DS  GBA  GC  IOS  MD  N3DS  NES  PC  PS1  PS2  PS3  PS4  PS5  PSP  PSVITA  SNES  SWITCH  WII  WIIU  X360  XS
Hell is Us

Fiche complète de ce jeu

Développé par le studio canadien Rogue Factor (qui est une filiale du studio français Cyanide Studio), Hell is us a été présenté comme étant à contre-courant des tendances modernes. La communication autour de ce soft est claire : pas de carte, pas de pointeurs, pas de directions, le joueur doit se débrouiller par lui-même pour progresser. Cela tranche radicalement avec la majorité des jeux qui proposent au contraire de prendre les joueurs par la main en leur indiquant directement où se rendre et quoi faire. L’approche choisie par Hell is us est-elle justifiée ? Le résultat est-il convaincant ? C’est parti pour une descente en enfer !

Un monde pas si différent

Le jeu met en avant Rémi, un personnage dont on ne connaît pas grand-chose au début de l’aventure. Le jeu nous indique juste que ce jeune homme est revenu dans son pays natal, Hadéa, pour y retrouver ses parents. On en apprendra beaucoup plus sur cette famille au fil du jeu, bien que ce ne soit pas le centre de l’histoire. En effet, l’aventure se concentre surtout autour de l’histoire d’Hadéa.

Ce pays fictif est une sorte de dystopie de notre monde, même s’il est difficile d’y faire une comparaison directe avec une période précise de notre histoire. On y retrouve des aspects très modernes, notamment du point de vue de l’équipement militaire avec des drones par exemple, mais la plupart des lieux visités font plutôt penser à la moitié ou fin du vingtième siècle. Ce qui caractérise ce pays fictif est sa situation géopolitique. Le pays est en proie à une guerre civile meurtrière entre deux populations : les palomistes et les sabiniens. Les premiers sont très religieux et suivent des principes stricts. Les seconds se sont émancipés de ces préceptes, tout en conservant le même dieu, et ont affirmé leur indépendance. Bien que vivant dans le même pays, les tensions entre deux populations se sont peu à peu amplifiées jusqu’à conduire à un conflit sanglant dans lequel Rémi se retrouve plongé.

La complexité de la situation sera dévoilée peu à peu au joueur, à travers les informations trouvées ou en discutant avec les habitants. Il est impossible de ne pas faire un parallèle avec les conflits de notre propre monde, et cela crée un certain malaise aussi, car on s’aperçoit vite que même si tout le monde veut la paix, les haines héritées de génération en génération sont plus fortes que la raison. De plus, au milieu de ce conflit se trouve une armée neutre chargée de maintenir la paix, l’équivalent des Casques Bleus. On constate rapidement que leurs actions n’ont que très peu d’impact, et ils sont perçus à la fois comme des parasites ou des agitateurs par les habitants.

La situation est compliquée par un autre facteur : les créatures mystérieuses qui ont fait leur apparition dans Hadéa et que rien ne semble pouvoir repousser. Ces créatures ont des formes essentiellement humanoïdes, mais sans visage. Elles sont décrites comme inoffensives, sauf lorsqu’on s’en approche et les provoque. La plupart du temps, elles restent figées comme des statues et paraissent être en contemplation. Rémi sera évidemment confronté à ces créatures, et c’est là que son histoire personnelle sera importante puisqu’il hérite d’un moyen de pouvoir blesser et vaincre ces ennemis.

L’aventure nous plonge donc dans un contexte extrêmement sombre et qui peut mettre mal à l’aise, notamment à cause de ses similarités avec notre propre monde. Le jeu est baigné d’une ambiance morbide, angoissante, à la limite de l’horreur, sans toutefois aller trop loin. Il peut parfois faire penser à des univers comme Silent Hill, à la frontière entre mélancolie et cauchemars. La direction artistique est extrêmement bien maîtrisée. Le rendu visuel est très convaincant, chaque lieu possédant une identité visuelle marquée tout en restant cohérente avec le reste du jeu. Les musiques qui accompagnent l’aventure renforcent encore plus le rendu oppressant. Par moment discrètes et inquiétantes, elles peuvent revenir en force pour augmenter le stress lié à certains passages ou durant les combats.

Hell is us n’est cependant pas un jeu d’horreur, même s’il faut s’habituer à son ambiance inquiétante qui peut prendre de court. Il reste donc approprié pour la plupart des joueurs qui veulent se plonger dans une aventure à la fois fantastique et réaliste.

Sortez vos boussoles et carnets de notes

Venons-en maintenant à l’un des arguments mis en avant pour présenter le jeu : n’offrir aucune aide, ou presque. En effet, dès le début du jeu, on s’aperçoit que les développeurs n’ont pas menti. Lorsque Rémi s’aventure dans un lieu, il n’existe aucune carte consultable ou pointeur pour nous donner la direction à suivre. La seule chose que l’on peut utiliser est une boussole, ce qui permet au moins de repérer le Nord, même si cela n’est pas forcément utile. Pour le reste, tout repose sur la mémoire du jeu et son sens de l’orientation. Autant certains lieux ouverts permettent d’avoir une vue lointaine et donc de se repérer facilement, autant d’autres lieux comme une forêt ou un souterrain peuvent vite devenir difficiles à naviguer. Il n’est pas rare de tourner en rond plusieurs fois dans des couloirs avant de comprendre comment sortir. Cela devient d’autant plus difficile dans certains lieux labyrinthiques qui s’agencent sur plusieurs niveaux. Pour renforcer ce côté, le jeu n’offre également aucune aide sur les objectifs à accomplir. C’est au joueur de décider ce qu’il doit faire et où se rendre en fonction des informations dont il dispose.

Ce qui peut se révéler au départ comme un défi, s’avère en réalité un très bon moyen de forcer l'immersion. En effet, le joueur n’a d’autre choix que de prêter attention à son entourage. Que ce soit les éléments du décor, les dialogues, les informations découvertes sous forme de textes ou d’objets… tout peut être un indice potentiel pour résoudre une énigme ou avancer dans la quête principale. Très vite, on se rend aussi compte de l’utilité d’avoir un carnet de notes à portée de main, pour dessiner des cartes, se remémorer l’emplacement de certains indices ou énigmes, ou pour synthétiser nos découvertes. Cela rappelle un peu le fonctionnement des vieux jeux, avant que tout ne soit explicitement indiqué à l’écran, où les joueurs devaient se débrouiller par eux-mêmes.
Cela dit, le jeu n’est pas totalement dénué d'outils d’aide puisque le menu principal permet d’accéder aux informations déjà découvertes. On peut notamment y organiser les indices trouvés, soit en les mettant en favori, soit en les archivant, ce qui permet de consulter plus rapidement ceux qui n’ont pas encore été utilisés. Le menu offre aussi une synthèse des informations connues sur les personnages importants et leur rôle dans le scénario principal.

Hadéa est un pays rempli de mystères à résoudre et le jeu met un accent très fort sur le côté enquête. Ce qui est agréable est que la plupart des énigmes à résoudre sont uniques, ce qui évite de rentrer dans un schéma répétitif où il faudrait reproduire la même méthodologie en boucle. De plus, même si certaines demandent de se creuser un peu la tête pour comprendre leur logique, la grande majorité peut être résolue sans aide, ce qui s’avère très gratifiant. Et même lorsque l’on est bloqué sur un passage, l'univers d’Hadéa est tellement rempli de choses à découvrir qu’il est très facile d’aller résoudre d’autres mystères avant de revenir sur les énigmes qui nous ont bloquées.

D’ailleurs, passé le début du jeu, il n’y a pas d’ordre précis pour explorer ce monde. Hadéa est découpé en plusieurs régions à explorer. Pour voyager de l’une à l’autre, Rémi doit simplement se rendre à son véhicule et choisir sa destination. C’est d’ailleurs le seul moment où l'on a accès à une carte générale d’Hadéa, mais elle ne donne aucune information à part le nom des lieux. Le joueur est libre de se rendre dans n’importe quelle zone, à condition d’y avoir accès, et sachant que certaines régions renferment des créatures plus fortes que d’autres. En effet, certains endroits ne deviennent accessibles qu’après avoir découvert leur existence en progressant l’une ou l’autre des quêtes, mais c’est vraiment la seule restriction que l’on a.

En revanche, il faut aussi accepter que l’on ne peut pas tout résoudre tout de suite. Il n’est pas rare de devoir progresser dans l’histoire, ou explorer d’autres régions, pour trouver un indice qui nous permet ensuite de résoudre une énigme découverte dans une zone précédente. Il n’y a aucun moyen de savoir ce qui peut être ou non résolu directement, c’est donc au joueur de prendre la décision de laisser de côté les choses en cours pour y revenir plus tard. Cela peut sembler frustrant, mais cela nous rappelle aussi que c’est nous qui sommes aux commandes de l’aventure. Mais comme il n’y a généralement aucune contrainte de temps pour résoudre une énigme, il n’y a aucun problème à les laisser en suspens.

Les énigmes du jeu se matérialisent sous de nombreuses formes. On trouve par exemple les coffres “limbiques” (liés à la mythologie du jeu), qui nécessitent de combiner des clés spéciales avec des symboles ou éléments distincts ; ou encore les portes codées, où il faut aligner certains symboles pour les déverrouiller, en utilisant diverses informations trouvées dans le jeu.

Il existe aussi de “bonnes actions” à accomplir, qui requièrent généralement de rapporter un objet particulier à une personne et permettent d’obtenir certaines récompenses spéciales. De plus, il est possible de remplir des objectifs de recherche sur certaines thématiques liées à Hadéa, comme la guerre civile ou les créatures, en trouvant des indices spéciaux et en les faisant examiner par un personnage. En remplissant pleinement une catégorie de recherche, on obtient de nouvelles informations pour décoder l’entrée de l’une des salles aux trésors réparties à travers le pays.

L’action au second plan

Comme mentionné précédemment, le jeu fait la part belle au côté enquête. Rémi est toutefois amené à se battre régulièrement contre les créatures qui peuplent Hadéa. Les combats se déroulent en temps réel à la manière de n’importe quel Action-RPG. Seules des armes issues d’un matériau spécial peuvent blesser les créatures, Rémi doit donc les affronter au corps à corps. Il existe plusieurs types d’armes (épée, haches…) mais toutes sont à courte portée, donc n’espérez pas pouvoir vous débarrasser des combats à coup de fusil d’assaut.

Il est possible d’équiper deux sets d'armes et d’alterner facilement entre chaque. Le personnage peut lancer des attaques normales, assez rapides, mais peu puissantes, ou bien faire des attaques chargées qui demandent quelques instants de préparation, mais font beaucoup plus de dommages. Il est aussi possible d’esquiver et de bloquer, y compris en effectuant des blocages parfaits contre certaines attaques pour ensuite contre-attaquer plus efficacement. Enfin, lorsque l’on attaque les créatures, une sorte d’énergie se concentre autour de Rémi jusqu’à former très brièvement un cercle blanc. En appuyant sur la touche adaptée au bon moment, le héros peut récupérer une partie de sa vitalité perdue, ce qui dynamise un peu plus les affrontements. Evidemment, les blocages parfaits ou la récupération de la santé reposent essentiellement sur la maîtrise d’un bon timing, mais heureusement ce n’est pas indispensable pour survivre aux affrontements.

Chaque arme peut être associée à 3 glyphes qui lui procurent des compétences à utiliser. L’amélioration et la personnalisation des armes seront détaillées par la suite. Enfin, Rémi possède également un drone de combat qui lui-même peut posséder jusqu’à 4 compétences à utiliser. Cela sert par exemple à distraire un ennemi, ce qui est très utile dans un combat contre plusieurs créatures. Tout cela donne assez de flexibilité pour varier ses stratégies et adapter nos actions à l’évolution du combat.

Rémi possède une jauge de points de vie, qui conduit au game over si elle est réduite à zéro ; une jauge d’endurance qui permet d’effectuer des actions et qui conduit à l'essoufflement du personnage si elle est vide ; et une jauge d’énergie qui en fait est associée à l’arme portée et permet d’utiliser les compétences associées. Le drone possède quant à lui son propre temps de rechargement, ce qui limite l’utilisation de ses actions.

La jauge d’endurance est étroitement liée aux PV. En effet, lorsque Rémi est blessé et que ses PV baissent, l’endurance maximale baisse aussi au même niveau que les PV. Ainsi, plus notre héros est blessé, moins il a d’endurance pour enchaîner les actions et plus il devient difficile de se battre. Heureusement, on peut utiliser des objets de soin en combat pour récupérer des PV.

Si ce système est en phase avec la réalité (une personne blessée se bat moins bien), il peut rendre les affrontements rapidement difficiles, surtout lorsque plusieurs ennemis nous attaquent et qu’il est difficile d’éviter les dommages. C’est notamment le cas au début du jeu, avant de pouvoir améliorer les statistiques du héros. Cela conduit rapidement à des défaites, mais heureusement le jeu n’est pas du tout punitif sur cet aspect. En effet, lorsque Rémi est vaincu, il recommence simplement au dernier point d’enregistrement en conservant tout ce qui a déjà été accompli, y compris les ennemis déjà vaincus. De plus, il est possible d’ajuster la difficulté à n’importe quel moment. On peut facilement jongler entre un mode normal ou facile, ou même ajuster manuellement les paramètres des combats comme le pourcentage de dommages reçus, l’agressivité des ennemis… Tout cela permet à chacun de personnaliser son expérience pour apprécier le jeu du mieux possible, sans tomber dans la mode des Souls-like où tout doit être difficile et impardonnable.

Le petit bémol des combats est le manque de variété des créatures. Il existe seulement quelques archétypes, qui ensuite deviennent de plus en plus forts. Plus leur niveau est élevé, plus ils ont des attaques puissantes et variées, mais leur comportement reste globalement le même. Du coup, on finit par s’y habituer, ce qui atténue un peu leur côté mystérieux et étrange. Néanmoins, les combats sont vraiment un aspect secondaire du jeu, ce n’est donc pas un défaut majeur. De plus, comme mentionné précédemment, les créatures ne réapparaissent pas directement si Rémi est vaincu. En général, elles ne refont surface qu’après un certain temps de jeu, notamment lorsque l’on va visiter une région différente avant de revenir dans une autre.

Il n’existe pas d'éléments à proprement parler, mais certains ennemis sont associés à une émotion (rage, peur…). On les reconnaît facilement car ils brillent d’une couleur particulière. Cette émotion se matérialise à l’approche de Rémi sous forme d’une entité distincte qui va attaquer le héros tout en étant raccordé à la créature par une sorte de cordon. Tant que l’émotion est sous forme matérielle, la créature est invulnérable. Il faut donc d’abord vaincre cette nouvelle entité pour la renvoyer dans le corps de la créature et ensuite pouvoir tuer cette dernière. Néanmoins, si le joueur n’est pas assez rapide, l’émotion peut ressortir de la créature et il faut recommencer le processus. Cet aspect ajoute un peu de piquant aux combats, surtout lorsque des émotions particulièrement puissantes sont reliées à plusieurs créatures à la fois.

Un point important à mentionner est la rareté des boss qui se comptent vraiment sur les doigts d’une main. On pourrait y voir un défaut, mais en réalité cela renforce considérablement le côté exceptionnel de ces affrontements. Chacun prend place dans une situation très particulière et propose une épreuve unique, tout en restant tout à fait abordable.

Enfin, un aspect assez appréciable est la possibilité, une fois que l’aventure a atteint un certain point, de pouvoir nettoyer complètement une région de ses créatures. Ce point est étroitement lié au scénario, nous ne donnerons donc pas de précisions supplémentaires ici. Néanmoins, cela permet ensuite de finir de l’explorer en toute tranquillité puisque les ennemis ne réapparaîtront plus.

Finalement, le système de combat est assez simple, mais efficace, et il suffit largement à remplir son rôle dans le jeu.

Pas de super-héros

Rémi est un homme tout à fait ordinaire et de ce fait, il n’a aucun pouvoir spécial. Il est également impossible de changer ses statistiques directement, tout passe par son équipement. De plus, il n'est possible d'améliorer les caractéristiques des équipements qu'une fois qu'un système de forge devient accessible.

Pour améliorer la puissance d’attaque du personnage, on peut augmenter le niveau des armes. Ce dernier se renforce automatiquement quand on utilise l’arme pour vaincre des créatures en “absorbant” leur expérience. Néanmoins, il est limité à un certain niveau maximum et pour le repousser, il faut impérativement renforcer l’arme. Il existe cinq paliers d’armes, chacun permettant de repousser le niveau maximum qu’une arme peut atteindre. Pour passer au palier suivant, il faut utiliser la forge et dépenser des matériaux plus ou moins rares que l’on récolte en tuant des créatures.

Monter de palier permet aussi de choisir un type “élémentaire” pour l’arme, qui va déterminer quels glyphes on peut lui associer. Il existe quatre éléments, chacun lié à un sentiment comme la colère ou la terreur. Une fois que l’arme est d’un certain type, trois emplacements de glyphes deviennent accessibles. Ces derniers sont obtenus dans certains coffres ou en résolvant des mystères, et ils permettent à l’arme qui les intègre de déclencher des compétences particulières. Cela peut être des compétences offensives, comme lancer un flux d’énergie sur les ennemis, ou des compétences de soutien pour renforcer la défense par exemple.

L’aspect défensif de Rémi est renforcé en améliorant le niveau des accessoires qu’il porte grâce à la forge. On peut équiper deux accessoires, chacun améliorant les PV et la défense, et octroyant aussi certains effets passifs ou avantages en combat. Plus le niveau d’un accessoire est élevé, plus son boost de statistique est puissant.

Enfin, il est possible d’équiper deux reliques, l’une avec un effet passif et l’autre avec un effet actif, ce dernier étant ajouté à l’arme maniée comme une quatrième compétence à utiliser. En revanche, il n’y a pas de niveau pour ces reliques.

Il faut aussi considérer le drone de combat qui nous accompagne. Il ne peut pas être amélioré directement, mais on peut lui associer quatre modules qui permettent de déclencher des effets variés durant les combats, chacun ayant un certain temps de chargement. À noter que ce drone est aussi utile durant l’exploration puisqu’il permet d’éclairer les environs et de décrypter certains textes.

Le système d’évolution est très simple et facile à prendre en main. Il offre suffisamment de personnalisation pour être intéressant sans toutefois tomber dans la surenchère des complications inutiles.

Hell Is Us est certainement un jeu remarquable qui a su aller à contre-courant des tendances du moment. Il propose une expérience mature, immersive et intense, mélangeant habilement un côté enquête avec un aspect plus action. La direction artistique, que ce soit visuelle ou sonore, est excellente et ne laissera sans doute personne indifférent. Bien que laissant les joueurs se débrouiller par eux-mêmes, le jeu offre suffisamment d’éléments pour ne jamais être bloqué ou frustré devant les situations. Il est d’ailleurs tout à fait possible d’obtenir tous les trophées en une seule partie, ce qui pourra plaire aux chasseurs de platines.

Il ne faut en revanche pas compter sur une grande rejouabilité. Il est possible de jouer en post-ending pour finir les énigmes encore en suspens, mais il n’y a pas de New Game plus et très peu d’intérêt à vouloir recommencer l’aventure directement. Cela n’est pas un défaut, le jeu se suffit à lui-même et son aventure se vit pleinement dès la première partie.

Alors si vous souhaitez vivre une expérience unique, et que le côté sombre du soft ne vous dérange pas, il n’y a qu’une chose à dire : foncez !

Note attribuée : 19/20

Rédigé par Natahem le 01/09/2025

Retour

Si vous l'effrayez suffisamment, je suis sûre qu'il ne reviendra pas ! Votre braguette est ouve..., Beauté de guilde, Monster Hunter 3 Thèmes
© 2000-2025 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub