Tactics Ogre : Unmei no Wa | |||||
Quand on parle de Tactical-RPG, on pense immédiatement à Final Fantasy Tactics. Nous avons cependant tendance à oublier que deux ans auparavant, le 6 Octobre 1995, sortait Tactics Ogre : Let Us Cling Together sur Super Famicom : le jeu qui allait réellement poser les fondations du Tactical-RPG dans le monde ; un véritable diamant brut, dont la valeur est aujourd'hui reconnue par tous les amateurs du genre. La rébellion contre la tyrannie
Vous incarnerez Denam Pavel (Denim Powell dans la version originale japonaise Super Famicon) , un jeune homme dont le village a été attaqué et dévasté par les Dark Knights de Lodis, menés par Lanselot Tartaros, qui ont également enlevé son père. Très tôt, le joueur se révèle confronté à des choix parfois cornéliens qui tortureront son esprit dans plus d'un sens. Sacrifierez-vous des innocents pour préserver la paix, ou multiplierez-vous les alliances ? Chaque choix revêt une importance cruciale pour la suite de l'aventure et peut changer un objectif de mission. À titre d'exemple au lieu de devoir défendre quelqu'un, il faudra parfois tuer tout le monde suite à l'une de ces décisions. Vous emprunterez ainsi l'une des trois voies possibles de l'aventure, à savoir la Loyauté, la Neutralité et le Chaos.
Chacun des scénarii possède toutefois sont lot de situations épiques, de sacrifices, de moments mélancoliques, et d'autres rebondissements. Cependant ne vous inquiétez pas, chaque choix n'est pas irréversible étant donné qu'une fois que vous aurez terminé le jeu, vous débloquerez le nouveau système W.O.R.L.D., qui permet de revenir à chaque choix décisif afin d'en modifier les aboutissements. Un petit bémol est à signaler cependant puisque le jeu n'a pas été localisé dans la langue de Molière. Il a néanmoins été retraduit totalement dans la langue de Shakespeare, si bien que les dialogues prennent une saveur toute autre (et que divers noms de protagonistes ont été modifiés) . Chaque mot est consentement pesé, aucun faux pas n'est à déceler dans la narration. Le jeu, à l'instar de Final Fantasy Tactics : The War of The Lions, nécessite une très bonne compréhension de l'Anglais, alors si vous êtes néophytes dans cette langue ne vous découragez pas, armez-vous d'un dictionnaire et faites-vous plaisir ! Un coup de jeune non négligeable Tous ceux qui ont joué à l'opus original le remarqueront tout de suite, le soft a reçu un lifting graphique très plaisant et agréable à l'œil, tout en respectant l'apparence de l'oeuvre originelle. Ainsi les jeux de lumière ont été retravaillés et le jeu est parfaitement adapté à l'écran 16/9 de la portable de Sony. Akihiko Yoshida nous livre de plus de nouveaux artworks tous aussi sublimes les uns que les autres, un véritable gros plus.
Le joueur dispose également d'une nouvelle caméra tout en 3D donnant accès à de nouveaux angles : elle peut se placer désormais au dessus de vos unités ou bien de façon éloignée, ce qui vous permet d'apprécier quelques déplacements pas toujours très bien indiqués avec la caméra habituelle. On notera également le côté peu pratique de l'absence d'un « Try out » à la Final Fantasy Tactics dans les magasins. En effet, il aurait été tellement plus simple de pouvoir équiper directement les armes que l'on achète, au lieu de faire des allers-retours agaçants à la longue entre la boutique et le menu de l'équipe. Si bien qu'à partir d'un moment on ne va presque plus au « shop » sauf pour acheter des « Blessing Stones » qui permettent de réanimer nos personnages. Par ailleurs, équiper un objet relève parfois d'un challenge à lui tout seul, car les items ne peuvent pas être triés, à part via l'utilisation de sous-catégories qui s'avèrent être grandes à la fin du jeu, tellement on possède d'armes, d'armures et d'accessoires. De plus la commande « Auto-Equip » ne prend pas en compte les « skills » passifs, et de ce fait on peut se retrouver avec un Guerrier doté de la « maîtrise des Haches » alors qu'il est équipé d'un marteau. Let Us Cling Together Le gameplay, force majeur de cet opus, a bénéficié d'un remodelage habile, facilitant l'accès aux néophytes du genre sans pour autant déboussoler les anciens. Ainsi, c'est un tout nouveau système de classe qui fait son apparition. Ici, exit l'expérience individuelle, ce sont des points d'expérience fixes qui sont délivrés à la fin de chaque partie, et divisés entre chaque classe. De ce fait ce n'est plus le personnage que vous faites évoluer, mais sa classe. L'expérience dispatchée est répartie en fonction de vos niveaux, ainsi les plus à la traîne rattraperont les personnages les plus développés. Après chaque rixe vous obtiendrez des Skills Points et des Battle Points. Les Skills Points ne sont rien d'autre que les points d'expérience glanés par vos classes. Chaque montée de niveau correspond en une montée définitive de la classe à ce niveau, et ce pour tout le monde. Chaque personnage accumulera également des Battle Points, lesquels serviront à acquérir des compétences magiques (Air, Feu,...) ou passives telles que la contre-attaque, le maniement des différentes classes d'armes, les améliorations de défense, d'attaque, les compétences et résistances spéciales, etc. Il y a une telle masse de possibilités que c'en est indécent ! Par ailleurs, il faudra savoir choisir, car au maximum, un seul personnage ne pourra utiliser simultanément que 10 « skill slots » (à acheter au préalable d'ailleurs) . Vous l'aurez compris, sans « skills », c'est comme si vous ameniez votre unité en caleçon sur le champ de bataille ! Les rixes, venons-y. Avant chaque combat vous aurez le choix de disposer selon les moments 1, 6, 9, 10 ou 12 personnages maximum sur le terrain. Ce sont au final 30 unités qui s'affronteront sur le terrain contre 20 maximum dans l'opus original. Chaque unité dispose de 4 barres : Les HP, votre barre de vie ; les MP, qui commencent à 0 et augmentent progressivement au fil des tours, permettant de lancer les magies ; les TP augmentent eux aussi au fil du temps ainsi que lorsque vous infligez des dégâts et en recevez, vous permettant de lancer les « skills », de transférer des TP en MP et de déclencher les « finishing moves » (dévastateurs) de chaque arme, préalablement obtenues au rang 2, 4, 6 et 8 de votre skill de maîtrise d'arme, et ce une fois arrivé à 100 TP ; et enfin les RT, qui décident de votre ordre de passage. Pour ce dernier sont pris en compte votre équipement et vos actions ; ainsi plus vous serez légers, plus vous agirez vite et à l'inverse plus vous irez loin et ferez d'actions, plus vous serez long à agir. Ce système de TP et RT est réellement bien pensé et s'avère très efficace une fois maîtrisé. Les champs de bataille ne sont que très rarement plats. De ce fait la plupart des niveaux proposent un dénivelé, assez impressionnant dans certains cas, facilitant grandement la vie les archers postés en hauteur qui peuvent tirer au delà des cases de portée leur étant normalement attribuées. Les hommes-ailés, dont Canopus votre pièce maîtresse, qui peuvent voler à n'importe quelle hauteur en deviennent parfois également inatteignables. On retrouve aussi des zones d'eau sur les champs de bataille, qui ne peuvent pas être traversées normalement mais seulement franchies sans le « skill » adéquat. Autre chose à ne vraiment pas négliger également : la météo. En effet, les conditions climatiques peuvent se révéler être un élément majeur de votre stratégie. Par temps d'orage par exemple, les archers ont une précision diminuée alors que les mages élémentaires de foudre font plus mal. Petite nouveauté, les ennemis laissent en mourant soit un sac d'objets contenant de l'équipement, des marques ou des objets sans valeur, soit des cartes de Tarot. Quand vous les ramassez, elles augmentent vos statistiques de façon permanente. Attention toutefois, vous devrez en ramasser un nombre incalculable afin de voir un véritable effet. Les amateurs de collecte seront donc aux anges contrairement aux aficionados de « loot » qui rageront à cause de taux de drop de cartes particulièrement élevés, rendant l'obtention de sacs d'objets beaucoup plus rare. Force fébrile de ce remake, le nouveau système de classe se révèle paradoxalement assez déroutant et déséquilibré bien que plaisant. Premièrement, si vous désirez changer de classe, il vous faut obtenir une « Class mark ». Un changement coûte une marque, ce qui nous oblige à « farmer » certaines marques rares ne pouvant être obtenues dans les shops. Il en résulte que nous ne sommes pas réellement libres, à moins de posséder 99 marques, de changer de classe comme on le désire. Deuxièmement, le « level up » à partir des hauts niveaux devient très fastidieux, si bien qu'on se retrouve vite à mettre une seule unité sur le terrain, ou bien toutes les unités de la même classe. En effet, plus il y aura d'unités de la même classe sur le terrain, plus celles-ci gagneront d'expérience.
Troisièmement, les archers ! C'est simple, armés d'un bon arc, vos archers seront quasiment intouchables et particulièrement dévastateurs ! Du coup, on se cantonne presque à un groupe fixe et peu diversifié, à croire que Square Enix n'a pas compris la leçon de Final Fantasy Tactics. En tout cas si cela s'avère gênant au début du jeu, on finit par s'y habituer et tester différentes combinaisons afin d'obtenir l'équipe parfaite. Malgré ces quelques points qui peuvent créer un agacement certain, c'est un véritable plaisir que de jouer avec une équipe méticuleusement préparée et diversifiée d'autant plus que le C.H.A.R.I.O.T. permettra d'aider les joueurs qui rencontreront le plus de difficultés. Le C.H.A.R.I.O.T. Le C.H.A.R.I.O.T et l'un des gros ajouts de cette mouture PSP. Ce système inédit permet en combat, grâce à la simple pression de la gâchette L, de voir toutes les actions effectuées lors des 50 derniers tours, et ainsi de modifier le cours de la bataille afin de réparer une erreur tactique ayant conduit à la mort d'un « guest », ou bien à celle de vos unités les plus importantes. Cette nouveauté apporte un gros coup de pouce aux novices et reste bien heureusement optionnelle. Attention toutefois, vous n'aurez que 4 opportunités de changement dans un combat. Les amateurs de « perfect game » devront également bien faire attention à ne pas employer ce système car toute utilisation de ce dernier ce soldera par une trace dans le « Warren Report ». Laissons-nous emporter dans les méandres de Valeria Ce Remake PSP dispose d'une durée de vie assez conséquente. Comptez 35 heures de jeu minimun pour finir un pan de l'histoire, sans compter les quelques Game Over que vous rencontrerez très certainement tout au long de votre voyage, tant le jeu est resté par endroits difficile. La difficulté ne se montrerait d'ailleurs pas si prononcée si l'IA alliée n'était pas aussi suicidaire, si bien que dans certains combats vous devrez vous ruer sur un « guest » pour le soigner tandis que vous perdez quelques unités et que ce dernier se « suicidera sur les ennemis ». On notera également que dans ce remake la perte d'une unité n'est pas rédhibitoire. Vous disposerez en effet de trois tours pour la réanimer. Si vous échouez, vous perdrez l'un des trois cœurs qui sont affichés en dessous de l'avatar de l'unité. Si ces trois cœurs disparaissent, vous perdrez totalement l'unité. Si par ailleurs vous tuez trop d'ennemis de la même faction que certaines de vos unités, vous verrez leur loyauté descendre puis vos chemins se séparer. Tout ceci pourra être explicité grâce au « Warren Report », qui vous donnera accès au fil du scénario (qui deviendra le W.O.R.L.D. par la suite), à une liste exhaustive des personnages, mais aussi à votre « Kill Data » sur les factions, à l'instar de Disgaea et de son « Dark record ». Afin de prolonger l'aventure on disposera d'une pléthore d'actions à effectuer, telles recruter des personnages optionnels (certains vous donneront du fil à retordre), visiter des dizaines de donjons et de cartes optionnelles afin de récolter là aussi des personnages, mais aussi de l'équipement et des recettes de Craft. La création d'objets est par ailleurs très développée avec une myriade de possibilités, malgré quelques longueurs : si dans un RPG lambda une dizaine de minutes est largement suffisant pour « crafter » des objets, il ne faut pas avoir peur de perdre près d'une heure lorsque l'on s'attaque au « craft » dans Tactics Ogre ! En effet, il faut procéder élément par élément, ce qui rend très rapidement les choses fastidieuses après avoir « crafté » quelques minerais et autres armures.
Un des autres éléments susceptible d'augmenter la durée de vie du titre est la capture de monstres. Oui, vous pourrez agrémenter vos rangs de Dragons, Golems et autres monstres peuplant les plaines, montagnes et marais que vous visiterez ! Au final, comptez donc plus de 60-70 heures pour boucler le jeu à 100% si vous ne cédez pas aux sirènes du multijoueur. Le Multijoueur On aurait pu croire à un ajout particulièrement excitant et envoûtant ; il n'en est rien ! Ici vous créerez votre « Challenge Team » basée sur votre partie solo, qui sera sauvegardée pour ensuite être confrontée soit en solo à une autre « Challenge team » soit utilisée en multijoueur. Vous affronterez ainsi la « Challenge Team » de votre adversaire dans un match à mort reprenant tous les composants du jeu sauf le C.H.A.R.I.O.T.. Ce Multijoueur laisse un goût amer. On est très loin du multijoueur très prenant de Final Fantasy Tactics : The War of the Lions, qui permettait d'affronter librement ses amis ou bien de faire des quêtes (plus de 60), très ardues mais dûment récompensées. Pourquoi ne pas avoir simplement poussé le concept un peu plus loin en ajoutant un multijoueur digne de ce nom qui aurait ainsi montré beaucoup plus d'intérêt ? Une bande-son envoûtante De manière à se perdre un peu plus dans nos rêveries tout en parcourant le Royaume de Valeria on peut compter sur Hitoshi Sakimoto et sur la participation sur certaines pistes de Masaharu Iwata, qui ont réorchestré à la perfection toutes les pistes du jeu.
Note attribuée : 18/20
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