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Star Ocean : The Divine Force

Fiche complète de ce jeu

Après un cinquième épisode de la saga des Star Ocean qui aura laissé une impression quelque peu… en-dessous des attentes (pour rester poli), Star Ocean: The Divine Force (SO6 par la suite, qui se lit aussi “saucisse”) était attendu comme un sauveur, ou pas. Alors est-ce un décollage réussi ? Nous vous invitons à lire notre avis détaillé ci-dessous.

Une histoire de crash et de planète sous-développée

Tout commence lorsque Raymond, capitaine d’un vaisseau de marchandises, et son équipage sont soudainement attaqués par un autre vaisseau, a priori sans raison. Ils doivent donc évacuer en urgence dans des capsules de secours qui vont être éjectées vers la planète la plus proche. La rencontre avec deux autochtones de ce monde sous-développé, Princesse Laeticia et son fidèle acolyte Albaird, se fait en 5 minutes, et les voilà partis pour une aventure chevaleresque pour déjouer les vilaines machinations qui se trament sur cette petite planète.

Tiens tiens, cela fait penser à quelque chose… Eh bien oui, il s’agit exactement du même scénario que dans les autres Star Ocean. SO6 ne va pas plus loin et n’offre aucune surprise, il ne fait que réchauffer un concept dépassé. La seule originalité consiste à pouvoir choisir entre deux héros au départ, Raymond ou Laeticia, ce qui donne deux perspectives différentes sur l’histoire. Il faudra bien sûr faire le jeu une seconde fois pour cela, ce qui est fortement déconseillé !

Bien que le jeu tente de nous livrer une aventure haute en couleur, l’exécution est totalement ratée. On s’ennuie 99% du temps. Le scénario est mal écrit et les dialogues sont souvent sans intérêt. On peut abréger certaines scènes heureusement, mais on est obligé d’assister à d’autres discussions qui se déroulent en temps réel lors de l’exploration. Durant ces dernières, on ne peut ni ouvrir les menus, ni consulter la carte, ni passer les dialogues. On doit juste attendre qu’ils se terminent, perdant ainsi de précieuses minutes de notre vie.

Le seul point positif à voir dans ce jeu : l’aventure est suffisamment courte pour que les plus courageux puissent la terminer en 20-25 heures.

Un casting à se pendre

On pourrait presque féliciter tri-Ace de nous avoir fourni un casting en accord avec le scénario, c’est-à-dire ridiculement nul. Les protagonistes principaux sortent tout droit du moulin à clichés du studio, mais réussissent quand même l’exploit d’être ratés. Il y a quelque chose qui cloche à la fois dans leur écriture et dans leur modélisation 3D peu convaincante (pour ne pas dire totalement dépassée). Il n’en ressort absolument rien, aucun charme, aucune affinité. Les personnages féminins ont tendance à ressembler à des ados de 12 ans, et sont pourtant doublées avec des voix d’adultes, aussi bien avec les doublages anglais que japonais. Les hommes sont quant à eux bien droits dans leurs bottes de virilité, plus grands, plus forts, plus vieux. Bref, bienvenue dans le futur ! Les PNJs que l’on rencontre tout au long de l’aventure ne sont pas plus convaincants, quand ils ne sont pas carrément ridicules.

Et puis que dire de leur animation... On dirait plutôt des poupées qui parodient les dialogues.

Le seul “personnage” original du jeu est DUMA, une unité robotique qui accompagne l’équipe pour les soutenir de diverses façons, et a aussi un rôle important dans le scénario. Hélas, cela ne suffit pas à sauver le casting.

Du point de vue du gameplay, il n’y a pas grand-chose à dire. Chaque personnage s’équipe d’un type d’arme, d’une armure et de quelques accessoires. L’arbre d’évolution guide la progression de chacun, mais c’est tellement systématique et limité qu’il perd vite de son intérêt.

Les combattants peuvent apprendre et s’équiper de compétences actives ou passives, chacune pouvant aussi être renforcée en dépensant des points d’expérience. Là encore le concept aurait pu être intéressant, mais au final, il n’est pas vraiment utile. Le seul aspect positif est de pouvoir définir les attaques ou actions liées à chaque touche et de pouvoir créer des enchaînements d’actions personnalisés.

En parallèle, DUMA possède son propre système d’évolution, qui permet d’acquérir et renforcer des compétences liées à l’exploration ou aux combats.

Une ergonomie lilliputienne

Il n’y a qu’une seule chose à dire ici : c’est tout petit, comme ce paragraphe. Beaucoup de textes sont minuscules, même sur un grand écran, avec impossibilité de pouvoir les grossir. Cela peut paraître anodin, mais lorsqu’on ne peut même pas lire les sous-titres ou le nom des objets que l’on trouve, cela devient vite lassant. Ce n’est pas des lunettes qu’il faut, mais une loupe !

Un champ de bataille chaotique

Les combats se déroulent en temps réel lors de l’exploration, quand on s’approche des ennemis. Il y a quand même une zone de combat délimitée dont on peut s'enfuir. D’ailleurs, on a tendance à fuir sans le vouloir, lorsque l’on bouge un peu trop vite, et cela peut vraiment devenir agaçant.

Durant les combats, on contrôle un seul personnage, les autres faisant office de chair à saucisse, mais on peut alterner comme on le souhaite. Les actions sont limitées par des AP (points d’action), et il faut souvent attendre qu’ils se rechargent pour pouvoir déclencher de nouvelles attaques. En général, un personnage possède 5 AP par défaut, mais il est possible de repousser temporairement cette limite en effectuant de bonnes actions en combat telles que surprendre un adversaire. L’inverse est aussi vrai, car subir trop d'attaques sans esquiver fait baisser les AP. Encore un concept potentiellement intéressant qui atteint vite un mur tant il limite les possibilités et rend les affrontements parfois laborieux simplement parce qu’il faut attendre d’avoir des AP pour attaquer.

L’aspect original de ce sixième opus est l’utilisation de DUMA en renfort. Il lui est possible par exemple de nous propulsé pour attaquer les ennemis par surprise, ou de créer un champ protecteur autour de l’équipe pour atténuer les dégâts. Bien entendu, toutes ces actions sont limitées par une jauge, qui se recharge avec le temps. L’utilisation de DUMA est l’un des points clés du gameplay, puisqu’en utilisant la propulsion à bon escient, on peut surprendre les ennemis par derrière, même lorsque le combat est déjà engagé, et donc acquérir des AP supplémentaires tout en infligeant plus de dégâts. En plus, les ennemis pris par surprise sont “sonnés” pendant quelques secondes et peuvent être attaqués sans ménagement. Ce côté stratégique devient surtout utile durant certains boss. Néanmoins, la plupart des autres combats étant un peu trop chaotiques, on se contentera souvent de simplement rentrer dans le tas et frapper tout ce qui passe à notre portée.

A noter aussi que l’on peut personnaliser la stratégie de groupe, choisissant entre des tactiques plus ou moins offensives.

Un monde sans saveur

L’exploration des environnements est intéressante durant la première heure, lorsque l’on découvre un peu la dynamique du jeu, et puis on s’en lasse. En fait, il n’y a pas grand-chose à y faire, à part foncer en ligne droite en massacrant tous les ennemis à notre portée. Même les villes sont pauvres en activité. On retrouve les Private Actions lorsque l’on visite les villes, qui consistent simplement à parler avec les différents membres de notre équipe et qui sont ennuyantes à mourir.

Les développeurs ont tenté d’enrichir un peu l’expérience grâce à l’utilisation de DUMA, qui permet de se propulser dans les airs et donc d’atteindre des lieux en hauteur normalement inaccessibles. C’est sans doute la seule chose un peu agréable du jeu, même si cela aussi devient un peu ennuyeux au bout d’un moment. Au final, il n’y a pas beaucoup de trésors cachés ou d’objets importants à récolter avec cette méthode d’exploration, ce qui réduit fortement son intérêt.

Le jeu est de type semi-ouvert, c’est-à-dire que chaque région s’explore indépendamment, mais elles sont toutes directement connectées les unes aux autres. Il existe quand même une carte globale qui offre la possibilité de se déplacer rapidement vers une destination déjà visitée. Malheureusement, cela nous envoie simplement à l’entrée de la région, sans trop savoir de quel côté, et on est souvent obligé de la retraverser pour atteindre le lieu souhaité. En plus, cette option est régulièrement bloquée pour nous forcer à suivre certains passages “palpitants” du scénario…

Côté bande-son, c’est du Sakuraba standard. Ce n’est pas mauvais en soi, c’est juste identique à 99% de ses compositions précédentes. En fait si on connaît déjà son style, on ne fera même pas attention aux musiques tellement on aura l’impression de les avoir déjà entendues.

A noter aussi que l’un des côtés les plus emblématiques de la série, la création d’objet, n’est accessible qu’en effectuant une quête optionnelle, et qu’on peut totalement passer à côté. Ce genre de choix questionne vraiment l’état d’esprit des développeurs et la façon dont ils voient la série des Star Ocean…

Enfin, il faut noter des ralentissements réguliers dans certains passages du jeu avec des chutes de framerate incompréhensibles, même sur PS5…

En conclusion : fuyez pauvres fous !

Après l’échec spectaculaire du cinquième épisode, on pouvait espérer un rebond du studio pour sauver la licence. Ne passons pas par quatre chemins, SO6 se plante littéralement. C’est un échec, un crash avant même le décollage, un trou noir des espoirs… Alors fuyez tant que vous le pouvez !

Si SO6 est quand même un tantinet mieux que son prédécesseur, il ne fait qu’apporter la pierre tombale pour fermer le caveau de la licence. On a presque l’impression que le jeu se parodie lui-même mais sans humour. Il aurait pu s’appeler SO6 : The Divine Void.

Enfin, il faut l’avouer : le plus difficile dans toute cette expérience a été de trouver la motivation pour écrire cette critique, après avoir déjà perdu beaucoup trop d’heures sur ce jeu. Alors si vous avez pris le temps de la lire, faites-vous un cadeau et oubliez SO6. La vie est trop courte pour ça !

Note attribuée : 8/20

Rédigé par Natahem le 19/12/2022

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