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Elden Ring Nightreign

Fiche complète de ce jeu

Elden Ring : Nightreign fut l’une des annonces surprises du Game Awards 2024, juste quelques mois avant sa sortie, en mai 2025. Contrairement à Shadow of the Erdtree, qui était une extension directe intégrée au jeu de base, Nightreign a été annoncé en tant que spin-off, c'est-à-dire un jeu totalement détaché d’Elden Ring, mais se déroulant dans le même univers. L'engouement de pouvoir vivre une nouvelle aventure dans le monde d’Elden Ring fut partiellement mitigé par les informations assez vagues sur l’orientation du nouvel opus. En effet, ces dernières laissaient entendre un jeu fortement orienté sur le multijoueur et sous forme de missions plutôt qu’une exploration libre. Alors, que vaut le rendu final ? Nous allons détricoter tout cela.

NB: Cette critique est basée sur la version du jeu à sa sortie. FromSofware a déjà mis à jour le jeu plusieurs fois, notamment pour corriger de petits bugs, mais aussi pour améliorer certaines fonctionnalités et pour apporter de nouveaux éléments. Certains points mentionnés dans cette critique ne seront donc peut-être plus valides suite aux changements introduits avec les futures mises à jour.

La nuit tombe

Nightreign se déroule dans un monde nommé Limveld, qui est une version altérée de la région de Limgrave du jeu de base. Dans ce monde, une nouvelle menace plane : la nuit s’étend, apportant avec elle une pluie meurtrière qui enveloppe le monde. Le seul moyen de repousser ce fléau est de vaincre les Seigneurs Nocturnes. Pour les affronter, de vaillants héros, appelés Nocturnes, se sont réunis pour combiner leurs forces et faire triompher la lumière.

Les joueurs vont donc incarner l’un de ces héros, qui sont au nombre de six, au départ. Deux Nocturnes supplémentaires peuvent être débloqués par la suite en accomplissant certaines quêtes, mais cela reste optionnel. Chacun de ces personnages est entièrement paramétré d’avance et le joueur n’a pas beaucoup de liberté pour le personnaliser, à part avec les Reliques que nous détaillerons plus tard et de nouvelles tenues à acheter (mais qui n’apportent rien à part un changement visuel).
Le choix du héros est totalement libre et peut être modifié à n’importe quel moment avant de lancer une mission. Il suffit de passer par le menu principal et de sélectionner un nouveau personnage. On peut même le tester sur un terrain d’entraînement pour voir si le style de combat nous plaît, et pour nous habituer à ses attaques. Certains sont beaucoup plus faciles à manier que d’autres, mais il y en a pour tous les goûts.
Chaque Nocturne possède une arme de départ prédéfinie, mais qui pourra être remplacée pendant les missions. Il possède également un trait passif particulier, comme découvrir des objets supplémentaires, et deux techniques qui sont chacune associée à une jauge de chargement. La technique de base peut être activée régulièrement en combat, car sa jauge se remplit vite, et elle permet de renforcer le style de jeu de chacun des héros. Par exemple, le héros Ironeye peut créer des points faibles sur les ennemis qui rendent toutes les attaques un peu plus efficaces et qui permettent de le déstabiliser plus facilement. La jauge de la technique ultime est beaucoup plus lente à se charger, il ne faut donc utiliser la compétence associée que dans les moments cruciaux des combats, notamment contre les boss. Dans le cas de Ironeye, il s’agit de déclencher une puissante attaque en ligne droite qui peut atteindre de nombreux adversaires et les déstabiliser ou interrompre leurs actions.

Chaque héros possède aussi une quête personnelle à accomplir. Pour y avoir accès, il faut d’abord trouver des indices sur le personnage en question durant les missions principales. Chaque indice trouvé permet de compléter les pages d’un journal, consultable depuis le sanctuaire, qui raconte le parcours du personnage. Une fois que le journal est suffisamment rempli, le héros peut accéder à un souvenir et tenter d’accomplir un objectif précis. Il s’agit souvent d’affronter un ennemi particulier durant une mission principale et débloquer la suite du journal. Les objectifs de ces souvenirs sont parfois explicites, mais parfois, ils sont plus vagues et reposent sur les connaissances du joueur. Par exemple, le premier objectif de Ironeye est de vaincre un adversaire spécial dont l’emplacement est clairement indiqué avec un marqueur sur la carte. Mais le second objectif de la quête de ce héros donne très peu d'informations. Il s’agit en fait de vaincre l’un des boss principaux, mais rien ne nous indique duquel il s’agit. À noter aussi que les objectifs ne peuvent être accomplis que si le souvenir a été activé avant de débuter une mission. De plus, chaque souvenir propre à chaque héros, et il est nécessaire de quitter celui-ci avant de pouvoir changer de personnage..
Le but de ces quêtes est de donner un peu plus de détails sur le background de chaque Nocturne. Elles permettent aussi d’obtenir des reliques spéciales qui peuvent s’avérer très utiles pour renforcer le style de jeu de chaque personnage. Enfin, les quêtes prolongent aussi légèrement la durée de vie du jeu, pour ceux qui veulent compléter les souvenirs de chaque héros.

Recommencer, encore et encore…

Nightreign est construit sur le schéma d’un rogue-like. Le joueur commence toujours au Sanctuaire, qui sert de camp de base pour choisir le héros, faire des achats, s’entraîner, activer des souvenirs… Ensuite, le jeu se déroule sous forme de missions à accomplir, chacune consistant à vaincre un Seigneur Nocturne. On peut sélectionner celle à accomplir directement depuis le menu principal du Sanctuaire. Lorsque l’on valide notre choix, le jeu procède à un système de matchmaking avec d’autres joueurs voulant accomplir la même mission. Une fois cette dernière lancée, le joueur et ses deux compagnons doivent tenter de survivre jusqu’à accomplir l’objectif ou jusqu’à leur défaite. Quel que soit le résultat, le joueur est ensuite renvoyé au Sanctuaire avec quelques récompenses sous forme de Reliques et un peu de monnaie à dépenser au magasin, tout cela étant censé l’aider à poursuivre le jeu ou retenter la mission plus facilement. On ne conserve absolument rien d’autre de la mission.
Au départ, le joueur n’a accès qu’à la première mission. Le Seigneur Nocturne qui lui est associé est particulièrement difficile et cela pourra vite rendre l’expérience douloureuse pour de nombreux joueurs et les décourager de persister sur le jeu. Ce n’est qu’après avoir vaincu le premier Seigneur Nocturne que l’on peut accéder à six autres missions. La toute dernière, qui correspond au boss de fin du jeu, devient accessible une fois qu’au moins quatre Seigneurs ont été vaincus. Il n’y a pas d’ordre précis pour accomplir les missions (en dehors de la toute première), et la difficulté des boss n’est pas forcément en lien avec son rang.

Chaque mission se déroule sur deux journées (en temps de jeu), avec un compte à rebours. Elle commence le matin du premier jour et laisse un peu de temps aux joueurs pour explorer la région. Lorsque suffisamment de temps a passé, un rideau de pluie mortelle commence à grignoter la région dans un périmètre circulaire qui se réduit petit à petit Sur la carte, on peut clairement voir un cercle qui indique où la pluie s’arrêtera de progresser. Les joueurs doivent évidemment se diriger très rapidement vers cette zone pour éviter le fléau mortel, ce qui donne parfois des moments de panique pour trouver son chemin. Heureusement, le déplacement est assez dynamique, notamment grâce au fait que le héros peut sauter du haut des falaises sans mourir ou qu’il peut escalader certaines parois très rapidement. Une fois en sécurité, ils peuvent continuer d’explorer la zone épargnée par la pluie pendant un certain temps, jusqu’à ce que la nuit tombe. À ce moment-là, le rideau de pluie se resserre encore plus et force les joueurs à s’abriter dans une petite zone, sous un rejeton du Erdtree, où va surgir le premier boss de la mission. Celui-ci peut varier d’une partie à l’autre et est souvent tiré des précédents jeux de la série (Elden Ring ou Dark Souls) sans qu’il y ait vraiment de cohérence.
Une fois que les joueurs arrivent à vaincre cet adversaire, la nuit est repoussée et la pluie disparaît. La seconde journée commence alors et se déroule exactement de la même façon, mais certains adversaires plus puissants font leur apparition. À la fin de cette seconde journée, un second boss entre en scène. En le vainquant, au lieu de repousser la pluie, les joueurs débloquent une sorte de portail qui les transporte dans un lieu isolé où ils vont pouvoir affronter le vrai boss de la mission, le Seigneur Nocturne. Toutefois, avant de débuter ce combat, ils peuvent accéder à un Site de Grâce et à un marchand afin de dépenser leurs dernières âmes et se préparer au mieux pour un affrontement final difficile.

La région où se déroulent les missions est toujours la même, mais avec des variations. Le positionnement des lieux (châteaux, camps, tours…) varie aléatoirement. Certains événements plus ou moins rares peuvent aussi bouleverser le déroulement de l’aventure, comme l’arrivée d’un ennemi spécial, une malédiction soudaine qui pénalise les joueurs… Certains lieux particuliers font aussi leur entrée et remplacent une partie de la région normale lors de bouleversements majeurs, comme des montagnes enneigées, un volcan, les ruines de la Cité Interdite…
Bien que de nombreux éléments soient aléatoires, le déroulement des missions est très répétitif. S’habiter à ce rythme permet, d’un côté, de mieux appréhender les défis, mais cette familiarité peut aussi devenir un peu lassante. De plus, le jeu donne l’impression de se caler sur la mode des speedrun, où il faut aller vite et ne pas réfléchir pour maximiser la rentabilité, sans prendre le temps d’explorer ou même d’admirer le jeu. Cet aspect est à l’opposé total du jeu d’origine, qui laissait les aventuriers parcourir le monde librement et à leur rythme. Cela donne vraiment l’impression que Nightreign est surtout un produit dérivé sans âme, se contentant de récupérer la majorité des éléments de Elden Ring mais sans réelle direction derrière.

La chance au coeur de la réussite

Les héros commencent toujours une mission en étant de niveau 1. Il faut ensuite vaincre suffisamment d’adversaires pour récolter des âmes qui servent à monter de niveau (jusqu’à 15 maximum) et améliorer les chances de survie face aux boss. Le gain de niveau se fait auprès des Sites de Grâce, comme dans le jeu d’origine. En revanche, le joueur n’a aucun contrôle sur l’amélioration des statistiques associées à ce gain, qui est paramétrée d’avance en fonction de chaque personnage.

Les combattants peuvent aussi être améliorés en trouvant des armes ou des boucliers, sachant qu’ils peuvent en posséder jusqu’à six (trois en main droite et trois en main gauche). Cet équipement s’obtient en ouvrant des coffres ou en vainquant des ennemis et repose grandement sur la chance. En effet, tous ces butins sont générés aléatoirement par le jeu, ce qui rend à la fois chaque partie unique, mais qui peut aussi augmenter la frustration du joueur lorsqu’aucun des butins obtenus ne correspond au style du héros. Il existe toutefois certains lieux où l’on peut trouver certains types d’équipement. Par exemple, on trouvera toujours des bâtons au sommet d’une tour de sorcier. De plus, les armes ont parfois une attaque élémentaire qui peut s’avérer très utile contre certains boss. Bien que cela repose aussi sur la chance, on peut voir sur carte si certains lieux ont un logo correspondant à un élément particulier. Cela indique qu’il est un peu plus probable de trouver des équipements associés à cet élément. Il est donc possible de cibler un peu les recherches pour augmenter les chances de trouver des armes adaptées au boss final.

Les armes ont toutes une attaque de base (éventuellement avec une affinité élémentaire) et une capacité “chargée”, qui consiste à consommer plus de stamina pour un effet plus puissant. Les boucliers possèdent aussi une capacité chargée, qui peut être offensive ou de soutien. Les bâtons et les talismans fonctionnent un peu différemment. Ils n’ont pas d’attaque directe, mais renferment deux sorts chacun. L’un correspond à la touche d’attaque standard d’une arme, et l’autre à la touche d’une capacité chargée.
Vous l’aurez donc compris, tout passe par l’équipement que l’on trouve, que ce soit les compétences physiques ou magiques. En plus des compétences actives, chacun de ces objets peut éventuellement posséder une capacité passive, qui n’est pas forcément en lien avec l’arme en question. Par exemple, une épée peut très bien avoir une compétence passive qui consiste à améliorer la puissance des arcs. Ces capacités sont extrêmement importantes puisqu’elles sont actives en permanence tant que l’arme est dans notre inventaire. En combinant les bonnes capacités passives, il est donc possible de grandement améliorer le personnage.
Chaque pièce d’équipement a un certain rang de rareté, de commun à légendaire. Là encore, la chance d’obtenir tel ou tel rang d’arme repose sur la chance, mais aussi sur le type d’adversaire vaincu. Les boss ou ennemis spéciaux auront tendance à donner de l’équipement de meilleure qualité. De plus, ces adversaires donnent généralement un choix entre trois récompenses. Cela peut être des armes, mais aussi des bonus passifs directement applicables au héros. On a donc en général au moins un choix qui peut nous satisfaire.

En dehors de l’équipement, on trouve aussi de nombreux objets consommables, et l’on peut en porter jusqu’à 4. Cela regroupe des bombes, des résines permettant de donner une affinité élémentaire temporaire à une arme, des objets de restauration… L’un des objets les plus rares du jeu permet aussi de ressusciter le personnage une seule fois en cas de mort (tant que cet objet est dans notre inventaire bien sûr).

Et puis, comme évoqué plus haut, il est possible d’obtenir des effets passifs directement liés au personnage. Ils ne s’obtiennent qu’après avoir vaincu des boss ou ennemis spéciaux. Ces effets restent actifs en permanence jusqu’à la fin de la mission, ce qui peut représenter de bons atouts. Certains ressemblent aux effets passifs des armes, mais d’autres sont un peu plus particuliers, permettant par exemple d’émettre quelques éclairs lorsque l’on esquive, ce qui peut blesser les adversaires.

Une amélioration efficace du héros, en combinant gain de niveau, équipement et effets passifs, est la clé de la réussite. Hélas, la chance joue un trop grand rôle dans tout cela et il n’est pas rare d’arriver à la fin d’une mission en n’ayant rien obtenu de très utile pour renforcer notre personnage. Cela se traduit généralement par une défaite face au Seigneur Nocturne et n’est pas très motivant pour recommencer une partie.

Une personnalisation timide

Les Reliques représentent la seule façon de personnaliser un peu un héros avant le lancement d’une mission. Ce sont des objets que l’on obtient aléatoirement, soit après en avoir terminé une (avec succès ou non), soit en les achetant directement au magasin du Sanctuaire. Chaque Relique contient de un à trois effets, en fonction de leur rareté, un héros pouvant en porter jusqu’à trois. Néanmoins, les Reliques sont associées à un “type” (parmi quatre) et ne sont compatibles qu’avec certains calices. Au départ, les protagonistes ne possèdent qu’un calice chacun, ce qui limite encore plus la façon dont on peut paramétrer les Reliques. Mais il est ensuite possible d’acheter de nouveaux calices qui vont pouvoir contenir différents types de Reliques.

Les effets contenus dans ces objets varient fortement. Certains sont assez semblables aux effets passifs des armes et vont s’appliquer en permanence. D’autres donnent plutôt des bonus en début de mission, comme par exemple remplacer la compétence chargée de l’arme initiale par une autre compétence. D’autres encore sont spécifiques à un héros particulier et ne seront pas actifs pour les autres.

On peut changer de Relique sans restriction dans le Sanctuaire. Bien les choisir peut faciliter le jeu, jusqu’à un certain point. Il faut aussi savoir les adapter à la mission que l’on compte entreprendre, notamment en choisissant celles qui ont des effets utiles contre le Seigneur Nocturne associé.
La faiblesse de ce système est, encore une fois, le côté aléatoire des Reliques. Celles que l’on obtient à la fin des missions ne sont pas toujours très utiles. Souvent, elles ne contiennent qu’un ou deux effets, dont un seul est parfois utile pour notre héros. Il n’y a que quand on parvient à vaincre un Seigneur Nocturne pour la première fois, qu’on obtient une Relique prédéfinie. Cette dernière est souvent de meilleure qualité et peut renfermer des effets très utiles, mais tout dépend de notre style de jeu.

Finalement, le seul système qui permet de renforcer un peu nos héros avant une mission repose grandement sur la chance. Cela peut s’avérer agaçant, surtout lorsque l’on passe plus d’une heure sur une mission et que l’on obtient que des Reliques inutiles à notre personnage. Mais, au contraire, comme dans tous les jeux de chance, lorsque l’on en obtient enfin une qui correspond parfaitement à nos attentes, on se sent vraiment récompensé et cela permet d’oublier les éventuelles frustrations précédentes.

Le désespoir pour seul horizon

Parlons maintenant du sujet qui rebutera, sans doute, la grande majorité des joueurs : la difficulté. Si la plupart du temps le jeu est tout à fait abordable, les pics de difficulté contre les Seigneurs Nocturnes rendent l’aventure vraiment pénible. Le problème est double : d’une part, le fait que chacun de ces boss est extrêmement difficile et demande une connaissance accrue des attaques, une excellente maîtrise du gameplay et une bonne équipe (même Elden Ring, en comparaison, était beaucoup plus abordable et équilibré) ; et d’autre part le fait qu’en cas de défaite, il faut recommencer toute la mission depuis le départ. S’il y avait au moins un point de contrôle qui permettrait de retenter le boss de fin sans devoir tout recommencer, cela limiterait beaucoup les frustrations face à la difficulté. Mais là, on a souvent l’impression d’avoir perdu une heure de notre vie pour rien, d’autant plus que les récompenses en fin de missions (les Reliques) sont trop peu utiles pour vraiment donner un sentiment de progression. Ce sentiment est d’autant plus grand lorsque le joueur est coincé au tout premier boss, puisqu’il n’y a rien d’autre à faire que retenter encore et encore sans aucune certitude de réussir un jour.
Il faut aussi admettre que la réussite dépend beaucoup de nos alliés. Parfois, on comprend dès le début que nos alliés sont peu expérimentés et que la mission est vouée à l’échec. De plus, le jeu est construit de façon à empêcher les joueurs de quitter la partie volontairement, ou alors en subissant des pénalités ou restrictions pour rejoindre les futures parties. Tout cela rend le jeu peu agréable, et ce n’est pas pour rien que Nightreign a reçu un accueil très mitigé des joueurs, beaucoup se plaignant de cette difficulté exagérée. FromSoftware ne s’est pourtant pas remis en question et a même enrichi le jeu avec une nouvelle couche de boss encore plus difficiles. Il s’agit des mêmes Seigneurs Nocturne, mais dans une version sous stéroïdes, qui ne laisse que très peu de chance de succès. Cela restreint encore plus le public du jeu, se limitant vraiment aux joueurs qui cherchent des défis hardcores.

Maintenant, il faut admettre que le design de la plupart des boss est très intéressant et vraiment majestueux. Par exemple, on rencontrera un étrange duo entre un criquet et un papillon de nuit, l’un représentant la dureté de la terre et l’autre la légèreté de l’air, et qui se battent en parfaite harmonie. Mention spéciale à Caligo, le dragon surgi du brouillard, dont le combat est accompagné d’un environnement visuel et sonore à donner des frissons. Tout cela pour dire que les boss du jeu possèdent un côté incroyablement réussi, mais qui est souvent en contraste direct avec la difficulté qui les rend désagréables.

Mourir n’est pas toujours une fatalité

Comme évoqué dans la section précédente, il n’est pas rare de perdre contre les boss et de devoir tout recommencer. En revanche, il faut savoir que la mort n’est synonyme de défaite que durant les boss. En effet, durant le reste de la mission, si l’on perd, on recommence simplement vers le dernier Site de Grâce visité. Il y a une pénalité qui consiste à perdre un niveau et les âmes non dépensées. Mais il est possible de récupérer tout cela en se rendant à l’endroit de notre mort pour les retrouver. Par contre, si notre héros a été tué par un adversaire, il faudra le vaincre pour pouvoir récupérer les âmes et le niveau perdus.
De plus, que ce soit contre les boss ou durant la mission, la mort n’est pas instantanée. Lorsqu’un héros subit un coup fatal, il tombe dans un état de faiblesse où il ne peut plus rien faire, et une jauge de mort avec un compte à rebours apparaît à ses côtés. Ses alliés peuvent alors attaquer le héros en question pour briser cette jauge avant que le compte à rebours n'atteigne zéro, pour pouvoir ramener leur compagnon à la vie avec la moitié de ses HP. La jauge de mort possède trois segments, représentant la difficulté de réussir à le ressusciter. La première fois que l’on meurt, seul le premier segment se remplit et il est assez facile de briser la jauge. Si l’on meurt une seconde fois (durant le même combat), deux segments seront remplis et cela devient beaucoup plus difficile d'y parvenir avant la fin du décompte. Et c'est d'autant plus vrai la troisième fois. De plus, si on arrête d'attaquer la jauge pendant trop longtemps, les segments que l’on avait pu baisser vont se remplir de nouveau, il faudra donc recommencer depuis le début.
Ce système est assez bien pensé puisqu’il offre une seconde chance bienvenue durant les combats difficiles. Évidemment, ce n'est pas une entreprise facile de pouvoir briser la jauge de mort en plein milieu d’un combat, lorsque le boss continue d’attaquer les survivants.

Une réalisation presque convaincante

Nightreign recycle une bonne partie des éléments d’Elden Ring. Ainsi, on retrouve une réalisation visuelle de qualité. Les éléments de l’environnement et les personnages ou monstres sont détaillés et convaincants. Le jeu bénéficie d’une direction artistique très similaire à son prédécesseur, avec des ambiances très poétiques, et des effets visuels impressionnants tout en restant lisibles à l’écran.
Les musiques qui accompagnent le jeu sont tout aussi excellentes. Le compositeur, Shoi Miyazawa, était déjà impliqué dans la bande son d’Elden Ring et continue son très bon travail ici. On retrouve des nappes d’ambiance qui se fondent parfaitement avec l’exploration de l’environnement, et des musiques orchestrales beaucoup plus dramatiques qui renforcent l’intensité des combats contre les boss.

Là où le jeu est un peu moins réussi, c’est sur l’ergonomie des menus qui sont un peu chaotiques, et sur le mode multijoueur, qui est pourtant au centre du jeu. Le système est totalement aléatoire, assez peu intuitif et n’offre aucune possibilité de choisir ses compagnons, à part en en hébergeant une partie entre amis. On aurait pu souhaiter en effet pouvoir choisir quel type de héros on préfère rechercher (pour éviter de créer une équipe avec trois héros similaires, même si dans l’absolue il est possible de changer de héros au tout dernier moment avant que la mission ne commence, à condition bien sûr de d’avoir préalablement préparer ses reliques…), ou avec des personnages possédant tel ou tel effet sur une relique pour faciliter l’harmonie au sein de l’équipe. Il manque aussi la possibilité de retenter une mission ou poursuivre sur une seconde mission en gardant la même équipe.

Alors qu'Elden Ring était presque une œuvre d’art, avec une identité et un concept clairement établis, Nightreign se positionne plutôt en tant que produit commercial dérivé sans âme, se basant essentiellement sur de la récupération d’assets avec quelques ajouts et un nouveau gameplay.
De plus, Nightreign n’est vraiment pas un jeu qui s’adresse à tout le monde. Bien que son concept soit intéressant sur le papier, il amène beaucoup trop de frustrations pour être plaisant, du moins pour les joueurs lambda. Le sentiment de progression s’avère très limité, et il pourra même décourager de nombreuses personnes de continuer l’aventure. Néanmoins, pour ceux qui aiment le côté speedrun ainsi que les défis, et qui sont assez doués pour les surmonter sans trop de problème, ou pour ceux qui réussissent à s'habituer au sentiment de défaite et qui acceptent de perdre sans aucune récompense, le jeu peut presque devenir addictif.
En théorie, il faudrait une dizaine d’heures pour finir Nightreign, en admettant que l’on parvienne à vaincre chaque Seigneur Nocturne du premier coup. Mais en pratique, c’est très improbable et la durée de vie du jeu est fortement augmentée par les tentatives successives pour réussir chaque mission, et dans une moindre mesure par les quêtes personnelles liées à chaque héros. Néanmoins, il faut préciser que la rejouabilité est assez limitée. À part refaire les missions que l’on a déjà réussies, il n’y a pas de bonus de fin ou de “new game plus” qui pourrait apporter de nouveaux éléments au jeu, d’autant plus que le scénario principal est vraiment léger. Cela limite vraiment l’intérêt du jeu sur le long terme, et la lassitude prendra vite le dessus…

Note attribuée : 14/20

Rédigé par Natahem le 06/08/2025

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