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Xenosaga III

Fiche complète de ce jeu

Après deux épisodes controversés, voilà le dernier épisode de cette trilogie, l’une des plus ambitieuses du monde vidéoludique. La série est toutefois fortement critiqué car elle plus souvent perçue comme un film interactif qu’un RPG ce qui est loin d’être faux sur bien des aspects. En effet, les jeux faisaient la part belle au scénario, la mise en scène (certes réussie) et le joueur avait bien du mal à y trouver sa place. Néanmoins, grâce au travail scénaristique, le jeu emporta l’adhésion d’un certain public de fan peu gêné par ce manque flagrant d’aspect ludique ou qui ont tendance à pardonner facilement ce défaut majeur. Tout cela n’a pas empêché, Takahashi, l’homme à l’origine du projet, bien décidé à finaliser son projet, de nous offrir cet ultime et dernier épisode (de cette trilogie ?). Une excellente occasion de répondre enfin aux très nombreuses questions que se sont posés les joueurs des précédents opus. Une excellente occasion également de corriger enfin les défauts gênants de la série ?

Tout d’abord, je dois dire que ceci n’est pas l’avis d’un fan. Non que je vais être plus objectif qu’un fan, on ne l’ait vraiment jamais, nous avons tous nos attentes, mais je pense qu’un récapitulatif de mon avis sur ses prédécesseurs vous aidera peut-être à mieux vous figurer comment je perçois cet épisode et pourquoi je le note ainsi. J’ai beaucoup apprécié Xenogears malgré une seconde partie bancale à cause de ses lourdeurs scénaristiques évidentes et son aspect inachevé. Je ne fait donc pas partie des "adorateurs" qui ont su lui pardonner ses errements même si j’ai beaucoup apprécié le résultat final mais ces défauts m’ont toujours refreiné. Le premier Xenosaga a ensuite fait figure de gros ratage. Je me suis ennuyé énormément tout le long de l’aventure et si certains personnages et éléments du scénario n’avaient pas relevé mon attention je pense que je n’aurais jamais osé le finir vu ses défauts autant au niveau du rythme que des phases de jeu (combats surtout). Même si un scénario dans un RPG est important, les abus étaient monstrueux et le jeu possédait trop de carences pour être vraiment considéré à mes yeux comme un titre de qualité. J’ai même tendance à préférer de loin un scénario simpliste et cliché mais entretenu efficacement qu’une histoire exceptionnelle, travaillée avec soin mais desservie par une narration chaotique. A mes yeux, seule les dernières heures de jeu étaient dignes d’intérêt et ont su me sortir de ma torpeur. La suite ne changea guère la donne pour moi. J’en appréciais le style un peu plus mature et, même, si le scénario relevait un peu le niveau au second DVD, l’ensemble n’était guère probant de manière générale. Si je suis resté accroché encore une fois c’est grâce au scénario qui réussissait à titiller en partie mon intérêt par une certaine profondeur, le sentiment qu’on rentre dans un univers particulièrement fouillé mais dont malheureusement, on n’en voit qu’une partie.

Un scénario exceptionnel enfin maîtrisé

Le scénario prend place quelques temps après les événements de Xenosaga 2. Shion a quitté Vector Industries après avoir découvert que l’entreprise avait pris une part plus importante dans les problèmes qui touche l’univers et que malgré les apparences, elle ne serait pas étrangère au désordre qui germe. Vector est-il vraiment un allié de la Fédération Galactique contre le Gnosis et la mystérieuse U-TIC ? Pour Shion, il est clair que cela n’est pas aussi évident et que les intérêts de Vector sont ailleurs. Elle va ainsi se lier ainsi avec une organisation secrète dans le but de découvrir les secrets de son ancien employeur. Au même moment, le projet KOS-MOS est abandonné au profit d’une nouvelle arme encore plus puissante, T-elos. Tandis que l’avenir de KOS-MOS devient des plus incertains, un mystérieux pan de terre, dénommé Rennes-le-Château, surgi brusquement dans l’espace. Cet événement était visiblement attendu par U-tic et Margulis. Ce dernier fait y fait même référence en terme de Holy Land. Cette apparition n’échappe pas non plus aux Testaments, les hommes de mains de Wilhelm, l’énigmatique patron de Vector Industries. Ces derniers y attendent le réveil d’une mystérieuse princesse (ndm, j’avais presque deviné son identité ^^) dont l’existence semble liée à T-elos et KOS-MOS.

Sauvegarde de Xenosaga II :Voir le contenu de l'encadré

Inutile de trop revenir sur les scenarii des deux premiers épisodes car franchement, vu leur ampleur, il est quasiment impossible d’en faire un résumé suffisamment complet et représentatif des événements importants sans y consacrer une bonne vingtaine de pages. Heureusement, même pour ceux qui n’ont pas pu jouer aux précédents opus ou qui ont besoin d’une remise en mémoire, le jeu propose une banque de donnée dont un résumé des précédentes intrigues. L’autre partie donne accès à un index regroupant les différents personnages, lieux, concepts, etc… propre à l’univers du jeu et qui vous proposera un récapitulatif de chacun de ces termes. Cela rappellera un peu l’index de Star Ocean : TTEOT sauf qu’ici, cet index ne vient pas combler un background en mal d’affirmation mais est plus un rappel de tout ce qui a été présenté jusqu’ici. Cet index s’enrichira au fur et à mesure du jeu se mettant à jour à la vue des événements. Un excellent moyen d’apprécier cette suite sans avoir joué aux anciens. Néanmoins, toutes ces informations, bien qu’utiles pour le néophyte, ne remplacent en rien l’expérience apportée par les 2 premiers épisodes. Quoique que l’on en dise, si vous souhaitez apprécier pleinement ce jeu il est important d’avoir pu s’y essayer, ne serait-ce déjà que pour apprécier réellement l’évolution des personnages. Cela ne gâchera en rien votre exploration et compréhension globale de cet épisode mais certaines subtilités et quelques éléments vous échapperont tout de même.

Comme ses prédécesseurs, la narration est assez similaire. Celle-ci est divisée en plusieurs chapitres et prend une place prépondérante avec beaucoup de phases de dialogues mais cette fois moins de cut-scenes. En effet, à l’exception de quelques rares séquences présentées sous forme de cinématique, la majorité des phases de parlottes sont réalisés avec le moteur du jeu. Elles sont de ce fait limitées dans leur mise en scène et seule la tête des personnages, statique mais changeant selon l’humeur, est représentée ce qui limite un peu l’affichage de leurs émotions. Heureusement, le doublage US est de bonne qualité et réussit à combler ce manque. Ce choix permet au joueur de se montrer un peu plus actif lors de ces phases en cliquant pour faire passer les dialogues. Rien de bien terrible au final, il faut quand même l’avouer mais au moins, on lâchera moins souvent sa manette qu’auparavant et l’illusion d’être actif se fera plus ressentir.

Si l’introduction commence relativement bien, lançant le joueur de plein pied dans l’action, le rythme retombe assez rapidement et on semble être complètement revenu dans les travers des premiers épisodes. On passe par phase d’introduction assez longue et très dirigiste voir laborieuse mais nécessaire (du moins en partie) à la bonne compréhension des nouveaux événements qui vont marquer ce final. Heureusement, l’histoire reprend de plus bel au bout de 4-5 heures et le rythme devient aussi efficace que passionnant. Finit les phases de dissociation entre scénario et jeu. Celles-ci s’imbriquent de manières plus homogènes afin de mieux immerger le joueur dans son contenu. On sent que Takahashi maîtrise enfin et vraiment son histoire. Même si celle-ci demeure forte de par son imprégnation et que Xenosaga III restera un archétype des RPGs où l’histoire prime sur le reste, on prend bien plus de plaisir à la parcourir grâce à une narration desservie avec plus de justesse et des propos bien plus cohérents. Takahashi sait où il va et où il compte nous emmener sans plus se perdre dans des digressions malvenues. Le scénario va ainsi crescendo jusqu’à un final en apothéose qui répondra en très grande partie aux questions posées. A ce niveau là, tous ceux qui ont patientés jusqu’ici ne devraient guère être déçu par la conclusion du jeu. Seul petit bémol, comme s’il en fallait un, il faut attendre vraiment la fin pour voir avoir la majorité des réponses et une meilleure répartition en matière de révélations aurait été préférable à l’avalanche que nous réserve les dernières heures. En tout cas, pour ma part, une fois la phase d’introduction passée, je n’ai pas un seul instant ressenti ni la lassitude, ni l’ennui des précédents épisodes, bien au contraire.

La censure :Voir le contenu de l'encadré

L’histoire tourne, cette fois-ci, presque exclusivement autour de Shion. Si Miss Vector était à sa façon l’héroïne des précédents épisodes, elle devient véritablement le personnage central de l’aventure, celle autour de qui gravitent pratiquement tous les événements importants, les révélations, les ambitions de ses ennemis et tout particulièrement celle des Testaments. Bien que leurs identités ne soient plus un secret pour le connaisseur, ces derniers ne s’étaient, jusqu’ici, pas encore bien révélés. Cette fois-ci, ils seront au cœur de l’intrigue renforçant celle-ci de par leur personnalité et leur indéniable charisme. Ils donnent bien souvent droit à des scènes marquantes et mémorables, comme aucun des précédents épisodes réunis n’avaient pu en afficher. L’autre personnage marquant est bien sur KOS-MOS. Véritable icône voir symbole de la série, celle-ci se révèle également. Quelle est son importance ? N’est-elle qu’une arme ? Quel lien entretient-elle avec T-elos ? (T-elos, au passage, clone sans grande envergure qui n’éclipsera en rien sa consoeur mais apportera un peu au ressort dramatique). KOS-MOS est donc encore une fois à l’honneur et sa présence est toujours aussi primordiale. En tout cas, on a très peu de chance de ressortir déçu par les révélations concernant celle-ci. C’est déjà elle qui, à mes yeux, représentait le principal attrait des premiers épisodes et encore une fois, elle fait grande impression tant au niveau scénaristique que du gameplay. Selon moi, cet épisode confirme, le statut de KOS-MOS comme étant, sans conteste, l’une des figures les plus emblématique et réfléchie dans le monde du RPG.

Le reste du casting n’est pas en reste mais n’est développé de manière équitable. Toutefois, il faut prendre en compte les épisodes antérieurs pour comprendre que chaque personnage ne pouvait pas être traité de la même manière. La plupart possédant des antécédents déjà bien expliqués, il était inutile de trop revenir dessus. Néanmoins, chacun à sa manière, renforce la trame scénaristique et se démarque le moment venu. Ainsi, le scénario est constamment ponctué de rebondissements, révélations, questionnements, moments de bravoures mais aussi de sacrifices. Sur ce dernier point, personne n’est vraiment épargné et les morts s’enchaînent au cours de cette lutte finale. L’émotion dramatique n’est pas toujours parfaite et certaines morts toucheront bien moins que d’autres mais dans l’ensemble, on ne reste pas totalement insensible au sort des personnages, quelqu’il soit, surtout quand on suit la série depuis le début. Tout ça pour dire qu’à aucun moment vous avez la moindre chance de vous ennuyez tout le long de l’aventure.

Contemplation visuelle et sonore

Si Xenosaga 2 avait bien remonté le niveau, c’est un nouveau fossé qui se creuse sur le plan graphique avec cet épisode. Les graphismes ont été superbement retravaillés encore une fois et peu de jeux sur Ps2 peuvent se targuer de proposer un travail aussi détaillé et soigné. Les décors sont magnifiques et témoignent du soin tout particulier apporté à l’univers et sa représentation. S’ils n’ont rien d’exceptionnel en terme d’originalité, le choix des angles de vues, les mises en perspectives offertes sont de toutes beautés et immergent le joueur avec une fascination évidente. L’ambiance y gagne beaucoup et on évolue avec bonheur dans cet univers.

L’autre élément important c’est bien sur la musique. Après un 1er épisode inégal malgré d’excellents morceaux de Mitsuda, l’épisode 2 avait bien du mal à convaincre au niveau des musiques. On avait d’ailleurs de quoi être bien déçu car Yuki Kajiura devait se charger de ce dernier mais elle n’avait, au final, composée que peu de morceaux. L’essentiel de la bande-son étant tombé dans les mains d’un Shinji Hosoe peu inspiré et visiblement perdu dans un univers qu’il ne maîtrisait pas. Ici, exit Hosoe et retour de Kajiura entièrement aux commandes. Le résultat est éloquent et l’OST est tout simplement brillant. Kajiura su parfaitement mettre en scène, au travers de sa musique, l’ambiance pessimiste et mystique du jeu, renforçant l’intensité de chaque scènes, accompagnant avec beaucoup de talent les moments clés mais également les phases d’explorations. Le seul petit défaut c’est que les voix couvriront parfois les thèmes vous empêchant d’apprécier pleinement l’excellent travail de composition de Kajiura.

Simplicité et efficacité

Combats normaux :

Autre élément retravaillé, les combats. Ceux-ci qui donnent désormais dans un registre plus simpliste. Fini le système du 2 rébarbatif et chiant. On revient ici un peu au système du 1 mais améliorés, les longueurs en moins pour un résultat bien mieux construit et intuitif. Le concept est devenu plus classique mais n’en demeure pas moins efficace. On peut l’associer sur la forme au système de combat de FF X. Trois combattants pour un simple tour par tour où chaque personnage agit en fonction de sa rapidité. Une barre indique l’ordre de passage des combattants mais seulement pour le tour en cours. On peut aussi changer de combattant en cours de match mais cela comptera comme une action. Le reste des actions est similaire à tout ce que l’on retrouve dans un RPG normal, l’attaque, la technique, la magie (Ether ici), objets, fuites etc …Les techniques et les Ethers reposent sur une barre d’EP, qui ne remplace que de nom les fameux MP.

Heureusement le système de combat se différencie par quelques petits ajouts bienvenus, sorte de marque de fabrique de la série. Le premier est le fameux Boost déjà vu au sein de la série. Cette jauge permet à un personnage de jouer immédiatement sans qu’il ne perde pour autant son tour. Vous pourrez ainsi anticiper sur vos ennemis et prendre les devants. C’est parfois très utile quand on sait que l’ennemi va porter un coup fatal et que l’on veut régénérer ses combattants juste avant ou que l’on veut porter un coup fatal mais sans laisser le temps de répliquer. Cette jauge permet également de déclencher des attaques spéciales qui se débloquent au fur et à mesure du jeu. Leur coût varie selon la puissance de l’attaque ou son étendue. Attention tout de même, les ennemis ont aussi accès au Boost et l’utilisent aussi bien pour vous passer devant que pour vous sortir des attaques destructrices. Cette jauge de boost se remplit au fur et à mesure des assauts que vous mènerez. Cette augmentation se fait en terme pourcentage et dépend du nombre total de points de Boosts cumulable mais aussi du type d’attaque. Pour résumer, plus votre total de points est grand et plus vous toucherez d’ennemis, plus l’augmentation sera importante. Le total initial est fixé à 3 mais, à l’aide d’objets, celui-ci peut être dépassé. C’est important car les dernières attaques spéciales vous coûteront bien plus que les points 3 initiaux.

Second élément à bien prendre en compte, la barre de Break. Cette jauge représentée en rouge et situé sous la barre de vie indique le taux de résistance. Cela vaut donc aussi bien pour vous et vos ennemis. Quand cette barre est entièrement remplit, le combattant entre dans une phase d’étourdissement et devient inactif pour un tour. Pendant ce tour, il devient une cible facile car sa résistance baisse considérablement et il devient sujet aux coups critiques. Avec une bonne coordination et un choix judicieux des attaques, on peut rapidement éliminer un ennemi ou lui infliger des dégâts considérables. Cela valant aussi bien pour vous, faîtes bien attention à votre propre jauge. Il existe bien sur des objets et techniques pour faire baisser vos points de break et éviter de vous retrouver en position d’infériorité. Par contre, cette jauge n’augmentera pas aussi facilement. Seules certaines techniques (portant justement la mention Break) et Ethers l’entameront de manière effective. Certains boss seront d’ailleurs plus facile à vaincre si vous attaquez en priorité leurs points de breaks.

Combats dans les ES :

Ils ressemblent à première vue aux combats normaux. Vous aurez accès 3 ES (les Mechas du jeu) en rang, le 4ème restant en retrait et étant interchangeable. Ce dernier viendra se placer de lui-même si un de ses congénères est vaincu. On retrouve également la barre d’EP mais cette fois-ci, elle s’opère dans un tout autre registre. Celle-ci est à la base du système de combats des ES. Elle gère tout dans ces combats et se recharge après chaque assaut. Chaque attaque coûte un certain nombre d’EP. Le nombre de coups que vous pourrez porter sera donc limité à votre total d’EP et au coût d’utilisation d’une attaque. Bien sur, les attaques les plus destructrices sont celles qui vous coûteront le plus et donc celles que vous enchaînerez le moins. Vous ne pourrez par exemple que porter un seul coup fort ou 5 coups plus faible. A vous de bien choisir l’action à accomplir sachant qu’en créant un combo, les dégâts gagnent en force. Toutefois, la puissance d’une attaque n’est pas le seul critère à prendre en compte. En effet, chaque ennemi à son point faible et si vous trouvez son élément vous saurez quel genre d’attaque il convient le mieux. Vous pourrez également utilisez des objets pour vous guérir comme dans un combat classique. Un autre moyen de guérir est de passez en mode défense. Très utile quand l’ennemi prépare un assaut dévastateur car cela permet de réduire considérablement les dégâts mais également de regagner pas mal de points de vie.

Ajoutons aux fonctions de vos ES la capacité d’éveiller leur Anima. A l’image de la jauge de Boost, l’Anima augmente au fur et à mesure que vous attaquez. Une fois remplie d’au moins un niveau, vous pourrez utilisez votre Anima. Votre machine sera alors entourée d’une vague d’énergie et deviendra plus puissante. En effet, chaque attaque vous coûtera beaucoup moins d’EP et vous pourrez ainsi créez des enchaînements plus dévastateurs. De plus, dans cet état, vous aurez plus de chance que vos coéquipiers viennent soutenir vos assauts pour renforcer le combo et occasionner des dégâts supplémentaires. En plus de tous ces avantages, l’intérêt principal de l’Anima reste dans l’accès d’une attaque surpuissante qui fera d’énorme ravage, à conserver généralement contre les boss. Votre Anima commence au niveau 2 mais ce total augmentera également au fil de l’aventure. A chaque nouveau niveau, vous aurez accès à une nouvelle attaque surpuissante.

Développement

Comme dans tous bons RPG, vous pourrez améliorer l’équipement de vos personnages en trouvant des objets ou en achetant. Et oui, les bornes de ventes sont de retour après leur disparition du 2ème opus. Vous pourrez acheter des armes, armures et pièces d’équipements afin d’augmenter vos points vie, vos points de Break, votre résistance face à certains éléments ou statuts et j’en passe. Il en va de même pour les ES bien que leur équipement diffère et réponds à des critères qui leur sont propres comme augmenter le maximum d’EP mais aussi leur capacité de s’équiper en accessoire.

L’équipement ne sera pas le seul moyen de s’améliorer. En plus de l’habituel montée en niveau, vous pourrez acquérir de nouvelles compétences et améliorer vos caractéristiques grâce au Styleline. Ce système repose sur les Skills Points que vous gagnez au fur et à mesure. Vous avez deux lignes distinctes composées de plusieurs sections. Pour avancer d’une section à l’autre, vous devez entièrement débloquer celle qui la précède. Chacune renferme des améliorations des caractéristiques ou de nouvelles compétences. A vous de choisir laquelle vous souhaitez développer en fonction de ce qu’elle propose. Au bout de chaque ligne se trouve une Skill majeure qui ne sera accessible qu’une fois la rangée qui lui est rattachée entièrement maîtrisée. Contrairement aux autres section, cette Skill ultime est cachée et on ne peut savoir ce qu’elle renferme. Après, à vous de voir si vous voulez débloquer une ligne à fond ou s’il vaut mieux jongler sur les deux. L’intérêt du 1 choix est que vous aurez accès plus rapidement à une partie des dernières techniques du jeu. Au cours du jeu, vous pourrez également trouver des objets qui ouvriront de nouvelles sections en marges des deux lignes principales. Elles servent généralement à débloquer les Ethers ou caractéristiques qui n’étaient pas présents dans les lignes principales. Néanmoins, chaque personnage garde ses compétences propres et on évite les travers d’un FF X où tous les personnages finissent par se ressembler de manière indissociable. Le reste des techniques s’apprend quand vos personnages montent en niveaux. C’est d’ailleurs uniquement comme ça qu’ils peuvent apprendre leur super attaque personnelle régulée par la jauge de Boost.

Sous-quêtes

Malgré ses qualités, cet épisode n’en demeure pas moins aussi linéaire que ses prédécesseurs. On se contente de manière général de suivre le scénario et, à l’exception des donjons accessibles grâce à l’EVS, il est presque impossible de revenir dans certains endroits. Cela peut être parfois dérangeant car si on a loupé un objet important voir certaines quêtes, c’est foutu. Le jeu propose mal de quêtes annexes mais pour les déclencher, il vous faudra parler avec tout le monde et voir les opportunités offertes. Rien d’officiel ni d’aide, vous devez vous immerger dans le background du jeu afin de découvrir qui à besoin de votre aide et comment résoudre son problème tout seul. Heureusement, la plupart des quêtes ne s’étendent jamais sur la durée, à quelques exceptions près. Ainsi, dès que vous en déclenchez une, vous pourrez généralement trouvez sa solution autour de vous et il vaut mieux s’y intéresser car après ce sera peut-être trop tard. Grâce à ces quêtes, vous pourrez acquérir des objets très utiles pour vos personnages ou d’autres quêtes plus précises.

Parmi ces quêtes bien plus coordonnées, on retrouve les Segments. Pour les néophytes, les Segment sont des portes rouges généralement bien dissimulées dans le décor. Pour les faire apparaître, il faut faire exploser certains éléments du décor avec la touche carré. Des objets s’y trouvent parfois mais également ces fameux segments. Un récapitulatif sera affiché dans le menu afin de vous rappeler quelles portes vous avez trouvé et quelles clés sont en votre possession. Une fois que vous avez trouvez à la fois le segment et la clé qui lui est rattachée, vous pourrez accédez au contenu qu’il renferme. Cela peut très bien être une pièce d’équipement importante selon le stade du jeu ou un Ether. C’est là que vous pourrez d’ailleurs mettre la main sur le fameux Ether, Erde Kaiser.

Encore une fois, Erde Kaiser, le Mecha clairement inspiré de Mazinger et ses collègues, revient au travers d’une quête qui vous suivra tout le long de l’aventure. Si vous faîtes bien attention, vous pourrez débloquer la quête dès le début. Vous pourrez alors affronter l’ultime version d’Erde Kaiser. Néanmoins, vous n’avez aucune chance de le vaincre au tout début et il vous faudra mettre la main sur ses précédents versions pour le vaincre. Ceux-ci fonctionnent comme des Ethers et chaque personnage y a accès une fois que vous avez mis la main dessus. Ces invocations sont très puissantes et sauront vous prêter main forte au cours du jeu. Une fois les 3 en main, vous pourrez peut-être vaincre la version ultime. Le dernier Erde Kaiser constitue assurément le sort ultime du jeu.

Swimsuits :Voir le contenu de l'encadré

Autre nouveauté sympathique, le Gemix. Ce petit jeu accessible à bord du Elsa vous permettra de vous détendre (quoique sur la fin, ça vous prendra plus la tête qu’autre chose) en marge de la quête principale. C’est une sorte de casse-tête proche dans le concept des Lemmings. En effet, il suffit de faire arriver vos personnages en un point précis pour gagner. Il se peut que vous ayez plusieurs personnages à gérer. Chacun devant rejoindre son point d’arrivée propre. Bien sur, le trajet n’est pas sans danger et vous devrez déplacez des blocs grâce aux différentes touches de la manette afin de leur faciliter le voyage. Ainsi, il vous faudra parfois leur construire un pont, les pousser voir les bloquer pour éviter qu’ils ne tombent. Il existe de nombreuses subtilités qui vous seront expliquées au fur et à mesure. Des niveaux se débloquent avec chaque nouveau chapitre de l’aventure. Vous pourrez également créer le vôtre grâce à un éditeur de niveau pas facile à prendre en main mais qui vous permettra de partager vos créations avec d’autres joueurs.

Tout ça fait un peu oublier le peu de liberté qu’offre le jeu en terme d’exploration et de déplacement. S’il y a parfois un carte, il ne faut pas en attendre grand-chose, elle-même étant sacrément linéaire et accessible seulement un temps. Tout cela enrichit tout de même la durée de vie et il sera bien dur de tout trouver au cours d’une première partie. La durée de vie n’a d’ailleurs pas trop changé par apports aux anciens épisodes mais cette fois-ci, on se consacre plus au jeu qu’à suivre le scénario et on peut donc dire que le travail a été revu à la hausse. Il faut comptez à peu 40-50 heures pour en voir le bout. Ce n’est qu’une moyenne, après ça dépend du type de joueur que vous êtes. Pour ma part, il m’a fallu 35 heures la première fois mais en pressant le pas, sans prendre le temps de faire du level-up ou les quêtes secondaires. La seconde m’a bien pris 10 heures de plus pour tout faire à 100% et en prenant compte que je connaissais déjà le jeu.

Vous l’aurez compris, ce dernier épisode m’a convaincu bien au-delà de mes espérances. Bien sur tout n’est pas parfait et la recette n’a pas fondamentalement changée mais Monolith Software a su corriger une très grande partie des défauts des premiers épisodes. Fort de leur expérience, ils nous pondent enfin un épisode où l’aspect ludique se retrouve dans une juste osmose avec le scénario même si ce dernier est encore très présent et continue indéniablement à dominer l’ensemble du jeu. Il est évident que cela risque de déplaire encore aux joueurs peu réceptifs à cette débauche visuelle et scénaristique, sans réelle liberté mais l’effort est notable. Toutes les lourdeurs sont enfin évitées. D’abord celles du scénario, on sent que Takahashi maîtrise enfin son récit, qu’il est plus cohérent, qu’il le construit avec un sens de la narration bien plus soutenu. L’aventure est exceptionnelle et le final est jubilatoire, desservi tel une apothéose touchante et vibrante qui n’aura aucun mal à toucher autant le fan qui a vécu pleinement l’aventure depuis le début que celui qui s’y initie pour la première fois. Le Gameplay est également retouché avecc justesse. Il est simplifié, plus intuitif et dynamique pour une prise en main aisée et facile. On prend vraiment plaisir à vivre (et plus seulement suivre) cette aventure. Ainsi, si les deux premiers épisodes vous avez déplu, laissez-vous tenter par cette dernière aventure car nul doute qu’elle saura en grande partie vous faire oublier les mauvaises expériences passées. Il est vraiment dommage qu’il ait fallu attendre le dernier épisode de cette saga pour enfin trouver un épisode qui saura convaincre, en dehors du fan, le public de RPGiste. De toute façon, que l’on aime ou pas, ainsi finit celle qui est sans conteste la plus ambitieuse et grande saga de Science fiction du RPG, ni plus ni moins alors n’hésitez pas cette fois, foncez.

Note attribuée : 16/20

Rédigé par Aciel le 17/01/2007

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