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Horizon Forbidden West

Fiche complète de ce jeu

Presque trois ans après la sortie de Horizon : Zero Dawn - Complete Edition sur PS4 en 2017, Horizon Forbidden West, sa suite directe et logique, est annoncé pour PS4 et PS5, durant l'E3 2020. Le premier jeu avait reçu un accueil plutôt enjoué, fort de son univers, son concept original et d'une direction artistique réussie. Bien que certains défauts aient été pointés du doigt, comme des expressions faciales pas toujours au niveau ou une exploration et des choix assez peu utiles à la narration, la suite de Horizon était tout de même franchement attendue.
Après de nombreux trailers et vidéos explicatives sur la conception et l'univers inédit que ce second épisode offrirait aux joueurs, il est finalement parvenu sur nos petits écrans en ce mois de février 2022. D'ailleurs, peu de temps après sa première annonce, le premier jeu de cette saga devenait finalement disponible aux joueurs PC, ce qui laisse penser de manière optimiste que ce Horizon Forbidden West leur sera également rendu accessible un jour prochain.

L'avenir à l'Horizon

L'histoire d'Horizon Forbidden West débute environ six mois après la fin d'Horizon : Zero Dawn. Il va sans dire que les événements en cours et ceux qui sont sur le point de survenir sont la conséquence directe de la fin de Horizon : Zero Dawn, il y a donc des risques que la suite du texte contienne des spoils à l'histoire (du premier jeu, et du début du 2e).

La vie devient de plus en plus compliquée après la fin de Zero Dawn. Le monde est déréglé, de violentes tempêtes sont de plus en plus fréquentes, l'eau devient contaminée et la végétation est troublée par une étrange nielle rouge, envahissante et toxique, qui empêche la culture du sol. La seule solution pour restaurer la vie telle qu'elle devrait l'être, est de trouver une copie de Gaïa, l'IA responsable du projet Aube Zéro qui avait été précédemment détruite, et redémarrer celui-ci. Nous retrouvons donc Aloy après cette ellipse de plusieurs mois, durant laquelle elle a parcouru des kilomètres et exploré de nombreuses ruines de l'Ancien Monde, en espérant mettre la main sur cette copie. Ses recherches, plutôt infructueuses jusque-là, la mènent dans ce qu'il reste d'un centre de Zénith Lointain, une société concurrente à Aube Zéro, dont on entendra beaucoup parler par la suite. Varl, son ami de la tribu Nora, réussit à retrouver la trace d'Aloy et la rejoindre, la poussant ainsi à partager ses connaissances et son expérience de l'Ancien Monde, mais aussi et surtout, à travailler main dans la main avec un partenaire.
Son voyage la mènera au-delà des Couards, dernière région encore contrôlée par les Carjas et les Oserams, dans l'Ouest Prohibé, immense région où les tribus Tenakth, des guerriers sans pitié, font loi. Mais pour avoir le droit de passage, il faut une autorisation spéciale, qu'Aloy ne pourra obtenir qu'en étant présente à une Ambassade dont le but est de procéder à des échanges entre l'ouest et l'est afin d'y maintenir la paix (ou la trêve). Mais les choses ne se passeront pas exactement comme prévu, et bien qu'elle obtienne finalement l'accès à l'Ouest Prohibé par la force des choses, son voyage s'en révélera semé d'embûches imprévues.

Après une phase d'exploration faisant office de tutoriel, afin de (re)prendre ses marques avec le système de jeu, nous sommes propulsés dans cette nouvelle région, les Couards pour commencer, avec la même liberté qui constituait l'identité du premier jeu. Cette zone étant plutôt petite, c'est en quelque sorte une mise en bouche de ce qui nous attend par la suite, car elle ne représente même pas 1/10e de la totalité du monde que nous visiterons par la suite.
La narration part sur les mêmes bases que son aîné ; les conversations permettent d'obtenir diverses informations et, parfois, de choisir le ton de sa réponse en privilégiant la brutalité, l'intelligence ou le côté émotionnel. Les choix dits "cruciaux" auxquels on peut être habitué dans certains RPG (occidentaux), se font extrêmement rares ici ; la narration et l'histoire sont donc très linéaires et le joueur ne doit pas s'attendre à avoir une influence sur son déroulement.

On note tout de même une amélioration dans la mise en scène et les expressions faciales des personnages rencontrés (aussi bien pour les principaux que les secondaires) ; on s'attache beaucoup plus à eux et le rendu est immersif, on a l'impression d'être dans un film interactif. Les discussions qui laissent le choix du thème ne sont pas très fréquentes et elles restent somme toute assez courtes et pas redondantes. On a aussi l'occasion d'apprendre à mieux connaître ses alliés et partager nos avancées avec eux, ce qui permet d'approfondir les relations qui restent toujours amicales.

Du point de vue de l'exploration, bien qu'elle semble très permissive au début, il est plutôt aisé de s'y retrouver si on se laisse porter par les quêtes annexes. Lorsqu'on suit l'ordre des niveaux recommandés, on explore des zones qui n'auraient pas forcément grand intérêt en dehors, puis on finit tôt ou tard par poursuivre la quête principale, qui débloquera ensuite à nouveau des quêtes secondaires. Certaines quêtes annexes, débloquées assez tôt, ne sont pas réalisables avant d'avoir terminé la quête principale de niveau égal ou supérieur, permettant de débloquer certaines fonctionnalités auparavant inaccessibles. Si on suit le rythme des niveaux recommandés, il est finalement assez facile de ne pas se perdre dans l'immensité du monde.

L'artisanat, la corvée héritée

Le jeu utilise donc une grande partie des mécaniques déjà mises en place, et enrichit l'expérience de jeu avec l'ajout de quelques autres inédites. On retrouvera ainsi l'artisanat pour améliorer les armes, armures, sacoches et carquois, différents types de flèches et d’armes, le bestiaire toujours aussi impressionnant, des défis de chasse aux machines, les reliques et objets de l'Ancien Monde à trouver et collectionner…

Mais chacun de ces éléments a été complété de façon à donner encore plus de possibilités au joueurs. Par exemple, de nouvelles classes d'armes ont fait leur apparition, mais pas uniquement, car les types et éléments des munitions sont également bien plus nombreux. Au-delà des classiques flèches de feu, de glace et d'électricité, il en existe maintenant en tout plus d'une dizaine de sortes différentes, reflétant aussi la variété de faiblesses et résistances des machines. On a également la possibilité d'établir des pièges bien plus variés, différents types de câbles ou de cordes, des bonbonnes… l'arsenal est une véritable mine d'idées, permettant à chacun d'y trouver son compte.

L'artisanat est, dans Horizon, un élément indispensable du gameplay, étant donné qu'il permet de créer des munitions mais également d'augmenter la capacité totale que l'on peut emporter. Les flèches et autres projectiles peuvent être fabriqués depuis la roue des armes, mais également depuis un établi. Malheureusement, certains défauts qui avaient pu être constatés dans le premier jeu sont toujours là.

En outre, l'établi sert donc à remplir ses stocks de munitions et pièges en consommant moins de matériaux (avec la bonne compétence passive) et surtout d'utiliser directement ceux de la réserve au lieu du stock, mais aussi à améliorer ses sacoches, carquois, armes et tenues. Pour ce qui est des munitions, on en fabrique toujours un certain nombre à la fois, environ un quart du total, ce qui oblige à répéter l'opération plusieurs fois d'affilée pour chaque type. De plus, chaque action, y compris l'amélioration d'équipement, nécessite de maintenir une touche quelques secondes ; cela reste généralement moins long que lors de la fabrication de munitions depuis la roue des armes. Enfin, on note que plus on possède d'armes différentes, plus on débloque de types de projectiles, ce qui allonge inexorablement la liste disponible à l'établi. Et même lorsqu'on range les armes dans la réserve, elles restent dans la liste des munitions disponibles. On peut les filtrer par type, mais cela reste assez laborieux lorsqu'on veut faire tout simplement le plein, étant donné qu'il n'y aucun moyen de remplir toutes les munitions en une fois.

Il est plutôt logique que depuis la roue des armes, fabriquer des munitions prenne un peu plus de temps ; en plein combat, c'est une mesure d'urgence indispensable, mais il faut savoir le faire au bon moment. Le problème de l'établi, c'est que chaque type de munition apparaît dans une pile distincte, et chaque pile doit être remplie une par une. La quantité fabriquée en une fois dépend de son type (et donc du maximum que l'on peut avoir pour chaque), mais il est totalement impossible de remplir une pile de flèches en entier d'un seul coup. Quand on possède plus d'une quarantaine (oui, oui !) de types de munitions différentes, cela prend donc un certain temps pour refaire ses stocks ! Il aurait été tellement plus agréable d'avoir une touche pour remplir toutes les munitions d'un coup, de pouvoir fabriquer en un clic au lieu de maintenir systématiquement, et au minimum de pouvoir, depuis l'établi du moins, créer une pile de flèches complète en une seule fois.
Ce problème n'est dérangeant que pour les projectiles, car les améliorations d'équipements sont ponctuelles et moins fréquentes, sans compter le fait que chaque équipement ou sac ne peut être amélioré qu'un certain nombre de fois.

On possède une réserve dans laquelle tous les objets en trop sont envoyés automatiquement, dès que la limite dans l'inventaire est atteinte. On peut aussi y stocker tout ce qu'on souhaite, comme par exemple des armes ou armures, pour faire du tri. Quand on consulte sa réserve, il est possible en maintenant une touche pour une ou deux secondes, de remplir son stock de tous les types de matériaux de fabrication et de baies de soin à la limite de l'inventaire, afin d'en avoir toujours suffisamment sur soi. C'est là qu'on se demande : pourquoi l'ont-ils fait pour la réserve mais pas pour la fabrication des munitions ?

Chaque équipement (tenue et armes, sauf la lance) peut être amélioré entre trois et cinq fois, selon sa rareté. Pour ce faire, il faut alors rassembler un certain nombre de matériaux issus de machines différentes. Bien sûr, plus un équipement est rare, plus les matériaux requis le sont aussi. Il s'agit alors d'objets obtenus sur les machines les plus puissantes et imposantes, et le plus souvent, cela représente des parties de leur corps qu'on ne peut obtenir que sous certaines conditions : ne pas les détruire ou réussir à les détacher au préalable. Il faudra alors user de patience et de détermination pour parvenir à aller jusqu'au dernier stade d'amélioration de l'équipement, surtout quand il faut plusieurs objets du même type, obligeant à répéter l'opération plusieurs fois. Cela peut être déjà éreintant pour une seule arme, mais lorsqu'on en a plusieurs (presque une quinzaine à obtenir au total !), cela revient à passer beaucoup de temps à farmer ces matériaux ; sans oublier la difficulté que peut représenter chaque combat.

Des activités variées et pour tous les goûts

Pour ce qui est du bestiaire, il a été enrichi de nouvelles machines en plus de celles déjà existantes dans le premier jeu (et dans son extension The Frozen Wilds), toujours plus surprenantes et diversifiées, qui nous réservent bien des surprises et nous permettent de relever toujours plus de défis de combat.

Nous avions mentionné les défis de la chasse aux machines. Comme dans le premier, il s'agit de zones de chasse qui permettent de s'entraîner à réaliser certaines actions dans un temps imparti, tout en obtenant des récompenses. Ces défis, pas toujours évidents ou qui demandent parfois un peu de chance, se présentent de la même façon. Horizon Forbidden West propose aussi de nouvelles activités autres que la chasse aux machines. Par exemple, les fosses de combat permettent de s'entraîner à utiliser différentes capacités et combos en combat rapproché (avec un équipement limité à la lance et un arc).

Ces lieux d'entraînement n'apportent en théorie pas grand-chose en termes de récompense : chaque objectif n'a pour seul but que nous apprendre un certain enchaînement ; l'objectif n'est pas ici de vaincre son adversaire, mais de réussir l'action demandée. Cela est d'ailleurs assez frustrant, car certaines d'entre elles demandent un timing assez précis, et généralement il faut simplement alterner entre deux touches (R1 et R2) et compter scrupuleusement chaque coup. À la moindre erreur, le combat est réinitialisé, et ce jusqu'à ce qu'on réussisse comme demandé. Une fois l'action réussie, le combat s'achève ; lorsque tous les objectifs sont réussis, on a la possibilité d'affronter le maître de la fosse, cette fois dans un combat en conditions réelles, et si possible en mettant à profit les techniques apprises. Les dernières fosses de combat représentent un réel défi parce que les enchaînements à réaliser comprennent uniquement les techniques les plus avancées, et qu'elles sont aussi plus exigeantes.

Il y a aussi un nouveau mini-jeu nommé Attakth, qui est un jeu de plateau stratégique qui simule une bataille entre machines. Chaque machine, représentée sous forme de mini figurine en bois, possède des forces et des faiblesses, une valeur d'attaque et d'armure, des points faibles, une portée d'attaque et de déplacement, et parfois même des capacités spéciales. Le plateau est un grand carré quadrillé, chaque case étant d'une couleur et hauteur spécifique : elles représentent le type de terrain (montagne, colline, plaine, rivière, etc). Chaque joueur peut faire agir deux machines par tour, et si l'une d'elle est à portée d'une unité ennemie, il est possible de l'attaquer. Les dégâts infligés dépendent de la valeur d'attaque de l'une et d'armure de l'autre, ainsi que sa position par rapport aux points faibles de la cible, et même de sa position sur le terrain (en hauteur ou en contrebas). De plus, on a aussi la possibilité de continuer à agir même après les deux premières actions : surcharger un pion permet de le forcer à attaquer en sacrifiant une partie de ses points de vie, et il n'y a pas de limite au nombre de surcharges par tour.
C'est un jeu exigeant, qui demande beaucoup de réflexion, surtout à partir du moment où on devient libre de créer sa propre équipe de machines. En effet, l'adversaire est capable d'exploiter à la perfection chaque mécanique de ce jeu déjà difficile à prendre en mains, et la moindre erreur peut être fatale. Les amateurs de stratégie seront probablement ravis par cette nouvelle activité et pourront y passer des heures, tandis que les autres chercheront sûrement à l'éviter le plus possible… car il n'est pas vraiment à la portée de tous.

Parmi les nouvelles activités, on pourra aussi participer à des combats dans une arène et des courses de montures. Un peu comme dans un Mario Kart, vous chevauchez aux côtés des autres concurrents, tout en évitant les obstacles. Le but sera évidemment d'atteindre la ligne d'arrivée en premier, mais pour ce faire, tous les moyens sont bons, et surtout les coups bas. Mais les autres ne se privent pas de faire de même !

Les tribus de l'ouest

Dans les Couards, on ne cesse de nous prévenir : les Tenakth, tribu dominante de l'Ouest, sont des guerriers sanguinaires avec lesquels il est impossible de négocier. Ils détestent les étrangers et les tensions entre les Carjas et eux sont telles que le pays est au bord de la guerre. L'Ouest est "Prohibé" pour une bonne raison, et on ne manque pas de nous le faire savoir, du moins jusqu'à ce qu'on s'y rende.

En dehors de certains événements liés à l'histoire, on s'aperçoit finalement au cours de nos pérégrinations que les Tenakth, quelle que soit leur tribu, sont des humains comme les autres, et qu'ils ont des problèmes qu'ils sont prêts à confier à Aloy. Évidemment, certains sont méfiants, mais la réputation de la guerrière aux cheveux de feu, la sauveuse de Méridian, de Celle-qui-voit-l'invisible, ou quelque soit son nom, la précède et suffit à la rendre digne de confiance. Même lorsqu'on nous dit pour une quête que l'un des peuples considère comme une insulte le fait de leur proposer de l'aide, il semble que ce soit bien vite oublié par la suite.

Les Tenakth sont de fiers guerriers, à n'en pas douter. Leur visage et parfois même leur corps au complet est décoré de peintures tribales qui représentent leurs victoires ou leurs prouesses au combat. Mais étrangement, on croise aussi beaucoup de personnages qui ne sont pas des combattants, ou que l'on doit secourir alors que leur fierté et leur réputation devrait exiger le contraire. Avant de les rencontrer, on peut s'imaginer qu'il est difficile de communiquer avec eux, en raison d'un probable choc des cultures, et pourquoi pas d'une barrière de la langue. Mais en réalité, il n'y a aucun dialecte local dans Horizon Forbidden West, aucun accent qui suggère un langage natif. C'était déjà le cas dans Horizon Zero Dawn, avec les Nora (peuple d'Aloy) par exemple, mais on pouvait au moins s'attendre à quelques spécificités supplémentaires de la part d'une tribu à la réputation sulfureuse… Certes, le jeu prend place aux États-Unis, mais en l'absence des connaissances de l'Ancien Monde, est-il justifié qu'ils parlent tous un anglais parfait couramment ? N'auraient-ils pas dû développer leur propre langage aux sonorités exotiques ? Cela reste assez subjectif, mais en comparaison avec GreedFall (RPG de Spiders), l'effet de dépaysement recherché est totalement absent, si ce n'est tout simplement raté. Bien sûr, on parle ici des voix anglaises, mais le jeu est bien disponible en français également.

Pour nuancer ces propos, mentionnons toutefois la tribu pacifiste des Utaru, dont tous les noms font référence à la musique. L'arrivée pour la première fois à leur capitale, Mélopée, est un véritable enchantement. Malheureusement, l'effet ne dure pas et on ne le retrouve à nul autre moment de l'histoire.

Un véritable "Eldorado" pour les explorateurs

Comme Horizon Zero Dawn et Forbidden West se situent plus de 1000 ans après l'extinction de notre civilisation, on trouve des reliques et des archives qui permettent de faire le lien entre ses civilisations. Tout comme son prédécesseur, on rencontre de très nombreux feux de camp au cours de l'aventure. Ils permettent de sauvegarder mais également de voyager rapidement de l'un à l'autre. Le voyage rapide est aussi disponible depuis la carte du monde, toujours vers un feu de camp, mais à condition cette fois d'être en possession d'au moins un kit de déplacement rapide, que l'on peut acheter chez le marchand. On retrouve aussi les Grands-cous, ces machines grandes comme des girafes et qu'il faut pirater pour afficher les détails de la carte. Mais comme il faut parvenir à atteindre le sommet de sa tête, cela représente un petit défi, pour lequel la technique varie à chaque fois. Encore de belles surprises en perspective !

En explorant, on tombe souvent sur des documents, enregistrements de conversations textuelles ou vocales. Chaque élément est ainsi ajouté à notre carnet, que l'on peut consulter ensuite via le menu. Les joueurs peuvent donc, comme dans Zero Dawn, s'amuser à chercher tous les enregistrements pour compléter leurs données.
Certaines ruines que l'on visite de manière totalement optionnelle renferment aussi une relique spéciale, pour laquelle il faudra se creuser un peu les méninges pour réussir à l'obtenir : déplacer des caisses et escalader les vieilles poutres, utiliser l'environnement ou son grappin à son avantage, etc. On pourra aussi parfois tomber sur la boîte noire d'une épave d'avion, ou d'autres types de reliques de ce type, qui nous donnent un aperçu des derniers instants de leur propriétaire…

Ce qui est intéressant, c'est que ces reliques à collectionner peuvent faire l'objet d'une quête, afin d'en découvrir l'utilité ou l'origine. Au lieu de simplement découvrir des objets sans plus d'intérêt que ça au gré de nos déplacements, le jeu nous donne l'occasion de rentabiliser le temps consacré à cette recherche et lui attribuer une utilité. C'est un peu ce qu'il manquait dans Zero Dawn, ce sentiment que l'exploration sert vraiment à quelque chose. On trouvera également des références évidentes à certains jeux (mais tout de même bien intégrées), aussi bien dans les reliques que dans les détails visuels, très nombreux et minutieux.

D'ailleurs, pour ce qui est de l'exploration, l'escalade fait partie intégrante du gameplay, et si à l'époque du premier jeu nous n'avions qu'un seul chemin possible avec des peintures tribales pour nous signifier les différents points d'accroche, nous avons ici beaucoup plus de liberté, du moins dans la majorité des cas. Cela n'inclut pas forcément les passages plus linéaires de la quête principale et certains lieux, mais la plupart du temps, Aloy peut s'accrocher à de très nombreux points et prendre un peu toutes les directions possibles. Ces points d'accroche sont indiqués non plus par des peintures, mais par le focus qui les illumine et les indique avec des croix ou des traits jaunes, lorsqu'on effectue un scan de la zone. C'est un détail important pour l'immersion. En revanche, c'est assez étrange de se retrouver avec des parois qu'il est possible d'escalader et d'autres non, de manière purement arbitraire.
Cela constitue une amélioration conséquente du gameplay, mais cela peut toutefois avoir quelques inconvénients. En effet, il se trouve que parfois, on a beau voir un point d'accroche à quelques centimètres ou quelques mètres d'Aloy, elle refuse totalement de s'y déplacer. D'autres fois encore, on arrive presque au sommet d'une falaise, et il est impossible de lui faire attraper le rebord pour terminer l'escalade. Ou bien, elle n'ira pas exactement dans la direction escomptée, préférant passer sur un autre point d'accroche au lieu de grimper rapidement. C'est assez gênant pendant un combat…

Deux autres éléments ont fait leur apparition pour améliorer l'expérience d'escalade. Le premier est le grappin, permettant d'attraper un point d'accroche précis à une certaine distance, ce qui facilite et accélère l'ascension. Cela est aussi très souvent utile pour des endroits normalement hors de portée. Il peut servir à se positionner en hauteur, afin d'éviter les ennemis ou de les attaquer du dessus. Il sert également à ouvrir des trappes, déplacer des éléments du décor, ou encore tirer une caisse ou un coffre vers soi, ce qui est tout simplement indispensable en explorant la plupart des lieux.

Le second élément intéressant qu'on obtient assez tôt dans le jeu est un outil qui sert de parachute. Déployé pendant un saut, il permet d'atteindre des zones en contrebas normalement inaccessibles, ou tout simplement de descendre d'une hauteur sans avoir à refaire le chemin inverse. Bien sûr, il permet aussi d'éviter les chutes mortelles, et même d'effectuer des attaques discrètes du dessus ! Dans Zero Dawn, cela était seulement possible grâce aux tyroliennes, qui sont évidemment de retour, mais bien moins fréquentes, ce qui semble assez logique, dans une région bien loin de toute civilisation.

Une dernière chose concernant certains de ces éléments sur lesquels il est possible de grimper. En combat, certaines zones sont surplombées de poteaux ou de pitons rocheux, permettant ainsi de surprendre les machines par au-dessus. Mais ces éléments du décor sont totalement destructibles, et une charge de l'adversaire en aura vite raison. C'est assez impressionnant de voir une machine imposante détruire un bloc de roche en plein combat. Surtout quand on se trouve derrière.

En outre, on retrouve les habituelles herbes hautes pour se camoufler et surprendre les ennemis discrètement, mais pas uniquement, puisqu'il est maintenant possible de nager sous l'eau. Sous la surface, il est totalement impossible de combattre, mais certaines machines sont aussi capables de nager ; il faudra donc rester discret et se fondre parmi les algues pour éviter l'affrontement autant que possible. Bien qu'au début, on soit limité en temps par une jauge de respiration, on obtient un outil permettant de prolonger la durée de manière illimitée. Cela est nécessaire dans certains lieux, et notamment les grottes sous-marines, très jolies bien qu'elles soient finalement assez semblables entre elles. Par endroits, le courant est néanmoins si fort qu'il est quasiment impossible d'avancer. Dans ce cas, il y a parfois un point d'accroche au fond de l'eau, permettant de se propulser en avant. On pourra aussi collecter des objets ou ouvrir des caches de matériel sous l'eau, mais aussi forcer l'ouverture de certains éléments afin de découvrir quelques secrets. On y croise aussi quelques fois des machines aquatiques : il est totalement impossible de les affronter, les pirater ou d'interagir avec elles, mais elles peuvent nous attaquer. Il faudra alors procéder avec prudence et se cacher dans les algues ou les bancs de poissons pour les éviter. Il est un peu dommage qu'il ne soit pas possible de se défendre à l'aide de la lance une fois sous l'eau, cela paraît assez peu logique quoique justifié pour l'effet et le rendu de l'exploration sous-marine.
Les promenades aquatiques sont tout de même très réussies, et certains passages du jeu sont tout bonnement mémorables, car l'ambiance sous l'eau est toute autre. Aloy se retrouve dans un monde de verticalité et de mystère, tout en étant subitement très vulnérable à son environnement. C'est un effet qui n'a pas son pareil à l'air libre.

Pendant l'exploration, on peut utiliser le focus, un accessoire qu'Aloy obtient dès son plus jeune âge au tout début de Zero Dawn, afin de scanner l'environnement. Il y a alors deux possibilités : un scan rapide pour afficher les icônes des objets à ramasser autour de nous, dans un rayon limité, ou bien un scan plus poussé qui permet de voir à plus longue distance, détecter la position des différents conteneurs et ennemis ; on peut marquer ces derniers et même afficher la piste de leur patrouille, et bien sûr, mettre en surbrillance et marquer les points faibles des machines. Ce système hérité du premier jeu est toujours aussi efficace et indispensable, bien qu'il n'ait subi que peu d'évolutions.
En revanche, s'il y a un point noir au tableau, cela concerne davantage les conteneurs et collectibles. Avec l'utilisation approfondie du focus (disons "actif"), on peut voir les objets lointains, mais on ne peut pas marquer leur emplacement, ni même connaître la distance qui nous en sépare. Ils ne sont pas très visibles en plein jour, mais en plus, dans certains environnements notamment aquatiques, il est très difficile de les retrouver car, pour une raison bien mystérieuse, plus on en s'approche et moins on a de chance de les voir. Le focus ("actif") refuse d'afficher les éléments très proches, et sous l'eau, ils deviennent quasiment invisibles. Qui plus est, l'interface du focus qui apparaît lors de son utilisation est de couleur violette, ce qui est aussi le cas pour tous les objets affichés, rendant parfois la distinction assez compliquée. Heureusement, les ennemis, marquages et pistes sont d'une couleur différente.

Du point de vue des couleurs, on peut aussi reprocher aux icônes de la carte du monde de toujours être en blanc, en plus d'être assez petites, il est donc assez difficile de remarquer celles qui apparaîssent en blanc sur blanc notamment dans les zones enneigées. C'est un souci qui était déjà présent dans le premier jeu, il est dommage qu'aucune amélioration n'ait été pensée à ce niveau.

Un équipement pour chaque occasion ?

Dans les villes et villages, des marchands nous proposent différents services. Nous pouvons bien sûr acheter des armes, des accessoires et outils (packs de voyage rapide, pièges, matériaux), des tenues, mais il est aussi possible de passer chez le tatoueur ou le teinturier pour personnaliser l'apparence d'Aloy. On peut bien sûr également faire le plein de potions chez l'herboriste, ou faire cuisiner de bons petits plats. Chaque ville dispose également de son propre joueur d'Attakth et d’une fosse de combat.

Les tenues sont issues des différentes tribus et factions rencontrées, on pourra donc arborer un équipement traditionnel Carja, Tenakth ou Utaru, chacune ayant ses forces et faiblesses. Mais le visuel a nettement moins d'importance que la branche de compétence, ou le style de jeu qu'elle favorise (chasseur, infiltré…). Il s'agit généralement d'une résistance plus ou moins grande à chaque élément ou type de dégât (mêlée, distance, feu, glace, etc.), mais aussi de bonus passifs permettant d'être plus discret, d'infliger plus de dégâts, etc. La tenue équipée est donc conditionnée davantage par notre gameplay que par une préférence esthétique. Étant donné la diversité des écosystèmes et la variation de la météo, il aurait pu être intéressant de proposer un effet de protection sur le climat. Comme c'est le cas dans Biomutant, par exemple, où il faut à tout prix équiper une armure résistante au froid pour traverser une zone polaire (ou inversement dans une zone de grande chaleur), ou encore dans Assassin's Creed Valhalla, dans lequel il est impossible de rester très longtemps dans l'eau gelée du Grand Nord, au risque de subir des dommages importants. Pouvoir se promener le ventre à l'air au sommet d'une montagne ou escalader une falaise enneigée à mains nues sans perdre ses doigts, c'est assez surhumain, mais pas très immersif ! De plus, il n'est pas possible de choisir l'apparence d'une armure.

Un monde vivant

Notons toutefois qu'Aloy n'est pas juste le personnage que l'on contrôle, elle est aussi spectatrice et actrice. Où que l'on aille ou quoi que l'on fasse, elle aura toujours une petite remarque à faire pour expliquer ce qu'il se passe, décrire ce qu'elle voit ou énoncer son objectif, de manière très claire et ponctuelle de façon à ne pas nous assommer sous les commentaires. Lorsque son inventaire est plein, elle nous indique que le reste ira dans sa réserve. Elle se plaint quand elle a froid ou trop chaud (mais cela ne contredit pas entièrement le point évoqué précédemment), ou quand débute une tempête de sable ou de neige. Quand elle visite une ruine de l'Ancien Monde, elle se demande son utilité. Quand elle scanne un ennemi, Aloy précise quelle est sa résistance. Ces petites phrases rendent l'environnement et l'exploration assez dynamiques pour ne pas s'ennuyer ou se sentir seul.

L'environnement aussi est très réussi ; la météo est changeante, on pourrait presque sentir le vent qui souffle grâce aux mouvements de la végétation et des cheveux d'Aloy. Dans le désert, on peut même être pris dans des petites tornades ! Les petits animaux sont nombreux, plus faciles à chasser, mais ils rendent aussi et surtout le monde plus vivant. On entend leur cri ou leur grognement, tout comme le bruitage des machines d'ailleurs, et les voix des personnages rencontrés aux abords des villes et campements. Dans l'eau, on peut voir des bancs de poissons bouger avec les mouvements de l'eau, et on ressent par ailleurs la force du courant en plongée. En soi, ce monde n'est pas seulement magnifique, il est réellement vivant et réussi. Quand on se promène, on tombe parfois sur des humains (alliés ou ennemis) affrontant des machines ou d'autres humains, et il arrive même qu'on parvienne à un site de machines où elles ont déjà toutes été vaincues.

L'art de l'infiltration

Comme mentionné précédemment, les herbes hautes ont fait leur retour afin de permettre une approche un peu plus axée sur la discrétion, que ce soit pour surprendre l'ennemi ou tout simplement pour l'éviter. Différentes compétences permettent d'accentuer l'efficacité des attaques et la capacité à se déplacer silencieusement notamment, mais il manque toujours quelque chose à ce côté infiltration du jeu.

En effet, le joueur a souvent le choix de l'approche. Il peut très bien tenter de passer par la force, tuer tous les adversaires, traverser sans être vu, ou simplement les éliminer un à un discrètement. Pourtant, lorsqu'on tente cette dernière approche, on se rend vite compte des limites du gameplay. Il faut savoir que l'on peut éliminer un ennemi sans faire de bruit s'il est à portée, tout en restant caché. On peut l'attirer en jetant une pierre ; mais souvent, la cible qui s'approche n'est pas celle souhaitée, ou bien elle reste hors de portée et ne s'approche pas. Il n'est pas possible de siffler simplement pour attirer son attention (par contre, siffler pour appeler sa monture fonctionne). On peut assez facilement tuer une cible discrètement sans que son voisin ne le remarque, à moins qu'il ne soit tourné dans sa direction. Il n'y a aucune possibilité de déplacer un corps, donc dès qu'un autre ennemi remarque le cadavre, il aura des soupçons et les transmettra à ses collègues. Cela dit, il suffit ensuite d'attendre quelques instants en restant caché pour qu'ils retournent à leurs affaires sans plus de recherches.
Cela est valable aussi bien pour les humains que les machines, mais l'IA des humains reste particulièrement fragile et leurs réactions peu crédibles.

Cependant, pour ce qui est des machines, il s'avère que la plupart d'entre elles ne peuvent pas être vaincues à l'aide d'une simple attaque discrète, celle-ci ne va servir qu'à initier l'affrontement en ayant un certain avantage. Toutefois, la plupart du temps, à moins de rester bien caché, et n'attaquer que quand aucune machine ne peut nous voir, il est très compliqué de pouvoir enchaîner plusieurs attaques discrètes (ou même tirs à distance) à la suite sans être remarqué. Il est en fait quasiment impossible de se faire oublier par un ennemi qui nous a repéré, à moins de vraiment parvenir à le semer et faire en sorte qu'il nous perde de vue.

Si les conditions sont remplies, à partir d'un certain point du jeu, on peut également pirater les machines afin de les faire combattre pour soi, certaines pouvant même être chevauchées. Pour en pirater une, il faut s'en trouver très proche, lorsqu'elle ne se doute pas de notre présence, et donc arriver discrètement derrière elle. C'est une entreprise un peu plus risquée dans le cas d'un troupeau, où les autres congénères peuvent lancer l'alerte.

Des combats toujours plus épiques

Pour vaincre un adversaire, on dispose d'un arsenal plutôt conséquent. On peut équiper jusqu'à six armes à distance simultanément, en plus de la lance qui est toujours l'arme de corps à corps de prédilection. Les affrontements au corps-à-corps ont été nettement améliorés, les coups (légers) à la lance étant plus rapides que dans le premier jeu. On dispose de trois actions : l'attaque légère et rapide, l'attaque lourde, lente mais plus efficace, et l'attaque puissante, un coup que l'on charge au préalable pour infliger de lourds dégâts, et déstabiliser voire repousser l'ennemi. Ces trois types d'attaques servent également à composer des enchaînements. En effet, après une ou plusieurs attaques légères, il est très difficile, par défaut, d'enchaîner une attaque lourde. Il faut ensuite débloquer de nouvelles attaques dans les compétences pour pouvoir créer des combos. Mais une fois débloquées, elles permettent de fluidifier les affrontements de mêlée, plus adaptés contre les humains que les attaques à distance.

Les machines, elles, vont demander beaucoup plus de stratégie et de réflexion. Chacune dispose de ses propres résistances et faiblesses, que l'on peut voir grâce au focus. Et parmi les quarante types de machines, chacun existe toujours en plusieurs versions, ce qui peut modifier également leurs statistiques ou les rendre plus puissantes. Si les joueurs du premier épisode sont déjà habitués à ces mécaniques, ils seront surpris de constater à quel point l'éventail de possibilités a été agrandi. Il y a de nombreux types de munitions aux effets variés, et on ne se rend pas forcément compte au début d’à quel point ils peuvent être utiles.

En plus des classiques munitions de déchirure pour retirer l'armure, de feu, de gel pour ralentir et d'électricité pour étourdir, on a maintenant en plus l'acide, le plasma ou l'eau de purge. Il y a aussi des munitions capables d'infliger lenteur, de diriger l'attaque d'une machine piratée, d'enrager l'adversaire ou encore de passer au-travers du blindage, en plus des munitions explosives, renversantes, ou toutes sortes de câbles-boucliers ou de bonbonnes.

L'environnement n'a pas vraiment d'impact direct sur les machines : dans l'eau, elles ne sont par exemple pas plus vulnérables au gel ou à l'électricité. Dans les zones chaudes, elles ne sont pas plus sensibles au feu, et à l'inverse dans les zones glacées, elles ne sont pas davantage gelées par le froid. Par contre, le jeu tire très bien parti des différents types de munitions. Une cible mouillée par l'eau de purge sera plus sensible au gel, et une fois gelée, elle sera beaucoup plus cassante, ce qui rend les bombes et projectiles explosifs extrêmement efficaces. Bien sûr, les points faibles permettent d'accélérer les choses : après avoir touché avec succès un point faible, une machine peut être mise en état de faiblesse, et est étourdie quelques instants au sol. C'est alors le moment de frapper à la lance pour lui infliger un coup critique.

Le type de munitions équipé dépend des armes ; celles-ci ne sont pas personnalisables, donc si vous en voulez d'autres, il vous faudra trouver et équiper une autre arme. Chaque arme peut posséder jusqu'à trois types de munitions à la fois, et chaque section de la roue des armes étant divisée en trois parties, vous avez donc un arsenal pouvant contenir jusqu'à dix-huit types de munitions différentes (selon la progression dans l'histoire bien entendu). Les munitions existent aussi en plusieurs niveaux de qualité et même en versions avancées, on peut donc avoir sur une même arme deux types de munitions équivalentes, mais l'une étant plus efficace que l'autre.

Les armes elles-mêmes sont également très variées, hormis la lance qui ne peut être modifiée ou personnalisée (mais qui peut évoluer avec l'histoire), on peut changer d'arme à volonté. Il y a déjà trois types d'arcs : de chasseur, assez équilibrés, de guerriers, à la portée limitée ou encore de précision, lents mais précis et à longue portée. On a aussi la fronde, le lance-corde, le lance-câble, comme c'était le cas avant, ainsi que de nouvelles armes comme le gantelet déchiqueteur, le lance-carreaux, et le lance-pics. Chacune d'entre elles dispose d'avantages et d'inconvénients. Tout cela permet une très grande liberté d'action et de stratégie, et permet aux joueurs de choisir selon leurs préférences.

Des compétences pour chaque spécialité

Horizon Forbidden West propose un tout nouvel arbre de compétences. Celui-ci est en fait divisé en six branches : Guerrier, Trappeur, Chasseur, Survivant, Infiltré et Maître des machines. Bien que déjà plus ou moins présents dans Zero Dawn, ils sont ici beaucoup plus poussés et intéressants. Non linéaires, il est possible de dépenser des points de compétences, obtenus en achevant des quêtes ou en prenant des niveaux, dans chacun d'entre eux, en partant du haut. Plus on descend dans un arbre et plus les compétences coûtent de points, et chacune n'est débloquable qu'à condition d'avoir auparavant pris l'une de celles adjacentes.

Les compétences sont réparties en plusieurs catégories : les bonus passifs (attaque, défense, furtivité, soins, durée du piratage…), les compétences actives pour l'artisanat, la récolte et les combos à la lance, les techniques d'armes pour toutes les attaques à distance, et enfin les Sursauts de bravoure.
Chaque branche dispose de deux types de Sursauts de bravoure, qui peut être amélioré ensuite deux fois supplémentaires, et constitue un bonus temporaire que l'on active manuellement au combat. Cela peut par exemple augmenter drastiquement les chances de coups critiques, les dégâts, rendre furtif, obtenir un bouclier ou soigner, les effets sont vraiment très variés, mais il n'est possible d'en équiper qu'un seul à la fois ! Les Sursauts de bravoure ne peuvent être utilisés qu'à condition d'avoir accumulé suffisamment de Bravoure dans une jauge qui lui est dédiée : celle-ci est obtenue en effectuant divers types d'actions comme un coup critique à la lance, une attaque furtive, en esquivant, en infligeant ou en recevant des dégâts, selon les bonus passifs débloqués.

Les techniques d'armes, comme leur nom le suggère, sont des techniques spécifiques aux armes (à distance) ; il en existe entre une et trois pour chaque, réparties sur tous les arbres de compétences. Lorsque plusieurs techniques d'une même arme sont débloquées, il faut ensuite en pré-sélectionner une dans la roue des armes, au moment de sélectionner un type de munition. Il n'est malheureusement pas possible d'utiliser en alternance plusieurs de ces techniques d'une même arme sans passer à chaque fois par la roue des armes, ce qui n'aurait pourtant pas été une mauvaise chose. De plus, elles consomment une certaine quantité d'endurance d'arme, matérialisée par une jauge qui se régénère avec le temps. Tout comme la concentration, qui sert à ralentir le temps en effectuant un zoom lors de la visée avec n'importe quelle arme à distance, ces actions ne peuvent pas être réalisées indéfiniment, il faut donc apprendre à les utiliser avec modération (surtout au début).

Bien que les compétences puissent être débloquées dans n'importe quel ordre, on finit tôt ou tard par toutes les obtenir, et on ne peut de toute façon pas réinitialiser les points distribués, donc il n'y a pas vraiment de place pour la personnalisation.

Une maniabilité pas toujours au top

Aloy est relativement agile, mais les contrôles ne lui rendent pas toujours justice. Pour effectuer un coup critique à la lance sur une machine, ou même sur un humain même si cela reste moins problématique, il faut se rapprocher très près de la cible étourdie. Plus la machine est grande, plus il faudra s'approcher de son cœur pour avoir accès à la touche de coup critique. De plus, il faut parfois être placé spécifiquement au bon endroit et dans la bonne direction pour pouvoir l'effectuer ; dans le cas contraire, on effectue alors un simple coup de lance, puisqu'il s'agit de la même touche d'action. Malheureusement, le plus souvent, le temps de se rapprocher de la cible et de rater son coup lui suffit à se rétablir, et il n'y a plus qu'à tout recommencer pour la faire tomber à nouveau.
C'est un problème qui ne concerne pas uniquement cette action, car en réalité, le souci est le même lorsque l'on veut interagir avec un feu de camp : si l'on est mal placé, on va avoir tendance à faire une roulade au lieu d'effectuer une sauvegarde rapide. Pas très grave, mais un peu énervant quand cela arrive à répétition.

En dehors de ce problème de placement assez rigide, on peut aussi noter, lorsqu'on a accès aux armes les plus avancées du jeu et que chacune d'elle dispose de trois types de munitions, que dans le feu de l’action il n'est pas toujours facile de sélectionner précisément celle que l'on souhaite dans la roue des armes. C'est un problème inhérent au principe de roue (pas uniquement valable dans Horizon, mais tous les jeux avec un menu en anneau, en réalité), car il faut incliner le stick dans la direction exacte de l'option voulue.

Enfin, il ne s'agit pas vraiment d'un problème de maniabilité ; toutefois, au combat, on peut avoir quelques soucis en affrontant des machines immenses. Lorsqu'elles attaquent au corps-à-corps, elles peuvent enchaîner plusieurs attaques, parfois même dans plusieurs directions. Lorsqu'on cherche à esquiver, on effectue une roulade, mais celle-ci a généralement une aire d'effet inférieure à la portée d'attaque de la machine. Même en faisant plusieurs roulades à la suite, il est très compliqué d'esquiver certaines attaques. On peut également reculer, mais on a vite tendance à se retrouver bloqué par un obstacle dans l'environnement. Mais cela peut aussi placer la caméra derrière certains éléments du décor, comme un buisson, un brin d'herbe ou un arbre, et il devient alors très compliqué de poursuivre le combat.

Les machines qui attaquent à distance ne sont d'ailleurs pas en reste et savent aussi donner du fil à retordre. Elles sont en effet capables d'anticiper nos mouvements, et de tirer exactement là où on va arriver au terme de la roulade. Finalement, tout cela rend les combats encore plus techniques et ils pardonnent difficilement la moindre erreur. Les combats contre les machines sont toujours aussi épiques et les vaincre est très gratifiant. Le studio a réussi l'exploit de renouveler le gameplay grâce aux nouvelles machines toujours plus surprenantes et impressionnantes les unes que les autres, mais aussi grâce au large éventail de possibilités donné par les différentes armes et munitions.

Un futur impitoyable mais sublimé

La musique, tout comme celle de son grand frère, est composée par Joris de Man, mais également The Flight, Oleska Lozowchuk et Niels van der Leest. On entend également les voix de Julie Elven et Melissa R. Kaplan. Certaines mélodies du premier jeu reviennent avec brio et pour le plus grand plaisir de nos oreilles (le thème de Meridian…). Les pistes prennent différentes sources d'inspiration, avec des sonorités nordiques, du violon, des percussions, mais aussi des sons plus artificiels, dans un mélange inspirant cet univers hybride, entre passé et futur. La musique nous transporte dès la première minute de jeu, et accompagne magnifiquement cet univers immense qui nous tend les bras. Même si on n'est pas toujours disposé à l'entendre, en plein combat, elle sait rythmer l'aventure comme il se doit et nous empêche de nous ennuyer.

En plus de son ambiance musicale exquise, on ne peut nier la beauté des graphismes. Il est vrai que l'on peut vite se surprendre à s'arrêter pour contempler la beauté des paysages comme si nous y étions. Il est difficile d'exprimer avec des mots à quel point le rendu visuel est réussi. On voyage aux côtés d'Aloy, quitte à oublier les dangers qui nous entourent. Tout est impeccable, et sur PS5, la fluidité joue aussi son rôle.

Les cheveux d'Aloy volent au vent, bougent avec les déplacements et les actions, et sont plutôt réussis. Ils ont néanmoins la fâcheuse tendance à gigoter au moindre mouvement de tête d'Aloy, ce qui est donc particulièrement visible lors des conversations et des gros plans. Ils paraissent presque vivants, mais cela n'est pas toujours très réaliste.
Les visages et les expressions des hommes et des femmes, l'un des éléments décriés dans le premier jeu, ont subi une nette amélioration et sont extrêmement convaincants ici. On a l'impression d'être dans un film. Peut-être que certains personnages ont un peu trop tendance à parler avec les mains avec exagération, mais cela reste vraiment spécifique à certains.
En fait, le jeu est tellement beau et détaillé qu'il a même réussi à s'attirer les foudres de joueurs, sous prétexte qu'on voyait la pilosité du visage d'Aloy… à chacun ses priorités.

Les temps de chargement ne sont présents que lorsqu'on utilise le voyage rapide vers un feu de camp, et au chargement de la partie, ou au lancement de certains défis (arène ou zone de chasse par exemple). Il n'y a aucun chargement en dehors de cela. Sur PS5, ils durent à peine quelques secondes. Il a même été dit que le studio a dû ajouter une option pour ne quitter l'écran de chargement qu'à l'appui de touche, afin de permettre aux joueurs de lire les astuces à l'écran.

Les doublages sont d'excellente qualité aussi, bien qu'on puisse à nouveau reprocher le fort accent américain pour la plupart d'entre eux, et l'absence de variations de sonorités et d'accents dans la langue parlée ; la variété des tribus et des peuples aurait largement pu justifier des différences.
On note aussi une évolution dans la mise en scène, lors des conversations en général, et ce aussi bien lors de l'histoire principale que pour les quêtes annexes. Les mouvements de caméra sont fluides, pas trop rapides ni trop lents. Les personnages, pendant les discussions, n'hésitent pas à se déplacer, tourner le dos, s'asseoir, de manière très naturelle.

Le jeu a déjà été mis à jour plusieurs fois depuis sa sortie, corrigeant de nombreux bugs. Bien sûr, on s'attend forcément à des soucis de la part d'un jeu d'une telle envergure. On peut facilement se retrouver coincé dans le décor, avec une glissade au mauvais endroit, ou en tombant dans un trou qui n'aurait pas dû être là. On peut parfois passer sous le décor. Des marqueurs sur la carte ne disparaissent pas forcément ou n'indiquent pas que l'exploration est terminée alors qu'ils le devraient. Des quêtes ne se valident pas ou restent ouvertes indéfiniment. Parfois, un écran noir infini prend la place d'un chargement, obligeant à recharger la partie. Cela reste assez ponctuel et peu dérangeant, surtout en extérieur. Lorsqu'on visite certains lieux plus fermés comme des creusets, où l'on ne peut sauvegarder, il faut compter sur des points de passages invisibles au cas où on se retrouverait bloqué.
Enfin, les options d'accessibilité sont assez appréciables, on peut facilement augmenter la taille du texte et activer un arrière-plan plus sombre pour pouvoir le lire plus facilement dans les environnements lumineux.

Une difficulté adaptative

Horizon Forbidden West est un jeu assez difficile. En mode Normal, une machine peut dès le départ retirer une bonne moitié de la vitalité en un coup ; les soins sont limités, bien qu'ils puissent être augmentés grâce aux compétences (en nombre et en efficacité), et que l'on puisse en plus équiper des potions. Toutes les armes, techniques et sursauts de bravoure disposent de leurs avantages et sont utiles à un moment donné, mais leur variété permet surtout de s'adapter aux préférences de chaque joueur. Il faudra toutefois bien s'habituer à la maniabilité et aux subtilités du gameplay afin de ne pas se laisser déborder par les machines, et apprendre à reconnaître leurs forces et faiblesses.

Les machines disposent d'ailleurs d'un grand arsenal d'outils à leur disposition pour nous mener la vie dure. Certaines sont capables de brouiller le focus (empêchant ainsi de repérer les points faibles et les résistances) pendant une certaine durée, d'appeler des renforts, d'amplifier les dégâts de ses congénères ou baisser les nôtres, aveugler ou assourdir, mettre à terre, empêcher l'utilisation de consommables ou de techniques d'armes… Et les plus puissantes d'entre elles existent même dans des versions encore plus redoutables, qui peuvent apparaître aléatoirement à la place de leur version habituelle. Mais elles n'en restent pas moins indispensables pour l'amélioration d'équipements légendaires.

Dans le monde, on retrouve les Creusets, ce qui pourrait se rapprocher le plus de donjons, dans lesquels on ne peut ni sauvegarder, ni vraiment revenir en arrière, et qui ne sont habités que par des machines. Parvenir à atteindre le cœur permet de débloquer le piratage de certaines machines ensuite, mais pas avant d'être venu à bout d'un affrontement retors. De plus, et c'est ici une nouveauté, le piratage de ces machines ne sera ensuite possible que si l'on a au préalable apporté certains matériaux à un terminal de fabrication.
Il y a plusieurs Creusets à visiter, mais ils sont tous très différents les uns des autres ; pas en termes de décoration et d'ambiance, mais dans la façon de progresser, bien que toujours linéaire. Il faut bien l'avouer, ils parviennent à nous surprendre à chaque fois.

Bien que le jeu soit plutôt exigeant, nous avons tout de même accès à de très nombreux paramètres de jeu. Il est possible de personnaliser la difficulté en baissant, par exemple, uniquement les dégâts subis ou la santé des ennemis, ou bien en activant les soins ou la concentration automatique, etc. Il y a vraiment beaucoup d'options. Tout y passe, et tous les joueurs pourront y trouver leur compte pour adapter la difficulté à leur gameplay. Evidemment, les modes de difficulté par défaut peuvent largement suffir, pour ceux qui n'ont pas peur des défis, ou qui ne veulent pas s'embêter à personnaliser leur expérience.
D'ailleurs, sur PS5, les fonctionnalités de la manette sont très bien mises à contribution, entre les gâchettes adaptatives, les différents types de vibrations et même le gyroscope qui peut être utilisé pour faciliter la visée.
Par contre, concernant l'aide à la visée, elle est assez étrange : il n'y a aucun "magnétisme" en visant une machine ou un point faible, aucune aide apparente pour faciliter la précision, même avec le paramètre réglé au maximum. Peut-être que la flèche aura plus tendance à se diriger là où on voudrait qu'elle aille au détriment de là où on vise, mais cela reste assez anecdotique et pas évident à maîtriser au début. Au corps à corps, il n'y a aucun verrouillage de la cible, il est très facile de la perdre de vue en cas de déplacement ou de roulade, mais cela peut se comprendre pour privilégier le combat à distance. Les machines ayant de nombreux points faibles, il serait compliqué de programmer le ciblage de l'un d'eux en particulier, ou au contraire cela rendrait le jeu sans intérêt.

Avec toutes les choses à faire, au vu de la taille de la carte, les défis et mini-jeux, les quêtes annexes (qui sont heureusement en nombre tout de même raisonnable), et surtout le farm de matériaux et l'amélioration d'équipements qui prennent probablement le plus de temps dans le jeu, il est très facile d'atteindre la centaine d'heures (et plus si affinités) pour en voir le bout. Il est assez facile d'obtenir tous les trophées Playstation, quand bien même certains bugs empêchent malheureusement de terminer certains objectifs ou de compléter tous les carnets.

Horizon Forbidden West est un jeu à plusieurs facettes : une excellente suite à un jeu déjà très bon, un superbe jeu d'aventure aux paysages magnifiques, un film interactif à l'histoire prenante, et aussi un concentré de défis et d'adrénaline pour des machines toujours plus surprenantes et redoutables les unes que les autres. On apprécie de parcourir ce monde souffrant, et voir comme il pourrait être dans un avenir plus ou moins éloigné, la façon dont l'homme l'a influencé, mais également de constater que nos actes au cours de l'histoire ont un impact sur l'environnement.
Bien qu'un peu difficile par défaut, les options d'accessibilité, de maniabilité et de gameplay sont si nombreuses qu'elles permettent vraiment à chacun de jouer selon ses préférences ou son niveau.
Horizon Forbidden West est un bon jeu, bien que peut-être pas en tant que jeu de rôle, puisqu'il laisse peu de place aux décisions du joueur, en dehors de choix techniques et stratégiques pour les affrontements. Les personnes rencontrées au cours de l'aventure, les liens créés, tout ceci a gagné en profondeur et en intérêt. On a maintenant la possibilité de discuter avec nos alliés et prendre de leurs nouvelles, et même accomplir une quête pour, et avec, chacun d'eux. Diverses activités inédites agrémentent le voyage, et même les éléments connus comme les Creusets et les Grands-cous parviennent à se renouveler et nous surprendre à chaque fois.
L'histoire poursuit ce qu'elle a commencé dans le premier jeu, sans incohérence notable, et nous permet de découvrir une toute nouvelle région (immense) et ses tribus, dont la réputation les précède. Mais l'ouest, pourtant censé être prohibé, accueille tout de même beaucoup de monde extérieur ; et on ne se sent finalement pas tant que ça en terre inconnue. De plus, les tribus n'ont quasiment aucune distinction entre elles, pas même une variation de dialecte ou d'accent ; la seule différence notable résidant dans la forme et la couleur de leurs tatouages.
On sent que Guerrilla Games a vraiment mis l'accent sur les graphismes, les visuels et la mise en scène, en plus du système de combat qui a été enrichi. La réalisation est irréprochable, les quêtes sont intéressantes, et les combats exigeants et prenants. On aurait toutefois volontiers pardonné un tout petit peu moins de qualité visuelle si cela avait permis d'améliorer d'autres éléments, tels que l'escalade qui est à revoir, l'artisanat et la gestion fastidieuse de l'équipement et des munitions. Ce second opus était l'occasion de corriger tous ces petits problèmes déjà connus et hérités de son grand frère, qui auraient mérité d'être mieux pensés, pour en faire un jeu d'aventure parfait. Ce qui n'est malheureusement pas vraiment le cas, mais cela n'enlève rien au plaisir qu'apporte le jeu, qui reste dans l'ensemble un excellent titre.

Note attribuée : 16/20

Rédigé par Tennee le 10/04/2022

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