculaire qu’un simple artwork de type manga.

La série nous avait habitué à des cartes du monde titanesques, regorgeant de trésors, de lieux cachés et de plaines à explorer. Aussi se trouve-t-on légèrement frustré lorsqu’on aperçoit une carte du monde à la mode des T-RPG : on déplace un pion sur une ligne pointillée qui va d’un lieu à un autre. Une perspective pas réellement enthousiasmante, surtout si on garde en tête les épisodes précédents et le fait que la carte du monde est vraiment minuscule. Seulement quatre villes en tout sont au programme. Heureusement il existe plus de donjons, qui sont d’ailleurs beaucoup plus variés que dans les précédents jeux : routes, plages, ruines, temples, maisons hantées, etc... C’est un réel plaisir de découvrir des paysages splendides (je parlerais plus tard des graphismes) en traversant Filgaia. Autre point noir (pour ceux qui pense que je suis en train de descendre le jeu, je vous rassure, c’est le dernier) : la linéarité. Pendant la presque totalité du jeu, vous êtes coincé sur une ligne droite, sans la possibilité de retourner dans les anciens lieux (forcément, puisqu’on vous poursuit, vous ne pouvez pas faire marche arrière …). Le plaisir d’exploration s’en trouve donc très largement diminué. Dommage … L'ambiance western est, elle, toujours présente, ce qui se ressent particulièrement dans les musiques. Quelques morceaux sont d'ailleurs particulièrement inoubliables (comme le thème de la carte du monde, quelle petite merveille) et l'ensemble laisse une très bonne impression.

La technique au service de Filgaia

Mais alors quels sont donc les atouts de ce Wild Arms 4, penserons les plus pertinents d’entre vous ? Je serais tenté de répondre : tout le reste. Déjà, visuellement, on a enfin droit à un Wild Arms qui ne soit pas à la rue du point de vue technique. Terminée d’ailleurs la caméra libre à 360°, toute la 3D est précalculée, sans qu’on ne rencontre jamais un seul problème de placement de la caméra (à la différence de certains autres jeux récemment sortis : Romancing Saga ou Magna Carta par exemple) et on peut profiter des beaux paysages lorsqu’on se ballade sur le « Grand Escalier » menant à l’orphelinat. Ou alors on se délecte de l’univers mystique de la « Vallée d’Oblivion » et de son manoir. Terminée aussi ce cell-shading très daté (qui en soit n’était pas si mal, mais qui aujourd’hui a quand même pris un petit coup dans l’aile) : la 3D est fluide et belle, les couleurs sont chatoyantes, on en prend réellement plein les mirettes.

Gameplay

C’est sur ce point que Wild Arms 4 se situe très largement au-dessus du lot. Le système d’évolution des personnages est assez particulier et repose sur les points de compétences obtenus lorsque vous gagnez un niveau. A priori, comme ça, rien de bien original, sauf que ces points vous servent à tout : obtenir de nouvelles magies, augmenter vos HP, vos MP. Il faut donc bien savoir ce que l’on veut. Par exemple si une certaine compétence vous paraît dénuée d’intérêt alors qu’elle coûte 10 GC (les points de compétences), libre à vous de les investir dans vos HP ou vos MP. Si, comme moi, vous apprenez toutes les compétences possibles, vous vous apercevrez que les HP de vos héros varient très peu au cours du jeu (environ 2000 au début du jeu et 3000 à la fin). C’est donc bien plus votre résistance aux différents coups des ennemis qui évoluera au fil de l’aventure et qui permettra de ressentir votre évolution.

On notera aussi la réapparition des équipements, armes, armures et accessoires (appelés Badges), absents dans le troisième volet. Le nombre relativement restreint de villes et donc de boutiques a contraint les développeurs à imaginer un système de création d’objets. Le principe en est relativement aisé : vous disposez d’une liste d’éléments à créer et lorsque que vous sélectionnez une arme, par exemple, vous voyez les objets que vous devez posséder pour l’obtenir. Pas de mystères donc, mais heureusement, car il vous faudra aussi payer des sommes astronomiques pour les meilleurs équipements.

A la différence des précédents épisodes, vous ne contrôlez que Jude sur l’écran d’exploration : mais il peut sauter, se mettre à genoux, effectuer un double saut en l’air et retomber telle une bombe sur le sol. Vous avez également la possibilité de « ralentir » le temps pendant quelques secondes. Dans ce mode, l’écran devient bleu-gris et des objets cachés apparaissent. Il sera indispensable d’utiliser cette jauge de « charge » à bon escient car une fois vide, il faut attendre quelques instants pour qu’elle se remplisse. Cela se révèle primordial dans bon nombre de cas, notamment pour résoudre les petites énigmes chères à la saga. En effet, les différents « outils » que vous devrez utiliser pour résoudre les énigmes ne sont plus liés aux personnages, mais se trouvent directement dans les donjons. Ainsi, plus besoin de changer de personnage pour utiliser un bombe : il faudra la trouver quelque part. L’exploration, justement, est très diversifiée. Vous alternez sans cesse entre des phases typiques de RPG, des phases d’action-RPG, des petites énigmes et même des phases de type plate-forme. Tout ça judicieusement mêlé pour ne jamais vous lasser de l’un ou de l’autre. Durant les phases d’action-RPG, votre maniabilité sera mise à l’épreuve, comme par exemple le fait de lancer un objet sur un interrupteur. Parfois, la caméra se positionne sur le côté (vous n’avez alors la possibilité d’aller qu’à droite ou à gauche), faisant ressembler le jeu à un jeu de plate-forme. Là encore, vous devrez vous servir du décor pour progresser jusqu’à un nouvel écran où une autre phase vous attend. Il en va ainsi des « donjons », mais rien n’est jamais impossible, rien ne demande jamais une ingéniosité intensive. Les énigmes ou autres petites épreuves sont juste là pour divertir le joueur, lui donner autre chose à voir qu’une bête exploration parsemée de combats aléatoires. Je me dois d’ailleurs de signaler la possibilité de désactiver les rencontres aléatoires dans les donjons en battant certains monstres ou en résolvant certaines énigmes. Cela permet de revenir plus tard pour une exploration plus poussée sans pour autant devoir subir l’assaut de monstres faibles.

Les combats tiennent de ces choses, de ces miracles, dont on se dit : « Mais pourquoi personne n’y a-t-il donc pensé avant ? ». Le système est en effet très intuitif : nul besoin d’un tutoriel géant d’une heure pour en comprendre tous les tenants et aboutissants. L’arène est constituée de sept hexagones : un au centre et les six autres autour de lui. Quatre de ces « HEX » sont neutres, et les trois autres se voient attribués d'un élément au hasard parmi les quatre du jeu : Feu, Eau, Vent et Terre. Lorsque le combat débute, les protagonistes apparaissent sur ces hexagones d’une façon aléatoire. Ainsi, cela assure que même un combat contre des mêmes ennemis sera toujours différents. Il faut savoir que sur un HEX peut se trouver un ou plusieurs personnages (quatre au maximum). Votre groupe et vos ennemis agissent selon un ordre précis qui figure en bas de l’écran dans une barre comme on a pu en voir dans Final Fantasy X par exemple. Ce système en tour de battements permet de rendre les combats plus dynamiques en annulant les temps d’attente parfois longs d’un système avec une jauge en temps réel. Vous disposez de nombres d’options : attaquer au corps à corps (dans ce cas il faut en général se trouver sur une case adjacente à celle de votre ennemi), lancer une magie ou un coup spécial, voir les statistiques ennemis, lancez un objet ... Vous pouvez également choisir de vous déplacer sur un hexagone, pourvu qu’il soit libre ou qu’un coéquipier s’y trouve déjà. Toutes les possibilités tactiques du système de révèlent lorsque vous comprenez que ce n’est jamais un ennemi que vous attaquez, mais plutôt l’hexagone dans lequel il se trouve. Si vous lancez une magie sur un hexagone où se trouvent trois malheureux gobelins, les trois seront touchés. Il en va de même avec les sorts d’états, de poison ou autres du même type : ils sont appliqués à l’hexagone. Si par exemple vous avez empoisonné une case que votre ennemi à ensuite désertée, y entrer vous fera perdre de HP à chaque tour de jeu. Sans jamais devenir un T-RPG (les combats ne durent jamais très longtemps, y compris les boss), le système, a priori classique au tour par tour acquiert une dimension stratégique exceptionnellement prenante. Surtout si je vous dis qu’il est possible d’effectuer des combinaisons à 2,3 ou 4 personnages (il faut pour cela que les personnages soient sur le même hexagone) et qu’une jauge se remplit à chaque coup donné ou reçu. C’est la fameuse jauge de Force, présente dans tous les Wild Arms. Mais ici, elle est collective et permet à chaque personnage d’utiliser un pouvoir différent (par exemple les invocations pour Yulie). Les hexagones élémentaux, eux, sont également très importants. Par exemple certains sorts « neutres » deviennent des sorts de Feu, ou changent de caractéristiques, si le personnage se trouve sur une case de cet élément. Pour lancer un tel sort il vous faudra donc déplacer votre personnage sur la case correspondante (si l’élément est présent, car je vous le rappelle, seul trois sur quatre le sont, et d’une manière aléatoire). Enfin, une fois le combat terminé, vous recevez bien entendu des points d’expérience (plus ou moins selon vos actions, par exemple le personnage ayant donné le coup de grâce aura un bonus) et tous vos HP sont restaurés. Pratique ! Pour tout dire, Wild Arms 4 propose un des meilleurs système de combat jamais conçu. Simple mais pas simpliste car au final, les possibilités tactiques sont quasiment infini. On ne s’ennuie absolument jamais à essayer d’élaborer la meilleure stratégie pour venir à bout des monstres.

Une petite quête

Wild Arms 4 ne propose pas une difficulté hors-norme. Ca n’a d’ailleurs jamais vraiment été le cas dans la série. Il est quand même assez étonnant de pouvoir battre la plupart des boss en quelques tours, parfois sans même avoir subit le moindre dégât. Et pourtant je n’ai pas particulièrement exploré ou fait du level-up à outrance. Les joueurs chevronnés pourront se consoler avec les monstres supplémentaires, très puissants et réclamant de nombreuses heures de jeu et de level-up. On retrouve les petites quêtes de la saga, en nombre très limité, linéarité du jeu oblige : arène de combat, mini-jeu de plate-forme (une petite nouveauté), ouverture de tous les coffres du jeu, monstres cachés, etc. Mais Sony veut viser un public plus large, c’est évident, un peu au détriment des joueurs confirmés … En réalité, ce qui déçoit peut-être le plus est la durée de vie du jeu, environ 40 heures. Pour un Wild Arms, ce n’est pas beaucoup, rappelez-vous l’épisode précédent … Comme beaucoup de RPG récents (je citerais Suikoden IV ou Digital Devil Saga 2), on arrive à la fin trop vite, comme si le jeu venait juste de commencer, de prendre son essor vers quelque chose de plus intéressant. C’est vraiment dommage, mais encore une fois ceux qui veulent lever tous les mystères du jeu en auront pour une bonne soixantaine d’heures.

Wild Arms 4 est peut-être un RPG d’un nouveau genre, quelque part entre le RPG, le T-RPG, l’A-RPG et le jeu de plate-forme. Son atmosphère rafraîchissante, bien que doublée d’un scénario quasi soporifique, saura tenir en haleine jusqu’au bout grâce notamment à un système de combat diaboliquement prenant et des donjons diversifiés aussi bien dans leur forme que dans le système d’exploration. Une petite merveille qu’il ne faut manquer sous aucun prétexte, ce qui fait de cet épisode 4 un indispensable aussi bien pour les « Wildarmers » endurcis que pour les néophytes.

Note attribuée : 16/20

Rédigé par Delldongo le 25/01/2006

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