Fire Emblem IV | |||||
Peu ou pas connue en Europe jusqu'à l'épisode sept, la série des Fire Emblem jouit dorénavant d'une certaine renommée dans le domaine du T-RPG, notamment pour sa difficulté élevée et son gameplay bien conçu. Beaucoup ont découvert cette série et ont tout de suite accroché à cette réalisation simple et efficace. Quelques années après que la Super NES soit sortie, Intelligence Service a sorti une version améliorée du premier Fire Emblem, adjointe d'une seconde aventure. Deux ans après, ils sortent Fire Emblem: Seisen no Keifu, considéré encore aujourd'hui comme le meilleur de la série pour de nombreux fans de la saga, jugement dont nous allons voir s’il est justifié.... Un continent à l'histoire sombre.
Nous sommes sur le continent Jungdral, dont l'histoire de plus de 700 ans est tachée de ténèbres. 317 ans avant notre histoire, le continent est dominé par l'empire du Dieu du mal Loptous. Les gens étaient oppressés et les enfants sacrifiés à la gloire du seigneur des ténèbres. Après un siècle et demi de terreur, une armée de libération se forma, mais elle allait de défaites en défaites. Alors que l'armée se retrouva retranchée dans la Forteresse de Darna, douze dieux de lumières descendirent et donnèrent à douze guerriers des armes légendaires. Après leur victoire, les douze croisés formèrent leur propre territoire. Ainsi fut formé le royaume de Grandbell, dont la capitale Barhara est dirigée par le leader des croisés Heim. Six croisés fondèrent six duchés dans le Royaume: Chalphy (Baldo), Dozel (Neir), Freege (Tordo), Edda (Blagi), Velthomer (Fala) et Jungby (Ulir). A la périphérie de Grandbel se trouvent cinq royaumes alliés: Silesia (Holsety), Agustria (Hezul), Isaac (Odo), Thracia (Dain et Noba) et Verdane.
Comme vous pouvez le remarquer, l'histoire de Seisen no Keifu (littéralement « généalogie de la guerre sacrée ») repose sur un solide background. C'est sa première force. Ce background est nécessaire pour bien comprendre les tenants et aboutissants de cette histoire. Ensuite, contrairement aux autres Fire Emblem, les cartes sont très grandes (mais on verra cela plus en détails plus loin). Au lieu de faire une carte pour chaque élément de l'histoire, ici, on l'a en plein pendant le chapitre en cours. Ainsi, les trahisons ou alliances du scénario se font directement au cours du chapitre et non après ce dernier. Et tout cela est très bien orchestré. Bien que le but de votre armée soit très classique, on ne peut qu'admirer comment l'histoire a été traitée. Un casting d'enfer.
Il existe de nombreux personnages dans Seisen no Keifu. Ces derniers sont pour la plupart d'une grande richesse émotionnelle pour le joueur qui s'est adonné au titre. Si Sigurd et Celice sont classiques des Lords de la série, à savoir droits, honnêtes et plus ou moins imperméables à la réalité, les autres sont plus… disons… « caractériels ». Retenons ainsi Ayra (ou Ira, ça dépend de la romanisation) qui, après avoir été recrutée, menace quand même de tuer Sigurd si ce dernier la trahit, Tailtyu, dont le père est l'ennemi de Sigurd ou encore Levin, le prince de Silesia parti en vadrouille à travers le continent. D'autres sont plus comiques comme Sylvia, notre chère et jeune danseuse dont la rencontre avec Sigurd reste un passage très drôle du jeu. Un visuel excellent pour l'époque.
Dans les T-RPGs, il faut le reconnaître, ce n'est pas le graphisme qui est le plus important. Cela dit, dans Seisen no Keifu, l'ensemble reste très beau, que ce soit dans le rendu sur la carte ou pendant les combats. Sur les cartes, on admirera par exemple l'écoulement de l'eau dans les rivières. Bien qu’elles soient immenses, on n'a pas pour autant de difficulté à distinguer ses unités, car ces derniers sont de taille correcte, même si elles auraient pu être un peu plus grandes. On reste tout de même émerveillées devant les différents lieux que l'on traverse, que ce soit des plaines normales ou enneigées, ou encore un désert. Le continent de Jungdral propose de nombreux paysages variés qui accentuent cet effet de course pour la libération de l'empire Grandbellien. Une bande-son énorme. Le jeu est accompagné de pas moins de 117 pistes. Il s'agit d'une des plus grandes bandes-son du monde vidéo ludique. Chaque chapitre, au nombre de douze, est au minimum accompagné de deux nouveaux morceaux. Pour les combats, suivant que ce soit un ennemi ou un possible futur allié, la musique sera aussi différente. Rajoutez à cela des thèmes pour certains personnages, la musique pour les armées alliées et neutres, la musique quand on est dans un château (qui varie suivant le chapitre) et vous comprendrez aisément pourquoi la bande son est aussi vaste. Le tout est excellent d'ailleurs, ayant ce côté vivant pour les combats, des musiques plus paisibles sur les cartes et des morceaux chargées de tristesse pour les moments qui mettent en scène cette émotion. On retiendra notamment le « Time of Grief », un morceau très mélancolique qui accompagne une scène extrêmement triste, la musique du chapitre 2 très légère et le thème des personnages comme Patty ou Sylvia pour le côté comique. Le gameplay qui renvoie tout le monde se rhabiller. En effet, Fire Emblem: Seisen no Keifu reprend le système qui existait déjà dans les épisodes précédents et dans de nombreux autres T-RPGs. Mais il a aussi introduit bon nombres d'éléments qui existent dans les épisodes plus récents. a) la base du système et ses modifications.
Un peu comme aux échecs, vous contrôlez votre armée et votre but est de prendre le château adverse. Vous possédez aussi un château, première nouveauté de ce Fire Emblem. Si ce dernier se fait prendre, la partie est finie. Cette idée très simple et absolument géniale vous force à garder une présence à proximité de votre base. Dans cet épisode, vous n'êtes pas seulement l'attaquant mais aussi un défenseur. Pour progresser, vous pourrez déplacer votre personnage sur une carte, plus ou moins loin suivant qu'il soit à pied ou avec une monture. Vous pourrez attaquer vos ennemis, secourir un village, sauver un civil et d'autres actions.
Ensuite, Seisen no Keifu est le premier Fire Emblem à introduire le concept de triangle d'armes, vous savez, le pierre-papier-ciseaux, mais avec des armes. Rappelons que l'épée bat la hache, la hache bat la lance et la lance bat l'épée. Cela traduit par un ajout de 10% pour l'avantagé et le retrait de 10% sur l'esquive et la visée pour le désavantagé. La même idée se retrouve avec la magie, mais on rajoute la lumière et les ténèbres qui battent les magies élémentaires. Ce système force à bien choisir l'arme avec laquelle on attaque, même si au final, on se rend compte que les épées et la magie du vent sont avantagées par rapport aux autres armes. b) des cartes très vastes.
Contrairement aux autres Fire Emblem qui ont des cartes de batailles relativement petites, Seisen no Keifu propose des maps énormes (sauf la première, mais il ne faut pas le dire). Pour donner un ordre d'idée, une carte de Seisen no Keifu correspond à une vingtaine de cartes d'un Fire Emblem « normal ». En général, vous aurez de trois à cinq châteaux à conquérir dans un chapitre. Cela est tout simplement plaisant, car on a plus l'impression de prendre part à une campagne militaire avec ce grand espace pour se battre. Bien entendu, le paysage rencontré, allant des classiques plaines aux montagnes enneigées en passant par le désert (très pénible à jouer), aura un effet sur vos unités. Ainsi, se placer dans une forêt augmentera de 20% votre esquive alors que le désert, en plus de réduire votre possibilité de déplacement, baissera votre esquive de 10%. Vous comprenez donc aisément que votre placement par rapport à la nature sera important, car elle peut jouer un rôle décisif dans votre stratégie. De plus, la taille de la carte vous forcera à prendre tous les personnages de votre armée, afin de pouvoir finir plus rapidement vos opposants. c) classes et compétences.
Comme beaucoup de T-RPGs, vous aurez de nombreuses classes à votre disposition dans votre armée. D'une part, vous aurez des classes montées, comme les social knights ou les troubadours et, d'autre part, vous trouverez les classes à pied comme les swordfighters ou les priests. Dans ce Fire Emblem, notons l’avantage des unités montées car elles ont une zone d'action plus grande et ensuite elles peuvent se redéployer après avoir agi, pour peu qu'il y ait encore du mouvement disponible. Les connaisseurs de Path of Radiance se retrouveront en terrain connu, mais, contrairement à ce dernier, vous aurez la possibilité de pouvoir changer d'équipement même après avoir effectué son action. Très bonne idée permettant de changer avec une épée si on a une lance d'équipée afin de s'adapter à la stratégie. Une fois atteint le niveau 20 (sur un total de 30), vous pourrez vous promouvoir dans la classe supérieure, afin d'accéder à de nouvelles armes ou capacités. d) les coups critiques Voyons plus en détail les coups critiques. En effet, la possibilité de déclencher une de ces attaques dévastatrices dépend principalement si votre personnage possède la compétence requise ou non. Dans ce cas, votre force d'attaque sera doublée au lieu du triple dommage comme c'est le cas habituellement. Il semble donc que les coups critiques soient très limités. Ce n'est pas faux, mais il existe d'autres moyens d'en avoir. Par exemple, certaines armes permettent de faire des coups critiques automatiquement, comme l'arc contre les unités volantes. Il y a aussi le lien familial sœur et frère ou mari et femme qui se déclenche quand les deux personnages concernés sont l'un à côté de l'autre. Enfin, le dernier moyen est de tuer plus de cinquante ennemis avec une arme pour qu'elle acquiert la compétence « berserk ». e) rôle du sang sacré.
Certains personnages descendent des croisés de l'armée de libération. En plus de rajouter à l'histoire, leur sang sacré a un effet sur votre personnage. Par exemple, les niveaux d'armes sont fixés par la classe. Ainsi, par exemple, si votre personnage est un swordfighter, il aura un rang B en épée. Même en utilisant votre arme souvent, vous resterez toujours au rang B. Par contre, s'il a du sang mineur Odo, il aura un rang A en épée. Si le sang a un caractère majeur (la boule de lumière sur la page des sangs sacrés brillera plus fort), vous aurez accès à l'arme sacrée correspondante, ici pour le sang Odo, la Balmunk. f) l'amour sur le champ de bataille. Attention, on va aborder un gros morceau de Seisen no Keifu et la plus importante des raisons pour laquelle ce jeu est adulé. Il s'agit du système d'amour. En effet, comme expliqué plus haut, la seconde génération est composée (à de rares exceptions) des enfants de personnages de la première génération. On pourrait penser que les deux générations sont distinctes, mais en fait non. Dans la première génération, vous formerez des couples pour tout d'abord fournir une descendance à une des filles célibataires de votre armée (Diadora et Ethlin sont déjà mariées par le scénario). Ne vous inquiétez pas, si vous ne formez pas de couple avant le chapitre 5 pour une fille, ses enfants sont remplacés par les substituts, mais ces derniers sont franchement moins bons que les enfants. Comment faire? Rien de plus simple, il suffit essentiellement de laisser la demoiselle et son soupirant côte à côte jusqu'à ce qu'ils tombent amoureux et se marient, un peu comme les soutiens dans les épisodes GBA. La durée nécessaire varie suivant le couple à former et certains sont très difficiles à faire, comme Fin et Bridgitt qui ont 1/3 de chapitre pour ce faire, bien que tout soit bien calculé pour que cela soit possible. Vous pouvez aussi accélérer le processus pour certains par le biais de discussion, mais cette possibilité n'existe que pour les couples dits prédestinés. Les couples ainsi formés se soutiendront en se donnant +10% en esquive et visée et en permettant de faire des coups critiques lorsqu'ils sont l'un à côté de l'autre. Cela ajoute une stratégie supplémentaire à votre conquête et explique pourquoi il est encore possible de former des couples dans la seconde génération.
Concernant la succession, les enfants héritent des parents. Ainsi, la fille recevra le développement de statistiques de sa mère plus la moitié de celui de son père et vice-versa pour le fils, les deux enfants héritent des sangs sacrés des deux parents le cas échéant. Vous verrez alors des développements pouvant aller au-delà de 100% dans certains cas, comme Faval avec Dew comme père qui aura 105% en chance. Les enfants reçoivent aussi les compétences personnelles de chaque parent, sauf pour les capacités d'épée telles que « starlight hit » qui ont des limitations quand à leur transmission. L'idée derrière cette transmission de compétences est de former des combinaisons dévastatrices en essayant des couples particuliers. Prenons un exemple avec Tailtyu. Sachant que ses enfants sont des mages comme elles, on aurait tendance à la mettre avec l'un des trois mages de la première génération. Ce sont des combinaisons qui sont bonnes. Cela dit, Tailtyu a la compétence « Wrath » qui permet de faire un coup critique automatique lorsqu'elle a moins de 50% de ses HP. Lex a lui la compétence « Ambush » qui s'active dans les mêmes conditions mais permet d'attaquer en premier. La combinaison des deux est terrifiante car les enfants seront quasiment assuré de détruite une armée entière avec ce combo. Certes, leur puissance magique est affaiblie, mais ils gagnent des avantages non négligeables en plus comme une grande défense pour des mages. Pour conclure, le gameplay de Seisen no Keifu reprend les points forts de ses ainés, mais introduit de nouveaux concepts, comme le triangle d'armes ou la formation de soutien entre personnages, qui ont été réutilisés et améliorés dans les épisodes qui ont suivi. Pourquoi y jouer et au niveau de la durée de vie ?
Parce que le jeu est excellent à tout point de vue. Un background solide, une histoire prenante et riche en émotion, des personnages attachants, une grande qualité technique et un système de jeu en béton armé, voilà les forces de Seisen no Keifu. L'essayer, c'est l'adopter.
Note attribuée : 19/20
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