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Gamedec

Fiche complète de ce jeu

Anshar Studios, basé à Katowice en Pologne, est un studio de développement ayant travaillé sur divers jeux en collaboration d'autres studios, par exemple Divinity : Original Sin 2 et Baldur's Gate III avec Larian Studios, Outriders avec People Can Fly, ou encore Dead by Daylight avec Behaviour Interactive.

C'est en 2019 qu'est lancée une campagne de financement participatif sur Kickstarter pour Gamedec, un RPG à l'univers futuriste dans lequel on incarne un détective privé spécialisé dans les mondes virtuels. Le jeu s'inspire des jeux de rôles classiques et propose au joueur une multitude de choix qui permettent de progresser dans l'histoire selon différentes approches. La campagne est un succès avec un budget de plus de 170 000 $ recueillis, et le projet est lancé.
Gamedec se veut être un jeu sans combat, à l'instar de Disco Elysium, il s'approche davantage d'un jeu du genre Point'n Click dans lequel les discussions sont au centre du gameplay et où les joueurs ont une grande liberté décisionnelle. Sorti d'abord sur PC en septembre 2021, il arrive pour la première fois sur console via la Switch en cet été 2022. Le genre RPG parvient encore à se renouveler et proposer des idées neuves, mais Gamedec saura-t-il trouver son public et tirer son épingle du jeu ?

Un détective pas comme les autres

Bienvenue dans la Varsovie du XXIIe siècle. La technologie du futur est si avancée que le « réel » est un concept relatif, tandis que la « vie » et la « mort » se déclinent en de nombreuses définitions. Les mondes virtuels nourrissent des problèmes bien réels de la nature humaine : luxure, paresse, envie et orgueil. Les habitants de ces mondes virtuels ont besoin de spécialistes : les Gamedecs, des détectives privés qui ont une certaine expérience de ces mondes et qui travaillent pour découvrir et exploiter des mécanismes cachés dans ces réalités, moyennant une commission de leurs clients. Vous êtes l’un d’eux. Vous êtes un Gamedec.

Le jeu nous met donc dans la peau d'un enquêteur spécialiste des mondes sensoriels, ou virtuels (et composant la virtualia ou le virtualium, en opposition au realium pour la réalité). Imaginez que dans le futur, les jeux et espaces en réalité virtuelle prennent une grande part de notre existence. Enfilez un casque, allongez-vous dans un divan, et vous voilà projeté dans un autre monde. En tant que Gamedec, votre travail se déroule au sein-même des jeux. Tout contrat est bon à prendre : rechercher une compagne infidèle, trouver la raison de déconnexions intempestives sans cause apparente, chercher pourquoi des joueurs ne parviennent pas à se déconnecter… Les Gamedecs gagnent leur vie de cette manière, ni plus ni moins.

On est amené à visiter au cours de l'histoire plusieurs mondes virtuels. Chaque jeu possède sa propre ATH (interface), ses règles, son fonctionnement. Il faut donc avant tout le comprendre pour mieux s'en sortir. Le premier monde visité donne le ton en tant que jeu pour adulte, il possède une atmosphère inquiétante, la possibilité de mourir (virtuellement, sans impact sur la partie, heureusement) et où les joueurs peuvent s'adonner à toutes sortes de vices.

Toutes les compétences du personnage sont mises à l'épreuve pour trouver la solution au problème, et la première enquête est la plus mémorable et sordide. Mais il ne faut pas s'y tromper, même si plusieurs chapitres reprennent le même schéma pour différentes enquêtes, un fil rouge va progressivement lier les histoires entre elles et faire progresser l'aventure. Passé les premiers chapitres, l'histoire prend un tournant majeur qui va soudainement la complexifier, mêlant virtualia et realium, un peu à la manière d'un Ghost in the Shell, Matrix ou Paprika.

On s'aperçoit que les apparences sont trompeuses et qu'il n'y a ni bien ni mal ; on est conduit à devoir choisir à qui on va faire confiance et qui on va aider à réaliser son objectif. Mais rien ne nous indique que c'est le bon ou le mauvais choix. Et ce sont toutes ces décisions qui vont forger la fin du jeu, nous mettant face à plusieurs conséquences, clairement définies selon nos actes passés.

C'est ici la force de Gamedec : même si on a l'impression que nos actes sont sans importance, ou qu'ils permettent tous d'atteindre le même objectif, ce sont ces petites différences qui font le charme du jeu, la variété des possibilités. On a l'impression que le jeu est linéaire, mais le tournant qu'il prend à un moment donné change la donne. Mais cela, on ne peut s'en rendre compte qu'à la toute fin.

Une fois la fin choisie, car oui, ici on choisit notre fin parmi des options proposées en fonction des décisions prises depuis le début, un écran fait le résumé de toutes les actions ayant eu un impact. Point de cinématique ou de résumé final, il faudra se contenter de savoir quelle fin on a sélectionnée, et il ne nous restera plus qu'à imaginer les événements pour ne pas être trop déçus. Le final est malheureusement un peu brutal et ne laisse pas de place à l'émotion, il semble avoir manqué un peu de moyens.

Un système minimaliste, mais bien pensé

Au lancement de la partie, vous créez votre personnage, en choisissant son nom, son apparence parmi dix-huit portraits et modélisations définis, le pronom que ses interlocuteurs utiliseront pour lui parler, son origine (basse ou haute-ville) et enfin ses valeurs. Les trois premiers choix n'auront pas d'impact particulier sur la partie ; l'origine, quant à elle, permet de débloquer des options de dialogue en fonction de la personne à qui on parle. Les valeurs sont le point le plus important ici, car elles définissent le type de personnalité et les aspects qui les composent.

Les types de personnalité sont représentés par quatre couleurs : rouge (réfléchie / intuitive) bleue (réfléchie / perceptive), jaune (émotive / intuitive) et verte (émotive / perceptive). Chacun de ces types est composé de huit aspects différents comme la détermination et l'autorité pour la rouge, l'inspiration et la spontanéité pour la jaune, la logique et le calme pour la bleue, l'empathie et l'amabilité pour la verte.

Tous les choix faits au cours du jeu sont définis selon ces aspects, et à chaque nouvelle décision, on peut gagner un point dans l'un des quatre types de personnalité (que nous appellerons donc couleurs par la suite). Mais tout cela ne sert pas à grand-chose en soi, si ce n'est à débloquer l'un des éléments les plus importants du jeu : les professions.

Choisir une valeur lors de la création de personnage définit le nombre de points dans chaque couleur. Dès le début de la partie, il est possible de déverrouiller une profession. Chacune possède un prérequis de nombre de points dans chaque couleur, au commencement, c'est donc bien le choix de la valeur du personnage qui définit la profession de départ. L'écran de sélection des professions se présente sous forme d'un arbre, dont quatre sont accessibles au départ, se ramifiant vers quatre branches pour un total de vingt professions. Celles-ci sont comparables à des compétences, et il est bien sûr possible d'en débloquer plusieurs, voire toutes, avant la fin de l'histoire.

Les professions tournent évidemment toutes autour de l'univers virtuel du jeu. Les quatre professions de départ mènent donc vers quatre branches de "spécialisations" différentes, comme le miroitier qui va ensuite permettre de débloquer le programmeur, puis le cracker et le superviseur. Le scalpel est la branche de professions en médecine, et permet d'analyser l'interlocuteur d'un point de vue médical quand c'est nécessaire. L'infodivertisseur va permettre au Gamedec d'agir comme un "influenceur", profitant de sa notoriété virtuelle pour convaincre. Enfin, le manchard est la "brute" de service, sa capacité de survie et l'intimidation sont ses points forts.

Ce système remplace tout bonnement l'expérience et les niveaux, mais en a tous les traits. Plus vous discutez, plus vous obtenez de points, et plus vous pouvez débloquer de professions. Celles-ci permettent d'accéder à des choix de dialogues supplémentaires qui peuvent faire la différence. Au cours d'une conversation, tous les choix existants à un moment donné du dialogue sont visibles, même ceux que l'on n'a pas encore débloqués. Ils apparaissent grisés s'il est impossible de les obtenir, ou bien ils sont mis en valeur si l'on possède les prérequis de couleurs. En effet, il est tout à fait possible et même recommandé d'accéder aux différents menus pendant les conversations, et de débloquer les professions au fur et à mesure qu'elles s'avèrent utiles.

Forger des relations par le dialogue

Le monde futuriste de Gamedec est impitoyable, à cause de ses nombreuses factions qui s'opposent, et dont on entend parler tout du long. Les entreprises qui développent et gèrent les mondes virtuels cachent souvent des choses au grand public, afin de produire des bénéfices au détriment de la santé des utilisateurs. Les manchards sont les gens ayant grandi à Basse-Ville dans la pauvreté, survivant par tous les moyens. Les trolls sont des joueurs avertis ayant tendance à faire des mauvais coups aux autres utilisateurs des virtualia. De plus, des clans à la moralité douteuse ont vu le jour dans certains jeux, mais ont pris une telle ampleur qu'ils se sont étendus à d'autres jeux, tentant de recruter des fidèles comme des sectes. Et il y a encore bien d'autres groupes dont on entend parler.

Tous ces personnages possèdent une sacrée toile de fond et toutes les pièces se mettent en place sur l'échiquier du scénario. La façon dont on interroge les gens, le fait de leur rendre service ou au contraire leur mettre des bâtons dans les roues, tout cela a un impact sur la façon dont ils vous aideront ou non dans votre affaire. Bien sûr, il y a dans le jeu des personnes "réelles" et d'autres contrôlées par l'IA, appelés péènjis (PNJ). On peut se lier d'amitié avec certains et même recruter un compagnon qui va nous suivre et nous assister dans les conversations, du moins si l'histoire le permet.

Il est même possible de développer une relation avec l'un d'eux. Bien que cela soit optionnel, cela est parfaitement intégré au scénario et cohérent.

Au cours des conversations, plusieurs choix s'offrent à vous. Vous pouvez parfois questionner une personne sur tous les sujets disponibles, mais la plupart du temps, vous devrez vous focaliser sur le principal, car les interlocuteurs s'adaptent à votre discours. Vous pourrez généralement obtenir à peu près les mêmes indices en prenant des décisions différentes, mais vous ne pourrez pas toutes les tenter. Une fois que tous les thèmes de discussion ont été étudiés, il ne reste généralement plus rien à dire à cette personne, et vous ne pourrez donc pas tourner en rond indéfiniment dans les conversations. Cela rend d'ailleurs parfois certains de ces personnages indisponibles après la conversation terminée, ce qui est un peu frustrant.

Durant certaines rencontres, une jauge peut apparaître au-dessus de la fenêtre de discussion, qui montre que l'interlocuteur détient des informations, représentées par un verrou, et pour lesquelles il faudra lutter. Comme avec une balance, le curseur placé au centre ira vers la droite ou vers la gauche selon les actions choisies, et influencera les renseignements potentiellement débloqués. Il peut en détenir plusieurs, et certains sont vraiment difficiles à obtenir, mais au moins, on a une idée précise de l'objectif puisque la jauge est influencée en temps réel à chaque parole.

Lorsqu'on discute avec quelqu'un, on peut aisément afficher tout l'historique de la conversation avec cette personne en pressant une touche. Même après avoir quitté la discussion, celle-ci est sauvegardée, comme si toutes vos actions étaient gravées dans le marbre.

Il arrive aussi que certaines actions nécessitent de terminer les quêtes en cours ou de progresser dans l'enquête pour pouvoir les répéter. Le jeu nous donne au départ un semblant de liberté qui nous permet de tenter certaines choses plus ou moins par hasard, puis décide arbitrairement de limiter nos actions sans explication. Tout comme le fait de ne plus pouvoir parler à un personnage déjà interrogé, cela peut faire croire, à tort, à un bug. Mais comme redémarrer le jeu n'y change rien et qu'on ne peut pas quitter la zone en cours, la seule possibilité est d'avancer !

Elémentaire, mon cher…

Le menu du jeu se divise en trois catégories, accessibles via le pavé directionnel : les professions, le codex et les déductions. Nous avons déjà abordé le fonctionnement des professions, donc nous parlerons maintenant du codex. Il rassemble toutes les informations obtenues au cours du jeu, des enquêtes et des conversations, et les classe selon plusieurs critères : les personnages, le virtualium, les technologies, les entreprises et le realium. Il ne s'agit pas seulement de définitions, mais d'extraits de documents de types encyclopédiques, comme s'ils avaient été consultés au préalable. Certains termes ne sont pas forcément très évidents à saisir, et ce modèle d'explications ne permet pas toujours d'en comprendre toutes les nuances, mais cela reste parfaitement cohérent dans l'univers et bien amené. Même si au départ, on considère le codex davantage comme une encyclopédie des termes rencontrés, c'est, finalement, bien plus que cela.

L'interface offre aussi un journal de quêtes, directement affiché sur l'écran de jeu. En le déployant, on consulte la liste des quêtes en cours et leurs divers objectifs. C'est le seul endroit où l'on peut consulter ces informations, qui ne sont par conséquent pas détaillées davantage dans le codex. Par contre, on peut y retrouver certains éléments-clés, comme des mots de passe, des secrets qu'on a réussis tant bien que mal à obtenir, et tout ce qui pourrait nous aider à faire des choix pour la suite. Il s'agit donc d'un outil indispensable, qui recèle de nombreux mystères. Il n'est pas évident de réussir à débloquer l'ensemble de ses entrées, elles-mêmes souvent divisées en plusieurs types de données. Le compléter sera en soi un sacré défi pour les joueurs !

Il est possible d'échouer une quête si on ne la complète pas avant d'atteindre un certain point de progression de l'enquête générale, ou bien notamment si on accomplit une quête alternative incompatible. De toute façon, elles ne rapportent rien, comme cela a été mentionné précédemment, il n'y a pas d'expérience à acquérir, mais pas non plus d'argent ou d'équipement (sauf éventuellement dans certains des mondes virtuels), le seul intérêt réside donc dans la découverte d'indices et la gratification que peut apporter la bonne résolution finale de l'enquête.

Outre le codex, nous avons enfin le menu des déductions. Comme le nom le suggère, c'est l'outil par excellence de tout enquêteur. Ici, chaque problématique liée à l'enquête est représentée sous forme de cercle, donnant lieu à plusieurs interrogations. Une ligne se divise ensuite horizontalement, en autant de branches que d'interrogations. En consultant l'un des cercles de problématique, on voit à gauche une liste d'indices que l'on a découverts au cours de nos interrogatoires. On peut connaître le nombre d'indices existants, mais rien ne nous indique comment débloquer ceux qu'il nous manque. D'ailleurs, il n'est pas nécessaire d'avoir trouvé tous les indices pour développer des théories, seulement, elles ne seront peut-être pas toutes disponibles. Celles-ci se trouvent à droite de l'écran, et il va falloir décider quelle théorie suivre pour pouvoir poursuivre l'enquête.

En réalité, il est possible dans une certaine mesure d'avancer assez loin dans une enquête sans avoir à faire une déduction. Il est parfois possible d'obtenir de très nombreux indices au sujet de plusieurs problèmes avant d'être bloqué par une décision à prendre. À ce moment-là, une discussion précise permettra de faire progresser l'enquête, mais elle demandera donc de choisir une hypothèse selon ce qu'on croit. Pendant la conversation, les différentes théories apparaissent, mais seules celles qui ont été débloquées au préalable grâce aux indices récoltés seront sélectionnables. Une fois que l'on a fait une déduction, il n'est plus possible d'en choisir une autre. Cela peut grandement influencer la suite des événements et notre capacité à résoudre les enquêtes.

Après cela, l'écran des déductions dévoile une nouvelle page de déductions à faire, avec de nouvelles interrogations ayant découlé de la théorie précédente. C'est toujours de cette manière que l'enquête progresse, jusqu'à atteindre la grande question, le sujet principal qui nous a mené à résoudre cette investigation. Lorsque la dernière déduction est faite, l'enquête prend fin et le personnage quitte le lieu actuel.

Un petit univers aux grandes ambitions

On peut se déplacer librement dans le lieu où l'on se trouve, des zones finalement assez restreintes. Par contre, il est impossible de quitter la zone actuelle, ou de choisir sa destination dans le monde, cela est entièrement défini par la progression de l'histoire. Il va sans dire que l'on ne peut pas non plus revisiter les lieux précédents, le scénario étant plutôt linéaire de ce point de vue. Les temps de chargement, qui peuvent prendre plusieurs dizaines de secondes, voire quelques minutes, font office de carte (pour le realium). On peut y voir que Varsovie City est en fait construite sous la forme d'une immense tour, dans laquelle la basse-ville et la haute-ville définissent la classe de la population qui y vit, les appartements du Gamedec étant situés à peu près entre les deux.

Le jeu propose une vue isométrique avec une caméra fixe qu'il n'est pas possible de rapprocher ou d'éloigner. Les graphismes sont tout à fait corrects pour de la Switch, en tout cas, le niveau de qualité est suffisant pour ce qu'on peut attendre d'un tel jeu. Il y a toutefois quelques légers ralentissements dans certains lieux en milieu ou fin de partie, mais rien de véritablement dérangeant étant donné qu'il n'y a pas de combats. La console aura par contre tendance à souffler fort et la batterie à se décharger rapidement en mode portable.
On peut aussi noter quelques soucis par moments, notamment avec une tendance à se coincer derrière le décor lors des déplacements, pour peu qu'on s'approche un peu trop des bords. Le jeu dispose d'une sauvegarde automatique au début de chaque zone (ou chapitre) mais il faudra sauvegarder manuellement assez souvent pour ne pas être pris au dépourvu ou pour tenter d'autres solutions au cours des discussions.

Il ne faut pas plus d'une vingtaine d'heures pour venir à bout de l'histoire une première fois. Même sans posséder de New Game +, il dispose d'une très grande rejouabilité. Bien que toutes les professions soient déblocables au terme d'une seule partie, il y a de nombreux embranchements possibles au cours de l'histoire. Au final, les choix en eux-mêmes sont bien plus importants que tous les éléments de personnalisation. Ce principe rappelle d'ailleurs un peu le jeu Detroit : Become Human.

Le jeu est intégralement traduit en un français d'assez bonne qualité, ce qui le rend tout à fait accessible malgré la complexité du scénario par moments. Il ne dispose pas de doublages dans son intégralité, même si on peut entendre ponctuellement la voix de certains PNJs auxquels on parle ou ceux qui font partie du décor. La musique est plutôt discrète et totalement oubliable, d'autant plus quand le ventilateur de la console se met en marche.

Comme c'est le cas habituellement sur Switch, le jeu ne dispose ici pas de succès intégrés (contrairement à la version PC). Même lorsqu'on n'est pas chasseur de trophées, cela peut toutefois être un manque dans la mesure où l'intérêt du jeu et sa rejouabilité réside dans le fait de recommencer en essayant d'autres choix, il n'est pas toujours évident de savoir lesquels pourraient avoir un impact différent sur l'histoire. C'est assez dommage, car le jeu ne donne pas vraiment d'objectifs à compléter et le joueur n'est donc pas guidé dans ce sens. Pourquoi ne pas avoir intégré un menu dédié à des récompenses internes (un peu comme récemment dans The Cruel King and the Great Hero) qui auraient pu être accessibles depuis le menu principal, en guise de New Game + ?

Gamedec est un jeu intéressant, proposant un univers assez travaillé et une histoire prenante. Les personnages peuvent se montrer attachants ou irritants, même si la faible durée de vie ne permet pas réellement d'en profiter. Le scénario s'avère parfois très cru et brutal envers le joueur, avec des rebondissements inattendus et certaines révélations choquantes. Gamedec n'est bien sûr pas à mettre entre toutes les mains, il s'adresse avant tout aux jeunes adultes férus d'enquêtes policières et de jeux d'aventure. La composante RPG du jeu est assez restreinte, la personnalisation se limitant à la création et au choix des professions, mais que l'on peut presque, à terme, toutes débloquer avant le dénouement. Même si la fin peut… laisser sur sa faim, le principal intérêt réside tout de même dans les différents choix et les déductions que l'on doit faire pour avancer. La vie de nombreuses personnes dépend de nos décisions et les conséquences se ressentent vraiment, on peut facilement être tiraillé entre plusieurs possibilités qui semblent toutes plus ou moins valables. Cela justifiera aisément de relancer une autre partie pour emprunter d'autres chemins ! Si vous accrochez à la cybernétique, aux univers futuristes et aux thrillers, et que vous avez quelques heures de libres devant vous, pourquoi ne pas tenter l'expérience ?

Note attribuée : 14/20

Rédigé par Tennee le 10/07/2022

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