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Star Ocean The Second Story R

Fiche complète de ce jeu

Star Ocean est l’une des séries phares du J-RPG, bien qu’ayant un nombre d’épisodes moins conséquent que d’autres licences comme les Tales of… ou les Final Fantasy. Le premier épisode remonte à 1996 et fut suivi quelques années plus tard par Star Ocean The Second Story, le 30 juillet 1998. Il faudra attendre presque deux ans pour que le jeu voit le jour en Europe sur le même support, le 12 avril 2000. Le jeu bénéficiera ensuite d’une version améliorée (Star Ocean: Second Evolution) sur PS Portable en 2008 (Japon) et 2009 (Europe). Cette même version devient alors disponible sur PS3, PS4 et PS Vita en 2015, mais seulement pour la version japonaise. Les pauvres européens doivent quant à eux se contenter de la version PS Portable, du moins jusqu’à 2023 : c’est en effet le 2 novembre 2023 que sort mondialement une version remake, Star Ocean The Second Story R (SO2R par la suite), sur PS4, PS5 et PS Vita.
Les remakes de jeux sont l’occasion de revisiter d’anciens titres pour les moderniser et les adapter aux supports actuels. Ils sont souvent orientés en priorité sur une refonte graphique (comme Demon’s Souls sur PS5) mais peuvent aussi apporter de profonds changements au gameplay ou même au scénario (comme Final Fantasy VII Remake et Rebirth). Que propose donc SO2R en tant que remake ? Dans quelle mesure s'adresse-t-il aux anciens joueurs et aux néophytes ? Et que vaut-il en tant que jeu ? Nous allons donner des éléments de réponse à toutes ces questions dans cette review.

Nous vous invitons également à consulter la la review succincte du jeu original, ici : RPG Soluce - Reviews - PlayStation - Star Ocean 2 : The Second Story

Deux faces d’une même histoire

SO2R prend place 20 ans après les événements du premier opus. Il n’est toutefois pas nécessaire d’avoir fait le premier épisode pour pouvoir apprécier SO2R dans son intégralité, car les références sont limitées et facilement compréhensibles. Le jeu est donc tout à fait adéquat pour les joueurs qui découvrent la série.

L’aventure se déroule autour de deux protagonistes principaux : Claude C. Kenny, qui n’est autre que le fils du héros du premier épisode (Ronyx J. Kenny), et Rena Lanford, une jeune fille presque ordinaire vivant sur la planète sous-développée Expel. Le jeu nous propose de choisir de vivre l’aventure du point de vue de Claude, ou de Rena. Bien que la majorité du temps, les événements soient similaires pour les deux protagonistes, certains passages sont spécifiques à l’un ou l’autre, ce qui donne une bonne excuse pour faire le jeu au moins deux fois.
L’aventure commence lorsque Claude, en mission d’exploration avec son père sur une planète inconnue, se retrouve happé par un étrange appareil et téléporté sur la planète Expel. Il se réveille dans une forêt où il rencontre Rena, juste au bon moment pour la sauver d’un méchant monstre. Pour survivre à ce combat, il doit utiliser son arme laser, suite à quoi Rena le considère comme un héros prophétique brandissant une “épée de lumière” venu pour sauver son monde.
Par la suite, Claude cherche un moyen de restaurer son appareil de communication dans l’espoir d’entrer en contact avec son père. Or, il se trouve que la planète Expel est confrontée à d'étranges phénomènes depuis qu’un objet stellaire s’y est écrasé, nommé par ses habitants le “globe de sorcellerie”. Claude soupçonne cet objet d’être d’origine extra-Expel, ce qui représente alors pour lui sa meilleure chance de trouver la technologie dont il a besoin. Rena, bien qu’étant a priori une jeune fille ordinaire, est motivée par les promesses de la prophétie du héros de lumière, et découvre aussi que ses propres origines sont bien plus complexes qu’elle ne le pensait. La quête de son passé prend d’ailleurs de plus en plus d’importance avec l’avancée de l’histoire.
Le jeu est dans la lignée de son prédécesseur, avec un scénario mêlant fantaisie médiévale avec un brin de science-fiction, sans pour autant qualifier le tout de Space Opera.

SO2R suit donc à la lettre (ou presque) le jeu d’origine sur sa structure scénaristique. Bien que le déroulement du scénario ne soit pas vraiment transcendant, le jeu est sympathique si on le considère pour ce qu’il est : un J-RPG old-school. Ce qui rend l’aventure attrayante est plutôt sa double-face (Rena/Claude) et tous les alliés qui peuvent potentiellement s’allier à notre héros en fonction de nos actions. En effet, si le jeu propose au total 13 personnages jouables, seulement 8 peuvent rejoindre notre équipe durant une même partie. La plupart sont recrutables par des quêtes optionnelles que l’on peut facilement manquer si on ne fait pas attention. Certains sont aussi spécifiques au choix du héros incarné lors de notre partie.

On notera aussi que le jeu possède plusieurs séquences finales différentes (99 pour être exact) que l’on obtient en fonction des actions effectuées durant l’aventure. Il s’agit de petites scénettes qui ne changent pas vraiment le scénario principal mais qui montrent ce que font les personnages à la fin de l’aventure, en solo ou en duo. Ces variantes dépendent essentiellement des compagnons recrutés et des affinités développées entre chaque personnages de l’équipe. Il est même possible de visualiser toutes les fins déjà débloquées (dans n’importe quelle partie, tant qu’il s’agit du même support) et ainsi connaître celles qu’il nous manque. Tout cela poussera les collectionneurs à refaire le jeu pour découvrir tout ce qu'il peut offrir. Ne nécessitant qu'une trentaine d’heures pour en voir le bout, il est agréable d’avoir certaines motivations pour le recommencer.

Une refonte graphique et sonore à double face

La première chose qui saute aux yeux, lorsque l’on connaît le jeu d’origine, c’est la façon dont tous les environnements ont été refaits en 3D. Les premiers pas sur la planète Expel, dans cette forêt mystique, plongent le joueur dans une atmosphère de très bonne qualité. Sans entrer dans une modélisation excessivement détaillée, le travail qui a été fait est de très bonne facture et est visuellement impeccable. Cela s’applique autant aux décors de villes qu’aux donjons, ainsi qu’à la carte du monde.
À un détail près tout de même : tous les personnages ou créatures ont gardé leur sprite animé en pixel art”. Cela crée un contraste visuel assez choquant au départ et il faut un certain temps pour s’y habituer. On peut sans doute justifier ce choix par la volonté de garder un peu du jeu d’origine dans ce remake, mais au final ce n’était pas forcément nécessaire de passer par là. A la limite, on pourrait imaginer un visuel old school dans les menus ou certaines situations très spécifiques (un peu comme Square Enix l'a fait avec le jeu Fort Condor, dans Final Fantasy VII Rebirth) tout en offrant de nouveaux modèles en 3D dans le reste du jeu pour qu’ils soient cohérents avec l’environnement. Dans ce remake, le fait de voir des créatures complètement pixélisées au milieu de décors en 3D très beaux n’est pas très convaincant, même s’il y a quand même un minimum d’intégration des personnages dans les décors grâce aux jeux d’ombre et de lumière. Le pire étant que durant les cinématiques du jeu, également de bonne qualité, les personnages sont également représentés avec le même pixel art…
On notera que de beaux artworks animés des personnages s'affichent aléatoirement durant les discussions, sans suivre de logique particulière. Parfois on voit l’image d’un personnage durant sa première phrase, puis plus durant les trois suivantes, pour la revoir ensuite durant une autre réplique, sans qu’il n’y ait eu de changement particulier dans la situation.
Dans les menus, on peut aussi choisir le type d’artwork que l’on veut afficher pour les personnages : celui du remake, du jeu d’origine, ou de la version “Second Evolution” du jeu. Cela n’affecte en rien leur apparence dans le reste du jeu.

Du côté sonore, le jeu propose de choisir entre les voix anglaises ou japonaises de la version Second Evolution, ou une nouvelle version des voix japonaises. Le tout est accompagné de textes entièrement en français. Pour les musiques, tout comme pour les artworks, le joueur peut choisir entre une version remaniée pour le remake, ou la version du jeu d’origine. Le tout est de très bonne qualité et accompagné d’ambiances sonores spécifiques à chaque environnement. Les différents choix proposés sont très appréciables et on aurait aimé avoir ce même genre d’options pour la modélisation des personnages…

Les bastons : en veux-tu en voilà

La série des Star Ocean se caractérise par un gameplay de combat très dynamique, loin du tour par tour de certains RPGs. SO2R n’échappe pas à la règle et propose des affrontements en temps réel, fidèles à la version d’origine, avec quand même de bonnes améliorations.

Le joueur contrôle un seul personnage parmi une équipe de 4 combattants, mais il peut librement changer le personnage contrôlé à n’importe quel moment. Nos compagnons sont gérés par l’IA et l’on peut définir des comportements types, comme privilégier l’attaque ou protéger les alliés. Les déplacements sont libres et les attaques normales peuvent être effectuées sans restriction. Il est possible d’utiliser des compétences magiques ou physiques en dépensant des PM, soit en ouvrant le menu (ce qui met le combat en pause), soit en définissant à l’avance des raccourcis avec L ou R. Il est même possible de définir une seconde capacité pour chaque bouton (L ou R) qui se déclenche grâce à une seconde pression immédiatement après avoir activé une capacité. Cela rend les combats assez dynamiques et évite de toujours passer par les menus.

Le remake introduit de nombreuses dynamiques supplémentaires au jeu d’origine déjà très réussi au niveau des combats.
Les adversaires sont désormais visibles à l’écran lors de l’exploration, en étant matérialisés par une sorte de brume avec des yeux (en pixel art évidemment). On peut ainsi les éviter ou les prendre par surprise (en les touchant dans le dos). Leur couleur indique leur niveau par rapport à celui du joueur. Ainsi, un monstre bleu indique un niveau à peu près égal, alors que le vert ou le rouge représentent des ennemis respectivement plus faibles ou plus forts. Les ennemis plus faibles peuvent être détruits automatiquement sans entrer dans le combat et il suffit pour cela de laisser nos alliés s’en charger directement sur l’écran d’exploration ce qui rapporte alors un peu moins d’expérience ou d’objets mais permet de gagner un temps considérable.


Il est aussi possible de créer des enchaînements de combats, en forçant les ennemis à se rapprocher les uns des autres sur la carte (un fil doré apparaît alors pour les lier) avant de lancer le combat. Il faut ensuite enchaîner les combats sans pouvoir se reposer, mais cela améliore grandement l’expérience gagnée.
Certains ennemis ont désormais une jauge de boucliers qui les empêche de prendre des dégâts trop lourds. Détruire leur bouclier permet de les plonger dans un état de “rupture”, les rendant temporairement inoffensifs et vulnérables à toutes les attaques. Cet aspect va de pair avec les compétences qui vont infliger plutôt des dégâts directs ou plutôt des dommages aux boucliers. Faire tomber ces derniers prend un aspect très stratégique dans certains combats, notamment contre les boss, et apporte une dimension supplémentaire.


Certains affrontements introduisent par ailleurs des “chefs” dans les groupes d’ennemis : dans ces cas-là, au moins un des adversaires est plus puissant que la normale, et il confère des bonus à tous ses alliés. Le tuer va permettre d'annuler ces effets. De même, mettre le chef en état de rupture permet de propager cet état à tous ses alliés. Il faut donc en général concentrer les attaques sur le chef en premier, en tentant d’esquiver tant bien que mal les autres monstres. Cet ajout est également bienvenu pour apporter de petits défis supplémentaires lors de l’exploration des donjons. À noter que les groupes ayant des chefs sont matérialisés par une icône légèrement différente, ce qui permet de les éviter si on ne souhaite pas prendre de risques.


Une jauge de bonus pour notre équipe fait aussi son entrée. Elle se charge peu à peu en ramassant des petits “fragments” qui tombent des ennemis lorsqu’on les attaque. Il existe trois paliers pour cette jauge, chacun apportant un bonus global à notre équipe (boost d’expérience, attaques améliorées…). Cette jauge peut néanmoins se briser si un adversaire nous attaque par surprise ou si le personnage que l’on contrôle est tué ou subit des dégâts critiques. Les bonus sont quant à eux définis par la formation stratégique de notre groupe, que l’on peut choisir par le menu principal.


Enfin, le jeu introduit la “formation assaut”, qui consiste à faire appel aux membres extérieurs pour effectuer une action particulière dans le combat. On peut définir jusqu’à 4 emplacements d’assaut (correspondant aux 4 flèches directionnelles de gauche) en y plaçant un membre non-actif de notre équipe. Le jeu permet même de faire appel à des personnages totalement extérieurs, issus des autres Star Ocean, mais il faut pour cela d’abord découvrir leur artéfact caché sur Expel. Chaque personnage a généralement un type d’action focalisé sur l’attaque, la rupture, ou éventuellement le soutien, et un temps de recharge défini en secondes. Durant les combats, chaque emplacement d’assaut se recharge peu à peu, et on peut le déclencher dès que la jauge est remplie. Cela permet de se sortir de mauvaises situations, notamment pour briser les boucliers de certains ennemis.

Si dans l’ensemble le jeu n’est pas très difficile, certains combats peuvent vite mal tourner, notamment certains boss. Heureusement, en cas de défaite, le jeu offre désormais la possibilité de recommencer directement le combat, évitant ainsi le Game over, et permet même d’ouvrir le menu principal pour pouvoir mieux préparer ou guérir notre équipe avant de relancer le combat. Cela rend l’expérience beaucoup plus agréable, en évitant notamment les game over au milieu de l’exploration d’un donjon. SO2R introduit aussi des sauvegardes automatiques très régulières, limitant les risques de perdre trop d’heures de jeu en cas de défaite.

Une progression à multiples vitesses

Comme dans tout JRPG classique, gagner de l’expérience et faire progresser nos combattants est indispensable. Bien entendu, dans SO2R, notre équipe gagne de l’expérience en combat, ce qui se traduit éventuellement par une augmentation de niveau et de statistiques. Mais en plus du niveau global, les héros peuvent apprendre et faire progresser des techniques. Certaines sont passives et apportent des bonus de statistiques, ou peuvent améliorer les déplacements, le taux d’esquive, la durée des états négatifs… D’autres ont des effets indirects, comme ajouter une option pour augmenter ou réduire le nombre d’adversaires sur la carte, ou encore une option pour diminuer temporairement le niveau d’un personnage en échange de gains d’expérience plus conséquents. Il est également possible de renforcer les techniques magiques ou physiques pour les rendre plus efficaces.
De même, chacun de nos compagnons peut apprendre et évoluer dans n’importe quelle catégorie, ou “spécialité”, de création d’objets (voir ci-dessous), en dépensant des points de compétence. Généralement lors d’une même partie il est difficile d’accumuler suffisamment de points de compétences pour développer au maximum toutes les spécialités d’un même personnage. Il est donc nécessaire de faire évoluer différents personnages dans différentes spécialités pour pouvoir toutes les couvrir au mieux.

Un jeu pour les apprentis cuisiniers et alchimistes en tous genres

Les Star Ocean sont également connus pour leur système de création d’objets. SO2R ne déroge évidemment pas à la règle. Si le système de création est basé en partie sur le jeu d’origine, le remake propose un travail remarquable pour le rendre plus accessible, clair, intuitif et agréable, et introduit plusieurs catégories de création supplémentaires.
La création d’objet est accessible depuis le menu principal. Il suffit de sélectionner une catégorie, comme la cuisine, la forge, l’ingénierie, l’alchimie… puis un personnage. Une liste d'objets à créer apparaît, indiquant les chances de réussite de la création en fonction du niveau de spécialité du personnage, ainsi que les matériaux nécessaires.
Certaines catégories de création demandent de combiner des expertises de plusieurs personnages de l’équipe, parfois dans la même spécialité ou parfois dans plusieurs autres. Le taux de réussite va alors dépendre du niveau moyen de tous les personnages dans les spécialités concernées.
Les mécaniques peuvent être légèrement différentes selon les créations, et cela pourrait s’avérer complexe à prendre en main si le jeu ne guidait pas le joueur correctement. Heureusement, tout est fait pour l'accompagner progressivement à travers un système de quêtes accessibles depuis les guildes de chaque ville. En suivant ses quêtes, le joueur peut découvrir la mécanique ou les conditions de création de chaque catégorie, et ainsi progresser doucement dans l’exploration de ce système hyper complet.
SO2R a su conserver la création d’objets du jeu original tout en modernisant ce système et en améliorant grandement son ergonomie.

Une ergonomie revue et corrigée

SO2R fait beaucoup d’effort pour rendre l’expérience la plus agréable possible. Il serait fastidieux de tout lister, alors on se contentera de mettre en avant les aspects les plus importants. En commençant par l’introduction de tutoriels de combat directement dans le jeu, permettant aux joueurs peu familiers avec la franchise de se faire la main sur ce système. Les quêtes secondaires, objectifs principaux et actions secondaires à effectuer sont clairement indiqués sur les cartes. On peut donc facilement repérer les choses à faire avant de progresser plus loin dans le scénario principal.


D’autres petits aspects rendent l’aventure agréable, comme l’option d’auto-guérison en raccourci sur la carte, le fait de pouvoir alterner le choix du leader (y compris durant l’exploration), la téléportation dans tous les lieux déjà visités, la présence de points de restauration dans les donjons et les villes…


Le menu principal du jeu a également subi un beau lifting pour rendre son utilisation intuitive et agréable, par exemple avec un tri d’objets efficace. La plupart des catégories restent les mêmes que dans SO2, mais on notera l’ajout d’une base de données très complète, incluant un bestiaire, des informations sur le monde, une description des personnages… Cela permet de mieux comprendre le jeu et d’explorer plus en profondeur son background. De même, l’objectif principal à suivre est clairement indiqué dans le menu, ce qui est pratique lorsque l’on reprend une partie après une longue pause et que l’on a oublié où l'on en était !
L’univers du jeu a également été un peu approfondi avec la présence de points d’intérêts à découvrir dans les différents lieux : ils apportent quelques détails supplémentaires sur chaque région ou ville, et récompensent le joueur avec de l’expérience.

Star Ocean 2 R réussit haut la main le pari du remake, apportant un profond rafraîchissement visuel, sonore et ergonomique au second opus de la saga des Star Ocean tout en conservant parfaitement l’esprit du jeu original. Cela signifie qu’il garde aussi les aspects parfois naïfs ou peu convaincants des JRPGs, notamment sur le scénario. De plus, le pixel art pour les personnages tranche un peu avec le reste des graphismes et on peut regretter ce choix. Mais si on accepte ces points, alors le jeu saura certainement ravir les joueurs qui veulent (re-)découvrir l’un des grands RPGs des années 90.

Note attribuée : 18/20

Rédigé par Natahem le 21/04/2024

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