DS  GBA  GC  IOS  MD  N3DS  NES  PC  PS1  PS2  PS3  PS4  PS5  PSP  PSVITA  SNES  SWITCH  WII  WIIU  X360  XS
The Lords of the Fallen

Fiche complète de ce jeu

La famille des Souls-like s’est encore agrandie avec un nouveau venu. Lords of the Fallen (LF par la suite), sorti fin 2023 sur PS5, a été développé comme une suite au premier jeu du même nom (ce qui n’est pas très pratique pour faire la différence) sorti presque 10 ans plus tôt. Ce nouvel opus était initialement prévu pour 2017, mais plusieurs imprévus dans le projet l’ont finalement repoussé jusqu’à 2023.
Le premier jeu avait été moyennement reçu par la communauté, et était déjà critiqué à l’époque pour trop s’inspirer d’autres franchises comme Dark Souls ou Darksiders. Après autant d’années d’attente, il était possible d'espérer que le nouveau projet sache s’affranchir de ces comparaisons et offrir une expérience enrichie. Espoir comblé ou enterré ? Nous allons voir cela dans la suite du texte, sans trop de surprise, il faut le dire…

Des morts, un tyran qui veut tout détruire, et une lanterne

L’ambiance du jeu n’est pas des plus joyeuses. Vous y incarnez un Croisé noir qui se voit remettre une lanterne magique lui permettant d’accéder au monde des morts. Par la même occasion, il reçoit pour tâche de vaincre le tyran Adyr qui veut détruire l’humanité. Voilà, et bon voyage !
Derrière ce pitch réduit se cache… pas grand-chose, en fait : comme dans de nombreux Souls-like, l’histoire apparaît en filigrane seulement. Le but principal du jeu est surtout de souffrir tout en tentant de progresser tant bien que mal parmi les dédales de chaque lieu. Les quelques PNJs que l’on rencontre apportent un peu de lumière sur le lore du jeu et sur leur propre implication dans cette aventure, mais la plupart des personnages rencontrés voudront simplement vous arracher la tête. À bon entendeur !
À noter que la version PS5 ne propose pas de choisir la langue des textes, ils utilisent automatiquement la langue de la PS5. Les voix sont toutes en anglais, par contre.

Errance en terres inconnues

LF nous offre un monde semi-ouvert, c’est-à-dire découpé en différentes régions ou zones, mais toutes connectées directement les unes aux autres. Il est donc théoriquement possible de le parcourir d’un bout à l’autre sans transition. Si le début de l’aventure est assez linéaire, le joueur est ensuite très vite livré à lui-même pour s’orienter et progresser, avec très peu d’indications sur les zones à privilégier en premier. De plus, le level design de chaque région étant très labyrinthique, il faut s’attendre à perdre son chemin ou les objectifs de vue assez fréquemment.
Au centre de ce monde se trouve le refuge principal, le Pont du Repos Astral, où l’on trouve notamment les magasins d’armes ou d’objets, la forge et la plupart des PNJ amicaux. De là, plusieurs routes nous mènent aux différentes zones à explorer.
On trouve dans chaque lieu des vestiges qui, une fois découverts, permettent de voyager rapidement de l'un à l'autre. Ils servent aussi de point de repos et de “checkpoint”, et on peut y effectuer des actions spéciales comme améliorer l’équipement ou le personnage, ou encore se connecter au mode multijoueur. En plus de cela, on peut placer un vestige temporaire à certains endroits particuliers lors de l’exploration, nécessitant toutefois de consommer une Graine Vestigiale, un objet particulier assez rare. On ne peut en placer qu’un seul à la fois, le nouveau faisant disparaître le précédent, mais cela permet de revenir au refuge principal pour faire le plein d’objets avant de reprendre l’exploration.
Le tout est baigné dans une ambiance assez gothique et morbide. Les amateurs de fantaisie édulcorée n’y trouveront certainement pas leur compte, en revanche, ceux qui cherchent une immersion dans un univers sombre ne seront pas déçus. Il faut aussi admettre que le rendu visuel général est assez réussi, autant pour les décors que pour les personnages, ce qui rend renforce l’identité du jeu. Enfin, les musiques ne sont pas en reste non plus, si on aime ce genre d’atmosphère évidemment. Elles s’intègrent parfaitement au soft, variant entre ambiance subtile ou prenant plus d’ampleur lors de moments spécifiques pour mettre la pression au joueur. C’est notamment le cas lors des plongées dans l’Umbral, dont la musique traduit parfaitement le temps limité avant de se retrouver face à la mort.

Le Yin et le Yang

Si le monde de LF, nommé Axiom, est globalement déprimant et morose à souhait, les créateurs ont trouvé le moyen de pousser le bouchon encore plus loin en créant un monde parallèle encore pire. Ce “monde des morts”, appelé Umbral, est une sorte de monde miroir où tout semble figé dans la mort. Sa structure globale est identique au monde d’Axiom, mais certains détails sont différents, comme par exemple une grille qui existe dans un monde et pas l’autre, où un pont, ou une échelle. Vous l’aurez sans doute compris, pour progresser dans l’exploration il faut obligatoirement passer par l’Umbral à certains moments pour contourner des obstacles.
Entrer dans l’Umbral est très facile ; on peut le faire volontairement grâce à la lanterne magique du personnage, ou de façon automatique lorsque l’on est vaincu au combat dans l’Axiom. Sortir du monde des morts est par contre plus difficile, et y mourir est cette fois synonyme de défaite. Il faut soit se reposer auprès d’un vestige, soit trouver une effigie de sortie matérialisée par un crâne.
Il est aussi possible d’entrevoir l’Umbral simplement en brandissant la lanterne devant soi, ce qui permet par exemple de passer au travers d'une grille qui n'existe pas dans l'Umbral ou marcher sur un pont qui n’est présent que dans le monde des morts. Cette technique est toutefois dangereuse, car certains ennemis de l’Umbral sont aux aguets et peuvent nous tirer de force dans leur monde.

Le monde des morts est évidemment plus dangereux qu’Axiom. D’une part, tous les ennemis présents dans le monde normal seront aussi présents dans l’Umbral, mais d’autres ennemis particuliers viennent s’y ajouter. Certains se matérialisent aléatoirement directement sous nos yeux, et leur nombre augmente proportionnellement au temps passé dans l’Umbral. De plus, une sorte de compte à rebours visuel sous forme d'œil indique au joueur que son temps est compté. En effet, lorsque trop de temps s’est écoulé dans l’Umbral, c’est la Mort elle-même qui se matérialise pour tuer le héros. Il est possible de l’affronter et la vaincre, ou de tenter de fuir et trouver une sortie.

Le monde des morts apporte une vraie dimension supplémentaire au jeu, au sens premier du terme. C’est sans doute l’aspect le plus intéressant et le plus réussi de LF, créant un mélange de fascination et de peur chez le joueur. C’est aussi ce qui donne à LF une vraie identité et le démarque un peu des autres Souls-like.

Une lanterne multi-fonction

Comme mentionné précédemment, le héros se voit remettre une lanterne magique au début de l’aventure - il est d’ailleurs désigné comme un Porteur de Lanterne dans l’univers du jeu. Cette lanterne permet d’accéder à l’Umbral, mais elle possède aussi d’autres fonctions très utiles en combat.

Tout d’abord, vous pouvez brandir la lanterne pour séparer l’âme d’un ennemi de son corps physique pendant quelques secondes. Cela permet de l’immobiliser, d’attaquer directement son âme (ce qui inflige généralement de plus gros dégâts), et de le déplacer de force puisque son corps physique va rejoindre son corps astral une fois l’effet terminé. Ainsi, si vous attirez son esprit au-dessus du vide, le corps physique va suivre et l’ennemi va tomber dans le vide. Voilà, un travail vite fait bien fait ! C’est une fonction très pratique contre certains adversaires ayant des barres de vie à rallonge. Néanmoins, son nombre d’utilisations est limité par la puissance de votre lanterne (qui peut évoluer comme les autres équipements du personnage). Ce pouvoir peut être rechargé en se reposant près d’un vestige, ou en trouvant certains objets de recharge dans l’environnement.

Une autre utilité de la lanterne est de pouvoir briser l’ancre qui lie certains adversaires au monde de l’Umbral et les rend presque invincibles. En effet, la barre de vie de certains ennemis est accompagnée d’une icône particulière qui montre leur lien à l’Umbral. Cela les rend plus puissants et régénère leur vie peu à peu en combat. Pour les vaincre, il faut briser l’ancre qui les maintient en vie en l’aspirant avec la lanterne. Ce n’est pas forcément facile puisque l’adversaire en question nous attaque en même temps, et que l’ancre n’est parfois pas facile d'accès. De plus, on ne la voit pas directement dans l’Axiom puisqu’elle est dans l’Umbral. Il faut donc brandir la lanterne pour visualiser le monde des morts et découvrir l’ancrage, ou alors basculer directement dans l’Umbral avec les risques que cela implique. L’avantage d’être dans l’Umbral est que l’on peut briser l’ancrage directement d’un coup d’épée en l’attaquant, ce qui est plus rapide et plus efficace que de brandir la lanterne en plein combat. À noter aussi que certains ennemis, notamment des boss, possèdent plusieurs ancrages.

La lanterne permet aussi d'interagir avec certains éléments de l’environnement, du moins dans l’Umbral. On peut par exemple faire tomber des murs spécifiques, ou encore débloquer des souvenirs d’événements passés, matérialisés par des vestiges particuliers. Ceux-ci enrichissent un peu l’histoire mais permettent surtout d’obtenir certaines récompenses et objets utiles à l’aventure.
Pour finir, vous pouvez utiliser la fonction “aspirateur magique” de la lanterne pour attirer à vous toutes les âmes des ennemis vaincus qui se trouvent encore dans l’environnement, ces dernières correspondant à l’expérience gagnée en vainquant les adversaires.

Un destin libre

L’évolution de l’avatar principal est parfaitement calquée sur les Souls. Au départ de l'aventure, le jeu propose de choisir une classe, mais cette dernière ne définit que les caractéristiques et l’équipement de départ. Durant la suite du jeu, le joueur peut choisir, à chaque niveau, quelle caractéristique il veut augmenter. Il n’y a aucune restriction pour s’équiper de telle ou telle arme ou armure, à part l’encombrement qui peut ralentir le personnage s’il n’a pas assez de constitution. De même, il est possible d’apprendre n’importe quel sort, mais pour les équiper il faudra avoir un niveau suffisant de Radiance ou d’Inferno, chacune de ces caractéristiques correspondant à une “école de magie”. On notera aussi la possibilité de créer un avatar plus ou moins rondouillet (cela n’impacte pas du tout le gameplay), ce qui est assez rare dans le monde des jeux vidéo, et louable en termes de diversité.

Du côté de l’équipement, c’est un peu la même rengaine. Le personnage peut équiper des armes ou des boucliers dans chaque main ainsi que des armes de tir ou de lancer. Les armes peuvent être améliorées grâce au forgeron du Pont du Repos Astral, en dépensant certains matériaux, évidemment. On peut aussi améliorer la lanterne grâce à des objets spéciaux, notamment pour améliorer le nombre d’utilisations de la compétence permettant de dissocier l’âme du corps physique des ennemis.

Au final, ce système est très libre et très appréciable. Mais il n’a pas grand-chose d’original dans la catégorie des Souls-like et donne l’impression d’un simple copier-coller.

Difficulté ou mauvaise calibration ?

LF est un jeu difficile, mais pas forcément pour les bonnes raisons. Le jeu propose un système où l’on peut recommencer facilement après avoir perdu, en conservant tout ce que l’on a acquis, à part l’expérience pas encore dépensée. Cette dernière peut être récupérée en retournant à l’endroit de notre mort, à condition de ne pas mourir une seconde fois avant d’y arriver.
Le gros problème du jeu est son gameplay bancal et mal calibré. Le personnage est assez lourd à manier et donne plutôt l’impression de conduire un tracteur. De plus, une grande partie du gameplay est basée sur les parades et la déstabilisation des adversaires. Mais au final, les ennemis sont disproportionnellement forts et il est très difficile d’arriver à réduire leur jauge de stabilité, surtout lorsque l’on affronte plusieurs ennemis en même temps. On peut verrouiller une cible, mais souvent le verrouillage va se mettre sur un ennemi un peu aléatoire, parfois proche et parfois éloigné, sans forcément que ce soit celui en face de nous, ce qui rend l’orientation dans les combats insupportable. Sans parler de la caméra qui vous fera perdre des cheveux.

Lords of the Fallen fait partie de l’un des nombreux Souls-like moyennement réussis. Il apporte quand même des éléments nouveaux et intéressants, comme le monde parallèle de l’Umbral et le gameplay lié à la lanterne qui sauvent un peu la mise. Mais pour le reste, c’est du vu et revu sans grande originalité. De plus, le jeu souffre d’une très mauvaise calibration et d’une maniabilité à rendre fou. On lui accordera quand même une bonne durée de vie, avec des environnements labyrinthiques et étendus à explorer, la possibilité de jouer en multijoueur, et, pour les les joueurs qui aiment souffrir, de recommencer l’aventure en New Game+ avec une difficulté accrue.

Note attribuée : 14/20

Rédigé par Natahem le 29/06/2024

Retour

Ecoubo, j' ai quelque chose à te demander., Mognoshin, Final Fantasy IX Thèmes
© 2000-2024 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub