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Banishers : Ghosts of New Eden

Fiche complète de ce jeu

Don't Nod, studio français connu pour ses jeux d'aventure et narratifs, a fait ses débuts dans le domaine du RPG grâce à Vampyr, paru en 2018 sur PC, PS4 et Xbox One, puis sur Switch un an plus tard. Non sans défauts, le jeu apportait pourtant une brise de fraîcheur en tant qu'action-RPG, dont l'histoire et la progression du personnage étaient fondées sur les choix du joueur. Si vous n'avez pas pu y jouer, vous trouverez ici-même un test complet du jeu. Beaucoup d'eau a coulé sous les ponts depuis ses premiers jeux Life is Strange, et Don't Nod a, depuis, sorti de nombreux jeux de qualité (Jusant et Harmony : The Fall of Reverie, tous deux nominés aux Game Awards 2023). Mais dans le domaine du RPG plus spécifiquement, c'est au cours des Game Awards 2022 qu'ils ont annoncé leur dernier projet, en collaboration avec Focus Entertainement et baptisé Banishers : Ghosts of New Eden, sorti sur PC, PS5 et Xbox Series ce 13 février 2024.

« La vie appartient aux vivants… »

Banishers : Ghosts of New Eden nous plonge dans l'univers d'Antea Duarte et Red mac Raith, Bannisseurs, dont le rôle est d'aider les vivants en renvoyant les fantômes qui les hantent là d'où ils viennent. Mais cela n'est pas une simple entreprise, car cela requiert au préalable de découvrir le motif profond qui retient le fantôme dans ce monde, souvent de véritables cas de conscience.

L'histoire prend place en Nouvelle-Angleterre en 1695, après que diverses colonies européennes, et majoritairement anglaises, aient été établies dans ce nouveau monde. New Eden, proche de Boston, est l'une d'elle, bien que fictive. Après une première tentative d'y prospérer qui échoua suite à une épidémie, les colons ont tenté de prendre un nouveau départ. Mais cette fois, ce qui semble être une terrible malédiction s'est abattue sur la ville : hiver sans fin, champs qui pourrissent, colons perdant la notion du temps et faisant de terribles cauchemars à répétition la nuit… Charles, prêtre, Bannisseur de renom et maître d'Antea, a contacté cette dernière afin qu'elle vienne l'aider à enquêter et lever la malédiction.

Antea Duarte, indépendante et fière, s'est déjà forgée une solide réputation en tant que Bannisseuse en sillonnant le monde afin d'en apprendre plus sur les esprits et les rituels de bannissement. Au cours de ses périples, elle rencontre Red, un mercenaire écossais ayant commis des atrocités lors de guerres et conflits, qui est hanté par les fantômes de ses nombreuses victimes, à qui elle vient en aide. Tombés amoureux l'un de l'autre, Antea et Red partent ensemble en tant que duo de Bannisseurs, elle pour poursuivre sur sa voie, et lui pour expier ses péchés.
Arrivés à New Eden, la personne qu'ils s'attendaient à voir est absente, et les circonstances inquiétantes. Après une rencontre des plus malencontreuses, Antea est malheureusement tuée et Red se retrouve seul, à la dérive, hanté par le fantôme de la victime. Il va devoir prendre une grande décision pour l'avenir, car elle ne pourra pas garder cette forme éternellement : en effet, un fantôme qui hante une personne se nourrit de cette dernière et la tue à petit feu. Pour éviter cela et repousser l'échéance, Antea se nourrira des restes d'autres cas de hantise, bien que cela reste une solution temporaire.
En chemin pour retrouver le corps de sa bien-aimée, Red rencontrera de nombreuses personnes en détresse physique ou psychologique qu'il devra aider à leur tour. Mais il ne sera pas seul pour accomplir cette lourde tâche, car Antea, sous sa forme spectrale, pourra l'aider de bien des manières.

Si Banishers : Ghosts of New Eden peut faire penser à une banale histoire de fantômes à l'eau de rose au premier abord, ce serait très réducteur, et avoir cet a priori serait même passer à côté de l'essentiel. L'histoire aborde le sujet de la mort et de l'après-vie, de la culpabilité, de la rédemption, et tout ce que cela implique, mais également de nombreuses autres thématiques de cette époque comme la colonisation, la religion, l'esclavage, et les thèmes récurrents de la sorcellerie et de la chasse aux sorcières.

Don't Nod, fort de son expérience dans les aventures et jeux narratifs, nous offre avec Banishers un conte à la fois palpitant et prenant, des scènes touchantes voire déchirantes, entremêlées d'histoires individuelles au dénouement surprenant et unique. Le jeu offre également une certaine variété de choix importants qui vont influencer la suite, d'une manière ou d'une autre, ce qui permet non seulement au joueur de s'impliquer dans l’histoire mais aussi d'être confronté aux conséquences de ses décisions.

Des choix et des conséquences

Banishers : Ghosts of New Eden étant considéré par les développeurs comme une suite spirituelle à Vampyr, il est normal d'en retrouver certains traits. Comme c'était déjà le cas pour son prédécesseur, Banishers propose donc une histoire ponctuée de choix de la part du joueur. En effet, l'avenir d'Antea dépend entièrement de ces choix : Red devrait-il chercher à accomplir un rituel pour la ressusciter, nécessitant pour l'occasion de sacrifier un certain nombre de personnes et recueillir suffisamment d'essence vitale ? Ou devrait-il au contraire agir dans le but de lui offrir l'ascension et permettre à son âme d'obtenir le repos éternel ? Les décisions du joueur gravitent ainsi toujours autour d'une promesse faite au départ, promesse qu'ils devront choisir de tenir ou de rompre.

Au cours de l'aventure, chaque personne rencontrée peut faire l'objet d'un cas de hantise. Une enquête consiste à trouver des indices et des preuves, réussir à entrer en contact avec l'esprit concerné, et trouver l'objet qui maintient le lien entre l'esprit et le monde des vivants. Antea, invisible aux yeux de la majorité, peut participer aux interrogatoires en s'adressant aux fantômes, tandis que Red est davantage là pour s'adresser aux vivants, bien qu'il puisse également voir et parler aux fantômes. Antea, de l'autre côté du voile, voit et entend les choses différemment du monde vivant, mais elle peut aussi apercevoir toute trace spectrale qui passerait normalement inaperçue. Ainsi, en partageant ses sens et pouvoirs avec Red, ils peuvent découvrir jusqu'aux secrets les mieux cachés.

Au terme de l'enquête vient le moment où les Bannisseurs doivent rendre leur jugement. On a alors plusieurs choix : blâmer le vivant en lui faisant porter la responsabilité et la culpabilité de ses actes ; bannir ou élever l'esprit. En théorie, il n'y a pas de bonne ou de mauvaise solution, chacune est totalement réalisable ; à aucun moment, le joueur ne se verra refuser un choix pour une raison ou une autre. Pourtant, on peut s'interroger et se demander quelles conséquences auront réellement nos choix. En réalité, les conséquences peuvent être assez subtiles, ou bien au contraire plus évidentes, si le choix était le bon ou pas.

Par exemple, si la personne hantée est un marchand, avec qui vous pouvez échanger des marchandises, et que l'issue de son cas de hantise ne lui plaît pas (du moins, s'il est encore en vie), sa position à votre égard va évoluer négativement, ce qui aura un impact sur le prix des marchandises. Le contraire est également valable. Mais cela ne s'arrête pas là, puisque quelqu'un qui vit mal votre décision, de bannir (punir) ou d'élever (récompenser) le fantôme, peut également finir par se donner la mort ou être tué ultérieurement.
Après la conclusion d'un cas de hantise, on débloque souvent une activité supplémentaire qui permet de découvrir l'aboutissement du choix précédent, concernant cette personne en particulier tout du moins.
Et si au départ on ne comprend pas forcément la différence entre élever et bannir un fantôme, on se rend compte plus tard de ce que cela implique, quitte à nous faire regretter nos choix passés.

Si résoudre un cas de hantise rapporte un point d'essence, nécessaire à l'amélioration d'Antea, les activités, quant à elles, ne rapportent généralement rien du tout, si ce n'est qu’elles viennent enrichir un peu la toile de fond. Cela peut paraître décevant, mais l'intrigue et la narration sont tellement bien amenés et construits qu'ils apportent aux joueurs qui apprécient ces deux points un sentiment d'accomplissement certain ; qui peut aussi bien être positif que négatif, selon l'issue finale…

Les quêtes ne s'enchaînent pas sans fin, il faut patienter un peu, même s'il ne s'agit parfois que de passer une nuit à un feu de camp, et lorsque les cas et activités de la zone en cours ont pris fin, il ne reste plus qu'à progresser dans l'histoire principale pour en voir davantage. Mais il arrive souvent que même lorsqu'une zone semble « terminée », de nouveaux cas de hantise ou activités apparaissent lors d'un chapitre ultérieur.

En résumé

  • Des choix durant l'histoire principale, qui vont influencer la fin
  • Des cas de hantise de différents colons à résoudre
  • Les conséquences peuvent être visibles à court ou plus long terme
  • Les activités sont optionnelles et permettent juste d'en savoir plus sur l'avenir des habitants
  • Il faut parfois patienter avant de pouvoir découvrir le fin mot de l'histoire
  • Survivre à New Eden grâce aux feux de camp

    Nous avons mentionné plus tôt deux éléments que nous allons élaborer davantage ici : les feux de camp, et l'amélioration des personnages.

    De nombreux lieux de repos sont disséminés au fil de l'exploration et de l'aventure, dans lesquels on trouve un feu de camp. L'allumer une première fois permet de le débloquer et de s'y reposer. Au feu de camp, point de fioritures, quatre possibilités s'offrent à nous : améliorer l'équipement possédé, faire évoluer les personnages en débloquant de nouvelles capacités, voyager rapidement d'un feu allumé à un autre, et se reposer pour passer le temps, ce qui recharge les décoctions utilisées et fait réapparaître les ennemis vaincus et les matériaux à collecter.
    À noter que le temps ne s'écoule pas durant l'exploration, ce qui est d'ailleurs justifié par le scénario et donc parfaitement cohérent, mais dormir à un point de repos équivaut à passer une journée. Heureusement, les activités disponibles ne disparaissent pas en écoulant le temps, mais cela peut éventuellement arriver avec la progression de l'histoire.

    Les décoctions sont à peu près le seul moyen de se soigner, en dehors du repos et de quelques capacités passives et équipements, et sont en nombre très limité (2 à 5 selon les compétences équipées), que l'on peut légèrement augmenter avec certaines capacités, mais on n'en a jamais de trop. En revanche, les décoctions font partie des équipements que l'on peut modifier en fonction des nouveautés obtenues, chacune possédant un effet passif différent (en plus de l'effet de soin) et pouvant être améliorée.

    Le voyage rapide n'est débloqué qu'à un certain point de l'aventure, et si au départ on ne voit pas vraiment l'intérêt de s'en servir étant donné la linéarité du début, il se trouve finalement être indispensable, quoiqu'un peu restreint par le peu de points de voyages rapides compte tenu de la distance à parcourir.

    Pour améliorer les compétences, on acquiert des points, qui comme suggéré précédemment sont divisés en deux catégories : les points d'essence et de compétence. Les points de compétence sont ceux obtenus par Red lorsqu'il prend un niveau, grâce à l'expérience acquise au combat. Les niveaux sont plutôt discrets et n'augmentent pas directement les caractéristiques, ils permettent simplement d'acquérir des points de compétence. Les points d'essence, quant à eux, sont obtenus exclusivement en résolvant un cas de hantise, et permettent d'améliorer les capacités d'Antea.
    Le duo de personnages dispose d'un arbre de compétences, ou plutôt de plusieurs arbres, chacun étant lié à une Manifestation.

    Les Manifestations représentent les pouvoirs d'Antea. Ceux-ci se comptent sur les doigts d'une main, mais chaque manifestation, débloquée après un chapitre de l'histoire principale, ajoute une action possible au combat ainsi qu’un arbre de compétence.
    À mesure que l'on débloque de nouvelles Manifestations, les arbres deviennent de plus en plus élaborés et proposent plus de possibilités. Mais ils fonctionnent tous de la même façon. Le premier arbre, par exemple, se divise en deux branches, elles-mêmes ayant deux ramifications, chacune menant sur une compétence passive différente. On doit toujours débloquer la première compétence en partant du centre de l'arbre pour ensuite débloquer celles le plus à l'extérieur. Toutefois, chaque ramification ne permet d'obtenir qu'une seule compétence sur les deux, interchangeables à l'envi. Il est même possible de réinitialiser (retirer) le point attribué à tout moment et totalement gratuitement. Au début, cela semble assez réducteur, et même frustrant de ne pas avoir accès à toutes les capacités. Néanmoins, à mesure que l'on progresse et que l'on débloque de nouvelles Manifestations, les choix se multiplient, en plus de ceux proposés par les équipements, afin que la construction du personnage s'accorde au mieux à notre style de jeu.

    À noter qu'on peut accéder à l'écran d'évolution depuis le menu principal ou du feu de camp, mais on peut y modifier les compétences indifféremment dans l'un ou l'autre.

    De la même manière, chaque équipement obtenu a une apparence soignée et singulière, qui s'intègre visuellement très bien à la direction artistique du monde à explorer, et possède une capacité unique. Les effets sont vraiment complémentaires aux compétences et on a vraiment du choix, à terme, bien que ces objets soient obtenus au compte-goutte au cours de l'exploration.

    Le duo de personnages possède un écran d'équipement commun. Chacun se met en avant avec l'équipement que l'on cible, avec un effet visuel des plus réussis. Red peut équiper une tenue, un ensemble d'armes comprenant un sabre et un boutefeu (sorte de torche qui servait autrefois à mettre le feu aux canons), un fusil, ainsi qu'une décoction. Du côté d'Antea, on peut équiper une amulette, un bracelet, une broche et un anneau de ban (l'outil indispensable du Bannisseur).
    Chaque équipement peut être amélioré plusieurs fois, augmentant sa qualité et ses attributs (force, dextérité, etc.), en utilisant des matériaux obtenus durant l'exploration (plantes, minerais) ou en vainquant des ennemis.

    Les divers équipements peuvent être obtenus en différents niveaux de qualité, du rudimentaire à la relique, mais en réalité cela ne représente que leur niveau d'amélioration de départ, chacun pouvant être amélioré de la même manière et jusqu'au même point.

    Bien que l'on puisse accéder à l'équipement via l'inventaire, en modifier les pièces portées, et même à leur écran d'amélioration pour en consulter les matériaux nécessaires, il n'est possible de débloquer des améliorations que depuis un feu de camp.

    Concernant les attributs, Red et Antea disposent de valeurs communes qui sont utiles à l'un ou à l'autre, selon leur effet. Red profite de la Force, la Dextérité, la Volonté, la Vitalité, la Vie et la Résistance physique, tandis qu'Antea profite quant à elle de la Sagesse, la Colère, la Persistance, l'Esprit et la Résistance spectrale. Les effets de chaque attribut sont décrits au passage du curseur dans le menu, ce qui permet de bien comprendre l'utilisation des équipements.

    En dehors des fonctionnalités disponibles lors du repos, il est intéressant de noter le soin qui a été porté à cet écran. Le passage au menu d'amélioration d'équipement ou le temps de repos bénéficient d'une animation spécifique qui rend le tout très vivant et dynamique, et très agréable à regarder. À certains moments de l'histoire, le menu laisse place à une scène de discussion en cinématique, en toute fluidité.

    En résumé

  • Les points de repos aux feux de camp ont différents usages pratiques
  • Des décoctions en nombre limité permettent de se soigner et de bénéficier de certains atouts
  • Le voyage rapide est très utile à terme, même si le faible nombre de feux de camp en limite l'usage
  • On a des points de compétence acquis avec les niveaux, pour améliorer les techniques de Red…
  • Et des points d'essence pour améliorer les Manifestations d'Antea
  • Des dizaines d'équipements différents et très utiles pour compléter le build et adapter le gameplay à ses préférences
  • Différents attributs définissent la puissance de Red et Antea dans les divers domaines
  • La Nouvelle-Angleterre, pleine de mystères

    Au début, le déroulement donne davantage l'impression de jouer à un jeu d'aventure narratif, rappelant par exemple la saga A Plague Tale. Le joueur n'a aucune personnalisation possible au départ, aucun choix d'équipement durant tout le prologue voire le premier chapitre, et les attributs du personnage sont fixes et uniquement dépendants de l'équipement.

    Mais si le prologue (ou premier chapitre) peut paraître un peu long, dans la mesure où notre liberté est plus que limitée, il n'en reste pas moins crucial dans la mise en place de l'histoire et de l'atmosphère du jeu.

    C'est au cours du deuxième chapitre que l'on prend la mesure des possibilités, bien que cela reste progressif. On commence alors à faire des choix qui nous semblent parfois difficiles, voire même impossibles au début. On arrive dans une région plus ouverte, presque labyrinthique, même si on n'a pas encore accès à tous les lieux, et il n'est pas forcément évident de s'y retrouver au départ. La progression se fait dans un monde ouvert mais relativement restreint, qui rappelle aisément les derniers jeux God of War. Il n'y a absolument aucun temps de chargement au cours de la partie, en dehors bien sûr, de l'utilisation des voyages rapides, mais qui sont loin d'être fréquents (et plutôt brefs sur la PS5).
    Peut-être y a-t-il quelques chargements cachés, on peut par exemple citer le passage au menu du feu de camp, ou peut-être même que les passages étroits représentent une forme de chargement, mais cela reste très discret, ce qui rend l'exploration fluide.

    L'expérience alterne généralement des phases de combat, finalement assez courtes et peu nombreuses à des phases d'exploration (ou d'enquête) pure. Par contre, on remarque assez vite que chaque zone est en réalité clôturée, séparée par un passage étroit entre les falaises, un mur à escalader ou le fait de devoir sauter en contrebas. En effet, durant un combat, il est impossible d'interagir avec l'environnement, ce qui oblige donc à affronter les adversaires. Même dans les rares zones ouvertes, on constate que la fuite est impossible, le combat ne prenant jamais fin, même à longue distance. Toutefois, il faut savoir que les ennemis réapparaissent seulement après un repos, ou éventuellement lors d'événements spécifiques, ce qui permet d'explorer tranquillement tout lieu que l'on a déjà nettoyé, jusqu'au prochain repos. Certains adversaires se trouvent déjà sur place et nous attaquent à vue (mais on peut aussi prendre l'avantage), tandis que d'autres sont embusqués et n'apparaissent que lorsqu'on passe.

    Les phases d'exploration permettent de trouver des plantes et minerais pour les améliorations de l'équipement, ce qui n'est pas vraiment dérangeant puisque les objets à collecter sont très fréquents et obtenus instantanément au clic.
    De plus, on peut découvrir des coffres çà et là, contenant principalement des matériaux et de la monnaie. Certains coffres plus rares et mieux cachés, parfois même verrouillés, permettent d'obtenir de nouveaux équipements, ou des cartes au trésor. Il n'y a aucun moyen de crocheter les serrures dans Banishers, il faut donc en trouver la clé, soit suite à une chasse au trésor, soit en accomplissant certaines activités. Il y aussi des portes et coffres verrouillés dans les villages qui ne peuvent être ouverts que si on a blâmé le propriétaire de la clé en question ; ce qui limite intrinsèquement nos découvertes aux choix que l'on fait au cours de l'histoire.
    Il faut souvent alterner entre Red et Antea pour pouvoir explorer pleinement les lieux. Antea permet de voir des éléments cachés dans le décor, certaines traces spectrales rendant des trésors invisibles à l'œil nu. Elle permet aussi de dégager certains passages bloqués ou traverser des gouffres, notamment.

    Enfin, l'exploration permet aussi de trouver certains points d'intérêt, ce qui inclut les nids de monstres à affronter et d'autres lieux du même type. Certains lieux, cerclés de rouge sur la carte, sont « infinis », c'est-à-dire qu'ils peuvent être accomplis de manière répétée, sans limite. Accomplir l'un de ces points d'intérêt, que ce soit l'un à « usage » unique ou un à répéter, permet d'obtenir une hausse permanente de certains attributs. Les nids infinis octroient également ces bonus de manière répétée, mais en contrepartie, la difficulté (appelée ici « intensité ») augmente à chaque nouvelle tentative. La première fois sera d'intensité 1, et elle augmente de un à chaque fois (jusqu'à 10), améliorant les caractéristiques des ennemis progressivement. De plus, chacun de ces défis impose une règle spécifique pour le combat en question. C'est généralement une règle qui a un effet positif sur un type d'attaque, mais en contrepartie, toutes les autres attaques auront un effet moindre. Cela signifie que si l'on n'est pas, par exemple, très à l'aise avec les parades parfaites, on risque d'avoir un peu de mal.

    La plupart des points d'intérêt nécessitent l'accomplissement d'un rituel, symbolisé par une rune au sol. Dans ce cas, on doit choisir le rituel adapté à la situation, que ce soit un écho de souvenir, un esprit qu'il faut forcer à se manifester, ou l'invocation d'un fléau, ce qui va consommer quelques ressources en matériaux. Il n'est pas mentionné précisément quel rituel il faut effectuer à quel endroit ; les personnages le disent vaguement au moment de s'en approcher, mais le joueur doit savoir à quoi ils servent et ce qu'on attend de lui pour ne pas se tromper. En cas d'erreur, cela ne pose pas vraiment de problème, si ce n'est que les ressources sont quand même consommées, et le rituel précédemment utilisé est grisé.

    Les ennemis disposent d'un niveau, et si ceux qu'on rencontre dans le monde ouvert et dans l'histoire ont généralement un niveau assez proche du nôtre, ce n'est pas forcément le cas lorsqu'on tente un nid. Il n'y a aucun moyen de savoir de quel niveau seront les adversaires avant de débuter le défi (l'intensité actuelle ne donnant en réalité aucune indication), et certaines combinaisons d'ennemis peuvent s'avérer particulièrement retors, surtout si l'espace de combat est limité (comme dans une grotte, par exemple). On peut donc tenter un défi d'une zone explorée précédemment pour se rendre compte que l'adversaire a plus d'une dizaine de niveaux au-dessus du nôtre, et échouer lamentablement.
    Heureusement, la mort n'est absolument pas punitive, car on ne perd rien, et il y a tellement de sauvegardes automatiques qu'on se retrouve généralement juste avant le début du combat.

    Il s'agit en tout cas de défis qui permettent d'obtenir des matériaux spécifiques nécessaires aux derniers stades d'amélioration de chaque équipement, mais si on se concentre sur un seul objet par emplacement d'équipement, il n'est pas nécessaire de « farmer » les butins. Il est aussi possible d'en acheter un certain nombre, ce qui aide à progresser sans trop de difficulté.

    Outre ces points d'intérêt, on peut également tomber sur des autels bien cachés, permettant d'augmenter les attributs de l'un des deux personnages. Il y a aussi une ribambelle d'objets collectionnables à trouver, notamment des livres et des informations complémentaires à l'histoire, qui permettent de bien situer le contexte et comprendre la situation des colons.

    En résumé

  • Un début très linéaire centré sur l'histoire
  • Après le prologue, l'exploration prend place petit à petit, dans un paysage sans aucun chargement
  • Une alternance entre phases d'exploration et de combat
  • De nombreuses ressources et coffres à trouver dans l'environnement
  • Red et Antea sont tous les deux utiles et possèdent chacun leurs points forts
  • De nombreux points d'intérêts facultatifs pour obtenir de l'équipement ou renforcer ses attributs
  • Des rituels à effectuer, dont on ne sait pas toujours lequel choisir
  • Les nids, élites et fléaux représentent de grands défis de combat, certains étant même répétables
  • Des autels disséminés dans les lieux les plus difficiles d'accès permettent aussi d'améliorer les personnages
  • Les spectres n'ont qu'à bien se tenir

    Nous avons mentionné jusque-là plusieurs fois les ennemis sans entrer dans les détails. Le bestiaire de Banishers est assez limité. Tout d'abord, il faut savoir qu'on affronte exclusivement des spectres au cours du jeu (et quelques loups). Ceux-ci peuvent prendre différentes formes et possèdent des caractéristiques qui leur sont propres, mais parmi le bestiaire commun, on se retrouve en tout et pour tout avec une petite poignée de variétés de spectres (4 ou 5). Ce nombre est d'ailleurs atteint progressivement, une nouvelle région apportant généralement un seul nouveau type d'ennemi.

    Cela dit, ce qui est intéressant, c'est que les spectres peuvent aussi posséder un corps, c'est-à-dire un squelette environnant. De la même manière qu'il existe plusieurs variétés de spectres, il existe aussi plusieurs variétés de squelettes, capables d'utiliser certains outils (une épée, un fusil, une fourche, etc). Le squelette possédé bénéficie ainsi de ses propres capacités, mais également des propriétés du spectre qui le possède. Et n'importe quel spectre peut posséder n'importe quel squelette. On a donc des spectres capables d'esquiver les tirs au fusil, des spectres lents mais capables de se téléporter, ou bien d'attaquer à distance avec des dégâts spectraux, ou encore de s'enrager et d'enchaîner les coups puissants.

    Le bestiaire est certainement limité, mais il permet une combinaison d'adversaires ; plusieurs ennemis du même type peuvent nous harceler au corps à corps et nous empêcher de tirer au fusil, certains adversaires placés en dehors de la zone de combat ne peuvent être vaincus qu'en tirant au fusil, et il faut souvent alterner entre les attaques pour s'en sortir sans prendre trop de dégâts, car les ennemis peuvent taper fort.

    Malheureusement, il n'y a aucune entrée consultable en jeu permettant d'en savoir plus sur les différents spectres et leurs spécificités ; même durant le combat, seuls les élites ont un nom. On apprend donc à les connaître sur le tas, ce qui n'est pas très complexe au vu du manque de variété.

    En dehors des adversaires communs, et sans entrer dans les détails, il y a aussi une poignée de boss à affronter au cours de l'histoire, chacun étant unique et intéressant. L'affrontement de l'un d'eux est même particulièrement intense et mémorable, mais c'est malheureusement le seul à l'être autant.

    En terme de gameplay, Red dispose d'actions assez classiques : l'attaque légère au sabre, l'attaque lourde lorsqu'il enflamme son sabre avec son boutefeu pour infliger plus de dégâts, mais demande de charger le coup. Il peut parer les attaques, et esquiver ou effectuer une roulade. Il est possible de verrouiller un adversaire, ce qui est d'ailleurs indispensable pour ne pas taper à côté. Et si l'adversaire se téléporte, il est possible de se retourner rapidement grâce à une touche. Grâce à ses anneaux de ban, le Bannisseur a la capacité de bannir un spectre. Le bannissement inflige de lourds dégâts et peut éventuellement tuer une cible en un coup dans certaines circonstances, mais il faut d'abord charger une jauge en attaquant normalement pour pouvoir infliger cette attaque.

    Enfin, à partir d'un petit moment de jeu, on obtient le fusil, qui est une arme particulièrement dévastatrice. Heureusement, il n'y a pas besoin de trouver des munitions, celles-ci sont disponibles de manière infinie. Toutefois, le fusil n'est capable de tirer qu'un coup à la fois avant de devoir le recharger. Le rechargement se fait en maintenant la pression de la même touche que celle pour viser, et prend environ deux secondes. Il est possible de recharger le fusil en deux temps, si elle atteint la moitié, dans le cas où on doit interrompre le geste pour éviter une attaque (ou en cas d'attaque subie). Cela reste assez fluide, et l'utilisation du fusil retranscrit bien l'impact sur la cible (qui est stoppée voire repoussée), mais aussi dans la manette DualSense et ses gâchettes adaptatives. Toucher la cible à la tête (ou un autre point faible, signalé par un cercle rouge qui s'ajoute au viseur) inflige obligatoirement un coup critique et peut occasionner de lourds dégâts, voire même tuer en un coup.

    Grâce à l'équipement, il est tout autant possible d'orienter son gameplay autour du fusil que sur les parades parfaites ou les attaques lourdes. On a vraiment beaucoup de possibilités à ce niveau.

    Mais Red ne brille pas particulièrement par son agilité et sa réactivité lors des combats, bien qu'il n'y ait aucune jauge d'endurance ou de vigueur limitant ses actions. Quand on commence à être submergé, rien ne vaut le passage à Antea. En effet, les deux protagonistes ne sont pas présents simultanément sur le champ de bataille. Seul le personnage contrôlé est actif. En revanche, le second personnage sera toujours là pour nous guider et nous donner des indications, nous signaler une zone dangereuse, un spectre sur le point de prendre possession d'un corps ou tout événement digne de notre intérêt.

    Pour utiliser Antea au combat, il faut au préalable avoir des points d'Esprit, en attaquant normalement. La jauge se remplit petit à petit, mais il n'est pas nécessaire qu'elle soit pleine pour changer de personnage, il suffit d'en avoir un peu. Les points d'Esprit représentent simplement la capacité d'Antea à se manifester. Ensuite, Antea attaque à coups de poing, ce qui a pour effet de vider petit à petit la jauge d'Esprit. Si elle en a suffisamment, elle peut également utiliser ses Manifestations, qui consomment également une certaine quantité de points d'Esprit, mais sont également soumises à un temps de recharge. Ces pouvoirs sont très efficaces, l'un d'eux permet par exemple de se projeter rapidement sur une cible à portée, traversant le champ de bataille en un instant. Elle peut également infliger de lourds dégâts de zone, voire même limiter leurs mouvements. L'avantage, c'est qu'Antea ne peut pas être vaincue, c'est sa jauge d'Esprit qui diminue en cas d'attaque subie, ce qui réduit son temps d'action avant de devoir repasser à Red. C'est un détail non négligeable qui va souvent nous sauver la mise. En revanche, une fois la jauge d'Esprit vidée d'une manière ou d'une autre, on repasse à Red automatiquement.

    De même que pour Red, les équipements d'Antea permettent d'améliorer certaines de ses caractéristiques, comme par exemple améliorer la génération de points d'Esprit, ou bien augmenter les dégâts en sacrifiant un peu de régénération de la jauge, etc.
    Tout est vraiment personnalisable, avec presque une centaine d'équipements au total à obtenir, il y en a pour tous les goûts.

    Si le combat tourne mal, les décoctions permettent aussi bien de régénérer la santé de Red que de recharger la jauge d'Esprit, ce qui peut nous sortir de bien des situations périlleuses. Il faut malgré tout les utiliser avec parcimonie, car leur usage est très limité, et seul le repos ou accomplir les défis des nids permet de les restocker.

    En combat, les actions d'Antea sont limitées par la jauge d'Esprit, mais en dehors des affrontements, on peut alterner librement entre les deux personnages, ce qui permet de profiter de son point de vue et voir certaines choses invisibles.

    En résumé

  • Un bestiaire assez pauvre comprenant presque exclusivement des spectres
  • Les spectres peuvent aussi prendre possession de squelettes et varier leurs attaques
  • Aucun journal consultable pour recueillir des informations sur les ennemis
  • Des boss peu nombreux mais uniques et justifiés par l'histoire
  • Red possède des actions assez classiques, mais sans jauge d'endurance qui le limiterait
  • Le fusil est une arme très puissante et son effet est réussi, avec des munitions infinies mais une recharge, faisable en deux temps
  • Un gameplay qui s'adapte à vos préférences selon les compétences et l'équipement porté
  • La possibilité de passer de Red à Antea à tout moment lors du combat…
  • …à condition de bien gérer sa jauge d'Esprit, qui lui sert aussi bien pour infliger des attaques puissantes que pour encaisser des dégâts
  • Un équipement personnalisable qui améliore de manière égale les deux protagonistes
  • Les décoctions, bien que peu nombreuses, peuvent nous sauver de bien des façons
  • Des outils essentiels

    Le menu du jeu est plutôt sobre et propose différentes rubriques pour s'aider durant l'aventure. La carte du monde affiche les chemins et lieux déjà explorés, le reste étant masqué par du brouillard qui se lève au fil des voyages. Les lieux importants et points d'intérêt sont indiqués, comme certains passages bloqués, mais tout ne s'y trouve pas et il faudra re-parcourir les zones ultérieurement pour s'assurer de n'avoir rien raté. On a une liste d'objectifs d'exploration qui se dévoilent aussi à mesure qu'on les découvre. Les quêtes en cours, cas de hantise et activités s'affichent sur la carte afin de savoir où aller ensuite. On retrouve aussi la plupart de ces marqueurs sur le radar durant l'exploration. On peut mettre l'un de ces marqueurs en surbrillance, en plus de pouvoir suivre l'une des quêtes actives. Par contre, il est totalement impossible d'ajouter des marqueurs personnalisés sur la carte, et comme tout ne s'y affiche pas, tels que certains coffres ou portes verrouillés et certains défis à réaliser plus tard, on aura tôt fait de les oublier ou de ne pas savoir y retourner.

    De plus, la carte est le seul moyen de réellement savoir ce qu'il faut faire ou bien où aller pour accomplir les quêtes en cours, de même que c'est le seul endroit où l'on a une vision claire des quêtes nouvellement apparues ou déjà débutées.

    En effet, la rubrique Chroniques du menu permet d'avoir un aperçu du chapitre en cours et des précédents chapitres terminés, avec un résumé décrivant ce qu'il s'y est passé. Mais les détails sont menus. Toutefois, certains chapitres font mention des choix importants qui ont été effectués, notamment ceux concernant les personnages centraux, ainsi que les promesses réalisées entre les deux protagonistes. Ce sont principalement ces choix qui vont influencer l'issue du jeu, mais pas uniquement.

    C'est dans les Cas de hantise qu'on a le plus d'informations. Ici, chaque cas de hantise débuté, qu'il fasse partie d'un objectif secondaire ou de l'histoire principale, est recensé sur cette page. On y trouve les informations sur une ou plusieurs personnes potentiellement hantées, les objectifs pour obtenir les preuves nécessaires, l'état actuel de l'enquête et indices obtenus (et le total à trouver), et enfin, le fantôme responsable de la situation. Une fois le cas de hantise résolu, la décision qui a été prise est notifiée à cet endroit.

    Le menu propose également une page d'inventaire qui regroupe, dans deux onglets distincts, l'équipement, et les objets trouvés au cours de l'aventure. Ces derniers sont eux-mêmes triés en plusieurs sous-catégories, comme les ressources, les objets de quête, les collectionnables (principalement des livres et courriers), ainsi que les cartes au trésor.

    Le dernier onglet concerne l'évolution, qui permet d'attribuer ou modifier des compétences, et est exactement le même que celui auquel on accède depuis le feu de camp.

    Il est regrettable que le jeu ne propose aucun journal d'information sur les spectres, les rituels, ou même l'origine ou l'histoire des protagonistes.

    En résumé

    • La carte du monde permet de se repérer, voir les points d'intérêts principaux et suivre les quêtes en cours
    • La Chronique retrace les événements passés et actuels depuis le début de la partie, grâce à de brefs résumés
    • Les cas de hantise sont rassemblés dans une même page et permettent de consulter les informations recueillies sur les colons victimes d'un fantôme ou d'une malédiction
    • L'inventaire rassemble l'équipement, les ressources, et tous les objets utiles ramassés au cours de l'aventure
    • L'onglet évolution, aussi bien accessible ici que depuis un feu de camp, permet de gérer les points de compétence et d'essence
    • Pas d'autre journal d'information, pas même pour en apprendre plus sur les spectres ou les protagonistes

    « …La mort appartient aux morts »

    Pour nuancer ce dernier point, il faut savoir que si en effet nous n’avons pas d'information sur la toile de fond des personnages, on en apprend de plus en plus à mesure que l'on progresse dans l'histoire ou que l'on assiste à leurs conversations. La narration et l'histoire sont tellement bien écrites et bien ficelées que même si l'on découvre des bribes de leur passé au compte-goutte, on arrive à la fin en ayant vraiment l'impression de tout savoir sur eux, sans incohérence, et sans même avoir besoin de faire appel à des flash-back ou d'entrer dans leur subconscient. Antea et Red possèdent un caractère qui leur est propre, elle, très fière et terre-à-terre, et lui, positif et sensible, mais loin d'être naïf, qui se retranscrit bien dans leur comportement et leurs paroles. Leur relation évolue au fur et à mesure de l'histoire, notamment en fonction des choix et de l'avenir qu'ils envisagent. Ce sont des personnages très attachants, et même s'il s'agit de leur histoire d'amour, on ne tombe jamais dans la lourdeur ou l'embarras. Les scènes restent relativement brèves, mais bien réalisées, et savent jouer avec l'atmosphère.

    De la même manière pour l'ambiance de l'histoire, si le jeu est recommandé pour un public averti, c'est certainement plus à cause de ses thématiques centrées entre autres autour de la mort, que pour les scènes véritablement effrayantes. Le jeu est suffisamment poétique et bien écrit pour ne jamais tomber dans l'horreur. Quelques fantômes possèdent des blessures assez effroyables, quelques scènes, notamment au début et à la fin du jeu, ainsi que certains lieux peuvent s'avérer inquiétants, et l'ambiance des lieux maudits est plutôt réussie, mais il ne s'agit aucunement d'une œuvre horrifique.

    En termes de difficulté, le jeu propose plusieurs modes de manière assez classique. Toutefois, ce n'est pas forcément une promenade de santé, les ennemis frappent fort et les soins sont très limités, surtout au début du jeu. Pour peu qu'on ait du mal à s'habituer aux commandes, on risque de passer un mauvais moment sur certains affrontements. Les parades et esquives parfaites ne sont pas évidentes à réaliser, sans la moindre indication pour nous assister. Le plus difficile reste les élites et les fléaux des points d'intérêt qui peuvent représenter un vrai défi, pour peu que l'on en trouve d'un niveau trop élevé ou dans un lieu exigu, mais heureusement, il n'y a aucune obligation de les réussir.
    Le jeu est assez avare en indications, que ce soit pour l'exploration et pour les quêtes, certaines ne donnant pas beaucoup de détails. On n'est pas trop guidé, certains lieux demandent aussi un peu de sens de la réflexion ou de l'observation pour résoudre des mini-énigmes intéressantes.

    L'un des reproches que les joueurs ont pu faire à Vampyr, c'est qu'il n'était disponible qu'avec des doublages en anglais. C'est donc avec plaisir qu'ils pourront choisir ici entre anglais, français ou allemand. Le jeu est entièrement doublé, et bien sûr, ce doublage est toujours d'une excellente qualité.
    Cela dit, il faut savoir que Banishers : Ghosts of New Eden profite beaucoup plus du doublage original anglais, pour la simple et bonne raison du contexte historique et géographique dans lequel il prend place. En effet, il se peut que vous rencontriez des personnages de nationalités ou d'origines diverses et variées (dont le français), à commencer par les deux protagonistes, Antea et Red, respectivement cubaine et écossais. Leurs accents collent parfaitement à leur personnage -surtout celui de Red, aux expressions colorées, qui parle aussi en gaélique par moments- ce qui rend le monde plus vivant.

    Graphiquement, le jeu est beau, même si l’on atteint pas la quasi-perfection de certains titres. Le jeu est relativement fluide, mais pas suffisamment pour privilégier le mode Graphismes aux Performances. Les visages sont variés, et les colons rencontrés sont tous différents. C'est davantage dans leurs expressions que le bât blesse, en réalité, leurs visages laissent peu paraître leurs émotions, ils restent assez rigides dans l'ensemble. Il va sans dire que cela concerne les personnages rencontrés autres que Red et Antea, qui, eux, bénéficient toujours du meilleur traitement.
    Les environnements sont cohérents, on passe de la forêt au marais, et du marais à la montagne ou à la mine. Ce ne sont pas forcément les paysages les plus palpitants et époustouflants qu'on ait connus dans l'univers des jeux vidéo, mais ils s'accordent parfaitement à l'atmosphère, et sont surtout fidèles à l'emplacement géographique réel où l'aventure se déroule. Il y a un grain dans l'image qui semble volontaire, peut-être pour ajouter de l'effet aux scènes.

    C'est Trevor Morris qui signe la composition musicale, et s'il est connu presque intégralement pour ses travaux sur grand écran et séries TV, dans le domaine du RPG, c'est sur Dragon Age Inquisition qu'il s'est fait remarquer. La musique de Banishers est plus classique que ce qu'on a été habitué à entendre sur Vampyr notamment, mais elle s'accorde finalement assez bien à l'ambiance. Par moments, certains lieux ne laissent entendre que les sons et bruits de la nature, les corbeaux et les cours d'eau environnants, le hurlement d'une bête sauvage tapie dans l'ombre, des craquements ou des claquements pour les lieux plus inquiétants. La musique se fait plus pesante dans les moments importants, et va crescendo à mesure qu'on approche du danger. Sans pour autant entrer dans les mémoires, elle accompagne bien l'aventure sans être dérangeante ou malaisante pour autant.

    En termes de rejouabilité, l'histoire propose plusieurs fins (cinq au total), selon les différents choix effectués au cours de l'aventure. On peut déjà considérer que chaque cas de hantise peut être conclu de manière différente, chaque conclusion ayant certainement un impact plus ou moins important sur l'environnement et les lieux, qui évoluent au fil de l'histoire.

    Ce qu'on reprochera davantage au jeu, c'est un peu dans sa répétitivité certaine lors de l'exploration. Tout d'abord à cause du manque de variété des ennemis. Le bestiaire étant particulièrement mince, on en a vite fait le tour. Mais comme les affrontements restent assez rapides à terminer dans l'ensemble, qu'ils ne réapparaissent pas avant un repos, et que le duo de personnages bénéficie d'une vraie montée en puissance, cela n'est pas vraiment le plus dérangeant.

    Ce sont surtout les allers-retours incessants qui vont nous être demandés lors de la résolution des cas de hantise et des activités qui peuvent poser problème. Les feux de camp se trouvent environ au rythme d'un par lieu, mais chacun étant divisé en plusieurs chemins et séparés par des obstacles, la progression n'est pas forcément rapide. On va finalement parcourir beaucoup de distance à pied, surtout à la fin, lorsqu'on cherche à compléter les différents objectifs laissés de côté plus tôt. Certaines régions vont aussi nécessiter plus de déplacements que d'autres, et il est assez facile de se tromper de chemin ou de se perdre un peu avant de devoir faire demi-tour, ce qui prend toujours du temps.

    Il y a aussi une certaine rigidité dans la maniabilité du personnage. Lorsqu'on avance, on va en ligne droite, et si on veut tourner c'est la caméra qui doit se déplacer. Si on déplace le personnage vers la droite ou la gauche avec le joystick qui le contrôle, il fera des pas de côté, au lieu de se tourner. C'est un coup à prendre qui n'est pas forcément le même que dans les autres jeux.

    Le point fort du jeu réside en tout cas dans sa narration, Don't Nod ayant déjà bien eu l'occasion de prouver son expérience dans le domaine à maintes reprises. Non seulement l'histoire principale et son écriture sont d'une qualité exceptionnelles, mais en plus, tous les cas de hantise bénéficient du même traitement (hormis les cinématiques) ; tous les personnages rencontrés possèdent leur histoire, leurs erreurs et leurs soucis, la résolution de leur cas est toujours surprenante et unique, et l'histoire personnelle de certains peut avoir un lien plus ou moins étroit, plus ou moins ambigu, avec le scénario principal. On se surprend à ressentir de la pitié ou de la sympathie pour tous les colons, même ceux à la moralité la plus douteuse.
    Malgré cette qualité, on va peut-être reprocher à l'histoire d'être un peu trop diluée parmi les activités secondaires, mais elles demeurent partie intégrante de l'univers et la finalité des Bannisseurs, dont le but est de sauver les vivants des fantômes qui les hantent.

    Il faut bien compter au minimum une bonne trentaine d'heures de jeu pour terminer l'histoire principale, une cinquantaine en ajoutant tous les cas de hantise et activités. Après avoir terminé la partie, il n'y a pas de Nouvelle Partie + ou équivalent, qui oblige les joueurs voulant découvrir une autre fin, à refaire tout depuis le début, sauf s'ils avaient bien sûr conservé une sauvegarde après le prologue.

    En résumé

  • Un duo de personnages au caractère bien tranché, très complémentaires et complices, et dont la relation évolue vraiment
  • Le jeu n'est ni édulcoré, ni horrifique, il s'adresse à un public averti en raison de ses thématiques sombres et dures
  • Les combats sont brefs et assez difficiles dans l'ensemble, mais la difficulté adaptable permettra à tout un chacun de trouver son compte
  • Plusieurs langues disponibles au doublage, mais un excellent doublage anglais largement plus adapté pour profiter pleinement du contexte
  • De beaux graphismes pour les environnements, sans pour autant entrer dans le réalisme…
  • …mais les visages des personnages secondaires assez rigides et inexpressifs
  • La musique s'adapte bien et sait se faire discrète ou s'imposer davantage selon la situation
  • Une bonne rejouabilité pour découvrir l'histoire de différentes manières avec différentes fins…
  • …mais une exploration et des combats assez redondants
  • Beaucoup d'allers-retours pour les activités secondaires, notamment dû au manque de points de voyage rapide
  • Une maniabilité correcte quoiqu'un peu rigide, le personnage ne pouvant pas vraiment tourner sur lui-même sans déplacer la caméra
  • Une narration exceptionnelle, une histoire émouvante, des quêtes secondaires utiles à l'histoire et de grande qualité
  • Une bonne durée de vie pour accomplir l'histoire, et bien davantage encore grâce aux activités secondaires et à l'exploration
  • Pas de Nouvelle Partie +, il faut reprendre dès le début ou après le Prologue pour redécouvrir le jeu autrement !
  • Banishers : Ghosts of New Eden est une sublime histoire d'amour et de fantômes, qui mettra vos émotions à l'épreuve. Don't Nod a encore une fois prouvé sa maîtrise de l'écriture et de la narration, dans cette aventure pleine de mystères et de rebondissements. Le secret le mieux gardé de New Eden nous amène à faire des choix déchirants, qui nous conduisent à l'une des fins possibles. Le duo de Red et Antea est particulièrement bien soudé et efficace, et leur progression est assez bien pensée pour avoir une large palette de possibilités, orientant le gameplay selon nos préférences et notre style de jeu. À mesure que l'on avance, on découvre les histoires de plus en plus sombres et inquiétantes des colons qui sont loin d'être de parfaits innocents. On regrettera l'absence d'une encyclopédie pour y retrouver toutes les informations recueillies, notamment au niveau du bestiaire, qui est lui-même très limité, bien qu'il regorge de bonnes idées. On pourra aussi se lasser des nombreux voyages à pied que l'on sera obligé de faire pour accomplir les différentes activités, et l'impossibilité de placer des marqueurs sur la carte. Tout ceci peut néanmoins être anecdotique pour tout joueur qui apprécie avant tout les histoires cohérentes, matures et bien ficelées. Le choix de Red de ramener à la vie Antea ou de lui offrir l'ascension forgera son chemin. Et vous, que choisiriez-vous à sa place ?

    NB : Le jeu a été testé en version 1.002 sur PS5, avant les premières mises à jour de correction.

    Note attribuée : 17/20

    Rédigé par Tennee le 17/02/2024

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