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Tales of Arise

Fiche complète de ce jeu

Tales of Arise, le dernier né de la célèbre saga de J-RPG Tales Of, a été annoncé par Bandai Namco lors de l'E3 2019. Le jeu est présenté comme un retour aux sources tout en bénéficiant du moteur Unreal Engine 4, afin de proposer des graphismes adaptés aux supports actuels. Ce n'est pas moins de trois ans plus tard que le jeu parvient dans nos salons sur PC, PS4, et Xbox One, mais également sur PS5 et Xbox Series, marquant ainsi la première apparition de la série sur consoles de neuvième génération. Rappelons d'ailleurs que les précédents opus, Tales of Zestiria et Tales of Berseria, parus respectivement en 2015 et 2016 (au Japon), étaient tous deux encore prévus pour tourner sur la PS3. La fréquence de sortie des jeux, le manque d'originalité et le recyclage du gameplay a eu tendance à nuire à la réputation de la saga, dont le nom avait pourtant constitué une référence du genre. Tales of Arise parviendra-t-il à redorer son blason et réconcilier les fans de la première heure avec la saga ? Arrivera-t-il à la renouveler suffisamment pour attirer un nouveau public ?

Une histoire qui s'étale sur des siècles

Tout d'abord, voici un rappel du synopsis du jeu :
« Pendant 300 ans, Rena a imposé son joug sur Dahna, pillant les ressources de la planète et dépouillant le peuple de sa dignité et de sa liberté.
Notre histoire commence avec Alphen et Shionne, deux personnes nées dans des mondes différents, qui cherchent à changer leur destin et tendre vers un nouveau futur.
»

La planète Dahna est divisée en cinq royaumes, chacun régi par un seigneur Renien, qui cherche à recueillir de l'énergie astrale dans un noyau primordial. Celle-ci est extraite des esclaves à l'effort, grâce à un noyau qui leur est implanté à leur naissance et qui leur vaut le surnom d'incrustés. Elle est ensuite stockée et accumulée dans le noyau primordial pendant toute la durée du règne, c'est-à-dire sept ans. Au terme de cette durée, un tournoi de la couronne a lieu pour définir lequel des cinq seigneurs a accumulé le plus d'énergie, le vainqueur devenant alors le Souverain, régnant alors sur les deux mondes depuis la planète Rena. Cinq nouveaux chefs sont ensuite choisis parmi la population Renienne pour prendre la place vacante des seigneurs.

L'histoire nous propulse donc dans le royaume de la Calaglia, et nous suivons un jeune homme, Masque de fer, dont le nom lui vient simplement du masque qu'il porte depuis qu'il a été découvert un an plus tôt, totalement amnésique. En plus de cet étrange objet qui lui recouvre la tête en intégralité, il a aussi pour autre particularité de ne pas ressentir la douleur, ce qui le pousse facilement à protéger ses confrères au mépris du danger et de sa propre vie. Dépourvu de noyau, contrairement aux autres esclaves, il cherche à comprendre qui il est et pourquoi il est si différent des autres. C'est ainsi qu'il finit par faire la rencontre de Shionne, jeune Renienne en fuite qui, pour des raisons mystérieuses, veut défaire les seigneurs de sa propre nation et mettre un terme au tournoi de la couronne auquel ils se prêtent depuis 300 ans. Il rencontre également Zephyr, chef de la résistance en Calaglia, qui lui servira de guide et de mentor au début de son périple.
Shionne nourrit une grande haine pour son peuple, tout autant qu'elle se veut indifférente au sort des Dahniens. Elle est également porteuse de ce qu'elle appelle la malédiction des épines, qui provoque d'immenses douleurs à celui qui aurait le malheur de la toucher. Pourtant, elle se révèle rapidement plus attentionnée qu'elle ne le voudrait, et sa présence sera salutaire pour Masque de fer, ne serait-ce que grâce à ses puissants artes de soin. Ils seront d'autant plus utiles qu'elle est en possession du noyau primordial de feu, grâce auquel elle peut matérialiser une épée ardente. Mais celle-ci est si chaude et puissante que personne ne peut la manier sans souffrir de graves brûlures... exception faite d'Alphen, qui n'en ressent pas la douleur.

Nous avons donc un binôme de protagonistes que tout oppose mais totalement complémentaires : l'un qui ne ressent pas la douleur, et l'autre qui en inflige malgré elle tout en étant capable de soigner les blessures.

L'histoire se veut évidemment plus complexe qu'on ne le croit au premier coup d'œil et aborde ouvertement de nombreux thèmes comme la liberté, la culpabilité, la confiance, le totalitarisme, la pensée manichéenne (l'existence ou non du Bien et du Mal), la souffrance (physique et psychologique), l'héritage, l'avenir, et bien entendu, l'amour... Ces thèmes sont dilués tout au long de l'histoire à mesure que l'on en apprend plus sur Dahna et Rena, et même si les personnages, au départ, lutteront principalement pour leur survie et leur liberté, ils s'apercevront que l'ennemi n'est pas forcément celui qu'ils croient. Enfin, si la plupart des jeux Tales of impliquent plusieurs mondes, rares sont ceux qui s'approchent autant du genre space opera que celui-ci.

Un gameplay hérité mais original

Vous contrôlez dans un premier temps le protagoniste, Alphen, pour explorer les environnements et discuter avec les personnages qu'on y rencontre. La caméra vous suit de près, et recule ou se rapproche en fonction de l'espace disponible, mais vous contrôlez son orientation. Le personnage est capable de courir et même de sauter, ce qui est inédit dans la série. Dans l'environnement, on trouve de nombreux objets, que ce soit des coffres ou des trésors à usages uniques, mais également des matériaux pour la forge et des ingrédients pour la cuisine qui réapparaissent au bout d'un certain temps. Les monstres, appelés ici zeugles, sont visibles dans l'environnement, et au contact de l'un d'eux vous entrez dans un écran de combat. Dans la nature, les monstres paraissent vivants. Ils ne sont pas statiques, ils se promènent, reniflent, creusent, fouillent ou hurlent, même si, en réalité, ils ne peuvent guère s'éloigner loin de leur emplacement.

En combat, le jeu reprend les mécaniques de base de ses prédécesseurs : une touche pour attaquer, trois touches pour utiliser un arte (technique), une touche d'esquive, une de saut, et une pour changer de cible. On peut accéder au menu pour mettre en pause, modifier la stratégie de l'équipe, utiliser des objets, réattribuer des touches ou lancer un arte allié, ou encore pour fuir.
Mais il y a aussi de nouvelles mécaniques, et c'est là le plus important. Tout d'abord, les personnages n'ont pas de jauge de mana. Ils ont chacun une jauge d'action (JA) qui permet d'utiliser des artes. Elle se recharge plus ou moins vite pendant une attaque normale ou un déplacement, par exemple. Ce qui signifie que l'usage de la plupart des artes est quasiment illimité. La JA peut être augmentée ultérieurement à mesure que l'on progresse, permettant ainsi d'enchaîner bien plus d'artes avant de devoir la recharger, et ainsi faire rapidement monter une jauge de combos, unique pour tous les personnages.

La seconde mécanique importante concerne les soins. Malheureusement pour nos soigneurs, ils ne sont pas illimités : une jauge de points de soins (PS) est là pour le leur rappeler. Pour le coup, c'est ce qui se rapproche le plus d'une jauge de mana classique, sauf qu'il n'y en a qu'une seule, commune pour toute l'équipe. Si les PS tombent à zéro, il n'est plus possible d'avoir recours aux artes qui les consomment. Mais tout comme il y a des objets pour restaurer la vie des personnages, il y en a également pour restaurer les PS.
Cette jauge peut être augmentée d'une seule et unique façon : en trouvant des fleurs astrales, qui augmentent sa limite maximum de dix points. Ces objets existent en nombre limité, et se trouvent quasiment exclusivement sur les zeugles géants, sortes de boss rencontrés un peu partout dans le monde, mais qui représentent chacun un défi de taille. Les PS peuvent être ainsi augmentés de quelques centaines au terme de la partie, sachant que les sorts de soin les plus puissants peuvent en consommer jusqu'à quatre-vingt, et la Résurrection, qui sera finalement votre meilleur amie avec les Premiers soins de Shionne, coûte environ moitié moins, la jauge a donc tendance à diminuer plutôt vite.

Ensuite, il y a les attaques et les frappes bonus. Les personnages ont chacun une jauge bonus (JB), qui se remplit à mesure qu'ils combattent et que le nombre de combos augmente. Lorsque celle-ci est pleine, presser la touche directionnelle correspondante permet d'appeler le personnage en question pour qu'il effectue une attaque bonus sur la cible. Cette attaque inflige de plus gros dégâts, mais elle peut aussi avoir certains effets particuliers : Shionne, par exemple, peut facilement mettre à terre des zeugles aériens afin de les mettre en état de faiblesse. La magicienne, quant à elle, est capable d'intercepter un arte ennemi en cours d'incantation, c'est-à-dire l'interrompre et même le voler pour l'utiliser ensuite à son avantage. Chaque personnage possède sa spécificité et sa force face à un certain type d'ennemis pour le mettre à terre (ou un certain type d'attaque, comme une charge), et cela devient très vite indispensable à maîtriser pour faire tomber rapidement les ennemis.
Nous avons aussi mentionné les frappes bonus : il ne s'agit pas exactement de la même chose. Les ennemis ont une sorte de jauge de rupture, qui augmente en utilisant des artes ou attaques efficaces contre eux. Lorsqu'ils entrent en état de rupture, ils sont en état de faiblesse, et la JB de tous les alliés, peu importe si elle est pleine ou non, se met à briller et le temps ralentit. En choisissant un personnage, une courte et très rapide scène a lieu où le personnage sélectionné et un autre font équipe pour infliger un coup fatal au monstre. Ces attaques sont généralement activées pour achever un ennemi blessé, et contre un boss, elles sont indispensables pour descendre sa vie au-delà de la moitié et également pour l'achever.
Bien qu'elles soient finalement très courantes, elles donnent un sentiment de vitesse et de dynamisme inédit pour la saga. Cela est d'autant plus vrai sur les boss les plus importants, où une frappe spéciale devient nécessaire à un moment précis du combat, d'une manière plus orientée comme un QTE (quick time event), mais pour laquelle il n'y a toujours qu'une simple touche à presser. Cela rappelle les animés où les héros, acculés, déploient soudainement leur plus puissant pouvoir pour venir à bout de leur adversaire... ce qui donne une dimension épique à la situation et au combat.

Bien sûr, c'est sans compter les artes mystiques, ces techniques ultimes propres aux Tales of qui sont généralement très impressionnantes à voir et souvent meurtrières pour les adversaires. Les frappes bonus s'en rapprochent beaucoup, en un sens, mais elles gardent un usage quelque peu différent.

Tous les personnages ont une panoplie d'artes qui leur est propre, et d'éléments variés : feu, eau, air, terre, lumière et ténèbres. Ils possèdent également des artes terrestres et aériens, ces derniers pouvant être utilisés uniquement après un saut. Les artes peuvent être enchaînés aisément, et il est important de les utiliser intelligemment. Par exemple, certains artes montants permettent de projeter l'adversaire en l'air et le suivre, enchaînant ensuite sur plusieurs attaques aériennes. Le combo peut ensuite se terminer en utilisant une attaque descendante qui ramène le monstre et le personnage à terre. Contrairement aux jeux précédents, où la plupart du temps, les attaques aériennes n'étaient débloquées qu'avec certaines habiletés, les personnages y ont maintenant accès à tout moment. Bien sûr, le nombre d'attaques enchaînées dépendra toujours de la JA, comme mentionné précédemment.
De manière générale, les personnages ont tous un bon nombre d'artes de combat rapides à utiliser, même les magiciens. Mais ils sont tous un peu limités par leur affinité élémentaire, et la quantité de magies existantes, notamment pour les soins, est plutôt restreinte. Cela dit, jouer alternativement six personnages suffit à varier les plaisirs. Mais le problème propre à la saga Tales of, reste un peu le même avec une tendance à afficher trop d'effets spéciaux à la fois, rendant la lisibilité en combat très relative.

Artes et techniques

Si la plupart des artes sont utilisés sans conditions ni restrictions particulières, Alphen a tout de même une particularité : son épée ardente. Il a bien entendu une épée ordinaire qu'il utilise pour les attaques et techniques normales. Cependant, il est également possible d'employer l'épée ardente au combat, si le scénario l'autorise. Pour ce faire, il possède un type d'arte spécial, intitulé tranchant enflammé. Il en existe plusieurs, mais ils ont un point commun pour leur activation : maintenir la touche après l'utilisation d'un arte. Ce faisant, il charge son épée tout en consommant sa propre vie et inflige un certain montant de dégâts au moment de relâcher le bouton. Plus on maintient et on charge, plus l'attaque est puissante, mais plus elle consomme de vie. Et pendant la durée, on est aussi plus vulnérable car immobile et incapable d'agir, au risque de devoir annuler le processus ou se faire interrompre. L'attaque d'Alphen peut également être esquivée ou interrompue, il faut donc suffisamment calculer son coup pour ne pas gâcher ses PV inutilement. Bien que les attaques de tranchant enflammé soient potentiellement les plus puissantes attaques du jeu (hors frappes bonus et artes mystiques), la difficulté réside dans l'équilibre entre leur utilisation et la gestion des PS, rendant les soins indispensables mais tout aussi limités.

Notons aussi que pour chaque personnage, il est possible d'attribuer simultanément trois artes terrestres et trois artes aériens ; Alphen pouvant également compter sur tout autant de tranchants enflammés (pour un total de douze artes différents en un seul jeu de touches) ; et au cours de l'histoire, il est même possible de débloquer une seconde panoplie d'artes qui permet d'en attribuer le double au total.

Les artes s'obtiennent de deux manières possibles : en les débloquant via le panneau des compétences (sur lequel nous reviendrons par la suite) ou par la maîtrise en combat. La maîtrise regroupe plusieurs éléments : le nombre d'utilisations d'un même arte, qui augmente son efficacité, sa rapidité et sa puissance, mais il y a aussi un niveau de maîtrise de chaque type d'attaque spécifique aux personnages. Alphen a donc plusieurs types d'artes : frappe à l'épée, frappe aérienne ou frappe enflammée. À mesure que ses différentes maîtrises augmentent, des artes peuvent être débloqués au cours d'un combat.

Au combat, il ne peut y avoir qu'au maximum quatre personnages simultanément sur le terrain. Mais cela ne veut pas dire que les deux restés à l'arrière (les six, au total, progressent au même rythme) ne servent à rien ou se tournent les pouces. Grâce aux touches des attaques bonus, il est tout à fait possible de les faire intervenir exactement de la même manière que ceux présents à l'écran. Ils peuvent aussi intervenir lors d'une frappe bonus. Il est même possible d'intervertir un personnage avec un autre à tout moment en combat, même si l'un d'eux est KO. Si les PS commencent à descendre dangereusement bas ou qu'on a du mal à encaisser avec un personnage, il suffit d'en changer ! Le personnage contrôlé est par défaut en mode semi-automatique, c'est-à-dire qu'il va se déplacer automatiquement vers l'ennemi à l'appui d'une touche, ce qui facilite la tâche par rapport à un mode manuel. Tous les autres personnages sont en automatique et réagissent en fonction de leurs possibilités et de la stratégie paramétrée. Changer de meneur permet aussi de jouer le personnage de son choix à tout moment.

Les stratégies sont plutôt complètes et permettent de régler les réactions selon les désirs, la disponibilité des objets, le niveau des PS, la vie des alliés, le nombre d'ennemis, etc. Il n'y a pas de limite au nombre de paramètres applicables dans une même stratégie, et il est tout à fait possible de modifier une stratégie par défaut. C'est d'ailleurs quasiment indispensable de passer par cette case au vu de la difficulté. En effet, les objets ont beaucoup de valeur, et pas uniquement chez le marchand.

Inventaire

Comme dans la plupart des jeux de la saga, les objets consommables sont limités à quinze exemplaires à la fois dans l'inventaire. Il est donc presque impossible de faire des stocks, et en mode de difficulté normale, les combats de boss peuvent durer assez longtemps. Un long combat revient généralement à user des PS en entier, et on se retrouve alors vite à puiser dans ses réserves d'objets. Les gelées de pomme restaurent les PV et les gelées d'orange les PS, et même si on peut en acheter à presque tous les marchands du jeu (la variété disponible s'agrandit avec la progression), leur prix est tellement exorbitant par rapport aux faibles revenus apportés par les monstres qu'il est quasiment impossible de compter uniquement là-dessus au début, et peut-être même pendant une bonne partie du jeu. Il n'est pas non plus possible de compter sur les butins des monstres pour remplir les stocks de consommables, tout bonnement parce que mis à part les ennemis humanoïdes que l'on ne peut rencontrer qu'à certains passages bien définis de l'histoire, aucun zeugle n'en détient. Les principales sources d'objets et de Galds (la monnaie des Tales of) seront finalement... les coffres, aux contenus très variables.
Cela dit, les sites de campement sont nombreux, les nuits à l'auberge sont gratuites, et un cercle de lumière qui restaure entièrement la vie et les PS nous attend toujours avant un boss d'histoire, afin de combattre dans les meilleures conditions.

Mais ces soins "gratuits" ne sont pas du luxe, car en plus de vous fournir en potions, les Galds ont aussi leur utilité à la forge. En effet, en dehors de quelques armes obtenues automatiquement au cours de l'histoire ou de quêtes annexes, c'est le seul et unique moyen d'en obtenir de nouvelles. Les armures, quant à elles, sont obtenues principalement dans des coffres. C'est aussi le cas des accessoires, mais ceux-ci peuvent ensuite être créés et modifiés chez le joaillier. Les marchands vendent aussi de l'équipement, mais les Galds sont tellement précieux qu'il faut parfois faire une croix dessus...

Les accessoires octroient par défaut une compétence passive au personnage qui l'équipe. Cela peut être une résistance élémentaire, un pourcentage de PV en plus, une réduction du coût des artes en PS, etc. À partir d'un certain point de l'histoire, il est possible de recréer tout type d'accessoire déjà obtenu. Cela demande toutefois un certain type de minerai, spécifique à chaque accessoire. Selon la rareté du minerai (sur cinq rangs possibles), l'objet possède plus ou moins de caractéristiques, des compétences passives qui bénéficieront à son porteur. Il existe de très nombreux effets, chacun dépendant du niveau de l'objet, qui reflète le niveau de rareté du minerai de base utilisé. Mais pour véritablement pouvoir profiter de ces compétences supplémentaires, il faut ensuite améliorer l'accessoire créé pour les activer, en utilisant n'importe quels minerais pour faire augmenter la jauge d'amélioration jusqu'à atteindre le palier du niveau de l'objet. Cela serait très similaire à une jauge d'expérience, chaque minerai, selon sa rareté, octroyant chacun un à cinq points. Vous l'aurez compris, il vous faudra beaucoup, beaucoup de variétés différentes de minerais, et encore plus de minerais de toutes raretés confondues, sachant que dans les deux cas, ils deviennent disponibles à mesure que l'on progresse. Bien entendu, on n'a accès au début qu'à deux ou trois types d'accessoires avec un faible niveau de rareté, ce qui nous pousse à en recréer tout au long du jeu pour en obtenir des plus utiles ou optimisés. Finalement, la variété disponible est assez faible et l'utilité de ces équipements est plutôt ponctuelle, ce qui est un peu dommage au vu de toutes les possibilités qu'on a pu avoir dans les jeux précédents.
Encore plus tard dans l'histoire, il sera même possible de sacrifier un accessoire pour en récupérer la compétence choisie et la transférer sur un autre, permettant ainsi de créer celui de vos rêves.

La forge d'armes est plus classique, le forgeron vous proposant un certain nombre d'armes différentes pour chaque personnage, son stock s'agrandissant avec le temps, et il suffira de lui apporter les matériaux (pas de minerai, uniquement le butin de zeugles) et les Galds nécessaires pour les fabriquer.

Il y a également des sortes de reliques, artefacts à rassembler à partir d'un moment. Ces objets particuliers servent à booster passivement certaines caractéristiques du jeu, comme la durée de la cuisine, l'expérience et les PC obtenus au combat. Ils remplacent également les points habituels de la série Tales of qui servent d'ordinaire à acheter des éléments pour la prochaine partie (Nouvelle partie +). Au lieu de devoir accumuler des points en affrontant de nombreux ennemis, il vous suffit d'accomplir toutes les quêtes pour rassembler les artefacts et débloquer de nouveaux modes de difficulté ou accéder aux transferts d'équipements, niveaux, et caractéristiques d'une partie à l'autre.

Finalement, le jeu est tellement avare en Galds et la survie en combat exigeante qu'on peut se demander si l'ensemble n'est pas fait pour pousser les moins téméraires à passer par la case boutique en ligne. Il est en effet possible d'y acheter des packs d'objets et d'argent, voire même des artefacts qui réduisent passivement le coût en PS des artes, et ainsi diminuer la difficulté artificiellement. Cela dit, n'oublions pas qu'il est toujours possible à tout moment de modifier le mode de difficulté dans le menu pour passer en mode Histoire, ce qui simplifie nettement les combats, sans les rendre totalement dénués d'intérêt pour autant. Les modes "Très facile" et "Inconnu" (pour les plus friands de défis) ont également été ajoutés via un DLC gratuit.

Spécificités des personnages

Sans trop entrer dans les détails, les personnages, outre leur efficacité face à des ennemis spécifiques, ont tous une autre utilité, notamment pendant l'exploration. Parfois, on va rencontrer un mur, un obstacle, bloquant le passage. Progressivement, on obtient la capacité de venir à bout de ces obstacles, en les détruisant ou en créant un passage par exemple. Alphen a la capacité, grâce à son épée flamboyante, d'absorber les murs de feu, mais également de faire fondre les blocs de glace. En échange d'une action dite "de terrain", on consomme systématiquement quelques PS. Cela est totalement justifié pour Alphen, et même pour d'autres personnages selon les circonstances, mais on peut tout de même parfois douter de la cohérence d'un tel coût quant à certaines actions spécifiques. Cela a uniquement pour but de mettre le joueur en difficulté, ou le pousser à faire davantage attention à ses PS en combat, quitte à se rationner. Les obstacles à éliminer conduisent généralement à un coffre ou un trésor, mais heureusement, il est rare qu'un monstre ne se cache derrière.

Chaque personnage utilise son propre type d'arme et armure, seuls les accessoires sont communs. Shionne utilise des fusils, et même si cela n'est pas inédit dans un Tales of (avec Ricardo dans Tales of Innocence, par exemple), le style reste relativement différent. L'un des personnages porte un énorme bouclier et s'en sert à la fois pour l'attaque et la défense : le privant de l'esquive lorsqu'il est à terre, il est capable de mitiger les dégâts de manière impressionnante. Son gameplay est d'ailleurs l'un des plus intéressants et original du jeu, bien que chaque personnage ait ses mécaniques propres.

La magicienne est capable de lancer des artes spirituels (magiques), bien entendu, mais lorsqu'elle s'apprête à lancer un sort elle peut aussi le stocker et le conserver pour plus tard. En stockant plusieurs artes spirituels identiques ou différents à la suite, il est possible de les combiner en un sort de rang supérieur, même si elle n'a pas appris à lancer cet arte en particulier. Elle peut également se servir des artes qu'elle a interceptés aux ennemis pour les charger et les combiner. L'un des personnages est capable d'augmenter sa vitesse et son attaque tant qu'il n'a pas subi de dégâts, et devenir une véritable machine à coups. Shionne est capable de soigner, d'utiliser son fusil et attaquer rapidement à distance, de lancer des artes spirituels d'attaque, et d'utiliser des bombes spéciales.
Au final, chaque personnage est unique et intéressant à sa manière. Les jouer tour à tour permet de varier le gameplay et renouveler son expérience. Comme Alphen consomme ses PV pour infliger de plus gros dégâts, il vaut parfois mieux le laisser à l'arrière et prendre le relai avec un autre personnage pour mieux économiser les PS. D'autant plus qu'il faut aussi agir en fonction des résistances et des faiblesses des adversaires.

Le bestiaire est l'un des plus gros points noirs du jeu. En tout et pour tout, en dehors des boss principaux, il n'existe qu'une dizaine de zeugles différents, chacun existant dans plusieurs versions différentes. Que ce soit une légère particularité visuelle, sa couleur ou son élément d'attaque et de faiblesse, cela reste strictement le même type d'ennemi, qui attaque de la même manière et qui craint les mêmes types d'attaque bonus. On en a malheureusement très vite fait le tour et on en vient à ressentir une certaine lassitude dès la moitié du jeu. Arrivé à un moment, certains ennemis de type zeugles géants, qui se veulent uniques, finissent même par devenir des monstres lambda, avec juste une incroyable quantité de PV, qui nécessitent d'ailleurs des frappes bonus pour en venir à bout comme ce serait le cas pour un boss. Et ils n'échappent pas à la règle de la variété de couleur. Si au départ, cela peut être impressionnant de tomber sur ces ennemis, notamment parce qu'ils demandent plus de temps pour en venir à bout, ils finissent par rejoindre la routine habituelle bien qu'ils restent nettement plus "dangereux" que leurs pairs.

Parmi les boss, il y a des zeugles, plus gros, plus puissants, et qui ont une très grande quantité de PV, mais qui restent très classiques à vaincre et ne représentent pas forcément un très grand défi. Mais ce sont les humanoïdes, que l'on peut compter sur les doigts d'une main, qui sont réellement uniques et mémorables tant le combat est visuellement impressionnant et potentiellement difficile. Il est totalement indispensable d'esquiver les attaques au risque de prendre de très gros dégâts ou de se faire tuer (selon la difficulté du jeu).
La plupart de ces combats ont donc une dimension cinématographique époustouflante, et ce même sans avoir usé ou abusé d'événements de type QTE comme cela pourrait être le cas dans d'autres jeux. De ce point de vue, on peut dire que le pari est réussi, et heureusement, car ce n'est pas tout le reste du bestiaire qui pourrait en dire autant !

Un monde vivant

Les différents lieux sont plutôt petits, y compris les donjons. Mais comme les ennemis standards sont un peu plus longs à vaincre que dans les opus précédents, cela compense un peu. Que ce soit en début ou en fin de jeu, hormis le donjon final qui fait clairement exception, aucun lieu n'est divisé en plus de deux cartes, ou trois grand maximum. Même le donjon optionnel de fin de jeu est plutôt rapide à boucler, finalement (en totale opposition avec ceux de Tales of Vesperia, par exemple). De manière générale, les donjons et zones en intérieur sont très linéaires et ne permettent aucune liberté spécifique ; certains passages (ou impasses contenant un trésor) peuvent être débloqués via un mécanisme ou l'utilisation des PS, mais il est difficile de rater quoi que ce soit. En extérieur, les chemins sont plus larges et il est plus facile de contourner un groupe de zeugles.

Les villes sont rares, ce qui semble logique au vu du contexte où le peuple Dahnien est réduit en esclavage. Dans certaines, il y règne un climat permanent de méfiance vis-à-vis des autres, quand d'autres sont tout simplement désertées de leurs habitants. Leur taille concorde généralement avec celle des autres environnements extérieurs, et leur ambiance est cohérente avec la situation du royaume. Bien sûr, lorsqu'on libère un peuple au cours de l'histoire, l'atmosphère des rues évolue en conséquence et elles reprennent vie. L'ambiance est plutôt réussie, même si la plupart des PNJ sont statiques, on les imagine tout à fait à leur activité ou à leur conversation.

L'accès d'un lieu à un autre se fait directement au cours de l'exploration, sans transition par une carte du monde par exemple (comme c'est le cas dans Tales of Berseria, ou bien comme dans les plus anciens jeux). Il n'y a tout bonnement aucune carte globale dans le jeu, et c'est d'ailleurs très dommage, car on aurait aimé pouvoir se situer, et contempler la grandeur de l'univers...
Lorsqu'on se promène dans l'environnement, nos compagnons, qui ne nous suivent pas directement, vont souvent commenter ce qu'ils voient, discuter entre eux des événements passés ou à venir, sur un ennemi proche particulièrement rare ou puissant, et ce de manière très naturelle et dynamique, ce qui rythme nos pérégrinations. On ne s'ennuie jamais vraiment. D'ailleurs, cela peut également avoir lieu pendant un combat, pour nous donner notamment des indices sur la stratégie à adopter ; cela dit, dans le feu de l'action, c'est nettement plus difficile à suivre.

Nous avons également droit au grand retour des saynètes, ces petits événements de discussion entre les membres de l'équipe qui se débloquent sous certaines conditions. Mais au lieu de n'afficher qu'un simple portrait du personnage comme c'est le cas dans tous les Tales of précédents, on a cette fois une véritable bande dessinée dynamique, avec les personnages modélisés en entier comme dans le reste du jeu. Cela ressemble d'ailleurs énormément à ce qu'on peut voir dans le récent Scarlet Nexus du même studio.

Le temps passe en jeu et il y a un cycle jour et nuit, mais sans aucune horloge interne ni aucun moyen de choisir l'heure du jour, et il n'est pas toujours évident de s'en apercevoir, en dehors de certains passages clés de l'histoire. Lorsqu'on campe pour la nuit (à des emplacements prédéfinis), on assiste à des conversations similaires à celles mentionnées précédemment, tout en ayant cette fois une caméra qui passe d'un personnage à un autre, le montrant à ses occupations. Certaines saynètes ne sont d'ailleurs débloquées qu'à ce moment-là. On peut ensuite consulter la liste des cinématiques et saynètes déjà vues (ou débloquées mais auxquelles on n'a pas encore assisté), et choisir de cuisiner avant de dormir. De très nombreuses recettes de cuisine peuvent être apprises au cours de l'aventure, chacune ayant son effet et sa durée. Il n'y a pas de niveau de maîtrise pour chaque personnage comme cela été le cas dans d'autres jeux de la saga, mais par contre, ils ont chacun une affinité avec une ou plusieurs recettes ; dans ce cas, le personnage apportera un effet qui lui est propre (Alphen augmente légèrement l'effet du bonus de recette, Shionne peut doubler l'effet et la durée en utilisant le double d'ingrédients, etc). La cuisine est d'ailleurs votre meilleure amie avant d'affronter un boss ou de partir en donjon ; tout simplement parce que les bonus apportés (défense ou attaque augmentée, bonus d'expérience, PS restaurés après combat, etc) sont gratuits, ce qui est non-négligeable au vu de la difficulté à tenir sur la longueur dans ces circonstances. Les ingrédients nécessaires à la cuisine peuvent en grande majorité être obtenus dans l'environnement et réapparaissent à intervalle régulier, ce qui permet de ne jamais être totalement à court.

Après avoir mangé et juste avant de dormir, on a, enfin, la possibilité de discuter avec l'un des membres du groupe, au choix, afin d'assister à une nouvelle saynète et renforcer les liens relationnels. Nouer une amitié entre Alphen et ses compagnons permet, à terme, de débloquer un puissant arte mystique pour chacun.

Les déplacements se font à pied, il n'existe aucun autre moyen de locomotion en dehors du voyage rapide qui permet, à partir de la carte de la zone, de se téléporter à tout endroit déjà visité. Cela est possible très tôt dans le jeu, et en dehors de certains moments de l'histoire qui l'empêchent totalement, on est libre d'aller et venir où l'on veut. Un marchand ambulant se trouve à chaque campement et permet d'accéder à toutes les marchandises de la zone, et également d'accéder à la forge et la joaillerie, ainsi qu'au ranch, dont nous parlerons après.
En parlant de la carte, tout ou presque est indiqué dessus. Lorsqu'on passe à côté d'un coffre, d'un point de collecte, d'un point de pêche ou qu'on ramasse un trésor, tout est noté. Ce faisant, il est très facile de s'y retrouver et de suivre sa progression, bien qu'il n'y ait pas de radar ni de mini-carte sur l'écran d'exploration.

Tales of Arise arrive bien sûr avec quelques nouveautés, comme la gestion d'un ranch, qui en fait n'en a que le nom... On choisit des animaux de ferme à élever, et lorsqu'ils arrivent à maturité, on récupère… des ingrédients pour la cuisine. Oui, une vraie boucherie.

En dehors de cela, et sur une note moins sanguinaire, on va faire la rencontre de nombreux hiboux sur notre chemin. L'un de nos équipiers est accompagné d'un jeune hibou, Hootle, qui nous aide à trouver ses congénères éparpillés aux quatre coins du monde et qui détiennent chacun un accessoire de costume. Peut-être nous réservent-ils d'autres surprises ?

Des titres et des compétences

Venons-en à l'un des points culminants de ce Tales of Arise : les titres et les compétences. Les titres sont un élément récurrent de la série Tales of, et si au départ (Tales of Symphonia), chacun apportait un petit bonus de caractéristiques, cela a vite été relayé au rang de cosmétique. Avec Tales of Graces, les titres retrouvaient leur utilité en apportant chacun des compétences à maîtriser. Ici, cela fonctionne un peu de la même manière, chaque titre débloque l'accès à cinq compétences. La première est automatiquement acquise, tandis que les quatre autres sont à déverrouiller à l'aide de points de compétence (PC) accumulés à l'issue des combats et en récompense de quêtes annexes. Chaque compétence coûte un certain nombre de PC, variant pour chacune d'elle, et il est possible de les débloquer dans l'ordre que l'on souhaite. Il n'y a aucun autre prérequis pour y accéder, à partir du moment où on obtient un titre, on peut très bien économiser ses PC pour les dépenser dans la compétence de son choix. Contrairement aux entrées précédentes, le titre n'est pas équipé mais définitivement acquis, ce qui permet réellement d'obtenir les compétences disponibles dans l'ordre voulu. Acquérir les cinq d'un même titre accorde également un bonus de caractéristique permanent.

Une compétence peut être passive ou active, dans ce dernier cas il s'agira donc d'un arte d'attaque (technique) ou arte astral (magie) à utiliser en combat. Les passifs permettent d'augmenter le maximum de la JA (jauge d'attaque), d'effectuer des esquives ou gardes parfaites plus facilement, ou encore de réaliser des contre-attaques quasiment automatiquement après la mort d'un ennemi, ce qui permet de se téléporter près de lui sans avoir à traverser le champ de bataille. Chaque personnage a ses propres compétences, puisqu'elles permettent aussi d'améliorer sa mécanique personnelle (le tranchant enflammé pour Alphen, les bombes pour Shionne, les charges magiques pour la magicienne...). Le jeu est facilité à mesure qu'on progresse et prend des niveaux, ce qui semble plutôt logique.

Chaque personnage dispose d'une quinzaine de titres à obtenir (en plus de ceux que l'on peut acheter en DLC), une partie étant déverrouillée uniquement avec l'histoire et le reste via des quêtes annexes ou certains événements en combat. Ils sont relativement accessibles mais, toutefois, ils ne sont rendus disponibles qu'au fur et à mesure de l'avancée du scénario. Évidemment, à terme, on peut sans problème acquérir l'ensemble des compétences existantes, donc même si on ne peut pas réinitialiser la progression des compétences, il n'y a pas vraiment d'inquiétude à avoir sur les choix effectués.

Sons & lumières

Tales of Arise reprend une narration centrée sur le protagoniste, et reste plutôt classique du début à la fin. En revanche, la mise en scène s'est nettement améliorée, avec des changements de plan et d'angle de caméra, rendant le tout un peu plus dynamique. Là où on note tout de même un changement et une amélioration, c'est tout d'abord sur l'identité visuelle du titre, mais également du point de vue de l'animation et des expressions des personnages. Bien que de style manga, on a des personnages relativement plus torturés et matures, et leurs sentiments sont vraiment retranscrits sur leurs visages. Les traits des visages sont bien réalisés et savent nous émouvoir quand c'est nécessaire, et on s'attache réellement aux héros. Au cours de l'histoire, les protagonistes sont confrontés à des épreuves personnelles qui les feront grandement évoluer et s'ouvrir à mesure qu'ils avancent. Même certains personnages secondaires peuvent nous émouvoir, bien qu'ils auraient pu mériter un meilleur approfondissement.
D'ailleurs, le menu est agrémenté d'une superbe illustration qui prend la majorité de l'écran et qui change à chaque chapitre, mettant en lumière les protagonistes.

Le jeu bénéficie d'un doublage japonais ou anglais (les textes étant bien sûr traduits en français) de très bonne qualité, comme d'habitude, mais il ne concerne pas les quêtes annexes. Les vidéos et passages cinématographiques, les discussions de l'histoire, les combats, les saynètes, les conversations durant l'exploration ou dans les camps disposent de voix. On retrouve d'ailleurs de très célèbres comédiens de doublage aux voix japonaises, ce qui devrait en ravir certains.
La plupart des textes sont d'une dimension correcte sur grand écran, exception faite des dialogues durant l'exploration et les combats, d'autant plus qu'ils passent automatiquement sans qu'on ait la possibilité de les consulter ultérieurement, et du nombre de PC nécessaires à débloquer les compétences qui sont un peu trop petits pour que la lecture soit confortable.

Visuellement, le jeu change radicalement de ce qu'on a pu voir. Pas simplement dans l'atmosphère qui en ressort, mais également dans le style. Bandai Namco a annoncé avoir travaillé avec un nouveau programme informatique pour créer des rendus proches de dessins réalisés à la main et d'aquarelles. Cela ne saute pas forcément aux yeux tout de suite, bien que le résultat soit tout de même très beau, avec des couleurs pas trop vives, mais on peut plus facilement le remarquer sur certaines textures, notamment les arbres et les parois rocheuses. L'effet crayonné donne une impression vraiment rafraîchissante. Les personnages ne dénotent pas trop avec le paysage.
En plus des vidéos exploitant le moteur du jeu qui sont souvent de toute beauté, il y a également quelques cinématiques réalisées dans le style animé par le célèbre studio ufotable, et qui sont d'assez bonne qualité, bien que restant au niveau des jeux précédents.

Pour ce qui est de la bande sonore, nous retrouvons le sempiternel Motoi Sakuraba aux commandes. La musique n'est pas vraiment le plus gros point fort du jeu, mais malgré quelques musiques réutilisées des jeux précédents, on a tout de même l'impression qu'un effort a été fait sur ce jeu pour se renouveler. Les thèmes de combat sont plutôt forts, et certaines musiques sortent davantage du lot, mais elles ne resteront probablement pas autant dans les mémoires que celles d'autres RPG. Certains lieux austères ont également des ambiances sonores particulières, car le seul son audible sera celui de marteaux et de burins au travail, comme pour appuyer sur l'état de servitude des habitants.

Sur Playstation 5, le jeu tourne admirablement bien, et aucun bug ni crash n'a été recensé. Les temps de chargement sont assez nombreux, puisqu'il y en a un à chaque changement de zone, mais leur durée est relativement courte donc ne dérange pas plus que cela. Les combats sont fluides et en mettent plein les yeux (et les oreilles), parfois même un peu trop avec tous les effets de chaque personnage combiné. Ainsi, l'ensemble a un rendu bien plus dynamique et vivant que ce qu'on est habitué à voir dans la saga.

En dehors de tout cela, on peut noter que le jeu dispose également d'un contenu annexe plutôt conséquent avec pas mal de quêtes, diluées tout au long de l'aventure. On peut regretter qu'une grande majorité d'entre elles consiste à simplement vaincre un zeugle géant, souvent trop fort pour notre niveau au début de la quête, ce qui implique donc d'attendre et progresser dans l'histoire ou d'aller vaincre des ennemis à la chaîne pour gagner en expérience. Il y a aussi un donjon "hommage" aux précédents jeux, optionnel et qui n'est pas très long en soi, mais franchement décevant quant à son contenu. C'est assez regrettable de ne pas avoir fait intervenir davantage de protagonistes de Tales of, ou d'en avoir choisi de plus populaires. Cela sera-t-il prétexte à les ajouter via d'autres DLC payants ?

Il y a également un terrain d'entraînement, l'équivalent d'un colisée ou d'une arène, dans lequel les personnages peuvent relever des défis en solo ou en équipe pour remporter des récompenses. Un DLC gratuit permet d'ailleurs d'avoir accès à plus de combats. Le revers de la médaille : ces combats, ne sont qu'une énième rencontre avec les mêmes monstres, qu'on a vite fait de vaincre rien qu'en prenant quelques niveaux. Il aurait été plus ingénieux de synchroniser les personnages à un certain niveau maximum pour éviter de les rendre trop faciles. Même les épreuves téléchargeables n'apportent qu'une variante de musique ; leur intitulé, trompeur, aurait pu suggérer de nouvelles tenues cosmétiques pour les personnages, ou de nouveaux monstres mémorables, mais elles n'apportent finalement que des armes en plusieurs variantes de couleur qui ne sont là que pour leur apparence (très vite inutiles) et ne demandent qu'à s'accorder avec certaines des tenues achetables à la boutique...

En parlant des tenues, si l'on se contente du contenu gratuit et inclus dans le jeu, cela reste assez pauvre. Alphen et Shionne ont chacun droit à plus ou moins deux costumes différents, le reste ne sera que des variantes de couleur. Grâce à des quêtes, on peut obtenir une paire de tenues assorties pour toute l'équipe, et en dehors de ça, on devra simplement se limiter à quelques choix de couleur. Rien de bien intéressant ou surprenant, donc. Les plus téméraires pourront toujours se faire plaisir dans la boutique en ligne, qui en plus de fournir des tenues, octroie aussi bon nombre de consommables et d'artefacts pour faciliter le gameplay. De nombreux accessoires très habituels dans la série (lunettes, ailes, queues, etc) sont à trouver grâce aux hiboux, et il est également possible de modifier l'apparence de l'arme avec celle de n'importe quelle autre arme déjà obtenue. D'ailleurs, toutes les tenues et les accessoires sont visibles dans les scènes et cinématiques réalisées avec le moteur du jeu, ce qui exclut bien évidemment les vidéos en animé.

Un autre contenu plus ou moins annexe est la possibilité de pêcher, certains poissons étant utiles pour la cuisine, mais également à la revente comme source de revenus. Ce n'est pas très compliqué, même si le matériel de départ ne facilite pas vraiment les choses au début et cela peut prendre un peu de temps. L'un des personnages en a toutefois besoin pour débloquer de nouveaux titres, alors pour les complétionnistes, c'est un passage plutôt obligé. Mais on peut aussi se contenter de ne pêcher qu'une fois chaque sorte de poisson et cela suffit amplement...

Enfin, les archives du jeu contiennent de nombreuses données, un bestiaire, des aides et un glossaire, permettant aux joueurs qui se sentent perdu de consulter toutes les informations sur les mécaniques, les personnages et toutes particularités du jeu à tout moment. Certaines informations se trouvent d'ailleurs directement dans ces archives et ne sont pas forcément affichées en guise de tutoriel, et il faudra donc le consulter pour apprendre certains détails. Mais il est suffisamment complet et clair pour que tout le monde y trouve son compte.

Nous avons fait le tour des contenus secondaires : pas de mini-jeu de carte, de saut à la corde ou autre. Tales of Arise reste sobre, peut-être au grand dam de certains habitués de la série. Une chose est sûre, une fois terminé, il n'y a pas grand chose de plus à faire sur le jeu !

Bien sûr, on peut toujours se lancer dans une Nouvelle partie + en conservant, entre autres, ses niveaux, caractéristiques, équipements et compétences, et en tentant l'expérience en mode de difficulté "Chaos" ou "Inconnu", par exemple. Mais sachez que dans Tales of Arise, cela n'est absolument pas nécessaire pour obtenir tous les succès ou trophées du jeu, notamment. Il n'y a aucun intérêt particulier à jouer dans une difficulté par rapport à une autre ; pour le joueur, seul le défi en lui-même importera.
Pour arriver au bout et terminer tous les contenus, il faudra compter une bonne soixantaine d'heures environ, et plus si affinités bien entendu. Tales of Arise mise sur son histoire, ses graphismes et son ambiance plutôt que sur sa durée de vie. On peut aussi imaginer que Bandai Namco proposera également quelques DLC de contenus supplémentaires, qui s'adresseront avant tout aux fans inconditionnels de l'univers, notamment à cause du prix, comme nous avons pu le constater récemment avec son premier DLC collaboratif sur Sword Art Online.

Tales of Arise est un mélange de ce qui fait la renommée de la série, et d'une pincée de nouveautés qui apporte un vent d'air frais et qui fait du bien. On sent qu'un réel effort a été fait, pour gommer les problèmes qui ont tant partagé le public concernant les épisodes précédents, notamment grâce au temps de développement plus long dont il a bénéficié.
Il n'est pas exempt de défauts, on citera donc une difficulté pas forcément justifiée (et une fichue tendance à vouloir pousser les joueurs à l'achat), des quêtes annexes redondantes et surtout, surtout, un bestiaire parmi les plus pauvres que la série ait jamais connu. On regrettera aussi le manque d'activités secondaires sur lesquelles on pourrait passer des heures, et la tristesse du donjon optionnel qui, malheureusement, ne comblera pas les fans de la première heure. C'est aussi sans compter la présence (et le présage) d'une multitude de contenus additionnels téléchargeables hors de prix, habitude déjà bien ancrée dans la saga.
Pour terminer sur une note positive, toutefois, le jeu reste dans le haut du panier de la série grâce à son système de combat très dynamique et plus novateur, qui permet à tous les personnages, même ceux restés à l'arrière, de prendre part à la bataille, avec les frappes bonus inédites et la possibilité d'intervertir les équipiers même dans le feu de l'action. Les graphismes sont sublimes et les personnages, dont les expressions sont très réussies, sont tous émouvants et attachants. L'histoire qu'ils traversent est relativement prévisible, mais nous réserve parfois quelques surprises intéressantes.
Tales of Arise reste avant tout un J-RPG très linéaire : il ne faut pas s'attendre à explorer un monde ouvert ou escalader des montagnes. Mais lorsqu'on le prend pour ce qu'il est, on ne peut qu'apprécier la balade. La série Tales of n'est pas encore à enterrer, on peut maintenant espérer qu'elle profite de ce second souffle et s'affranchisse pour de bon de son passé pour s'améliorer encore et (re)conquérir un public plus large encore.

Note attribuée : 16/20

Rédigé par Tennee le 07/11/2021

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