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Monster Hunter Wilds

Fiche complète de ce jeu

Dire aujourd’hui que la saga Monster Hunter est l’une des franchises majeures du monde du jeu vidéo n’est pas une exagération. Il y a encore quelques années, cependant, une telle affirmation aurait été accueillie de manière bien plus circonspecte, tant la licence était alors surtout appréciée par un cercle restreint de joueurs avides de combats exigeants… et de tableaux Excel. Cet essor, initié par Monster Hunter World en 2018, a contribué à placer chacun des épisodes suivants sous les feux des projecteurs. Et si Monster Hunter Rise, développé pour la Switch, a été reçu avec un peu moins d’enthousiasme que son prédécesseur, cela n’a pas empêché Monster Hunter Wilds de susciter un engouement comparable.
Il est temps de préparer un bon petit repas et d’aiguiser ses armes : aujourd’hui, voyons si la chasse est toujours aussi bonne.

Point technique rapide

Le test qui suit a été réalisé après avoir joué sur deux supports différents : PC et PS5 (la majorité du temps de jeu ayant eu lieu sur PC) en version 1.0. En ce qui concerne les performances techniques, le jeu a fait pas mal de bruit à sa sortie (et continue plusieurs semaines après) en raison d’une optimisation pour le moins discutable. C’est notamment le cas sur PC, où même certaines configurations très solides rencontrent saccades, problèmes de chargement de textures, et baisses de framerate. Et bien que le problème soit moins prononcé sur console, il reste malheureusement présent.
Espérons que tout cela sera corrigé dans les semaines à venir (c’est devenu la norme avec les patch), mais il est regrettable que certains joueurs aient eu à subir ce genre de désagréments sur un jeu de cette envergure.

Monster Hunter : The Animation

Après un passage plus ou moins long dans l’éditeur de personnages et de Palico, le compagnon félin des chasseurs, (toujours aussi fourni), la cinématique d’introduction se lance, et l’histoire démarre.

Dans Monster Hunter Wilds, nous incarnons un chasseur qui, après avoir fait la rencontre de Nata (un jeune garçon indigène des Terres Interdites, qui n’étaient pas censées être habitées) est envoyé en mission vers ces terres mystérieuses. Le but de cette expédition est double : ramener Nata, chez lui, et étudier l’écosystème de cette terra incognita. Pour le bon déroulé de la mission, nous sommes accompagnés d’une ribambelle de personnages hauts en couleur qui peupleront notre camp : Gemma la forgeronne, Olivia la capitaine d’expédition, Alma notre assistante… Tout ce petit monde se déplacera de région en région pour retrouver le peuple de Nata, tout en perçant les mystères des Terres Interdites.

Ce n’est pas une première dans la série : Monster Hunter Wilds propose une campagne. Ce qui est inédit, cependant, c’est le soin apporté à cette dernière. Si les épisodes précédents, jusqu’à World, se contentaient d’un semblant d’histoire servant de prétexte à enchaîner les chasses, il aura fallu attendre l’épisode de 2018 pour profiter de ce qu’on pourrait appeler un « vrai » scénario, mis en scène de manière cohérente. Mais bien qu’agrémenté de doublages et de cinématiques, celui de World (et Rise après lui) peinait encore à se débarrasser de son étiquette de « prétexte », ce que de nombreux joueurs lui reprochaient à juste titre.

Wilds marque une véritable évolution dans la manière de contextualiser le gameplay. Dans cet épisode, la campagne (d’environ 15 heures) est bien travaillée et mise en scène dans un style très « anime », particulièrement réussi.
L’histoire donne lieu à de nombreux moments de bravoure, dans lesquels notre personnage, désormais vocalisé, crève littéralement l’écran. Beaucoup de scènes le montrent sous un angle héroïque, et l’astuce scénaristique consistant à devoir attendre « l’autorisation de la Guilde » avant d’affronter un monstre (car il n’est pas bon d’abattre les monstres à tout va, notamment pour l’écosystème) contribue à forger cette aura de puissance. Presque comme un David contre Goliath, notre avatar devient une véritable menace pour la faune locale, que seule une autorité supérieure semble pouvoir contenir.

Les autres personnages (qui ont enfin des noms !) bénéficient, eux aussi, d’une caractérisation, certes sommaire, mais suffisamment marquée pour qu’on s’en souvienne et s’y attache. Ils profitent même de petits arcs narratifs personnels, bouclés au fil de la campagne.

De cette mise en scène plus soignée et de cette écriture étoffée découle une campagne agréable à suivre. Elle ne révolutionne pas le genre, mais il est plaisant d’avoir une raison de chasser, un objectif à poursuivre.
Le seul bémol notable : le jeu enlève régulièrement le contrôle au joueur durant l’histoire, à travers de nombreuses (et parfois trop fréquentes) séquences d’exposition, qui viennent hacher le rythme.

Vous l’aurez compris : l’histoire est un peu la cerise sur le gâteau de Monster Hunter Wilds, mais le plat principal, lui, reste l’affrontement contre les monstres. Et ça tombe bien, car c’est là que le jeu brille.

Monster Fighter

S’il y a bien un aspect pour lequel Monster Hunter est connu, c’est le combat. Et vu la place centrale qu’il occupe, Capcom n’avait pas le droit à l’erreur.
Coupons court au suspense : c’est un pari réussi. Non sans quelques écueils, certes, mais réussi tout de même.

Expliquer le système de jeu de Monster Hunter Wilds en quelques lignes reviendrait à tenter d’adapter l’univers de Dune en un seul film : c’est faisable, et ça peut être bien fait… mais c’est très, très complexe.
Rien que le système de combat propose 14 armes complètement différentes : lourdes, légères, à distance, au corps-à-corps… Chacune avec ses propres combos, ses coups spécifiques, et parfois même ses ressources dédiées. Sans compter l’interconnexion de presque tous les systèmes : récolte, craft, traque, expéditions, combat… Monster Hunter Wilds est un jeu truffé de systèmes imbriqués, générant un gameplay d’une richesse immense. Il semble donc mal avisé d'essayer d'expliquer tout ceci en détail. À la place nous nous contenterons de rappeler les bases et nous concentrerons sur les nouveautés notables et verrons ce qui fait de cet amas de mécanique un jeu bien huilé, faisant la part belle aux affrontements techniques, et épiques sans commune mesure. Même si tout n'est pas parfait.

En termes de structure, le système de combat de Monster Hunter Wilds reste globalement fidèle à ses prédécesseurs. On retrouve toujours une maniabilité complexe, mobilisant presque tous les boutons de la manette. Chaque chasseur dispose de son arme principale, dont l’utilisation fait appel à la fois aux boutons de façade et aux gâchettes. Celle-ci peut être dégainée ou rengainée, ce qui modifie les actions disponibles.

Un bouton est dédié à l’esquive, dont l’animation et l’efficacité varient selon que l’arme est sortie ou non, et la croix directionnelle permet de naviguer dans les raccourcis personnalisés. À cela s’ajoute la possibilité d’utiliser divers gadgets de chasse (couteaux de lancer, fronde, potions de soin ou de renforcement, etc.) pour faire pencher la balance en notre faveur.

Petite nouveauté de cet épisode : il est désormais possible d’emporter deux armes lors d’une même chasse, la seconde étant stockée sur notre monture. Une option pratique sur le papier, mais dont l’utilité reste finalement assez anecdotique.

Ici pas d’arbre de compétences ou de skills à attribuer, tout est question de combo et de maîtrise de son arme.

La série est célèbre pour son système de combat précis, où chaque coup compte, et où les hitboxes (zone dans laquelle un objet en jeu interagit avec un autre, par exemple l'arme du chasseur et une partie précise du monstre) sont quasi millimétrées. Rassurons les puristes : c’est toujours le cas dans Wilds, où chaque attaque, chaque esquive, exige une attention constante. Ici, les animations sont reines et dictent le rythme du jeu, et il faut toujours anticiper, planifier ses actions et connaître son arme, mais aussi et surtout, son adversaire.

Véritables stars du jeu (même si notre chasseur leur vole la vedette de temps en temps), les monstres ont fait l’objet d’un soin tout particulier, tant dans leur design que dans leurs animations. Wilds peut en plus se targuer d’un bestiaire plus diversifié que ses deux prédécesseurs, enrichi de créatures aviaires et céphalopodes qui viennent casser la routine des éternels dragons et dinosaures.

La grosse nouveauté côté combat, c’est le mode focus, étroitement lié à la mécanique de blessure.
En maintenant une touche enfoncée, on active ce mode qui permet de viser avec plus de précision, voire de changer la direction des coups en plein combo. En frappant une zone précise d’un monstre, celle-ci peut finir par s’illuminer en rouge, indiquant une blessure. Un assaut spécial déclenché via le mode focus dans cette zone inflige alors de lourds dégâts et déséquilibre le monstre, offrant une ouverture précieuse.

Pour certaines armes, ces assauts spéciaux déclenchent même des effets supplémentaires : état particulier, bonus temporaire… Vous l’aurez compris : le mode focus ajoute à la fois contrôle, précision et profondeur stratégique.

Mais toute médaille a son revers : ici, il prend la forme d’une difficulté revue à la baisse. Si un jeu plus accessible n’est pas un mal en soi, Wilds sacrifie parfois l’intensité au profit de cette ouverture. Pour un vétéran, il sera rare de « cart » (se faire mettre K.O. dans le langage Monster Hunter) une seule fois durant la campagne.
Certes, comme dans tout bon Monster Hunter, le vrai jeu commence après les crédits… mais cette facilité se retrouve aussi, un peu, dans le contenu de haut niveau. Les affrontements demandent moins de préparation, et c’est peut-être là le point noir de l’épisode : à vouloir trop s’ouvrir, le jeu se perd parfois en chemin.

NDLR : À l’heure où vous lirez ces lignes, plusieurs patchs auront probablement été déployés, ajoutant du contenu gratuit comme annoncé. L’affrontement contre le Mizutsune ou l’ajout de la version ultra-alpha du Rey-Dau devraient relever considérablement la difficulté.

Monster... Hunter ?

Monster Hunter Wilds suit la voie tracée par World. Dans une logique d’accessibilité, le jeu déborde d’améliorations bienvenues (interface remaniée, nombreux raccourcis, tutoriels...) et simplifie plusieurs de ses systèmes. Des plus fastidieux (récolte, craft de consommables) aux plus fondamentaux pour l’identité de la série (la chasse, le farm).

Et c’est là que le bât blesse. Car s’il ne fait aucun doute qu’un certain degré de simplification était nécessaire, peut-être les curseurs ont-ils été poussés un peu trop loin à certains endroits, diluant l’expérience Monster Hunter originelle.

La chasse, notamment, est réduite à peau de chagrin : la monture nous mène automatiquement au monstre, sans véritable nécessité d’exploration. Cette direction avait déjà été amorcée dans World, mais elle est ici pleinement assumée.
C’est d’autant plus dommage que le monde de Wilds, bien que non totalement ouvert, est vaste, interconnecté, souvent vertical, et donne l’impression de parcourir un écosystème crédible. Malheureusement, l’exploration n’est guère récompensée, et en dehors de quelques panoramas ou emplacements de camp à débloquer il n’y à pas de véritables secrets, ni de récompenses excitantes.

Le farm, lui aussi, est simplifié. Il est désormais possible d’enregistrer des monstres pour répéter leur chasse, avec des récompenses parfois garanties, on aura donc vite fait d'enregistrer les contrats les plus lucratifs. Pratique pour obtenir rapidement les matériaux rares… mais aussi moins excitant que l’aléatoire, qui faisait partie du frisson de la série.

Ces choix pourraient décevoir les puristes, mais permettent au jeu de se recentrer sur ses affrontements spectaculaires, désormais mis en scène comme de véritables duels de boss. Un mal pour un bien ? À chacun d’en juger. Mais cette simplification globale, ainsi que les efforts sur l’expérience utilisateur, étaient nécessaires.

Hunter, Assemble !

Petit point sur le multijoueur de Monster Hunter Wilds car il y a des chances que ce soit une des fonctionnalités les plus utilisées du jeu. Ce dernier reste, comme toujours dans la série, l’un des aspects les plus plaisants du jeu. Partir traquer une créature titanesque en compagnie de ses amis apporte une dose de fun et de chaos maîtrisé difficilement égalable en solo, et c’est bien souvent dans ces moments partagés que l’expérience prend tout son sens.
Cependant, quelques limitations viennent ternir ce tableau. Les interactions sociales restent très sommaires, limitées à quelques phrases préenregistrées et stickers, ce qui nuit à la cohésion d’équipe lorsqu’on joue avec des inconnus. Le système pour lancer une partie en multijoueur n’est pas non plus des plus intuitifs, et il faudra parfois jongler entre menus et options peu claires pour simplement rejoindre un ami. Une fois en chasse, la coopération repose plus sur une coordination tacite que sur de véritables mécaniques d’entraide. Chacun agit souvent de son côté, et le jeu n’encourage pas vraiment la mise en place de stratégies collectives poussées. Cela dit, certaines armes comme la corne de chasse, ou même certaines capacités de soutien présentes sur l’équipement, permettent malgré tout de renforcer ses alliés, apportant une forme de coopération plus subtile, mais bien réelle. Un effort louable, même si l’ensemble aurait gagné à proposer davantage d’outils pour enrichir l’aspect collectif de la chasse.

Aparté musical

En accord avec les combats qui ont gagné en intensité cinématographique, la musique du jeu s’est elle aussi hissée à un niveau remarquable, sans grande surprise, finalement.

La bande-son, entièrement adaptative, alterne entre thèmes cozy pour les camps ou les phases d’exploration, et pistes épiques pour les affrontements. Comme depuis les débuts de la série, chaque monstre possède son propre thème, qui évolue au fil du combat (et en fonction de l’état du monstre), accompagnant le joueur avec une précision orchestrale.

Le soin apporté aux compositions est tel qu’on reconnaît immédiatement l’identité sonore de chaque créature, avant même de la voir surgir à l’écran. Les transitions musicales, notamment lors des changements de phase dans les combats ou lorsque la météo se fait plus menaçante, sont d’une fluidité remarquable, rendant l’expérience encore plus immersive.

En définitive, la direction musicale de Monster Hunter Wilds ne se contente pas de suivre la formule : elle la sublime. Que l’on soit un habitué de la saga ou un nouveau venu, impossible de rester insensible à cette tapisserie sonore d’une grande finesse proposée par Miwako Chinone.

Avec Monster Hunter Wilds, Capcom confirme sa volonté de faire évoluer sa licence vers une expérience plus narrative, plus accessible, mais toujours aussi spectaculaire. C’est un épisode qui cherche à concilier les attentes d’un public élargi avec les fondements de la série, en misant sur des combats mis en scène comme de véritables moments de bravoure, une campagne soignée, et une bande-son mémorable. Si cette ambition se traduit parfois par une simplification des mécaniques historiques, au risque de frustrer les vétérans, elle permet aussi à de nouveaux joueurs de découvrir un univers dense sans être immédiatement submergés.

Certes, tout n’est pas parfait : les problèmes techniques sur PC, la perte partielle du frisson de la traque, ou encore une courbe de difficulté un peu trop douce en solo peuvent ternir le tableau. Mais ils ne sauraient faire oublier tout ce que Wilds accomplit avec brio. Son bestiaire, ses environnements vivants, ses animations sublimes et la richesse de son gameplay font de chaque session de jeu une véritable fresque épique. On ressort de chaque combat le cœur battant et l’envie d’y retourner, signe d’un grand jeu.

En somme, Monster Hunter Wilds n’est peut-être pas l’épisode le plus exigeant de la série, mais il en est sûrement l’un des plus généreux, des plus beaux, et des plus engageants. Et pour beaucoup, ce sera largement suffisant pour partir, une fois encore, en chasse, sans jamais regarder en arrière.

Note attribuée : 18/20

Rédigé par Memoircosmos le 22/05/2025

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