Trials of Mana | |||||
La série Mana, aussi connue sous son titre original Seiken Densetsu, comprend de nombreux jeux et spin-off parus sur tous les supports, depuis le tout premier épisode de 1991 sur Game Boy (sous le nom de Mystic Quest chez nous, et Final Fantasy Gaiden aux USA). Depuis, plusieurs remakes ont vu le jour, à commencer par ce dernier, revenu sur GBA sous le nom de Sword of Mana puis, plus tard, sur mobiles et PS Vita en tant que Adventures of Mana. Le deuxième épisode et le plus connu de tous, Secret of Mana, datant à l'origine de 1993 sur SNES, est revenu dans une version HD en 2018. Enfin, Seiken Densetsu 3 (1995), alias Trials of Mana, n'avait jamais officiellement quitté le Japon avant la parution sur Switch de Collection of Mana en 2019, regroupant ainsi les trois jeux originaux. A la même période fut finalement annoncé un remake de ce troisième épisode sur PC, PS4 et Switch, permettant ainsi à une grande majorité des joueurs de découvrir le jeu dans une mouture plus moderne. Six héros et une histoire
Alors que le monde avait sombré dans les ténèbres, la Déesse de Mana dégaina l'épée de Mana pour anéantir les huit bénévodons, des monstres de destruction.
Si le synopsis du jeu peut sembler banal au premier abord, la particularité du jeu réside dans le fait qu'il n'y a pas un seul héros et antagoniste, mais plusieurs de chaque. En effet, dès le début de la partie, le joueur doit constituer son équipe, comprenant trois des six personnages proposés au choix. Chaque personnage ayant sa propre toile de fond, la façon dont il est impliqué par l'histoire principale est vouée à changer. Malgré le choix de l'équipe, c'est bien le protagoniste sélectionné en première position qui sera le vrai héros de l'aventure, les deux autres étant présents pour l'accompagner et le soutenir. Quant à ceux qui n'ont pas été choisis, ils seront bien entendu présents au cours de l'aventure pour tenter de réaliser leur propre quête personnelle. Les six personnages sont Duran, Angela, Hawkeye, Riez, Kevin et Charlotte. Le joueur est totalement libre de choisir les personnages qu'il veut, dans l'ordre qu'il le souhaite. Il enchaîne alors sur le prologue, qui correspond à l'introduction de l'histoire du protagoniste sélectionné, et la raison qui va le conduire à se lancer dans l'aventure. L'ordre des personnages choisis va pouvoir influencer le moment ou les circonstances de leur rencontre, bien que cela n'ait pas réellement une grande importance. En réalité, quel que soit le choix (à une exception près), le protagoniste rencontrera son premier compagnon à un moment précis, au début de l'aventure, et ce, toujours dans les mêmes circonstances. Lors de cette rencontre, le compagnon en profite alors pour raconter son histoire au protagoniste, qu'il finit par rejoindre. Le joueur a la possibilité à cet instant de vivre le prologue de ce personnage, afin de découvrir plus en détail son histoire (dans le cas contraire, il lui en fait un simple résumé). Les coffres ou objets trouvés durant ce passage ne seront pas conservés par la suite, cela n'a donc pour objectif que de faire découvrir l'univers. Des classes au gameplay varié
Outre leur caractère et leur milieu d'origine, les personnages ont aussi un style bien différent les uns des autres. Duran est un épéiste qui peut attirer l'attention des ennemis ou soutenir l'équipe en les soignant, Riesz est une lancière capable d'augmenter les statistiques des alliés ou baisser celles des adversaires, Angela est une magicienne pouvant lancer des sorts élémentaires, Kevin est un lycanthrope et peut se transformer (sous condition) pour infliger de lourds dégâts. Hawkeye est un voleur très agile et attaque très rapidement, et enfin, Charlotte peut utiliser la magie de soin et de soutien.
Trials of Mana, contrairement aux jeux précédents de la saga, apporte un système inédit de classes de personnages. Ainsi, à partir d'un certain niveau (et surtout, dans un certain lieu), les personnages peuvent évoluer dans une deuxième classe, au choix entre deux (rappelant un peu le système de Ragnarok Online, pour les anciens !). Par exemple, Duran commence en tant que Guerrier, mais pourra plus tard choisir entre Chevalier (lumière) et Gladiateur (ténèbres). Le premier lui permet de porter un bouclier et de soigner ses compagnons, et le second est axé sur les dégâts physiques et lui permet d'enchanter son arme avec différents éléments. Le premier changement intervient alors que le système de combat commence à s'essouffler, ce qui apporte un réel renouvellement de gameplay. Cela permet de maintenir le rythme en donnant de nouvelles perspectives d'évolution aux joueurs, tout en gardant un peu la surprise pour la suite des événements. Des combats classiques mais dynamiques
Le jeu est un action-RPG dont les combats se déroulent en temps réel, dans des petits espaces prédéfinis, mais directement dans l'environnement d'exploration. En s'approchant d'un ennemi, le combat débute, et l'objectif est bien sûr d'en venir à bout. Pour cela, il est possible d'effectuer une attaque normale ou une attaque puissante, et même charger cette dernière pour la rendre encore plus dévastatrice, mais cela limite les déplacements. Attaquer un ennemi par derrière permet également de provoquer un coup critique. Il est possible de faire une roulade pour esquiver, et aussi de sauter. Une touche permet d'ouvrir un menu en anneaux pour les objets consommables, et d'accéder aux attaques spéciales (débloquées au préalable dans le menu d'évolution). Les personnages disposent tous de plusieurs combos de touches qui modifient plus ou moins leurs actions. Il s'agit souvent d'enchaîner une ou plusieurs attaques normales avec une attaque puissante, ce qui permet par exemple d'effectuer une attaque de zone. Il y a aussi un combo aérien qui permet d'attaquer les ennemis dans les airs, et les projeter au sol temporairement.
Les attaques spéciales des ennemis qui ont une aire d'effet sont indiquées par une zone rouge au sol, de laquelle il suffit de sortir pour ne pas subir les dégâts (heureusement, les esquives font le "job"). Il est même possible de l'interrompre en assommant l'adversaire avec une attaque puissante. Les joueurs devront parfois être assez réactifs pour parvenir à éviter les dommages, qui peuvent être assez impressionnants comparés au nombre de points de vie des héros.
Il est également possible de verrouiller une cible (et alterner entre elles avec le stick) pour concentrer ses attaques dessus. Cela a toutefois tendance à poser problème dans les endroits exigus, car la caméra ne sait alors plus trop où se placer. La plupart des "donjons" d'intérieur étant plutôt étroits, cela devient un souci récurrent (augmenter la vitesse de rotation de la caméra peut légèrement améliorer cela). Il vaut donc mieux ne pas verrouiller de cible plutôt que d'être gêné. De plus, dans le cas où le changement de cible doit être rapide (par exemple, pour interrompre la canalisation d'une attaque spéciale d'un boss), il faut alors alterner entre chacune jusqu'à atteindre la bonne. La notion de profondeur n'étant pas toujours facile à appréhender dans des zones de combat plus ou moins larges, il n'est pas rare de se rendre compte au dernier moment que celle qui est verrouillée n'est pas la bonne. Enfin, le ciblage impose également au personnage le sens dans lequel il attaque, ce qui le rend quasiment incapable d'attaquer dans une autre direction. Le système de combat porté sur l'action est à la fois très simple à prendre en mains et dynamique. Bien que le ressenti varie largement d'un personnage joué à un autre, certains n'échappent pas à une certaine lourdeur durant les premières heures de jeu. Cela peut être néanmoins comblé en progressant dans l'aventure et en débloquant les classes supérieures, mais aussi tout simplement en alternant entre les différents héros. Les phases de combat sont assez bien rythmées, et si les rencontres contre les monstres lambdas sont plutôt courtes et simples, les boss peuvent être assez retors et peuvent nécessiter une certaine réactivité. Simplicité et ergonomie
En battant des ennemis, on reçoit des pièces d'or, de l'expérience et parfois des objets. Lorsqu'un personnage prend un niveau, il reçoit au minimum un point d'évolution. Celui-ci peut être utilisé, dans le menu Evolution, pour augmenter l'une des caractéristiques : Force, Résistance, Intelligence, Sagesse, Chance. Les points qui y sont attribués n'affectent pas directement les statistiques des personnages, mais permettent de débloquer des bonus de statistiques, des compétences passives, ou des attaques spéciales. Le nombre de points que l'on peut y affecter au maximum est limité par la classe du personnage, mais cela permet tout de même de débloquer l'ensemble des compétences et bonus disponibles. Ce système de points à attribuer existait déjà dans le jeu d'origine mais a été amélioré en permettant plus de libertés, et en ajoutant le principe des compétences passives. Les personnages peuvent s'équiper d'une arme, d'un couvre-chef, d'une armure et d'un accessoire, ainsi que de deux compétences (au départ). Le nombre d'emplacements de compétences passera à quatre en passant Classe 2, et ainsi de suite. Evidemment, il faut en avoir débloqué au préalable dans le menu Evolution pour pouvoir en équiper. Certaines compétences sont spécifiques au personnage et à sa classe (bien qu'elles puissent exister pour plusieurs personnages), et d'autres sont débloquées pour toute l'équipe, et sont donc appelées "compétences partagées". Certaines d'entre elles peuvent exclusivement être obtenues en progressant dans l'histoire, en parlant à certains PNJ ou en accomplissant certains défis. Une compétence partagée ne peut toutefois être équipée que par un seul membre de l'équipe à la fois, il faut donc bien choisir à qui on souhaite lui attribuer l'effet. Enfin, certaines compétences "ultimes" peuvent même avoir un effet sur toute l'équipe (augmenter l'expérience obtenue ou permettre une régénération de PM continue en combat, etc).
Pour les équipements, il faut généralement les acheter dans les magasins d'armes et d'armures, et certains sont obtenus dans des coffres (ou en examinant les points lumineux). Chaque personnage dispose de son propre équipement, à l'exception des accessoires qui peuvent être communs à plusieurs personnages, ou totalement exclusif à l'un d'eux. Le contenu des coffres n'est pas aléatoire, mais le jeu s'adapte aux personnages qui nous accompagnent et on obtiendra toujours de l'équipement propre à notre équipe. De plus, au fil des changements de classe, l'équipement évolue également et il n'est possible de recevoir que celui de la classe actuelle de nos personnages, y compris dans les butins aléatoires des graines (dont nous reparlerons plus bas).
En dehors des menus d'équipement et d'évolution, il y a également un écran permettant de définir la Stratégie des personnages. Celle-ci ne les affecte évidemment que lorsqu'ils ne sont pas contrôlés par le joueur. Il est possible de définir le type de cible, la tactique plus axée sur l'offensive ou sur la protection et le soutien de l'équipe, et le niveau d'utilisation automatique d'attaques spéciales, de classe ou des objets de soin. Les personnages ainsi contrôlés par l'IA sont capables de se gérer presque parfaitement seuls. Ils attaquent, esquivent les sorts adverses, peuvent utiliser les attaques spéciales selon la stratégie adoptée (jusqu'à un certain pourcentage de leur jauge de PM, d'AC ou utiliser un nombre d'objets dans une certaine limite). Malheureusement, il n'y a en jeu aucun bestiaire ni recueil d'informations permettant de savoir à quoi un ennemi est faible ou résistant. C'est en combat qu'il faut faire des essais pour découvrir ses vulnérabilités, et les exploiter directement. Alors, quand on a le choix entre plusieurs éléments d'attaques, il vaut parfois mieux laisser la main à l'IA pour éviter de tester chacune des magies, une par une… Cela dit, en dehors des boss qui peuvent être un peu longs ou ardus, il est rare qu'un simple monstre vaille la peine de s'embêter de la sorte, au vu de la vitesse à laquelle on peut les tuer.
En contrepartie, il est mis à disposition des joueurs un journal d'aventure, recueillant tous les conseils et astuces débloqués au fil du jeu. Ils abordent à peu près tous les thèmes et permettent de mieux connaître les mécaniques, mais entrent malheureusement très peu dans les détails, ce qui laisse pas mal de zones d'ombres du point de vue du fonctionnement exact. Par exemple, il n'y a aucune information précise qui permette de savoir exactement quel est l'impact de chaque caractéristique sur le personnage. Kevin pouvant se transformer en combat, rien n'indique clairement quels sont ses avantages, en dehors du fait qu'il soit plus puissant qu'en temps normal.
Pour finir, un inventaire est disponible depuis le menu principal. On peut consulter tous ceux obtenus à ce stade, soigneusement triés par type (consommables, magiques, projectiles, graines, etc.). Toutefois, il n'est pas possible d'utiliser les objets consommables directement depuis cette fenêtre, il faut obligatoirement l'inclure dans le menu en anneaux qui apparaît dans la partie droite de l'écran, en sachant qu'il se limite à douze emplacements (et donc remplacer l'un de ceux déjà présents s'il est complet). Ensuite, il faut quitter cet écran, ouvrir le menu en anneaux, puis sélectionner et utiliser l'objet souhaité. Enfin, s'il s'agissait d'un objet à usage unique (comme certaines potions qui augmentent une caractéristique de manière permanente), il faut ensuite retourner dans l'inventaire pour replacer un objet dans le menu en anneaux. Qui sème des graines récolte des objets !
L'une des mécaniques du jeu s'appuie sur un type d'objets, des graines, obtenues dans les coffres ou aléatoirement en butin sur des monstres. Elles existent en plusieurs niveaux de rareté (selon l'avancée dans l'histoire) et peuvent être plantées dans un pot magique trouvé dans toutes les auberges du jeu. Une fois plantée, la fleur qui pousse (instantanément) donne un objet en récompense. Cela peut être un consommable (objet de soin, bonus de caractéristique, etc) ou, rarement, un équipement. A chaque fois qu'une graine est plantée, le pot prend de l'expérience et une fois que suffisamment a été engrangée, il augmente d'un niveau, augmentant ainsi le taux d'obtention de graines sur les ennemis et les chances d'obtenir des objets plus rares en les plantant. Outre les graines sus-citées, il existe un dernier type de graine octroyant des objets à usage spécifique. Ces graines mystérieuses, qui apparaissent vers la fin du jeu, sont nécessaires pour obtenir des objets de classe, nécessaires pour débloquer les classes 3. Les personnages ayant toujours le choix entre deux classes à chaque changement, il existe donc quatre types d'objets possibles, mais seuls ceux dans la continuité de la classe 2 choisie peuvent être obtenus à ce stade. Les graines étant assez rares (du moins, au moment où on commence à en obtenir), et l'objet de classe obtenu étant aléatoire, il n'est pas toujours possible, au final, de choisir la classe 3 de ses préférences. Enfin, ce type de graine permet également, très rarement, d'obtenir un objet spécifique à la réinitialisation la classe du personnage sélectionné (et le repasser dans sa classe 1 d'origine en réinitialisant les points de caractéristiques attribués).
Ce système de graines qui donnent des objets aléatoirement peut sembler quelque peu dérangeant à première vue, mais heureusement, il existe un moyen complémentaire d'augmenter ses chances. Au cours du jeu, les personnages vont être amenés à rencontrer P'tit Cactus, un curieux personnage (originellement apparu dans Legend of Mana) qui va leur octroyer un tampon, sur une sorte de carte de fidélité, à chacune de leur rencontre. La carte permet d'obtenir divers bonus non-négligeables, comme baisser le prix des objets aux marchands, augmenter la vitesse de fuite au combat, voir l'emplacement et le nombre de coffres sur la carte, ou augmenter les chances d'obtenir des graines ou des objets rares en les plantant dans le pot magique. P'tit Cactus se trouve dans presque toutes les zones visitées, et même plusieurs fois dans certaines d'entre elles. Le but du jeu est donc de le trouver partout où il se cache pour obtenir tous les bonus, car il est parfois très bien caché ! Petite histoire, grandes possibilités
Attention, cette partie peut éventuellement contenir des spoilers mineurs (notamment vis-à-vis de l'après-fin du jeu). Durant la partie, le temps passe et les jours se succèdent pour les héros. Comme dans d'autres jeux de la saga, chaque jour de la semaine correspond à un des élémentaires, augmentant ainsi l'efficacité de celui-ci pendant cette durée. La journée, la lumière est également plus puissante, à l'inverse de la nuit où c'est l'ombre qui l'emporte. Cela dit, ce système va d'autant plus influencer le personnage de Kevin puisqu'il est capable de se transformer et gagner en puissance de nuit. Se reposer à l'auberge permet de faire passer le temps, jusqu'au soir ou au matin. L'animation qui signale ce changement interrompt toute action, mais est toutefois un peu brusque, au point parfois qu'on se demande qui a éteint la lumière.
La majorité des donjons sont des zones assez petites et linéaires. Des ennemis sont disséminés à intervalles réguliers, et il y a parfois des petites énigmes ou casse-têtes enfantins à résoudre pour pouvoir progresser. Certaines zones plus hostiles peuvent aussi renfermer des pièges infligeant des dégâts plus ou moins sévères à l'équipe, si elle ne prend pas garde où elle marche ou si on n'avance pas au bon moment. Notons toutefois que les personnages qui suivent le joueur, hors combat, ne prennent pas de dégâts ou ne subissent pas d'altérations même s'ils marchent directement dans la lave ou le poison, ce qui n'est pas une mauvaise chose. En effet, bien que l'IA en combat soit plutôt de bonne facture, ses actions lors de l'exploration sont assez rudimentaires. Si les compagnons sont séparés du joueur, ils se téléportent heureusement très vite à ses côtés. Des jarres se trouvent dans toutes les zones, et permettent selon leur couleur (verte, bleue, violette ou rose) de récupérer PV, AC, PM ou des objets). Comme évoqué plus haut, la difficulté n'est pas vraiment un problème dans Trials of Mana. Il est possible de choisir dans les réglages (à tout moment de la partie, hors combat) entre débutant, facile, normal et difficile. En dehors de certains boss qui ont tendance à user d'altérations d'état (et notamment Pétrification), à demander un timing précis pour interrompre une attaque spéciale, ou à nécessiter une stratégie plus précise (par exemple devoir tuer plusieurs adversaires dans un intervalle très court), le jeu n'est vraiment pas difficile. Rappelons en effet que contrairement au jeu d'origine, il est possible d'éviter la plupart des attaques infligeant de lourds dégâts.
Au cours de l'aventure, vous serez amené à rencontrer les différents antagonistes du jeu. Mais c'est selon votre héros et vos compagnons que l'histoire évoluera pour, à un moment donné, diverger de manière plutôt évidente. C'est donc dans l'épilogue de l'histoire que se jouera la principale différence, conduisant le joueur à vouloir (ou non) découvrir l'histoire selon d'autres points de vue ultérieurement.
Mais vaincre l'antagoniste du héros ne signifie pas pour autant que l'histoire est terminée. En effet, cette version améliorée de Trials of Mana apporte, après la fin (et de loooongs crédits de fin), tout un chapitre supplémentaire et inédit (qui replace le personnage juste avant d'affronter le boss final). Un nouveau méchant apparaît (sans trop d'explications) et donne donc un nouvel objectif à notre groupe de sauveurs. Grâce à un livre parlant, les personnages apprendront l'existence d'une classe 4 qui permettra de développer encore plus leur force, ce qui serait a priori indispensable pour vaincre le nouveau Mal. Mais pour atteindre cette classe, il leur faudra d'abord obtenir un symbole (propre à leur nation), en accomplissant une nouvelle épreuve. Celle-ci peut d'ailleurs s'avérer assez difficile selon le personnage (certains nécessitant d'affronter un boss en un contre un). La nouvelle classe débloquée représente le sommet de leur évolution, car elle combine à elle seule les points forts des deux classes 3 précédemment disponibles (lumière et ténèbres). De plus, suite à ce changement, il est finalement possible d'obtenir, en plantant les types de graines spécifiques mentionnés plus tôt, tous les objets de classe existants (et plus seulement ceux liés à la classe 2 choisie).
Bien qu'il y ait un tout nouveau donjon, celui-ci est principalement constitué d'environnements déjà visités et ennemis déjà rencontrés (un peu de recyclage...). A l'intérieur, on trouve plus aisément des graines pour obtenir les équipements ultimes des classes 4 ainsi que celui nécessaire à la réinitialisation de classe. Un pot magique (qui a probablement atteint le niveau maximum à ce stade du jeu) placé à l'entrée permet même d'obtenir le fruit de son labeur sans avoir à revenir en ville, ce qui n'est pas négligeable. Toutefois, si le joueur souhaite changer de classe à un moment donné, il devra retourner dans un donjon de fin de l'histoire précédente. Le gros souci de la réinitialisation de classe est lié à l'équipement. En effet, comme cela a été mentionné plus tôt, l'équipement obtenu est lié et spécifique à la classe actuelle jouée. Autrement dit, une fois changée, on ne dispose d'aucun équipement de la nouvelle classe choisie. Il faut donc aller en racheter dans les derniers magasins de l'histoire et espérer en obtenir de nouveau avec les graines.
Quoi qu'il en soit, ce nouveau chapitre peut ajouter entre 5 et 10 heures de jeu supplémentaires. A la fin, vaincre le boss débloque même une suite de nouveaux défis consistant à le vaincre à nouveau selon certaines conditions. Pour les chasseurs de trophées, il n'est pas difficile de parvenir à tous les obtenir, mais cela demandera obligatoirement plusieurs parties (3 au total) pour affronter tous les antagonistes ! Un univers propre et haut en couleurLe jeu bénéficie de graphismes totalement refaits dans une superbe 3D et des couleurs chatoyantes, des artworks retravaillés tout en gardant l'esprit de l'original. Les textures ne sont pas toujours très poussées ou détaillées (surtout sur l'atlas) mais l'ensemble reste charmant et tout à fait convenable par rapport à ce qu'on en attend. Cela suffit à rendre honneur aux différents types d'écosystèmes rencontrés (plaine, forêt, désert…). Certains donjons tentent même d'innover avec une caméra en vue de côté. Il y a toutefois quelques bémols vis-à-vis des environnements intérieurs, et plus particulièrement pour les parois des murs des châteaux dont les décors sont d'un goût quelque peu douteux.
Nous avons également droit à une bande-son totalement remasterisée par Hiroki Kikuta, le compositeur original. Toutefois, pour le plaisir des fans de longue date, il est possible de choisir, dans les réglages, entre les musiques du Remake ou du jeu de l'époque. On note ainsi que la musique a su parfaitement garder les mélodies, mais dans une qualité et un style plus moderne, avec des sons plus naturels.
Du point de vue de l'écriture, le jeu est jouable avec les voix anglaises ou japonaises et les textes en français. L'ensemble est de très bonne qualité, et il n'y a rien à redire, si ce n'est peut-être que certaines descriptions (de compétences) sont un peu ambiguës et peuvent porter à confusion. Le jeu est très simple et tout public, grâce aux visuels très mignons qui composent le jeu, aussi bien pour les PNJ que pour les ennemis (un peu comme un Dragon Quest), qui sont vraiment caractéristiques à la saga. Le jeu a d'ailleurs souvent une petite touche d'humour subtile qui prouve qu'il ne faut pas non plus trop le prendre au sérieux, cela se constate par exemple dans les boutiques, où les marchands s'adonnent à une danse particulièrement insolite. Les personnages ont aussi des expressions faciales tout à fait convaincantes (sauf peut-être Charlotte qui est particulière… en tout point) et ils sont assez attachants, chacun à leur manière. Ils peuvent également interagir ponctuellement entre eux, avoir des petites conversations durant l'exploration pour échanger leur point de vue. La plupart des scènes d'histoire ne mettent en avant que le personnage concerné, mais cela est rendu de manière assez subtile pour qu'on n'ait pas l'impression qu'ils sont chacun dans leur coin (un peu comme ce qui est reproché à Octopath Traveler).
Comme nous l'avons déjà vu, le jeu n'est pas très long, mais possède une bonne rejouabilité pour découvrir tous les personnages et les antagonistes. Car bien qu'on les rencontre au fil de l'aventure, il est un peu dommage qu'ils s'effacent à ce point à partir d'un certain événement, alors qu'il aurait au moins été sympathique de pouvoir vivre l'histoire de nos compagnons jusqu'au bout.
On peut noter que les couleurs de la version Switch semblent un peu plus ternes, et le jeu généralement moins fluide et techniquement un peu plus limité que sur PS4, sur laquelle le jeu a été testé dans le cadre de cette critique.
Note attribuée : 17/20
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